Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

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edwood
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16.0 Ventana de Unidad

La parte inferior de la Ventana de Unidad esta dividida en tres secciones principales: Ataque, Defensa y Movimiento.


16.1 Unidades y Balas


En Battlefront, el suministro está representado por 'balas'. Hay balas diferenciadas para el Ataque y para la Defensa. Ambos tipos se obtienen a partir de de Fuentes de Suministro, pero las Balas de Ataque requieren la autorización de una unidad de HQ.

Las unidades pueden atacar en Combate Cuerpo a Cuerpo, con Fuego Directo o Indirecto. Todos estos modos de ataque requieren Balas de Ataque. Estas se muestran en la Barra de Ataque de la Ventana de Unidad[. Un ataque puede requerir más de una bala y se muestran las balas necesarias coloreadas en verde. Una unidad con balas de ataque suficientes las mostrará coloreadas en verde brillante.

Las unidades consiguen Balas de Ataque por estar suministradas y dentro del radio de mando de su unidad HQ al comienzo de un turno.

Las unidades también tienen Suministro Defensivo, mostrado por iconos de bidón en la Barra de Defensa de la Ventana de Unidad, a los que llamaremos Balas Defensivas. Cada vez una unidad es atacada o gasta su Capacidad de Acción (tomando un reemplazo, aceptando transporte motorizado, utilizando movimiento ampliado, atrincherándose, creando un destacamento, volando o reparando un puente) gasta una Bala Defensiva. Sólo una Bala Defensiva puede gastarse por unidad y turno de jugador. Cuando una unidad gasta una Bala Defensiva, las Barras de Ataque y Defensa y un bidón se volverán grises. Esta unidad no será capaz de participar en otra actividad que requiera gastar Balas de Ataque o Defensa para el resto del turno.

Una unidad que comienza una un turno sobre un hexágono suministrado o se mueve a uno suministrado durante un turno recuperará todas las Balas Defensivas gastadas.

Una unidad que está fuera de suministro puede seguir defendiendo normalmente mientras tenga al menos una Bala Defensiva sin usar. Cuando tiene una sola y es atacada o usa su Capacidad de Acción, se queda aislada. Las unidades aisladas se muestran con un fondo rojo brillante en el combate y sufrirán pérdidas adicionales; hasta las unidades más fuertes pueden desintegrarse rápidamente cuando se quedan aisladas.


16.2 Barra de Ataque

La Fuerza de Ataque de una unidad en Battlefront es una medida de su fuerza cuando ataca a un enemigo. Representa la capacidad total de la unidad para coordinar sus elementos en la batalla. El cálculo de esta fuerza toma como base el tipo de unidad, el número de pasos que tiene, si la unidad es apoyada por otros elementos de su Regimiento y si esta dentro del radio de Mando de su HQ. Un número blanco en la Barra de Ataque, a la derecha de las Balas, muestra la Fuerza de Ataque que incluye cualquier bonus. Este número es el valor de ataque que se usa en el cálculo para determinar el resultado de un combate.

Las unidades que están dentro del Rango de Mando de su HQ y son eligibles para obtener Balas de Ataque también conseguirán un bonus de Mando de su HQ. Este bonus equivale a un número de modificadores de combate. Se muestran como un grupo de redondeles al lado de una pequeña insignia del HQ de la unidad y justo a la derecha de la Fuerza de Ataque.

Algunas unidades como suministros, artillería, fortificaciones y unidades de apoyo no tienen ninguna capacidad de ataque y no tendrán una Barra de Ataque roja. Significa que no son unidades de combate o que, como la artillería, su fuerza de combate es medida de un modo diferente.

Algunas unidades, unidades por lo general blindadas, son capaces de hacer ataques de Fuego Directo. Tienen dados amarillos sobre su Barra de Ataque mostrando la posibilidad básica para golpear con un ataque de Fuego Directo.

El ataque blindado puede proceder de una unidad de Tanques o Mecanizada, mostrado por un icono adecuado y un número de redondeles de 1 a 4 sobre la Barra de Ataque. La defensa anti-tanque puede ser realizada por unidades Blindadas, Mecanizadas o por Artillería Antitanque, mostrada también por un icono y 1 a 4 redondeles en la Barra de Defensa. En general, se compara el ataque blindado del atacante y la defensa Anti-tanque del Defensor para conseguir un modificador de tirada de dados, pero hay reglas específicas para los tipos diferentes de confrontaciones.

- Ataque blindado de Tanque o Mecanizado contra Defensa de Tanque: el modificador Máximo es +3, el Mínimo es-1 (caso de tanques inferiores contra tanques superiores que pueden obtener un modificador negativo)

- Ataque blindado de Tanque o Mecanizado contra Defensa Mecanizada o Antitanque: el modificador Máximo es +3, el Mínimo es 0 (no es posible un modificador negativo)

- Ningún componente de ataque blindado contra Defensa Mecanizada: el modificador Máximo es +0, el Mínimo es-1 ( infantería contra armas combinadas obtendra un modificador nulo o negativo).

El ataque de Zapador es mostrado por un icono sobre la Barra de Ataque. El número de redondeles al lado del icono muestra el número que se suma a la tirada de dados contra fortificaciones.

Si una unidad ha gastado su Capacidad de Acción en un turno la Barra de Ataque será gris.


16.3 Barra de Defensa

La Fuerza de Defensa de una unidad en Battlefront es una medida de con que eficacia una unidad puede defenderse contra el enemigo. Representa la capacidad total de la unidad para coordinar sus elementos en la batalla. Su cálculo está basado en el tipo de unidad, el número de pasos que tiene y si la unidad es apoyada por otros elementos de su Regimiento. La Fuerza de Defensa se representa por un número blanco sobre la Barra de Defensa azul. El número mostrado es siempre la fuerza actual, incluidas las bonificaciones por Atrincheramiento o Integridad Regimental.

Una unidad en combate puede perder rápidamente el impulso de atacar, pero todavía puede defenderse con energía. Por lo tanto, aunque las pérdidas de paso también reduzcan la fuerza defensiva, no es por lo general en el mismo grado que la fuerza de ataque. La fuerza de defensa de una unidad puede ser aumentada por la Integridad Regimental o el Atrincheramiento.

Una unidad capaz de atrincherarse tendrá un icono de atrincheramiento sobre su Barra de Defensa.

Una unidad capaz de emplear Fuego Directo en Defensa tendrá dados púrpuras sobre su Barra de Defensa que indican la posibilidad de causar una pérdida de paso a sus atacantes.

Si una unidad ha gastado su Capacidad de Acción de un turno la Barra de Defensa será gris.


16.4 Sección de Movimiento

La mayor parte de unidades en Battlefront tienen la capacidad de moverse. Exactamente como se mueven y a que coste es determinado por sus Valores de Movimiento. Estos valores representan la capacidad de una unidad para moverse a través del terreno usando transporte orgánico o asignado.

Los valores se ven en la Sección de Movimiento a la derecha de la Barra de Defensa y Ataque. La parte superior de la Sección de Movimiento muestra un indicador del nivel de combustible. La medida da una indicación de cuanta Reserva de OPs ha almacenado una unidad. La reserva OPs se usa abastecer de combustible al Movimiento Ampliado. Una unidad con muchos OPs de Reserva tiene capacidad de maniobra; una unidad sin Reserva de OPs no puede usar el Movimiento Ampliado.

La mitad inferior de la Sección de Movimiento muestra los Puntos de Operación de la unidad (OPs) como un número blanco. Si la unidad puede usar el Movimiento Ampliado se muestra un icono de flecha doble a la derecha del valor de OPs.

