[AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Viajero
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Viajero »

Si tienes NAP 3 con Agartha, y con Ctis te llevas bien, te recomiendo que cuandote parezca oportuno le empieces a hablar de la posibilidad de hacer un 2x1 contra Abysia... sobre todo viendo que Abysia puede ser impredecible... :roll: Todavia hay mucho indie que curtir, pero bueno, empieza ya a pensar en las posibilidades diplomaticas... un objetivo posible seria por ejemplo crear como minimo un 2x1 contra alguien y cubrirse las espaldas en las otras fronteras.
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KIM
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por KIM »

Esto se pone interesante.

Comparto tus impresiones respecto a Abyssia y como tu no tienes ningun SC te atacará en menos de un año ( llamame Mago Felix :D ).Sabe que sus tropas de choque son mejores que las tuyas y con las salamandras te va a freir. Su punto flaco son que no tienen arqueros y son vulnerables a los proyectiles, asi que empieza a reclutar arqueros y atento a los mercenarios de arco largo.Su aura de fuego produce cansancio, asi que hechizos que reduzcan el cansancio de tus tropas son una buena elección y todo lo que puedas lanzar , por supuesto.

Busca una buena localización para construir un castillo anti-rush en la posible ruta de ataque.

Con las serpientes ofrecele un NAP-3 simplemente por que te cae bien...eso es una buena razón, en otro correo comentale la presencia de la belicosa Abyssia a ver que opina.Un dato sobre las serpientes..no dejes que sus velas negras penetren en tu territorio o veras como tus ingresos se van al garete, templos y priest rezando seran tu mejor arma.

Un truco respecto al castillo, recluta un comandante indy y que continue la construcción , así liberas a tu chaman para buscar sitios mágicos construir un laboratorio o un templo.
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balowsky
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por balowsky »

Perdón por anticipado si me adelanto al preguntar según que cosas, o si las preguntas son estúpidas :SOS:

con la a) Te estás centrando en conquistar territorios, pero no en protegerlos con tropas. Dices que al tomar tal o cual provincia "bloqueas" la expansión de los rivales ¿Por qué? ¿Acaso teniendo en cuenta q tus ejércitos están en otro sitio no es posible que te conquisten a ti? (supongo que hay una ley no escrita de "no se puede atacar a jugadores humanos hasta el turno X? ¿Hay un NAP+1 global de entrada?

con la b) Entiendo que cuando dices máximo de unidades sagradas por turno que se pueden reclutar es 6. Pero¿Cual es el total de tropas posibles más allá de los costes de reclutamiento? ¿Y de líderes? ¿Scouts? ¿Hay mantenimiento?

esta es la c) ¿Puede tu Dios ser destruido y seguir en la partida?¿Codiciones de victoria/derrota?

d de dedo) ¿Qué aspectos del juego son personalizables además de los nombres de tus unidades?
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

balowsky escribió: a) Te estás centrando en conquistar territorios, pero no en protegerlos con tropas. Dices que al tomar tal o cual provincia "bloqueas" la expansión de los rivales ¿Por qué? ¿Acaso teniendo en cuenta q tus ejércitos están en otro sitio no es posible que te conquisten a ti? (supongo que hay una ley no escrita de "no se puede atacar a jugadores humanos hasta el turno X? ¿Hay un NAP+1 global de entrada?
No, nada garantiza que no te ataquen o que yo pueda atacar. Es cuestión de saber qué fuerzas tiene cada uno y hasta dónde puede llegar. Hay un elemento psicológico importante y yo sé que Abysia sabe que él es mejor que yo, así que no puedo atacarle sin más si no quiero verme de patitas en la calle.

Cuando se toma una provincia se puede gastar dinero en Defensa Provincial (DP) que es una defensa que no se ve en el mapa pero que aparece cuando alguien te ataca esa provincia. Cuanto mayor sea esa Defensa más cuesta aumentar un punto cada vez con lo que así se consigue evitar que los jugadores gasten inmensas cantidades de dinero en algo como una defensa de este tipo pero que tampoco renuncien a ello. Yo he gastado en DP en alguna provincia pero muy poco porque todavía tenemos todos margen para avanzar y nadie quiere meterse en una guerra en una fase tan temprana.

