[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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El Nota
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por El Nota »

Haplo_Patryn escribió:Sí, es otra opción lo que pasa es que a veces los mercenarios no son precisamente los más indicados. Creo recordar que por ejemplo en estos momentos había "magos" sueltos o tropas acuáticas. Prefiero ahorrar para levantar un 2º castillo en cuanto lo vea factible y no estar teniendo que ahorrar turnos para ello.

Mejor un segundo castillo rapido. Si vas a ir a comuniones te van a hacer falta magos a cascoporro, tanto si vas a una comunion clasica como si vas a una reversa o de otro tipo. En la partida "Ama a tu projimo" llevaba a Ermor y me di cuenta de que construir castillos rapidamente es fundamental para llegar al midgame y tener una buena reserva de magos. Hay que te tener en cuenta que hacer una comunion clasica de evocacion se lleva tres maestros y ocho esclavos, al menos es lo que suelo usar yo, y asi se recomienda en la guia de comuniones. Pongamos que tienes tres ejercitos gordos en midgame, asi que necesitarias 33 magos (casi tres años de reclutamiento en un solo castillo) para que esten prestando apoyo magico en las batallas. Puede ocurrir, si no has tenido una buena expansion inicial, que no tengas magos suficientes para hacer comuniones e investigar a medio plazo.

Saludetes.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO IX: Utgard

Reporte turno.

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¿Dos batallas?

Resulta que mis espías han presenciado una batalla de Utgard, una nación de gigantes amantes del hielo.

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Los gigantes tienen un tamaño bastante grande (menuda perogrullada) y puesto que por cada cuadrado del campo de batalla sólo hay capacidad para ubicar unidades igual a un tamaño total máximo de 6, esto quiere decir que por cuadrado sólo puede haber 1 (los gigantes de Utgard son de tamaño 4 con lo que sólo puede haber 1 por cuadrado). Esto significa que los gigantes de frío tienen inferioridad contra ejércitos enemigos de tamaño más pequeño de manera que pueden recibir múltiples ataques por cuadrado (por ejemplo, mis hoplitas son de tamaño 2 así que tendrían una ventaja de 3 a 1 contra Utgard por cada cuadrado del campo de batalla). Lo que ganan en tamaño y fuerza lo pierden al quedar en inferioridad numérica espacial. Otro problema que tienen es que al ser tan grandes se fatigan mucho, lo lógico entonces es tener una estrategia de blessing que les permita revigorizar.

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Efectivamente el bless de Utgard revigoriza, regenera e incrementa la resistencia mágica. Eso quiere decir Tierra 8 + Naturaleza 6 + Astral 4. Teniendo tantos niveles mágicos le habrá costado muchos puntos, así que seguramente será un Dios Encadenado y no se activará hasta pasados muchos turnos (30 o más).

Vamos ahora con el combate que me concierne.

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Es una formación estándar, sin muchas particularidades pero efectivo.

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Esto conlleva una victoria con pocas pérdidas (peltast la mayoría).

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La situación ahora es la siguiente.

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Toca descansar así que volveré al castillo a buscar refuerzos y seguiré buscando gemas. La provincia conquistada es buena en recursos y eso me permite reclutar un poco más de lo que hasta ahora venía haciendo. Podéis ver que Utgard está al norte, sus tropas avanzan justamente hacia la cordillera montañosa, en mi dirección. Desgraciadamente no tengo tropas suficientes para abrirme paso hacia el oeste porque hay muchas tropas indies con caballería pesada e infantería pesada, así que necesito esperar refuerzos. La buena noticia es que he encontrado un buen sitio mágico que da +1 gema Astral y +1 de Viento. Todo lo que sea ingresar gemas Astrales es fundamental y las de viento, aunque no tengan tanta utilidad para mí, al menos pueden servir para otros fines como realizar alquimia con ellas para obtener otras gemas más importantes.

Es momento de empezar a reclutar algo con mucha más capacidad de choque que los peltast y los phalangitas: los elefantes pesados.

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No son muchos pero para combatir a los indies son estupendos y son un gran apoyo, incluso aunque sólo sean 2 o 3 elefantes. Un par o tres de elefantes pueden poner en fuga gran cantidad de tropas indies sin apenas inmutarse.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Infidel »

Me alegro de que empieces un nuevo AAR del Dominions. Te voy a confesar que a tu AAR de Ulm le tengo un cariño especial, ya que llevaba yo 2 semanas en Afganistán, más perdido aún que un burro en un garaje y lo más reconfortante del día era llegar por la noche a la habitación, encender el portátil y, después de hablar un ratito con la familia, leer el último reporte que habías escrito (con un día de retraso por la diferencia horaria).

Ni que decir que seguiré del mismo modo este AAR, y esta vez ya registrado en el foro y opinando de vez en cuando :Ok:
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por xtraviz »

Otra cosa que observo...

¿Por qué mueves tus magos a hacer búsquedas y no los dedicas ya a investigar? ¿Tan importante es la producción de gemas que prevalece sobre la investigación o es sólo al principio de partida?