Una unidad gasta su movimiento OPs en función de muchos parámetros diferentes como el tipo de terreno, la zona enemiga de control y la interdicción.

La utilización del modo de Movimiento Ampliado cuesta a una unidad su Capacidad de Acción en el turno.


16.5 Selección de Unidad

Hasta cuatro unidades puede ser apiladas en un hexágono, sin embargo, sólo se puede dar órdenes y mover una unidad a la vez. El clic en cualquier parte de una ventana de unidad la seleccionará y moverá a la cima del apilamiento. Todas las órdenes dadas en el Área de Acción de Unidad y sobre el Mapa Táctico siempre se aplican a la unidad más alta en un apilamiento.

Presionar la Barra Espaciadora realiza un ciclo por todas las unidades en un hexágono.


17.0 Unidades

Hay muchos tipos diferentes de unidades en Battlefront. Estas unidades forman los elementos de maniobra en el juego y se les dan las órdenes sobre el Mapa Táctico. La mayor parte de unidades tienen unos valores de Ataque y Defensa inherentes así como una Capacidad de Movimiento (expresada como OPs) entre otras muchas características.


17.1 Iconos de Unidad

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Las unidades en Battlefront pueden ser muy variadas. En los escenarios incluidos con este juego las unidades son sobre todo batallones y alguna compañía. Estas unidades pueden ser componentes de un regimiento o formaciones independientes como artillería, unidades antitanque o ingenieros. Los iconos de las unidades mostrarán un símbolo de su regimiento, división... El sistema de Battlefront también puede ser escalado para crear escenarios donde las unidades básicas sean regimientos, como en Decisive Battles.

Debajo del símbolo de su regimiento todas las unidades tienen además un símbolo estándar militar de la OTAN mostrando qué tipo de la unidad es. En la parte inferior derecha del icono de unidad vemos la designación de tamaño estándar de la OTAN; una barra vertical para una compañía, dos barras verticales para un batallón, tres para un regimiento y una cruz para una brigada, etc.

En la parte superior derecha del icono de unidad vemos una a cuatro barras verticales coloreadas. Cada barra da la información sobre el suministro y la Capacidad de Acción para las unidades en un apilamiento, el número de barras muestra cuantas unidades están apiladas en un hexágono. Cada barra puede ser de uno de cinco colores diferentes.

- Verde: una barra verde significa que la unidad está suministrada y tiene su Capacidad de Acción en este turno intacta.

- Amarillo: una barra amarilla significa que la unidad está suministrada, pero ha gastado su Capacidad de Acción en este turno.

- Gris: una barra gris significa que la unidad no está suministrada, pero todavía tiene su Capacidad de Acción en este turno.

- Naranja: una barra de naranja significa que la unidad no está suministrada, ha gastado su Capacidad de Acción en este turno, pero tiene al menos una Bala Defensiva.

- Rojo: una barra roja significa que la unidad está aislada. Está fuera de suministro, no tiene ninguna Balas de Defensa y tendrá pérdidas suplementarias si es atacada.

- Azul: una barra azul significa que la unidad no puede atacar, pero tiene la Capacidad de Acción en este turno.


18.0 Tipos de Unidad Mixtos


18.1 Fortificaciones

Las fortificaciones representan obras fijas de defensa de diferente fuerza. La mayoría está presente sobre el mapa al principio del juego. No pueden moverse o ni atacar. Su fuerza puede ser de uno a cuatro pasos.

Cualquier unidad amiga puede moverse en un hexágono que contiene una Fortificación. Las Fortificaciones no cuentan para calcular los límites de apilamiento. Las unidades apiladas con la estructura ven aumentada su capacidad defensiva, pero no serán afectadas por el resultado del combate. Cualquier ataque sobre un hexágono que contiene una Fortificación es conducido únicamente contra la estructura y se usa una CRT específica. La estructura debe ser eliminada antes de que las unidades apiladas con ella puedan ser atacadas.

Las pérdidas recibidas por una Fortificación pueden ser permanentes o inherentes. una Fortificación no puede tomar Reemplazos Regulares, pero si tener un suministro ilimitado de Reemplazos Inherentes.

El diseñador del escenario puede permitir a los jugadores colocar Fortificaciones. Los límites pueden ser especificados por su proximidad al territorio controlado por el enemigo, eso si, siempre deben ser colocadas sobre un hexágono suministrado.


18.2 Campos de minas

Los campos de minas están representados por un icono de cráneo y huesos cruzados y pueden estar presentes sobre el mapa desde el principio de juego o colocados por el jugador a posteriori.

Los campos de minas no tienen ninguna capacidad defensiva, pero reducen la velocidad de un atacante y obstaculizan sus ataques.

Los campos de minas aplican una penalización de OPs al hexágono especificada por el diseñador del escenario.

Unidades enemigas que atacan desde un hexágono de campo de minas amigo no contribuyen a alcanzar ningún modificador táctico de combate.

Las unidades que son atacadas mientras permanecen en un campo de minas enemigo sufrirán modificadores negativos de combate. Esto es particularmente obvio al atacar a unidades que ocupan hex de campo de minas delante de líneas fortificadas, ya que serán bastante vulnerables a contraataques.

Los campos de minas no pueden ser atacados, pero pueden ser limpiados. Cada campo de minas tiene un valor de duración de uno a tres turnos, siendo tres el valor por defecto. Cuando se reduce un campo de minas, su valor de duración disminuye hasta que alcance cero, con lo cual el campo de minas se considera limpio y es eliminado del mapa.


18.3 Reducción de Campo de minas

Se puede reducir un Campo de minas con una unidad que lo ocupe o también si el hex pasa a control amigo.

En el primer caso:

- Si una unidad enemiga está adyacente, se reduce su valor de duración uno por turno.

- Si ninguna unidad enemiga está adyacente, se reduce su valor de duración dos por turno.

- Si ninguna unidad enemiga está adyacente y el hex de campo de minas está ocupado por una unidad capaz de reparar puentes (p.e: ingenieros), el campo desaparece en este turno.

Los valores de campo de minas se reducen al principio del turno del jugador enemigo.


19.0 Movimiento

En Battlefront, todas las unidades excepto las Fortificaciones tienen alguna capacidad de movimiento. El movimiento requiere el gasto de Puntos de Operación (OPs) y la cantidad en la que se gastan depende de factores como condiciones del terreno, la interdicción y las zonas de control enemigo.


19.1 Puntos de Operación

La capacidad de una unidad de moverse es representada por sus Puntos de Operación (OPs). Estos OPs se gastan cuando una unidad se mueve y son substituidos al principio de cada turno. Son substituidos por dos tipos diferentes, OPs Básicos y Entregados. Estos, junto con los OPsReserva forman el nivel de OP de una unidad para cualquier turno dado.


19.1.1 OPs básicos

La mayor parte de unidades tienen una asignación Básica de OP designada y estos OPs Básicos se renuevan al principio de cada turno independientemente del estado de suministro de la unidad. Cuando una unidad se mueve, estos son primer OPs que se usan. Algunas unidades, unidades de artillería pesadas por ejemplo, no consiguen ningún OP Básico, y deben usar Entregados o de Reserva para moverse.


19.1.2 OPs Entregados

La mayor parte de unidades tienen una asignación de OPs Entregados designada y se renuevan si la unidad está suministrada. Algunas unidades (como Camiones de Suministro) no reciben ningún Op Entregado. La cantidad de OPs Entregados recibida está condicionada por el Nivel de Suministro del País y la Reparación Automática. En el final de un turno, cualquier OPs Entregado que no se ha usado es añadido a la Reserva hasta la capacidad máxima de reserva de la unidad.


