La parte inferior de la Ventana de Unidad esta dividida en tres secciones principales: Ataque, Defensa y Movimiento.
16.1 Unidades y Balas
En Battlefront, el suministro está representado por 'balas'. Hay balas diferenciadas para el Ataque y para la Defensa. Ambos tipos se obtienen a partir de de Fuentes de Suministro, pero las Balas de Ataque requieren la autorización de una unidad de HQ.
Las unidades pueden atacar en Combate Cuerpo a Cuerpo, con Fuego Directo o Indirecto. Todos estos modos de ataque requieren Balas de Ataque. Estas se muestran en la Barra de Ataque de la Ventana de Unidad[. Un ataque puede requerir más de una bala y se muestran las balas necesarias coloreadas en verde. Una unidad con balas de ataque suficientes las mostrará coloreadas en verde brillante.
Las unidades consiguen Balas de Ataque por estar suministradas y dentro del radio de mando de su unidad HQ al comienzo de un turno.
Las unidades también tienen Suministro Defensivo, mostrado por iconos de bidón en la Barra de Defensa de la Ventana de Unidad, a los que llamaremos Balas Defensivas. Cada vez una unidad es atacada o gasta su Capacidad de Acción (tomando un reemplazo, aceptando transporte motorizado, utilizando movimiento ampliado, atrincherándose, creando un destacamento, volando o reparando un puente) gasta una Bala Defensiva. Sólo una Bala Defensiva puede gastarse por unidad y turno de jugador. Cuando una unidad gasta una Bala Defensiva, las Barras de Ataque y Defensa y un bidón se volverán grises. Esta unidad no será capaz de participar en otra actividad que requiera gastar Balas de Ataque o Defensa para el resto del turno.
Una unidad que comienza una un turno sobre un hexágono suministrado o se mueve a uno suministrado durante un turno recuperará todas las Balas Defensivas gastadas.
Una unidad que está fuera de suministro puede seguir defendiendo normalmente mientras tenga al menos una Bala Defensiva sin usar. Cuando tiene una sola y es atacada o usa su Capacidad de Acción, se queda aislada. Las unidades aisladas se muestran con un fondo rojo brillante en el combate y sufrirán pérdidas adicionales; hasta las unidades más fuertes pueden desintegrarse rápidamente cuando se quedan aisladas.
16.2 Barra de Ataque
La Fuerza de Ataque de una unidad en Battlefront es una medida de su fuerza cuando ataca a un enemigo. Representa la capacidad total de la unidad para coordinar sus elementos en la batalla. El cálculo de esta fuerza toma como base el tipo de unidad, el número de pasos que tiene, si la unidad es apoyada por otros elementos de su Regimiento y si esta dentro del radio de Mando de su HQ. Un número blanco en la Barra de Ataque, a la derecha de las Balas, muestra la Fuerza de Ataque que incluye cualquier bonus. Este número es el valor de ataque que se usa en el cálculo para determinar el resultado de un combate.
Las unidades que están dentro del Rango de Mando de su HQ y son eligibles para obtener Balas de Ataque también conseguirán un bonus de Mando de su HQ. Este bonus equivale a un número de modificadores de combate. Se muestran como un grupo de redondeles al lado de una pequeña insignia del HQ de la unidad y justo a la derecha de la Fuerza de Ataque.
Algunas unidades como suministros, artillería, fortificaciones y unidades de apoyo no tienen ninguna capacidad de ataque y no tendrán una Barra de Ataque roja. Significa que no son unidades de combate o que, como la artillería, su fuerza de combate es medida de un modo diferente.
Algunas unidades, unidades por lo general blindadas, son capaces de hacer ataques de Fuego Directo. Tienen dados amarillos sobre su Barra de Ataque mostrando la posibilidad básica para golpear con un ataque de Fuego Directo.
El ataque blindado puede proceder de una unidad de Tanques o Mecanizada, mostrado por un icono adecuado y un número de redondeles de 1 a 4 sobre la Barra de Ataque. La defensa anti-tanque puede ser realizada por unidades Blindadas, Mecanizadas o por Artillería Antitanque, mostrada también por un icono y 1 a 4 redondeles en la Barra de Defensa. En general, se compara el ataque blindado del atacante y la defensa Anti-tanque del Defensor para conseguir un modificador de tirada de dados, pero hay reglas específicas para los tipos diferentes de confrontaciones.
- Ataque blindado de Tanque o Mecanizado contra Defensa de Tanque: el modificador Máximo es +3, el Mínimo es-1 (caso de tanques inferiores contra tanques superiores que pueden obtener un modificador negativo)
- Ataque blindado de Tanque o Mecanizado contra Defensa Mecanizada o Antitanque: el modificador Máximo es +3, el Mínimo es 0 (no es posible un modificador negativo)
- Ningún componente de ataque blindado contra Defensa Mecanizada: el modificador Máximo es +0, el Mínimo es-1 ( infantería contra armas combinadas obtendra un modificador nulo o negativo).