No hay pactos de entrada ni nada de eso, aquí cada uno va por libre y si no quieres pactar con nadie pues no lo haces.
con la b) Entiendo que cuando dices máximo de unidades sagradas por turno que se pueden reclutar es 6. Pero¿Cual es el total de tropas posibles más allá de los costes de reclutamiento? ¿Y de líderes? ¿Scouts? ¿Hay mantenimiento?
Un líder por provincia y eso incluye exploradores. Hay mantenimiento, sí, lo explico en el AAR e incluso hay varias imágenes donde lo detallo :)
esta es la c) ¿Puede tu Dios ser destruido y seguir en la partida?¿Codiciones de victoria/derrota?
Si tu Dios muere no es el fin. Puedes invocarlo para que vuelva usando tus sacerdotes hasta sumar una cantidad determinada. Cuando el Dios vuelve lo hace con penalizaciones a la Magia y otras características. Pero la muerte del Dios no es el fin de tu nación.

Las condiciones de victoria/derrota dependen del que crea la partida: pueden ser puntos de victoria (objetivos) o la aniquilación de todo Dios hasta quedar sólo 1 jugador o cualquier otra condición pactada.

Saludos
Nihil
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Nihil »

a) No hay nada de eso, pero cuando tomas provincias y a estas alturas se las encuentra un enemigo tiene dos opciones, dar media vuelta y tirar por otro lado o lanzarse a una guerra practicamente total, la mayoría da media vuelta y toma otro camino mientras haya provincias indis, pero vamos eso no quita que te arriesgues a encontrarte con alguien que no siga los pasos de la mayoría.

También depende de las naciones, algunas son muy peligrosas porque como rushers son muy buenas y no teniendo tan buen desarrollo es preferible con ellas quitarse de en medio competidores cuanto antes.

b) Los ejercitos tienen un mantenimiento, tanto en dinero como en provisiones, cuando no tienes dinero para pagar tropas estás empiezan a dejarte tirado. Las tropas sagradas tienen la ventaja de que su mantenimiento es mucho más bajo que la de cualquier otra. Lo mismo pasa con los comandantes, otro caso distinto son las invocaciones.

c) Un pretender es un dios y por tanto inmortal, si tu dios muere volverá a la partida pero para ello primero tienes que poner a tus sacerdotes a rezar hasta alcanzar un determinado nivel, entonces vuelve, eso si perdiendo niveles de magia Un dios desaparece definitivamente cuando no tiene creyentes, ya sea porque no tienes provincias en tu poder o bien porque aunque las tengas no tienes creyentes en ninguna de ellos (velas blancas)

d) No entiendo muy bien la pregunta, personalizable en que sentido? el inicio de la partida es todo personalización, eliges la raza que quieres, tu dios, sus niveles de magia el dominio inicial las condiciones del dominio...
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Steiner
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Steiner »

Que envidia de juego :babas:
Ya estoy esperando a que me llegue la jubilación para tener tiempo (me quedan unos 25 años).
Impaciente por leer las novedades.
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Viajero »

Nihil escribió:
d) No entiendo muy bien la pregunta, personalizable en que sentido? el inicio de la partida es todo personalización, eliges la raza que quieres, tu dios, sus niveles de magia el dominio inicial las condiciones del dominio...
Ademas de lo que dice Nihil, que ya es mucho y te tendra ocupado personalizando tu Pretender y Dominio un monton, tienes tambien la creacion de heroes y Supercombatientes a los que les puedes equipar lo que tu quieras dentro de cientos (miles?) de objetos magicos, armas, anillos, escudos, armaduras etc etc etc... objetos que por supuesto tendras tu que decidir y forjar... en funcion de las magias que hayas elegido para tu Pretender... y la que venga con la nacion etc etc etc

Este juego es tan perosnalizable que jamas veras dos personas jugando la misma nacion de igual manera. El diseño del pretender da tantas posibilidades que el uso que se hace de una misma nacion puede ser radicalmente diferente, y va a depender de tu estilo.

Esto es tan personalizable que deberia llamarse Personalizinions y no Dominions!!
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por balowsky »

¿Y se puede cambiar los nombres de los líderes, ciudades y territorios?
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

balowsky escribió:¿Y se puede cambiar los nombres de los líderes, ciudades y territorios?
De los líderes sí, sólo tienes que fijarte en mi AAR e intentar reconocer los nombres que les pongo :P
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por nomada_squadman45 »

Lo siento mucho Condottieri, a ver si vuelves pronto a currar, suerte.