19.1.3 Capacidad de Movimiento Regular

La Capacidad de Movimiento Regular es el número máximo de OPS que una unidad puede gastar en un Movimiento Regular. Si a una unidad se le ordena moverse comienza por usando sus OPs Básicos, y luego usará los Entregados y finalmente cualquier Reserva de OPs disponible, hasta completar su Capacidad de Movimiento Regular.

Una unidad debe estar suministrada para conseguir que su Reserva de OPs se reaprovisione cada turno; una unidad sin suministro pero moviéndose, rápidamente consumirá cualquier Reserva de OPs. Una típica unidad mecanizada de combate conseguirá la mayor parte de su OPs como Entregados, si no obtiene ninguno no llegará lejos.


19.1.4 Capacidad de Movimiento Ampliada

La Capacidad de Movimiento Ampliada es el número máximo de OPS el que una unidad puede gastar en un Movimiento Ampliado.

La Capacidad de Movimiento Ampliada es el único modo en el que una unidad puede usar más OPs que su Capacidad de Movimiento Regular y por lo tanto moverse más lejos que lo que su Capacidad de Movimiento Regular permitiría. Debe sacrificar su Capacidad de Acción para hacerlo y se le permite agregar la Reserva OPs a su movimiento.


19.1.5 OPs de Reserva

La mayor parte de unidades mantienen un fondo de Reserva de OPs. Estos representan la capacidad logística conservada por la propia unidad. El tamaño máximo de la Reserva de OPs lo decide el diseñador del escenario.

La reserva OPs se usa para utilizar el Movimiento Ampliado. Si no existe Reserva de OPs no puede haber Movimiento Ampliado.

Los OPs Entregados que no se gastan en un turno son transferidos a la Reserva de OPs al final de dicho turno. Los OPs Básicos nunca puede ser transferidos.

Otro método de acumular OPs de Reserva es por el Proceso de Reparación Automática.


19.2 Movimiento de una Unidad

Para mover una unidad en Battlefront, se selecciona sobre el Mapa Táctico o la Ventana de Unidad, entonces los hex a los que puede moverse aparecerán destacados; cualquier región a la que la unidad no puede moverse estará oscurecida. Un clic sobre un hex permitido hará que la unidad se desplace a él.

Si seleccionas una unidad y mantienes pulsado el botón de ratón sobre el hex de destino se observará el camino y el hex de destino mostrará el número de OPs restante cuando la unidad lo alcance.

El camino el que una unidad tomará está mostrado por flechas. Estas flechas indican el estado de movimiento de la unidad para cada hex. Si la flecha en un hex es verde, la unidad puede alcanzarlo en este turno, las flechas rojas indican que el hex no puede ser alcanzado.

Una unidad puede permanecer inmóvil, puede ser movida una vez o varias veces en cualquier turno. Puede detenerse a combatir en cualquier momento y si tiene bastantes OPs puede continuar el movimiento después.


19.3 Movimiento Ampliado

En Battlefront, muchas unidades pueden cambiar su Capacidad de Acción por un movimiento suplementario, se le llama Movimiento Ampliado. El movimiento Ampliado usa la Reserva OPs de una unidad, una unidad sin Reserva de OPs no puede usarlo.

Para usar el Movimiento Ampliado, hay que pulsar sobre el botón de Movimiento Ampliado de la unidad en el Área de Acción.

La utilización del Movimiento Ampliado gastará la Capacidad de Acción de una unidad en ese turno.
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edwood
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Mensaje por edwood »

Gracias a todos por los ánimos. :D
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Beren
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por Beren »

Te los mereces, peazo curro ;)
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edwood
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Mensaje por edwood »

20.0 Gasto de OPs

En Battlefront cada hex en el mapa tiene un costo en OPs en función del tipo de terreno. Para que una unidad pueda pasar de un hex a otro deberá pagar el coste medio de los dos hexes. Desplazarse a lo largo de una carretera o ferrocarril disminuye el coste por que la unidad paga él del movimiento a lo largo de la carretera o ferrocarril en lugar del coste del terreno.

El coste de OPs de cada hexágono varía dependiendo de la modalidad de movimiento de la unidad y las condiciones actuales del terreno. Estos costes pueden consultarse utilizando el botón de terreno y CRT en el menú del panel de control.

Los OPs no se gastan en combate.


20.1 Efectos del clima


La dificultad de moverse y combatir con malas condiciones climatológicas es a menudo pasada por alto.

El mapa táctico cambiará de color dependiendo de las condiciones actuales del terreno. Si el campo de batalla está sufriendo malas condiciones climatológicas el mapa cambia para mostrar barro o nieve. En el barro, el movimiento se hace más difícil y los ríos son mayor obstáculo para el movimiento y el combate.


20.2 Tipo de Movimiento

En las organizaciones militares existen muchos tipos diferentes de métodos de movimiento. En Battlefront se clasifican en cuatro tipos: de oruga, rodado, a pie y caballo.

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De oruga
- En la Segunda Guerra Mundial la oruga fue el método predominante de circulación de las unidades de blindados, desde el tanque más poderoso a los humildes halftrack, gracias a los vehículos de orugas por primera vez las unidades de combate podían moverse fuera de una carretera a velocidad razonable y convertirse en armas decisivas para combatir en un entorno protegido. Los vehículos de orugas permitieron el uso de tácticas de Blitzkrieg finalmente utilizadas por todos los ejércitos. Un escollo para su uso era su dependencia de los suministros en forma de combustible. Esto se refleja en Battlefront ya que estas unidades son de las más fuertes en el juego pero cuando no reciben suministros quedan rápidamente inmovilizados.

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Rodado - La llegada de los camiones con uso militar fue un acontecimiento significativo. Los ejércitos finalmente podrían mover una prodigiosa cantidad de tropas y equipo rápidamente al campo de batalla. La desventaja era que los camiones necesitan carreteras de calidad y grandes cantidades de combustible para hacerlo.

En Battlefront los vehículos de ruedas tienen una gran capacidad de movimiento pero sufren grandes penalizaciones con mal terreno. Al igual que los vehículos de orugas resultan altamente dependientes del suministro.

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A pie- Desde que el hombre lucha en la guerras organizadas, todos los combates al final acaban por llegar a la infantería y su innata capacidad de mantener el terreno y soportar el castigo. En Battlefront las unidades de infantería son más versátiles que las unidades de ruedas u orugas. Aunque de velocidad media, pueden moverse con suficiente facilidad en todos los terrenos. No resultan tan dependientes de la oferta de suministros para moverse como sus homólogos de ruedas u orugas.

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Caballo - No hay unidades de caballos en los escenarios ofrecidos en Battlefront.

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A pie / motorizado - Algunas unidades de infantería están equipadas con suficientes medios de transporte como para poder trasladar sus unidades de combate en camión sólo con sus propios recursos. Este tipo de movimiento refleja el hecho de que estas unidades pueden moverse a veces como unidades de ruedas, y, en ocasiones, a pie.


20.3 Modos de Movimiento adicionales.

En Battlefront, hay tres modos de movimiento mejorados: anfibio, por carretera y por ferrocarril.


20.3.1 Modo anfibio

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Muchas unidades aliadas comienzan el juego en este modo cuando empiezan los escenarios haciendo asaltos anfibios. Las unidades en el modo de movimiento anfibio parten de áreas del océano amigas predesignadas llamadas zonas marítimas. Cuando una unidad llega a tierra tiene que desembarcarse utilizando el botón de modo anfibio en la Zona de Acción de Unidad. El ordenador calcula las pérdidas (si procede) y luego la unidad funciona como una "unidad de tierra”.