Madre mía, este juego es enorme... :shock:
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

En mi introducción al AAR he explicado que mi nación no tiene potencia mágica ofensiva, el poder mágico de Arco tiene un potencial muy indirecto. La magia Astral no tiene la fuerza de la magia de Aire, ni la del Fuego que son muy ofensivas con hechizos que tienen mucha Área de Efecto (AoE). Así que mi magia es muy indirecta y es una que necesita muchas gemas para lanzar hechizos clave, como el Power of the Spheres, Light of the Northern Star, Doom, etc. Mi nación consume muchas gemas así que la búsqueda de ellas es muy importante, especialmente las astrales.

Es un juego muy complejo, hay que tener una mente muy abierta a todo tipo de soluciones y de respuestas a los problemas. El problema de "perder" tiempo buscando gemas en vez de investigar lo resolveré luego cuando despierte mi Dios, que tiene casi 40 puntos de investigación. Eso compensará el bajo ritmo de investigación inicial. Esto es lo que tiene este juego, que has de pensar en las cosas e intentar que todo cuadre :)
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO X: lanzas y elefantes

Turno sin eventos ni reportes, no ha pasado nada especial. Muy curioso, no es habitual.

Esta es la situación.

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Realizaré búsquedas y atacaré hacia el noroeste de mi capital. El ejército que tengo ahora empieza a ser bastante eficiente gracias a la combinación de tropas blindadas como los Phalangitas y a los elefantes, que no serán los últimos.

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En total 45 unidades, con 3 escuadras. La inferior tiene sólo 2 elefantes lo que para tropas indies está bien pero dista de ser eficiente para otras batallas más serias. Es mejor poner Hypaspist con ellos para equilibrar el tema de la moral y dar más empaque a esa escuadra pero por ahora se va a quedar así. Este ejército ya es otra cosa, con esto difícilmente me puede sorprender algún ejército indie de los que tengo alrededor. Mi ejército es como un motor diesel que va entrando en calor poco a poco y todavía cogerá más carrerilla.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

Vaya, cuántas sorpresas me estoy llevando :D. Yo creía que a quien te ibas a encontrar en las montañas era Marignon, y resulta que es Utgard. A ver qué nos depara el futuro.

Sobre el poder ofensivo de los gigantes... Hay una manera muy efectiva de potenciarlos pero pocas veces he visto a jugadores emplearla. Se trata de combinarlos en la misma escuadra con unidades humanas aunque sean indies. Cuando llegan al cuerpo a cuerpo, los humanos de tamaño 2 ocupan el hueco que dejan los gigantes de tamaño 4, aumentando la potencia ofensiva y reduciendo la posibilidad de que los gigantes reciban golpes. Pero me parece que Utgard no tiene unidades humanas, tendrían que ser indies.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XI: Pisoteando indies

El reporte del turno indica que no ha habido suerte en las búsquedas mágicas y que ya he alcanzado el siguiente nivel de la escuela mágica de Alteración.

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La batalla contra los indies ha ido bien y los elefantes se han podido estrenar con buena nota.

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No se ha sufrido ninguna baja, hasta este punto mi ejército empieza a coger forma.

De nuevo hago referencia a lo importante que es juntar tropas con moral alta con los elefantes, algo que incumplo porque soy así de listo.

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El ejército indie era justamente lo que esperaba…

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Los elefantes de Arco son blindados y tienen por tanto más protección de lo habitual. Su habilidad básica es de la pisotear y embestir a las tropas de tamaño pequeño (no podría hacer lo mismo contra los gigantes de Utgard) y al hacerlo causan muchos impactos y rompen rápidamente la moral enemiga. Ellos solos abren brechas entre las filas enemigas y para cuando llegan mis tropas de a pie el enemigo está bastante desmoralizado.

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Así queda la situación.

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Estoy teniendo suerte y ya tengo un par de provincias donde puedo reclutar espías. Cuando no recluto espías recluto líderes indies para hacer de transporte de tropas entre ejércitos y llevar refuerzos hacia el frente. Ahora me moveré de nuevo hacia el oeste para proseguir mi avance hacia las montañas. Mi espía situado más a la izquierda no detecta velas negras lo que significa que no hay ninguna nación enemiga cerca de momento, lo que es una buena noticia.

En la provincia acuática en la parte inferior de la imagen aparece una bandera azul. Seguramente es Ulm. Esto desvela la procedencia de la vela negra detectada durante los primeros turnos. Si Ulm ha tomado una provincia acuática tan rápido es que tiene acceso a tropas acuáticas o bien ha forjado algún objeto que permite a las tropas meterse en el agua. Es una noticia preocupante si decide seguir avanzando hacia mi capital tomando las provincias acuáticas que hay en el camino. Nihil is coming!!!

Plan de reclutamiento.

