
CMANO: Command Air/Naval Operations
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Re: CMANO: Command Air/Naval Operations
Estos chicos trabajan a una velocidad como para no dar abasto 





- aristoteles
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Re: CMANO: Command Air/Naval Operations
Probando CMANO en algo pelin más grande que una tablet
( auqnue tambien sea táctil
)




- screamingeagle
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Re: CMANO: Command Air/Naval Operations
Lo siento estoy torpe, ¿donde está el link para descargar el último build?
Aristoteles menuda pantalla
que guapo.

Aristoteles menuda pantalla


- aristoteles
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Re: CMANO: Command Air/Naval Operations
El B460 o el 461?
- screamingeagle
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Re: CMANO: Command Air/Naval Operations
El B461 todavía es una "closed beta", es decir, no está disponible al público general.
Lo normal es que apliquen los cambios o las mejoras en sucesivas "closed betas" con las que van corrigiendo los fallos y limando problemas y cuando tienen una funcionalidad suficientemente pulida y estable sacan una "public beta"... y cuando tengan varias mejoras funcionando sin problemas en varias "public beta" supongo que las oficializaran con la publicación de un parche oficial (en este caso el 1.02)
Lo normal es que apliquen los cambios o las mejoras en sucesivas "closed betas" con las que van corrigiendo los fallos y limando problemas y cuando tienen una funcionalidad suficientemente pulida y estable sacan una "public beta"... y cuando tengan varias mejoras funcionando sin problemas en varias "public beta" supongo que las oficializaran con la publicación de un parche oficial (en este caso el 1.02)
"Miré los muros de la patria mía,si un tiempo fuertes, ya desmoronados ..." Quevedo
- screamingeagle
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Re: CMANO: Command Air/Naval Operations
Ok, es que me pareció entender que estaba disponible cuando tú o pijus (no recuerdo quien) comentasteis sobre el tema, por eso me volvi loco buscándolo. Gracias.Blas de Lezo escribió:El B461 todavía es una "closed beta", es decir, no está disponible al público general.
Lo normal es que apliquen los cambios o las mejoras en sucesivas "closed betas" con las que van corrigiendo los fallos y limando problemas y cuando tienen una funcionalidad suficientemente pulida y estable sacan una "public beta"... y cuando tengan varias mejoras funcionando sin problemas en varias "public beta" supongo que las oficializaran con la publicación de un parche oficial (en este caso el 1.02)

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Re: CMANO: Command Air/Naval Operations
Lo que se va cocinando en los betas (no públicos)
Build 462 (beta)
------------------------
Fixed:
-----------
- 0005094: SARH missiles are overshooting a lot
- 0005864: Wake Homer seeker too weak?
- 0005002: Path for wire guided torps is not updated when target changes speed/heading
- 0005820: [442] 53-65K WH Wake Homing Torpedoes
- FIXED: Unit Status text formatting
- FIXED: SAMs engaging strangely
- FIXED: Torpedo passive seeker error
- FIXED: Torpedo warhead effectiveness
- FIXED: Deactivate speed/alt presets via unit status
* New major UI feature: Quick-jump slots. This allows the player to quickly & easily jump between locations/views of the battlefield without map zoom/pan delays.
How they work:
a) To store a slot: Select a unit/contact. Press Ctrl+[num], where [num] = 1...0 . The unit selection & camera altitude are now stored on slot No.[num] (and persisted per-side).
b) To jump to a saved slot: Simply press [num]. If a slot with that index exists, the camera will move to the marked unit location & altitude.
If you are using tracking-camera when saving a slot, this setting is also saved and enforced the next time you jump to this slot.
Build 463 (beta)
----------------------
Fixed:
----------
- 0005427: 0% PH against Russian Warship
- 0005489: AI should fire torpedoes with Full speed throttle setting when possible
- 0005634: Torps with 0 % Chance of hitting
- 0006030: DLZ Calculations Goofed missiles won't fire
- 0006029: Quickjump Error: Quickjump losing track of assignments and skipping units
- 0006028: Quick Jump Error: Reassigning a key throws an exception
* Secondary windows can now be closed by pressing Esc.
_____________________________
Build 462 (beta)
------------------------
Fixed:
-----------
- 0005094: SARH missiles are overshooting a lot
- 0005864: Wake Homer seeker too weak?
- 0005002: Path for wire guided torps is not updated when target changes speed/heading
- 0005820: [442] 53-65K WH Wake Homing Torpedoes
- FIXED: Unit Status text formatting
- FIXED: SAMs engaging strangely
- FIXED: Torpedo passive seeker error
- FIXED: Torpedo warhead effectiveness
- FIXED: Deactivate speed/alt presets via unit status
* New major UI feature: Quick-jump slots. This allows the player to quickly & easily jump between locations/views of the battlefield without map zoom/pan delays.
How they work:
a) To store a slot: Select a unit/contact. Press Ctrl+[num], where [num] = 1...0 . The unit selection & camera altitude are now stored on slot No.[num] (and persisted per-side).
b) To jump to a saved slot: Simply press [num]. If a slot with that index exists, the camera will move to the marked unit location & altitude.
If you are using tracking-camera when saving a slot, this setting is also saved and enforced the next time you jump to this slot.
Build 463 (beta)
----------------------
Fixed:
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- 0005427: 0% PH against Russian Warship
- 0005489: AI should fire torpedoes with Full speed throttle setting when possible
- 0005634: Torps with 0 % Chance of hitting
- 0006030: DLZ Calculations Goofed missiles won't fire
- 0006029: Quickjump Error: Quickjump losing track of assignments and skipping units
- 0006028: Quick Jump Error: Reassigning a key throws an exception
* Secondary windows can now be closed by pressing Esc.
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Re: CMANO: Command Air/Naval Operations
Gracias Pijus por mantenernos al dia 