El ataque de Zapador es mostrado por un icono sobre la Barra de Ataque. El número de redondeles al lado del icono muestra el número que se suma a la tirada de dados contra fortificaciones.
Si una unidad ha gastado su Capacidad de Acción en un turno la Barra de Ataque será gris.
16.3 Barra de Defensa
La Fuerza de Defensa de una unidad en Battlefront es una medida de con que eficacia una unidad puede defenderse contra el enemigo. Representa la capacidad total de la unidad para coordinar sus elementos en la batalla. Su cálculo está basado en el tipo de unidad, el número de pasos que tiene y si la unidad es apoyada por otros elementos de su Regimiento. La Fuerza de Defensa se representa por un número blanco sobre la Barra de Defensa azul. El número mostrado es siempre la fuerza actual, incluidas las bonificaciones por Atrincheramiento o Integridad Regimental.
Una unidad en combate puede perder rápidamente el impulso de atacar, pero todavía puede defenderse con energía. Por lo tanto, aunque las pérdidas de paso también reduzcan la fuerza defensiva, no es por lo general en el mismo grado que la fuerza de ataque. La fuerza de defensa de una unidad puede ser aumentada por la Integridad Regimental o el Atrincheramiento.
Una unidad capaz de atrincherarse tendrá un icono de atrincheramiento sobre su Barra de Defensa.
Una unidad capaz de emplear Fuego Directo en Defensa tendrá dados púrpuras sobre su Barra de Defensa que indican la posibilidad de causar una pérdida de paso a sus atacantes.
Si una unidad ha gastado su Capacidad de Acción de un turno la Barra de Defensa será gris.
16.4 Sección de Movimiento
La mayor parte de unidades en Battlefront tienen la capacidad de moverse. Exactamente como se mueven y a que coste es determinado por sus Valores de Movimiento. Estos valores representan la capacidad de una unidad para moverse a través del terreno usando transporte orgánico o asignado.
Los valores se ven en la Sección de Movimiento a la derecha de la Barra de Defensa y Ataque. La parte superior de la Sección de Movimiento muestra un indicador del nivel de combustible. La medida da una indicación de cuanta Reserva de OPs ha almacenado una unidad. La reserva OPs se usa abastecer de combustible al Movimiento Ampliado. Una unidad con muchos OPs de Reserva tiene capacidad de maniobra; una unidad sin Reserva de OPs no puede usar el Movimiento Ampliado.
La mitad inferior de la Sección de Movimiento muestra los Puntos de Operación de la unidad (OPs) como un número blanco. Si la unidad puede usar el Movimiento Ampliado se muestra un icono de flecha doble a la derecha del valor de OPs.
Una unidad gasta su movimiento OPs en función de muchos parámetros diferentes como el tipo de terreno, la zona enemiga de control y la interdicción.
La utilización del modo de Movimiento Ampliado cuesta a una unidad su Capacidad de Acción en el turno.
16.5 Selección de Unidad
Hasta cuatro unidades puede ser apiladas en un hexágono, sin embargo, sólo se puede dar órdenes y mover una unidad a la vez. El clic en cualquier parte de una ventana de unidad la seleccionará y moverá a la cima del apilamiento. Todas las órdenes dadas en el Área de Acción de Unidad y sobre el Mapa Táctico siempre se aplican a la unidad más alta en un apilamiento.
Presionar la Barra Espaciadora realiza un ciclo por todas las unidades en un hexágono.
17.0 Unidades
Hay muchos tipos diferentes de unidades en Battlefront. Estas unidades forman los elementos de maniobra en el juego y se les dan las órdenes sobre el Mapa Táctico. La mayor parte de unidades tienen unos valores de Ataque y Defensa inherentes así como una Capacidad de Movimiento (expresada como OPs) entre otras muchas características.
17.1 Iconos de Unidad

Las unidades en Battlefront pueden ser muy variadas. En los escenarios incluidos con este juego las unidades son sobre todo batallones y alguna compañía. Estas unidades pueden ser componentes de un regimiento o formaciones independientes como artillería, unidades antitanque o ingenieros. Los iconos de las unidades mostrarán un símbolo de su regimiento, división... El sistema de Battlefront también puede ser escalado para crear escenarios donde las unidades básicas sean regimientos, como en Decisive Battles.