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Mi idea no es reclutar muchos elefantes, sólo tener entre 12-15 aproximadamente y luego tener un número de tropas blindadas de calidad alrededor. Los elefantes cuestan muchos recursos y no puedo esperar hacer muchas virguerías con ellos, su moral frágil no los hace del todo fiables.

Seguiré investigando la Escuela de Alteración.

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Aquí vemos con detalle el grimorio de nivel 2 de esta escuela.

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Como veis hay varios hechizos de nivel 1 a los que tendré fácil acceso. El Blindess es un buen hechizo antiThug y anti SC y el resto no están mal.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Nukle »

Cómo lo gozo con estos AAR del Dominions. Me encantan. A ver si un día me animo, pero la perra vida, cuando tienes tiempo no tienes dinero y cuando tienes dinero ves que te falta el tiempo :bang:
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XII: Salón de la Fama

Turno sin reportes globales. Esta es la situación.

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Voy a atacar la provincia indie que cuenta con caballería pesada y no la que tengo al oeste porque he perdido de vista el ejército de Utgard y no quiero chocar accidentalmente. Fijaros que mi espía en la zona se está moviendo para ver si puede localizar a los gigantes de hielo y evitar así un choque que seguramente no nos llevaría a ningún lado ni a mí ni a Utgard. Es demasiado temprano para buscarse un rival cuando todavía hay tantas provincias indies por conquistar.

Plan de reclutamiento.

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Mi ejército está formado por las siguientes unidades a estas alturas.

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Como veis son 50 unidades aproximadamente con un apoyo de elefantes que es más que suficiente para enfrentarse a los indies más potentes de la zona. Los Phalangitas son la unidad más importante del ejército por ahora, están blindados pero no tanto como otras unidades que tengo disponibles.

Echando un vistazo al Salón de la Fama vemos algunos detalles.


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Mi Profeta por ejemplo no está entre los primeros “killers” del juego, más bien al contrario. Eso es porque seguramente mi derrota del principio me ha impedido combatir con más regularidad y eso se nota. El honor se lo lleva Brontes de Marignon que también tiene el “honor” de tener otro héroe ocupando el último lugar de la lista. Normalmente los que ocupan el primer lugar o bien son los Dioses Despiertos de cada nación o bien sencillamente es que es un Profeta que ha vivido muchos combates.

Como curiosidad aparecen dos héroes que han muerto pero son indies. Mucho me temo que son los indies con los que me topé en primera batalla y en la que caí derrotado, al menos una de ellos casi seguro (tenían la habilidad heroico).
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por JmBesada »

No te sería interesante ir mandando un mensaje a Utgard de cara a un posible Nap y un reparto de fronteras?
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

¡Ah, la diplomacia!...he aprendido a no enviar mensajes hasta que sea necesario. Fíjate que él tampoco me ha enviado ninguno y como veréis los jugadores más veteranos esperan hasta que no les queda más remedio.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por El Cid »

Me choca que yendo tan escaso en recursos y sobrado de dinero no fueses a por las provincias alrededor de tu castillo. Eso te permitiría tener más recursos en tu castillo y poder reclutar más.

Supongo que diste prioridad a cerrar el avance de Utgard.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Ancalagon »

¿Lo que tiene al este no es un grande y precioso desierto de mierda con poco/nada de recursos?
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

El Cid escribió:Me choca que yendo tan escaso en recursos y sobrado de dinero no fueses a por las provincias alrededor de tu castillo. Eso te permitiría tener más recursos en tu castillo y poder reclutar más.

Supongo que diste prioridad a cerrar el avance de Utgard.
Lo explico en el AAR, en los primeros capítulos. Uno de los errores habituales de un jugador con poca experiencia es centrarse demasiado en las provincias alrededor del castillo y no priorizar la expansión. La idea de expandirse a lo ancho es que permite cubrir territorio y cerrar el paso a un posible rival. ¿Qué dejo desprotegido mi flanco? Claro, pero lo mismo pasa con el resto de naciones que buscan el mismo tipo de expansión y en este caso la mayoría de jugadores tienen muchas horas jugando a esto y seguramente están haciendo lo mismo que yo. Un ejemplo es Utgard, que parece estar avanzando en mi dirección con lo que está dejando sus otros flancos al descubierto.

Luego está el hecho de que he priorizado avanzar hacia el oeste, hacia la cordillera montañosa porque es un lugar que seguramente es muy rico en recursos y gemas. He priorizado avanzar hacia allí mientras descartaba el flanco este, donde como dice el compañero Ancalagon, es un precioso desierto de mierda que apenas me da nada de nada.

Supón que tomo las provincias alrededor de mi castillo y que tarde 6 o 7 turnos en hacerlo. Y ahora cuando intento moverme hacia el oeste me encuentro que me ha cortado el camino Utgard y que hacia el este lo ha hecho otra nación, Ulm o quien sea...por eso es importante avanzar hacia un frente e ir marcando territorio. Tarde o temprano se podrá empezar a expandirse en ambos flancos a la vez, capturando 2 o 3 provincias indies por turno.

Pronto lo veremos ;)
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