- Blas de Lezo
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Re: CMANO: Command Air/Naval Operations
Por cierto, recomiendo el Joint Command...
Permite una especie de juego multijugador asíncrono que puede ser humano contra humano, cooperativo varios contra varios, cooperativo contra la AI, etc.
No está pulido del todo pero muy interesante... básicamente se basa en trocear el tiempo en cachitos definidos por los jugadores... durante ese cachito sólo un jugador puede dar ordenes y las unidades de los demás jugadores llevan a cabo las misiones encomendadas...
Promete, promete mucho...
Más info:
http://baloogancampaign.com/command-plu ... t-command/
Permite una especie de juego multijugador asíncrono que puede ser humano contra humano, cooperativo varios contra varios, cooperativo contra la AI, etc.
No está pulido del todo pero muy interesante... básicamente se basa en trocear el tiempo en cachitos definidos por los jugadores... durante ese cachito sólo un jugador puede dar ordenes y las unidades de los demás jugadores llevan a cabo las misiones encomendadas...
Promete, promete mucho...
Más info:
http://baloogancampaign.com/command-plu ... t-command/
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Re: CMANO: Command Air/Naval Operations
Esat si que es buena. La echaba de menos.Blas de Lezo escribió:![]()
![]()
![]()
Acaban de colgar en el foro beta el build 461 que entre otras cosillas trae:
*Major new feature: You can set speed, altitude and sensor commands per waypoint.
![]()
![]()
Servirá para detallar las misiones de la IA??
- Blas de Lezo
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Re: CMANO: Command Air/Naval Operations
No directamente ya que sólo podrás utilizarlo para definir el perfil de vuelo de la AI en escenarios cortos donde los aviones de la AI ya estén en vuelo...Iosef escribió:Esat si que es buena. La echaba de menos.Blas de Lezo escribió:![]()
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Acaban de colgar en el foro beta el build 461 que entre otras cosillas trae:
*Major new feature: You can set speed, altitude and sensor commands per waypoint.
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Servirá para detallar las misiones de la IA??
Pero es un paso importante en el camino de definir perfiles de misiones más detallados... por ejemplo a la hora de crear una CAP definir si la queremos a Max alti, a High alt, medium Alt....
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- Iosef
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Re: CMANO: Command Air/Naval Operations
Ummmmm. Una lastima, sabes si tienen pensado para el futuro la posibilidad de a un escuadron o parte, de darles una mision A con despegue, ruta, waypoints con alturas, misiones, sensores editables en cada uno de ellos. Y a la vuelta a base, recargas y que realicen una misión B por ejmplo.
- Blas de Lezo
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Re: CMANO: Command Air/Naval Operations
Eso es lo que se les ha pedido... por una parte que los perfiles de vuelo de las misiones sean más realistas en dos sentidos:Iosef escribió:Ummmmm. Una lastima, sabes si tienen pensado para el futuro la posibilidad de a un escuadron o parte, de darles una mision A con despegue, ruta, waypoints con alturas, misiones, sensores editables en cada uno de ellos. Y a la vuelta a base, recargas y que realicen una misión B por ejmplo.
a) Perfiles predefinidos (sobre todo para la AI) que serían los que aparecen en la DB al lado de cada load out, o definidos de forma generica al crear una misión (el ejemplo que he puesto antes: creo una misión CAP y defino que se vuele a baja cota)
b) WPT editables, más pensado para el jugador humano, esto es lo que ya han implementado en su forma básica (en cada WPT se pueden dar ordenes de velocidad/ altura y de sensores)
Por otra parte también están trabajando en un editor avanzado de misiones, para coordinar ataques a una determinada TOT, definiendo una determinada ruta, etc...
Y, de cara a dar más mordiente a la AI, se les ha pedido la posibilidad de asignar un mismo avión/ unidad a misiones sucesivas... (la AI tiene F-18 en una misión A de patrulla AAW, por un determinado trigger, presencia de ciertas unidades, tiempo, etc pasan a la misión B de ataque a mi base...) actualmente esto se puede hacer pero desdoblando el número de F-18 disponibles para la AI....
Y hasta donde yo sé están trabajando en ello...
"Miré los muros de la patria mía,si un tiempo fuertes, ya desmoronados ..." Quevedo