Ummm interesante dilema, ahora que aparecen dos jugadores mas (llamemosles brasas y salamandra) la cosa se complica, hay va mi humilde opinion, como dice Viajero veo factible un 2VS1 contra la salamandra aunque creo que seria mejor buscarlo contra los brasas, el tio no hace lo que cualquiera haria que seria tantear el terreno, aun habiendo jugado ya el turno siempre podria avisarte de algun malentendido y escusarse... en fin, volviendo al hilo, creo que la salamandra hacia tu lado no le interesa crecer, creo que al toparse contigo llego al tope de su expansion a lo largo, ahora creo que cualquiera buscaria crecer a lo ancho asi que sin saber que tiene hacia el sur solo viendo que hacia el norte tiene a los brasas... creo que el mostrarse tan amistoso contigo tal vez muestre que si quiere crecer a lo ancho tenga que hacerlo a costa de los brasas de hay que te deje la provincia del rio que a el le interesaba y mucho para cerrar ataques desde el sur, tal vez podrias buscar con salamandra una alianza ya que a el me da que le interesa crecer a costa de los brasas y a ti te interesa que este no crezca mas hacia el este. Otra cosa seria que brasas y salamandra te esten haciendo la cama para atacarte a traicion y repartirse tus despojos que esa es otra opcion, no tan agradable como la primera pero factible tambien, ya sabes aquello de ir a por lana de brasas con salamandra y salir trasquilado jejeje.

Con respecto a las conquistas... ufff tienes que crecer hacia el norte pero por dentro, extender tu brazo te llevara si o si a darte de leches con el brasas y creo que tu unica ruta viable es 1+2a ya que 2b tiene toda la pinta de ser su siguiente movimiento de todas formas todo depende de que pase con salamandra, si busca paz o algo mas quizas el que te avance por el norte brasas no te moleste ya que siempre puedes cortarle el brazo, yo iria a por 3-4-6-5 cuanto antes incluso si tienes suficientes tropas tras tomar 1 ir con una parte a por 2a y con otra a 6.
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por KIM »

Yo sigo con mi paranoia ignifuga :D

Estuve repasando las fuerzas de ULM y los hechizos que disponias a corto plazo para un hipotético enfrentamiento.No mucha cosa, pero creo que tenemos posibilidades.

Un ataque formal de Abyssia se compondra de salamandras , infanteria pesada y algunas tropas voladoras.Las salamandras son conjuradas con magia que las hace etereas para aumentar su supervivencia..es un clásico.Detras la infanteria acorazada y quizas algunas tropas voladoras que tendran como objetivo a tus arqueros.

Tu a priori,si no amasas cantidades ingentes de tropa poco puedes hacer....peeero he visto que dispones de conjuros nacionales que te pueden ayudar: Los osos y los lobos y dos hechizos muy buenos contra los chicos acorazados , curse of stones y destruccion.

La única táctica que se me ocurre es desplegar los osos ( 45 Hp) y / o lobos delante de tus tropas para que paren a las salamandras y las cansen, es uno de sus puntos flacos....se cansan muchisimo.Esa barrera haria que tus arqueros e infanteria se pudiera batir en mejores condiciones, y te haria ganar algunos turnos extras mientras tu magos van cansando a la infanteria y dejandolos sin armadura.No olvides proteger a tus arqueros de las tropas voladoras.

El problema es que esos osos cuestan una fortuna en gemas de naturaleza, asi que seria una buena opción empezar a buscar sitios mágicos y acaparar una buena suma de ellas.

PD. Olvidate del 2 x 1...en las partidas guiris es muy complicado llegar a ese acuerdo.Las serpientes tendrán sus propios problemas. Contentate con ser amigo de las serpientes y avísale si estas en guerra contra Abyssia, pero siempre diciendole que tú vas ganando :D ....que hay mucho buitre suelto.
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Gracias KIM pero también tengo un acceso al agua y a hechizos de muerte y fuego (aunque el fuego es lo que menos necesito). Pero me acaba de salir un mago con 2 de agua y 1 de tierra que va de coña :)
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por Haplo_Patryn »

Turno 9: El Nombre del Viento

El turno es todo un seguido de malas noticias, una detrás de otra.