Todas las unidades en modo anfibio tienen su fuerza de defensa establecida en 1, por lo que dar vueltas por una playa en este modo no es aconsejable.


20.3.2 Modo ferroviario

El Modo ferroviario representa la habilidad para mover los hombres y material por ferrocarril. Algunas unidades en el juego aparecen como refuerzos ya en el modo ferroviario.

Para que una unidad pueda utilizar el modo de circulación ferroviario deberá:

- Estar autorizada a utilizar el movimiento ferroviario, y
- Empezar el turno en un hex controlado de ferrocarril, y
- No haber utilizado su capacidad de acción en este turno.

Si una unidad es capaz de utilizar el modo ferroviario, si existe este tipo de transporte disponible, puede ordenársele hacerlo mediante el botón Adjuntar Transporte en el Área de Acción de Unidad.

Utilizando el modo ferroviario se gasta la capacidad de acción de la unidad en ese turno.


20.3.3 Modo rodado

El Modo rodado representa la habilidad para mover los hombres y material en camiones. Algunas unidades en el juego aparecen como refuerzos ya en modo rodado.

Para que una unidad pueda utilizar el modo de circulación en camiones deberá:

- Estar autorizada a utilizar el movimiento en camiones, y
- Empezar el turno en un hex controlado de carretera, y
- No haber utilizado su capacidad de acción en este turno.

Si una unidad es capaz de utilizar el modo rodado, si existe este tipo de transporte disponible, puede ordenársele hacerlo mediante el botón Adjuntar Transporte en el Área de Acción de Unidad.

Utilizando el modo rodado se gasta la capacidad de acción de la unidad en ese turno.


21.0 Penalizaciones al Movimiento

Además de los costes en OP del terreno por cada hex, una unidad también puede tener que pagar unas penalizaciones adicionales cuando se desplaza. Pueden estar presentes en un hex desde el comienzo de un turno o crearse a posteriori debido a la lucha contra el enemigo. Dicha penalización se agregará al coste en OPs del hex por el terreno. Las penalizaciones suelen ser acumulativas, y van desde cero a 15. Se pueden ver mediante el uso de la 'P' en el teclado.


21.1 Hex controlados por el enemigo

Históricamente la velocidad de movimiento de las unidades en territorio enemigo era sólo una fracción de la que tenían en sus zonas controladas. Esto se debe a la incertidumbre, nadie sabe exactamente lo que podría ocultarse tras un seto: un campo de cultivo vacío o un arma antitanque.

Incluso cuando no están cerca de unidades enemigas, la previsión del encuentro con ellas reduce el movimiento. Dispersas en grupos tácticos, las unidades se toman tiempo para asegurar las áreas antes mover a toda la formación. Esto se refleja en una penalización por entrar en terreno enemigo incluso si no hay cerca unidades enemigas. El enemigo también puede dejar destacamentos que reducirían la marcha del avance de una unidad. Estas acciones de retardo están representadas por destacamentos enemigos colocadas en hex que agregan una penalización adicional de OP.

En Battlefront, cada hex está controlado o por nosotros o por el enemigo. Moverse dentro o a través de un hex controlado por el enemigo o ponerlo en una Zona de Control (ZOC) amiga, si no hay una unidad enemiga adyacente, convierte a ese hex en un hex reclamado. Al final del turno del jugador, todos los hex reclamados ocupados por una unidad propia o adyacentes a una, si ninguna unidad enemiga está también adyacente, pasan a nuestro control.


21.2 Remanente de combate

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Un Remanente de combate representa las docenas de pequeñas unidades mixtas que permanecen después de que una unidad más grande es destruida. Sirven para reducir la marcha del movimiento de un agresor después de una batalla. Si una unidad es destruida en el combate deja una penalización de OP por Remanente de combate.


21.3 Residuo de combate

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Muchas batallas necesitan cantidades ingentes de potencia de fuego para ganarse. Esta potencia de fuego no sólo afecta a la unidad enemiga, también al terreno. En Battlefront esto se llama Residuo de combate. El empleo de artillería o bombardeo aéreo aumentará la posibilidad de que aparezca.

El residuo de combate se manifestará como una penalización de OP en todos los hexes afectados. Esta penalización refleja tanto el tiempo empleado en el combate como la dificultad adicional física de cruzar un área en la que se acaba de combatir. Se representa sobre el Mapa Táctico como una serie de cráteres de proyectil en el hex y puede aplicarse también a hexes adyacentes.

El residuo de combate en un hex puede ser de dos niveles diferentes; pesado y ligero. Las penalizaciones se reducirán un nivel por turno, de pesado a ligero y de ligero a nada.

El nivel de residuo de combate difiere para tipos de terreno diferentes. Se pueden ver todas las penalizaciones abriendo la ventana de Terreno y CRT en el panel de menú de control.


21.4 Interdicción aérea y partisana


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La interdicción aérea es una actividad que previene el movimiento libre de tropas y suministross. El efecto de la interdicción es aumentar el coste del movimiento de las unidades o de recortar el suministro a través de los hexes atacados.

La interdicción aérea puede ser colocada en cualquier hex y aplica una pena OP a ese hex, y a un número de hexes adyacentes, por un turno enemigo. El efecto de la interdicción aérea se muestra en la ventana emergente de Interdicción.

El Interdicción partisana trabaja exactamente del mismo modo que la interdicción aérea.

Las penalizaciones por misiones de interdicción no son acumulativas.


21.5 Las zonas de Control


En Battlefront, todas las unidades y las fortificaciones ejercen una influencia o Zona de Control (ZOC) en todos los hexes adyacentes, incluidos aquellos con unidades enemigas. Las ZOCs causan penalizaciones adicionales de OP y puede convertir hexes enemigos en controlados.

La penalización por ZOC refleja lo difícil que es para una unidad moverse cuando está cerca del enemigo. El tamaño de la penalización depende del tipo y el número de unidades enemigas que ejercen la ZOC. Si una penalización de movimiento es ejercida por unidades enemigas de combate o fortificaciones y estas desaparecen también se reduce la penalización por ZOC.


21.6 Campos de minas

Un Campo de minas agrega la misma penalización OP a un hex independientemente de su valor de duración, hasta que sea limpiado. Sólo afecta a unidades enemigas.


21.7 Reparación de Puente

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Cuando un puente es reparado sigue obstaculizando el movimiento en algún grado durante dos turnos. Esto representa el tiempo necesario para reparar el puente y la gran cantidad de tropas y material de guerra que intentan cruzar simultáneamente.

A ambos lados de un puente reparado aparecen símbolos de congestión. Estos desaparecerán después de dos turnos. La penalización de OP para la congestión puede ser encontrada en la pantalla de Información de Terreno/CRT.
Eric
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por Eric »

Muchas gracias, edwood. Es impresionante.

;)
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CeltiCid
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por CeltiCid »

Menudo fichaje para este foro ehhh :aplauso: Lo traje yo :P :P :P :P :P
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por Constan »

Pues a ver si se atreve con el Grimoire del Dominions :mrgreen:

Yo he traducido 114 hechizos pero es que son 600 más los objetos mágicos :shock: :shock:
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por edwood »

No me he olvidado de la traducción, tengo casi a punto un par de generosos bloques más. Estoy puliendo las partes más complejas de traducir pero en breve postearé. Un saludo. :)
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por CM »

¿cuando este terminado lo colgaras para descarga en pdf?

buen trabajo edwood :Ok: si alguna vez necesitas algo de algun juego dimelo.
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Mensaje por edwood »

22.0 Combate.

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Uno de los objetivos fundamentales de la guerra es destruir el ejército enemigo manteniendo el propio intacto. Para hacerlo en algún momento se debe atacar. En Battlefront esto se logra utilizando unidades de combate.