Debajo del símbolo de su regimiento todas las unidades tienen además un símbolo estándar militar de la OTAN mostrando qué tipo de la unidad es. En la parte inferior derecha del icono de unidad vemos la designación de tamaño estándar de la OTAN; una barra vertical para una compañía, dos barras verticales para un batallón, tres para un regimiento y una cruz para una brigada, etc.
En la parte superior derecha del icono de unidad vemos una a cuatro barras verticales coloreadas. Cada barra da la información sobre el suministro y la Capacidad de Acción para las unidades en un apilamiento, el número de barras muestra cuantas unidades están apiladas en un hexágono. Cada barra puede ser de uno de cinco colores diferentes.
- Verde: una barra verde significa que la unidad está suministrada y tiene su Capacidad de Acción en este turno intacta.
- Amarillo: una barra amarilla significa que la unidad está suministrada, pero ha gastado su Capacidad de Acción en este turno.
- Gris: una barra gris significa que la unidad no está suministrada, pero todavía tiene su Capacidad de Acción en este turno.
- Naranja: una barra de naranja significa que la unidad no está suministrada, ha gastado su Capacidad de Acción en este turno, pero tiene al menos una Bala Defensiva.
- Rojo: una barra roja significa que la unidad está aislada. Está fuera de suministro, no tiene ninguna Balas de Defensa y tendrá pérdidas suplementarias si es atacada.
- Azul: una barra azul significa que la unidad no puede atacar, pero tiene la Capacidad de Acción en este turno.
18.0 Tipos de Unidad Mixtos
18.1 Fortificaciones
Las fortificaciones representan obras fijas de defensa de diferente fuerza. La mayoría está presente sobre el mapa al principio del juego. No pueden moverse o ni atacar. Su fuerza puede ser de uno a cuatro pasos.
Cualquier unidad amiga puede moverse en un hexágono que contiene una Fortificación. Las Fortificaciones no cuentan para calcular los límites de apilamiento. Las unidades apiladas con la estructura ven aumentada su capacidad defensiva, pero no serán afectadas por el resultado del combate. Cualquier ataque sobre un hexágono que contiene una Fortificación es conducido únicamente contra la estructura y se usa una CRT específica. La estructura debe ser eliminada antes de que las unidades apiladas con ella puedan ser atacadas.
Las pérdidas recibidas por una Fortificación pueden ser permanentes o inherentes. una Fortificación no puede tomar Reemplazos Regulares, pero si tener un suministro ilimitado de Reemplazos Inherentes.
El diseñador del escenario puede permitir a los jugadores colocar Fortificaciones. Los límites pueden ser especificados por su proximidad al territorio controlado por el enemigo, eso si, siempre deben ser colocadas sobre un hexágono suministrado.
18.2 Campos de minas
Los campos de minas están representados por un icono de cráneo y huesos cruzados y pueden estar presentes sobre el mapa desde el principio de juego o colocados por el jugador a posteriori.
Los campos de minas no tienen ninguna capacidad defensiva, pero reducen la velocidad de un atacante y obstaculizan sus ataques.
Los campos de minas aplican una penalización de OPs al hexágono especificada por el diseñador del escenario.
Unidades enemigas que atacan desde un hexágono de campo de minas amigo no contribuyen a alcanzar ningún modificador táctico de combate.
Las unidades que son atacadas mientras permanecen en un campo de minas enemigo sufrirán modificadores negativos de combate. Esto es particularmente obvio al atacar a unidades que ocupan hex de campo de minas delante de líneas fortificadas, ya que serán bastante vulnerables a contraataques.
Los campos de minas no pueden ser atacados, pero pueden ser limpiados. Cada campo de minas tiene un valor de duración de uno a tres turnos, siendo tres el valor por defecto. Cuando se reduce un campo de minas, su valor de duración disminuye hasta que alcance cero, con lo cual el campo de minas se considera limpio y es eliminado del mapa.
18.3 Reducción de Campo de minas
Se puede reducir un Campo de minas con una unidad que lo ocupe o también si el hex pasa a control amigo.
En el primer caso:
- Si una unidad enemiga está adyacente, se reduce su valor de duración uno por turno.
- Si ninguna unidad enemiga está adyacente, se reduce su valor de duración dos por turno.
- Si ninguna unidad enemiga está adyacente y el hex de campo de minas está ocupado por una unidad capaz de reparar puentes (p.e: ingenieros), el campo desaparece en este turno.
Los valores de campo de minas se reducen al principio del turno del jugador enemigo.
19.0 Movimiento
En Battlefront, todas las unidades excepto las Fortificaciones tienen alguna capacidad de movimiento. El movimiento requiere el gasto de Puntos de Operación (OPs) y la cantidad en la que se gastan depende de factores como condiciones del terreno, la interdicción y las zonas de control enemigo.