En la mayor parte de los casos para conducir un ataque en Battlefront una unidad de combate debe estar adyacente a una unidad del enemigo o a una fortificación. Al seleccionar una unidad propia y colocar el cursor sobre una unidad enemiga para atacarla el cursor cambia a un icono de flechas enfrentadas. Un clic sobre la unidad enemiga iniciará el ataque.

El combate es dirigido por el ordenador que compara la fuerza del atacante con la fuerza del defensor, esto crea una expresión inicial de proporción de fuerzas.

Esta proporción puede ser alterada, por cualquier modificador táctico o bonificación de combate, para producir una proporción de fuerzas final que determina que columna se usará en la CRT correspondiente.

Un número arbitrario de uno a seis es determinado por el ordenador. Este número de tirada de dados puede ser modificado aun hacia arriba o abajo por factores de ataque blindado, dicho número entonces es aplicado en la CRT correspondiente para producir un juego de resultados. Una segunda tirada de dados se genera para determinar si hay una retirada del defensor. Ambos resultados son aplicados automáticamente por el ordenador.

Cuando un combate se inicia la ventana bajo el Mapa Táctico se cambiará a la Ventana de Combate.

La participación de una unidad en un combate puede acabar en la pérdida de una parte de su potencia de combate (pasos) y puede hacer que las unidades que defienden se retiren. Cualquier unidad que pierde todos sus pasos es destruida y eliminada del juego. Una unidad que es eliminada del juego no se considera que haya perdido a todos sus hombres y \ o vehículos, más bien que ha llegado a un punto en que es inútil como fuerza bélica. A discreción del diseñador del escenario, las unidades destruidas pueden volver al juego.

Una fortificación en un hexágono de defensa debe ser atacada primero y los resultados serán determinados usando su propia CRT. La fuerza de defensa para una fortificación puede ser la suya propia o la de las unidades apiladas en ella - la más alta de las dos. Una vez que la fortificación es destruida las unidades restantes pueden ser atacadas normalmente.

Algunas unidades, como camiones de suministro, de apoyo, ingenieros y las unidades que han gastado su Capacidad de Acción de Ataque serán incapaces de iniciar o contribuir con sus fuerzas a un combate.

Desarrollar un ataque por lo general costará a una unidad su Capacidad de Acción en ese turno.

Una unidad que se defiende de un ataque gastará una bala de Suministro Defensivo.

Nunca se obligará a los atacantes a retirarse.


22.1 CRT.

Imagen

Cada terreno diferente en Battlefront tiene su propio juego de tablas de resultados de combate (CRT). Pueden ser visualizados seleccionando el botón de Terreno y CRT en el Panel de control.

Por lo tanto, si un ataque se realiza en una proporción de 5:1 sobre una unidad enemiga situada en el terreno despejado se usará la columna 5:1 de probabilidades en la CRT de terreno despejado, mientras un ataque en las mismas probabilidades sobre una unidad en un bosque usará la columna 5:1 de probabilidades sobre la CRT de bosque.

Los resultados en las CRT's pueden variar drásticamente al representar el tipo diferente de terreno en el que se combate. El mismo ataque por la misma unidad contra el mismo enemigo puede tener un resultado muy diferente si los defensores están situados en terreno despejado o en bosque. Simplemente, a peor terreno, mejor para los defensores y los atacantes tendrán que buscar hacer su ataque aumentado la proporción de fuerzas a su favor.

Los valores de las CRT pueden variar entre condiciones de tierra Buenas y Malas.


22.2 Glosario CRT.

Las CRT'S contienen varias combinaciones diferentes de letras y números que representan los resultados del combate.

Todos los resultados que comienzan con una A se refieren al Atacante. Cualquier número después de la letra es el número de pasos el Atacante pierde en este combate.

Todos los resultados que comienzan con una D se refieren al Defensor. Cualquier número después de la letra es el número de pasos el Defensor pierde en este combate.

Por ejemplo, A1 - D2 significa que el atacante pierde un paso, y el defensor pierde dos.


22.3 Modificadores tácticos y bonus de combate.

La fuerza de ataque y defensa que se usa para determinar que las probabilidades iniciales de éxito de un ataque son la suma de los de las unidades que participan en el combate. Estas probabilidades pueden ser mejoradas (¡o reducidas!) al aplicarse los Modificadores de combate a una batalla. Algunos Modificadores (en particular en la defensa) son automáticos y no pueden ser influenciados por el jugador (Modificadores Tácticos y otros modificadores automáticos). Otros Modificadores de combate si pueden serlo y su uso es crítico en la determinación del éxito final o el fracaso de una batalla (estos son los bonus de combate).


22.4 Rendición

No todas las tropas luchan hasta el último hombre, las unidades en Battlefront pueden rendirse si la situación de combate es demasiado adversa. La rendición es un resultado por apilamiento, es decir todas las unidades en un apilamiento tendrán la misma posibilidad de rendirse.

Un apilamiento no tiene ninguna posibilidad de rendición si cumple las condiciones siguientes:

- El apilamiento contiene una unidad de combate que no es inferior y no está aislada,

- El apilamiento contiene una unidad de élite de cualquier tipo (incluso si esta aislada),

- Contiene una unidad Política que no es inferior y no está aislada.

Un apilamiento que puede llegar a rendirse puede encontrarse en dos situaciones:

Está apoyado si está es adyacente a un apilamiento amigo que no puede rendirse.

Está sin apoyo si no tiene ningún apilamiento amigo adyacente, entonces tiene una posibilidad de rendición más alta. Las posibilidades de rendición varían, dependiendo del país, entre 0 % y 100 %.

Si un apilamiento se rinde entonces todas las unidades en el apilamiento son eliminadas del hex y contabilizadas como KIA. La rendición puede ser directa, sin combate, si ninguna unidad con capacidad de combate o artillería fuera de tablero está implicada en él.


23.0 Panel de Control de Combate.


Cuando un combate se inicia el Panel de Control de Combate aparecerá directamente debajo del Mapa Táctico. Contiene tanto información como controles que se relacionan con el combate.


23.1 Botón de Ataque Especial.

Imagen

En Battlefront, cada país puede tener ataques especiales definidos por el creador del escenario. Por ejemplo, el japonés tiene el ataque Banzai, que aumenta enormemente las pérdidas tanto para el atacante como para el defensor. Si un país tiene un ataque especial disponible para un combate el botón se verá resaltado.,en caso contrario oscurecido.

Activando el botón puedes ver el efecto que tendrá en el Panel de Resultados de Combate y para ver el efecto con detalle un clic derecho sobre el icono de modificadores finales de combate, a la izquierda, abrirá una ventana emergente.


23.2 Botón Max.

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El Botón Max asignará todas las unidades posibles a un combate. Unidades que no se requieren para alcanzar las probabilidades máximas de victoria pueden terminar asignadas al combate, usa esta opción con cuidado.

El ordenador no moverá ninguna unidad de combate, simplemente sumará todas las unidades elegibles ya en contacto con el enemigo.



23.3 Botón de Combate.

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El Botón de Combate realizará el ataque con las unidades actualmente seleccionadas. Esta acción no puede ser deshecha.

El Botón de Combate sólo estará disponible si las probabilidades mínimas requeridas han sido alcanzadas.



23.4 Ventana de Defensor.

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Los iconos y los pasos de los defensores de un hexágono se muestran a la izquierda de la ventana de combate. La fuerza de defensa final es mostrada sobre un fondo azul. Si el hexágono contiene una fortificación debe ser atacada primero antes de realizar cualquier otro ataque sobre este hexágono.


23.5 Ventana de Atacante.


Imagen

La fuerza de ataque final de los atacantes es mostrada sobre un fondo rojo.


23.6 Modificadores finales de combate.


Imagen

Los cálculos de combate comienzan con una relación de fuerzas de ataque y defensa, pero hay muchos factores que afectan las probabilidades finales. Se muestran como un número positivo o negativo a la izquierda del botón de ataque especial. Para ver los detalles un clic derecho sobre el icono de modificadores finales de combate abrirá una ventana emergente.

En esta ventana también podremos ver los efectos del ataque especial.


23.6.1 Modificadores de Combate del Defensor.

Unidades de élite.

Atrincheramiento.


23.6.2 Modificadores de Combate del Atacante.

Unidades de élite.

Campos de minas: si el defensor está sobre un campo de minas.

Bonus HQ: Atacar mientras se está en el radio de mando de un HQ.


23.7 Ajuste de Dados Final.

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Las unidades pueden ataque blindado o de zapador que ajusten la tirada de dados final. Estos son resueltos y muestran el ajuste final.


24.0 Ventana de combate.

Cuando un combate es iniciado, la ventana de combate aparece al lado del panel de control de combate. La ventana circular muestra exactamente que Modificadores Tácticos contribuyen al combate.


24.1 Factores Tácticos.

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Un atacante puede recibir un modificador táctico positivo por cada hexágono diferente desde él que ataca al defensor. Los modificadores tácticos que se aplican en el combate varían según la nación. Los defensores normalmente comenzarán un combate con modificadores de combate en su favor, pero al final pueden ser positivos o negativos.

Las flechas son verdes cuando una unidad atacante contribuye a generar modificadores tácticos normales desde un lado de hexágono. La flechas naranjas significan que la unidad atacante no contribuye a generar ningún modificador táctico. Además, la ventana indicará por qué ningún modificador se genera desde de un lado de hexágono como por ejemplo que el defensor que tiene demasiados pasos adyacentes amigos, se ataca a través de un río o el hexágono del atacante contiene un campo de minas o un destacamento.

Las unidades atacantes que están adyacentes a unidades enemigas (que no sean el apilamiento defensivo) sólo pueden contribuir con un modificador táctico si el número de pasos atacantes es igual a o mayor que el número de pasos adyacentes enemigos (excluyendo al hexágono objetivo).

Las unidades que atacan a través de un río o de un campo de minas o un hexágono con destacamento no contribuyen a generar un modificador táctico. También, un apilamiento donde una unidad inferior es el único tipo de unidad atacante no puede recibir el modificador táctico para ese hexágono (es decir, una unidad estándar o de élite también debe estar atacando desde el hexágono para conseguir el modificador táctico).

El Modificador Táctico final es resuelto con todos otros modificadores para determinar el resultado final aplicado a las probabilidades base de combate.


24.2 CRT.

La caja de texto en la parte inferior de la ventana muestra la CRT usada.


25.0 Panel de Resultados de Combate.

Imagen

A la derecha de la ventana de combate está el Panel de Resultados de Combate. La CRT pone en una lista las probabilidades finales del combate y los seis resultados posibles. Pero como la tirada de dados puede ser modificada de -1 a +3 por factores de ataque blindado siempre se verán diez resultados de los cuales los seis posibles están remarcados con un recuadro.

Los resultados que no son posibles son mostrados en gris, los ordinarios en blanco y los que terminen en una posible retirada del defensor en verde con un panel al lado de ellos. El factor de ataque blindado (si existe) está justo encima de la CRT.

La retirada en el combate es determinada por otra tirada de dados que no está ligada con la tirada de resultados de combate. Se muestran las tiradas de dados de retirada posibles en rojo al lado de la CRT. Si el defensor acumula un número muy elevado de pasos de combate (el número necesario varía con el terreno) hay una posibilidad de que se hagan dos tiradas de dados de combate, generando dos resultados. Si hay una posibilidad de que esto suceda entonces muestran dos dados en blanco y sobreimpreso un porcentaje indicando la posibilidad de que ocurra.


25.1 Resolución del combate.

Una vez que el botón de combate es presionado, se tiran uno o dos dados de combate y uno de retirada y muestran los resultados. Uno o dos dados se muestran para los resultados de combate - blanco para combates ordinarios, verde para aprovechamiento y rojo si todas las unidades de defensa están aisladas. Un dado rojo separado muestra el resultado de retirada. El resultado de aprovechamiento contra fortificaciones no gastará una bala de ataque, pero si usará contra unidades de combate, esto supone un límite para el número de aprovechamientos que una unidad puede realizar en un turno.


25.2 Pérdidas.

Las pérdidas para los defensores son mostradas sobre los iconos de unidad sobre el Panel de control de combate y debajo de los dados de combate. Las pérdidas para atacantes debajo de los dados de combate y directamente sobre la Ventana de Unidad para cada unidad.

Las pérdidas son mostradas por cráneos blancos o rojos que sustituyen a las cabezas mostradas sobre pasos. Cráneos blancos para las pérdidas que han ocurrido en un turno anterior, cráneos rojos para las pérdidas que han tenido lugar en el turno corriente y pueden ser substituidas por reemplazos normales. Las pérdidas con un número encima son pérdidas inherentes y se sustituirán con el tiempo.

Si es un apilamiento de unidades el que tiene pérdidas, la primera pérdida es sufrida por la unidad con el mayor número de pasos, la segunda pérdida por la unidad con el segundo mayor número de pasos etc. Si dos o más unidades tienen números iguales de pasos entonces la unidad con el valor de ataque más bajo (en el caso de un apilamiento de ataque) o el valor de defensa (en el caso de un apilamiento de defensa) pierde el primer paso, el segundo el más bajo pierde el segundo paso, etc.

Si todas las unidades han tomado una pérdida de paso y el número de pérdidas de paso requeridas por el resultado de combate no ha sido cubierto entonces el proceso es repetido hasta que el número requerido de pasos haya sido eliminado. Esto puede eliminar unidades y quitarlas del mapa Táctico.


25.3 Retirada.

A veces los dados de retirada obligarán a un defensor a retirarse. La retirada es siempre un hexágono y son manejadas automáticamente por el ordenador según las Prioridades de Retirada. La unidad con el mayor número de pasos se retirará primero.


25.4 Prioridades de Retirada.


Las unidades intentarán retirarse al hexágono más favorable. Exactamente que hexágono es considerado el más favorable es decidido por el ordenador basándose en los criterios siguientes (del más favorable al menos favorable):

- No ocupado por una unidad amiga, no controlado por nuestro bando y no a través de un río sin puente.

- No ocupado por una unidad amiga, controlado por nuestro bando y a través de un río sin puente.

- Ocupado por una unidad amiga, controlado por nuestro bando y no a través de un río sin puente.

- Ocupado por una unidad amiga, controlado por nuestro bando y a través de un río sin puente.

- Ocupado por una unidad amiga, hexágono reclamado y no a través de un río sin puente.

- Ocupado por una unidad amiga, hexágono reclamado y a través de un río sin puente.

- Libre, reclamado o bajo control enemigo y no a través de un río sin puente.

- Libre, reclamado o bajo control enemigo y a través de un río sin puente.