19.1 Puntos de Operación
La capacidad de una unidad de moverse es representada por sus Puntos de Operación (OPs). Estos OPs se gastan cuando una unidad se mueve y son substituidos al principio de cada turno. Son substituidos por dos tipos diferentes, OPs Básicos y Entregados. Estos, junto con los OPsReserva forman el nivel de OP de una unidad para cualquier turno dado.
19.1.1 OPs básicos
La mayor parte de unidades tienen una asignación Básica de OP designada y estos OPs Básicos se renuevan al principio de cada turno independientemente del estado de suministro de la unidad. Cuando una unidad se mueve, estos son primer OPs que se usan. Algunas unidades, unidades de artillería pesadas por ejemplo, no consiguen ningún OP Básico, y deben usar Entregados o de Reserva para moverse.
19.1.2 OPs Entregados
La mayor parte de unidades tienen una asignación de OPs Entregados designada y se renuevan si la unidad está suministrada. Algunas unidades (como Camiones de Suministro) no reciben ningún Op Entregado. La cantidad de OPs Entregados recibida está condicionada por el Nivel de Suministro del País y la Reparación Automática. En el final de un turno, cualquier OPs Entregado que no se ha usado es añadido a la Reserva hasta la capacidad máxima de reserva de la unidad.
19.1.3 Capacidad de Movimiento Regular
La Capacidad de Movimiento Regular es el número máximo de OPS que una unidad puede gastar en un Movimiento Regular. Si a una unidad se le ordena moverse comienza por usando sus OPs Básicos, y luego usará los Entregados y finalmente cualquier Reserva de OPs disponible, hasta completar su Capacidad de Movimiento Regular.
Una unidad debe estar suministrada para conseguir que su Reserva de OPs se reaprovisione cada turno; una unidad sin suministro pero moviéndose, rápidamente consumirá cualquier Reserva de OPs. Una típica unidad mecanizada de combate conseguirá la mayor parte de su OPs como Entregados, si no obtiene ninguno no llegará lejos.
19.1.4 Capacidad de Movimiento Ampliada
La Capacidad de Movimiento Ampliada es el número máximo de OPS el que una unidad puede gastar en un Movimiento Ampliado.
La Capacidad de Movimiento Ampliada es el único modo en el que una unidad puede usar más OPs que su Capacidad de Movimiento Regular y por lo tanto moverse más lejos que lo que su Capacidad de Movimiento Regular permitiría. Debe sacrificar su Capacidad de Acción para hacerlo y se le permite agregar la Reserva OPs a su movimiento.
19.1.5 OPs de Reserva
La mayor parte de unidades mantienen un fondo de Reserva de OPs. Estos representan la capacidad logística conservada por la propia unidad. El tamaño máximo de la Reserva de OPs lo decide el diseñador del escenario.
La reserva OPs se usa para utilizar el Movimiento Ampliado. Si no existe Reserva de OPs no puede haber Movimiento Ampliado.
Los OPs Entregados que no se gastan en un turno son transferidos a la Reserva de OPs al final de dicho turno. Los OPs Básicos nunca puede ser transferidos.
Otro método de acumular OPs de Reserva es por el Proceso de Reparación Automática.
19.2 Movimiento de una Unidad
Para mover una unidad en Battlefront, se selecciona sobre el Mapa Táctico o la Ventana de Unidad, entonces los hex a los que puede moverse aparecerán destacados; cualquier región a la que la unidad no puede moverse estará oscurecida. Un clic sobre un hex permitido hará que la unidad se desplace a él.
Si seleccionas una unidad y mantienes pulsado el botón de ratón sobre el hex de destino se observará el camino y el hex de destino mostrará el número de OPs restante cuando la unidad lo alcance.
El camino el que una unidad tomará está mostrado por flechas. Estas flechas indican el estado de movimiento de la unidad para cada hex. Si la flecha en un hex es verde, la unidad puede alcanzarlo en este turno, las flechas rojas indican que el hex no puede ser alcanzado.
Una unidad puede permanecer inmóvil, puede ser movida una vez o varias veces en cualquier turno. Puede detenerse a combatir en cualquier momento y si tiene bastantes OPs puede continuar el movimiento después.
19.3 Movimiento Ampliado
En Battlefront, muchas unidades pueden cambiar su Capacidad de Acción por un movimiento suplementario, se le llama Movimiento Ampliado. El movimiento Ampliado usa la Reserva OPs de una unidad, una unidad sin Reserva de OPs no puede usarlo.
Para usar el Movimiento Ampliado, hay que pulsar sobre el botón de Movimiento Ampliado de la unidad en el Área de Acción.
La utilización del Movimiento Ampliado gastará la Capacidad de Acción de una unidad en ese turno.