- Si hay dos o más hexágonos de retirada posibles con las mismas condiciones, el ordenador escogerá el que esté más cercano a la ciudad amiga cercana.


25.5 Pérdidas Adicionales debidas a la retirada.


Si ningún hexágono de retirada legal está disponible, la unidad de defensa o el apilamiento permanecerá en el lugar y cada unidad puede perder un paso adicional. Si el hexágono al que una unidad o apilamiento se retira está adyacente a una unidad enemiga y no está ocupado por una unidad amiga, entonces la unidad que se retira o el apilamiento pueden perder un paso adicional. Las posibilidades de perder un paso adicional dependen de la calidad de una unidad. Una unidad de élite sólo tiene una posibilidad del 30 % de perder el paso y una unidad estándar una posibilidad del 50 %. Unidades inferiores y aisladas siempre pierden el paso suplementario.

Si todas las unidades en un apilamiento están aisladas entonces un paso suplementario es agregado a todas las pérdidas del defensor y el resultado de retirada es automático.


25.6 Avance Después de Combate.


No hay ningún avance formal después del combate. Si las unidades atacantes tienen bastante OPs disponibles pueden seguir moviéndose. Esto puede permitir que un defensor sea atacado múltiples veces en un turno, los resultados por lo general serán devastadores.


25.7 Unidades Aisladas.


Si una unidad es atacada en un turno del jugador enemigo pierde una bala defensiva (sólo una independientemente de si es atacada muchas veces).

Si una unidad no tiene ninguna bala defensiva y está fuera del suministro en el principio de un turno propio se queda aislada.

Las unidades aisladas aparecen con un fondo rojo. Defienden con la mitad de fuerza, pierden toda la capacidad de anti-tanque y sufren pérdidas adicionales en combate. Si todas las unidades en un apilamiento de defensa están aisladas y tras el combate no se produce ninguna pérdida y ninguna retirada, la unidad (es) se retira de todas formas. Si hubiera una retirada, entonces se aplica una pérdida adicional. Si hubiera pérdidas, entonces se aumentaría en una.

Por lo general merece la pena atacar a unidades aisladas incluso con posibilidades desfavorables.
Última edición por edwood el 05 Mar 2009, 16:58, editado 2 veces en total.
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por edwood »

CM escribió:¿cuando este terminado lo colgaras para descarga en pdf?
Si claro, cada parte que hago la voy añadiendo a un pdf que colgaré nada más terminar. Trato de traducir de la página 21 a la 88 del manual, es decir 68 páginas, actualmente estoy en la 77 a 11 del final.
CM escribió:buen trabajo edwood :Ok: si alguna vez necesitas algo de algun juego dimelo.
Gracias: :)
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por Iosef »

Genial, menudo trabajo, yo lo estoy recopliando poco a poco y de este verano ya no pasa, me meto en estos juegos como sea.

Gracias de nuevo Edwood. :Ok:
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por Constan »

Debería haber un lugar en el foro como el foro de Roma donde se erigiesen las estátutas de los dioses, semidioses y héroes. Una debería llevar el nombre de edwood el traductor. Genial :Ok:
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por edwood »

26.0 Suministros y reabastecimiento

En Battlefront no es suficiente con mover tus unidades y atacar al enemigo. Para seguir haciéndolo tus unidades deben ser constantemente reabastecidas con suficiente equipo, municiones y combustible para continuar el ataque. Afortunadamente, la distribución de suministros en Battlefront es manejada por la IA. Dicho esto, es necesario que el jugador entienda la logística que envuelve el sistema de suministros.


26.1 Definiciones

Suministro de ataque: Una unidad casi siempre usa uno o más balas de ataque cuando ataca. A pesar de que puede iniciar el juego con balas almacenadas estas serán utilizadas en algún momento. Las balas de ataque sólo pueden reponerse desde una fuente de suministros que ha recibido la autorización de la unidad de HQ. Si una unidad inicia el turno en un hex suministrado y dentro del radio de mando de un HQ, la unidad tiene suministro de ataque y recibirá el número de balas de ataque que la unidad de HQ tiene designadas para repartir. El Cuartel General no necesita tener suministro defensivo para autorizar suministro de ataque.

Suministro defensivo: Proviene de una fuente o de un punto de Suministro. Si una unidad inicia su turno (o se traslada a) un hex que obtiene suministro defensivo desde cualquier fuente o punto de suministro, obtiene a su vez suministro defensivo y repone todas sus balas defensivas.

Fuente de suministro: Una fuente de suministro es un lugar independiente de suministro, es decir que no tiene que trazar una ruta a una fuente de suministro para estar activa. El borde del mapa es siempre una fuente de suministro, así como los depósitos de suministros o las zonas de aterrizaje.

Punto de suministro: Un punto de suministro es un lugar desde él que se debe trazar una ruta limpia a una fuente de suministro para estar activo y suministrar. Los camiones de abastecimiento son puntos de suministro.

Trazar la ruta de suministro
: El proceso por el cual un punto de suministro se remonta a una fuente de suministro. Los camiones de suministro que pueden trazar una ruta a una fuente de suministro se convierten un punto de suministro y pueden suministrar.

Alcance del suministro: Cada fuente o punto de suministro reparte suministros a un número limitado de hexes que son los que puede alcanzar. El creador del escenario designa el número de OP’s y el tipo de movimiento utilizado para hacer este cálculo. La fuente o punto de suministro calcula todas las posibles rutas de movimiento utilizando su propio gasto de OP’s al coste de su tipo de movimiento y así suministra a todos los posibles hexes que puede alcanzar.

Suministrado: Si un hexágono esta en el radio de alcance de una fuente o punto de suministro entonces está suministrado, en caso contrario está sin suministros. Estar en un hexágono suministrado proporciona suministro defensivo y OP’s a las unidades.

Nivel de Suministro Nacional: Cada país tiene un nivel de suministro de 25%, 50%, 75% o 100%, lo que puede cambiar cada turno, según lo establecido por el diseñador de escenario. Este nivel determina la cantidad máxima de OP’s (reabastecimiento de OP’s) que una unidad puede recibir cuando está suministrada. Una unidad sólo obtendrá su máximo número de OP’s si su nivel de suministro es del 100%, de lo contrario, la cantidad es proporcionalmente menor.

Reabastecimiento automático: Una unidad que cumple ciertas condiciones tendrá un múltiplo de sus OP’s recibidos añadido directamente a su grupo de OP’s de reserva. Este es un proceso automático, en el inicio del turno y refleja el hecho de que las unidades siempre hacen lo posible para mejorar sus condiciones logísticas. Una unidad que realiza reabastecimiento automático recibe su valor normal de OP’s más el añadido en el proceso de reabastecimiento automático. Ver 26.3.


26.2 Resumen

Cada hex en el mapa recibe o no suministro defensivo. Esto se determina al inicio del turno y no cambia durante éste. El nivel de suministro de un país determina la cantidad máxima de OP’s que una unidad recibe. Estar en hex suministrado puede permitir a una unidad recibir reemplazos, pero no de manera automática. Una unidad recibe suministro defensivo si está en un hex suministrado o se mueve a uno durante un turno.

Cada unidad en el mapa esta bajo el mando de un HQ (o es un HQ). Al comienzo del turno de jugador, el HQ envía abastecimiento de ataque a todos los hexes a los que puede llegar con sus OP’s teniendo en cuenta los costes de su tipo de movimiento. Estos hexes reciben suministro de ataque, exclusivo para las unidades bajo el mando de ese HQ, y obtienen el número de balas de ataque que el HQ tiene asignados para repartir. El abastecimiento de ataque sólo se entrega al comienzo del turno el jugador. Si una unidad no lo recibe debe esperar hasta el próximo turno.

Hay varios puntos importantes sobre el sistema de abastecimiento.

Cualquier fuente de suministro o punto de suministro puede entregar Suministro Defensivo a cualquier unidad de un mismo país. El diseñador del escenario decide si distintos países pueden compartir suministro de defensa.

El Suministro de Ataque sólo puede venir de una unidad HQ y los HQ sólo proporcionan suministro de ataque a sus propias unidades.

Muchos HQ’s están clasificados como HQ’s estáticos. Si un HQ estático se mueve, aunque sea sólo un hex, en el turno posterior no tendrá capacidad de proporcionar suministro de ataque. Si el HQ’s está calificado como móvil puede entregar suministro de ataque en el turno posterior a moverse, pero probablemente verá reducida su capacidad de suministro.


26.3 Reabastecimiento de OP’s

La mayoría de las unidades (las que no dependen únicamente de sus OP’s básicos) son elegibles para recibir un reabastecimiento de OP’s automático. Una unidad que tiene un éxito al recibir este reabastecimiento automático tendrá un mayor número de OP’s añadidos directamente a su reserva al comienzo de un turno. La cantidad básica de OP’s no se ve afectada.

Cada país tiene un valor de reabastecimiento que es un multiplicador aplicado a los OP’s recibidos por una unidad. Los cálculos se realizan y los OP’s se añaden al comienzo de un turno. La fórmula para calcular la cantidad añadida es:

OP’s por reabastecimiento automático = OP’s recibidos * valor de reabastecimiento * nivel de suministro nacional.

El valor de reabastecimiento es típicamente 100-300%. El valor máximo para el suministro del país es de 100%, por lo que cualquier valor menor reducirá la cantidad de OP’s ganados en el reabastecimiento.

Para poder recibir reabastecimiento automático de OP’s una unidad debe:

No depender únicamente de sus OP’s básicos.
Iniciar el turno en un hex. suministrado.
No estar adyacente a unidades enemigas en ese turno.
No haber sido atacada en el turno anterior.
No haber utilizado su capacidad de acción en el turno anterior.
No haberse movido durante el turno anterior.

En un turno, si una unidad cuenta con las condiciones para recibir reabastecimiento automático de OP’s, y tiene uno o más pasos esperando a ser sustituidos por reemplazos inherentes, el tiempo de espera se reducirá la mitad.


26.4 Reabastecimiento de reemplazos

Además de para recibir reemplazos inherentes, el diseñador del escenario puede permitir que una unidad sea elegible para un reabastecimiento de reemplazos. Una unidad regular o de élite que reúne los requisitos antes mencionados para recibir un reabastecimiento automático de OP’s y no tiene reemplazos inherentes puede tener aun una oportunidad de recibir un reemplazo. Este reabastecimiento no es automático, sino que en el turno en que la unidad cumple los requisitos, tiene la oportunidad de éxito en base a un porcentaje fijado por el diseñador del escenario. Esto significa que un paso eliminado es inmediatamente sustituido sin que ello afecte a la capacidad de acción de la unidad. Una unidad no puede recibir más reabastecimiento de reemplazos que su número de pasos máximo, y cada reabastecimiento se caracteriza por un pequeño icono en el gráfico del paso, lo que lo hace fácil de llevar un registro del número de reabastecimiento de reemplazos que ha obtenido una unidad.


26.5 Ventana de Suministro

Para ver qué hexes están suministrados, pulse la tecla S o el botón mostrar suministros en el Panel de control.

Los hexes sombreados en verde están suministrados y pueden proporcionar reemplazos. Los hexes sombreados en amarillo se encuentran suministrados, pero no pueden suministrar reemplazos.

Los hexes con icono de camión fueron suministrados por un camión de abastecimiento, y los hexes con un icono de fortificación tienen su propio suministro desde la fortificación. El resto de hexes están sin suministro.


26.6 Directrices para el suministro

El sistema de suministro de Battlefront le da al diseñador del escenario una herramienta muy poderosa para influir en el control o incluso la forma de desplegar y utilizar sus fuerzas, a través del mecanismo de suministro. Esto no es algo negativo, al contrario disminuye considerablemente, si no la elimina, la capacidad de los jugadores de utilizar sus fuerzas de modo antihistórico y que no habría sido posible en la vida real.

Al examinar la situación de las Fuerzas Aliadas en “Market Garden” vemos que su situación de suministro dista mucho de ser sencilla. La formación principal, el “XXX Cuerpo” tiene un HQ estático y un camión de suministro, que están limitados a moverse por carretera. La “Guardia Blindada” tiene su propio HQ móvil y un camión de suministro. Las fuerzas paracaidistas tienen sus propios HQ’s y unidades de suministro, pero tienen un rango limitado. Esto tiene las consecuencias siguientes. Las formaciones de “Guardias Blindados” deben utilizarse, junto con su HQ móvil como la punta de lanza del impulso hacia Nijmegen. Siempre que estas unidades permanezcan juntas y cerca de su cuartel general, constituirán una poderosa fuerza de ataque. Si las formaciones de “Guardias Blindados” se utilizan para otros fines, tales como la protección de los flancos, pronto se quedan sin balas de ataque y sólo serán capaces de defender.

El HQ del “XXX Cuerpo” y su camión de suministro tienen rangos razonables, pero se limitan a viajar por la única carretera principal. Esto significa que las unidades del “XXX Cuerpo” son operativas cerca de la carretera, no son capaces de realizar un movimiento rápido hacia los bordes del mapa y limpiar de todos los posibles puntos de entrada alemanes, por que se quedaría sin balas de ataque. El hecho de que el “XXX Cuerpo” tenga un HQ estático limita la capacidad de sus unidades para llevar a cabo operaciones sostenidas, mientras que su HQ se desplaza por la carretera. Más preocupante para los Aliados es el hecho de que el “XXX Cuerpo” y los “Guardias Blindados” tienen sus suministros ligados a la única carretera. Un puente volado o una unidad alemana inconvenientemente colocada interrumpen el suministro, y si no es inmediatamente reparado o eliminada tendrá consecuencias muy graves para el impulso hacia Arnhem.

Las unidades aerotransportadas son en cierto modo más flexibles, ya que no están pegadas a las carreteras, pero están fatalmente atadas a sus zonas de aterrizaje que son su fuente de última de suministro. Tienen que elegir entre asegurar las carreteras, los flancos o a si mismos. En esencia, las unidades aerotransportadas son muy buenas donde quiera que estén, pero no pueden estar en todas partes.

Si pones todo junto entonces has recreado asombrosamente las limitaciones a las que enfrentan las fuerzas aliadas en la batalla. Son vulnerables a una serie de puntos de estrangulamiento, y que nunca pueden prever con verdadera seguridad, mientras que la totalidad de su orientación debe ser sostenida en una sola carretera. Sin embargo, no tienen más remedio que atenerse al plan, salirse de él sólo puede empeorar las cosas.
Última edición por edwood el 28 Mar 2009, 19:48, editado 1 vez en total.
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Re: Hilo oficial juegos SSG: BiI, BiN, Battlefront, KP

Mensaje por edwood »

Esta última parte es la que más me ha costado traducir con diferencia y en la que menos claro tengo que este correctamente interpretados los conceptos.

Apenas quedan ocho páginas del manual, es el momento de hacer un último esfuerzo y terminar también el pdf.

Gracias por todos los apoyos. :D
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