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Tres noticias sobre desastres y casi todos ocurridos en una misma provincia, aunque por suerte es la provincia situada al este de mi castillo (junto al río y al borde del mapa) y no es una provincia rica ni importante pero…hace daño.

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Unos bandidos han realizado algunas fechorías en la provincia destruyendo algunos edificios y saqueándolos; una hambruna ha azotado la población y 1/5 de la población ha muerto de hambre causando una pérdida en la recaudación global de 100 monedas; una plaga ha azotado los campos y las cosechas. O sea, peor imposible. La población desciende brutalmente.

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Parece extraño que hayan ocurrido tantas desgracias juntas y casi todas en una misma provincia pero es lo que hay. Escogí para mi nación una escala de Fortuna negativa, así que supongo que este es uno de los peajes que debo pagar por ello pero también me da qué pensar. Es posible que aquí haya algún sitio mágico que genere un efecto negativo en la Fortuna porque no es normal tanta desgracia junta en un mismo sitio. Tendré que investigar más a fondo. Estos eventos desastrosos hacen que el nivel de revuelta pase al 137% en esa provincia, una barbaridad. Como los ingresos aquí son escasos, bajo los impuestos al 0% para recuperar la estabilidad. Suerte que no ha aparecido ningún ejército de rebeldes y ha tomado la provincia por las armas…no me hubiera extrañado nada.

La siguiente mala noticia era la crónica de una muerte anunciada.

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Mis mercs han sido humillados sin causar ni una baja al enemigo. Aunque no eran buenas tropas me sorprende el resultado porque como mínimo contaba con hacer algo de daño. Echo un vistazo a la batalla para ver qué ha pasado exactamente.

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Pues eso, esta provincia guardaba una sorpresa en forma de 3 Magos del Viento capitaneados por el Maestro del Viento. La lectura positiva es que las tropas que he perdido no me eran de gran valor y como mínimo me han servido para alertarme de que en esta provincia no puedo ir confiado.

Veamos el Maestro del Viento con detalle.

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El Mago tiene de todo para ser un indie, incluso va armado con una ballesta.

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Los Magos de Aire han lanzado Wind Guide, que da un bonus sobre la precisión de los arqueros ya que la magia consigue domar el nombre del viento y usarlo para beneficio propio.

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Haciendo click en la precisión vemos los bonus y demás conceptos que se aplican a este valor.

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Un bonus de +5 en la precisión, llegando a la precisión máxima. Se notaba en la batalla porque cada flecha iba directo al blanco, una verdadera hondonada compacta de flechas de gran puntería y habiendo tantos arqueros indies el daño se ha multiplicado exponencialmente.

Además estos magos lanzaban unos hechizos de protección individual.

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Mistform (figura nebulosa) hace que el mago se vaporice (se disuelve entre niebla y vapores), haciendo que sea muy difícil acertarle en combate y que cada impacto cause sólo 1 punto de daño, a no ser que reciba un ataque especialmente potente que rompa el hechizo.

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Charge Body. Este hechizo hace que la unidad concentre gran cantidad de energía que puede liberar al contactar con un enemigo, pero daña tanto a quienes tiene a su alrededor como a sí mismo y sólo dura una vez. Es un hechizo “suicida”, un gesto desesperado.

¡Situación!

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Ahora me encuentro que tengo 2 provincias indies de difícil conquista: la del Dark Vine y la de los Magos de Aire. La del Dark Vine es la que me está haciendo mucho daño porque me impide trazar una ruta corta y segura para tomar las provincias al noreste. Me está fastidiando más de lo que pensaba y Abysia no creo que tarde en moverse para aprovecharse. Me faltan datos sobre el enemigo al norte y no sé si ahora la provincia bárbara que ha visto reducida sus tropas (ver mapa) recibirá o no un ataque de Abysia. El jugador de Abysia habrá visto como yo que ahora la provincia ha visto reducida la defensa en un 50% y no creo que se quede de brazos cruzados. Le vuelvo a enviar un mail y un mensaje privado en el foro pero el tio me sigue ignorando descaradamente. Con 2 cojones.

Echando un vistazo a sus tropas veo que está usando las tropas Burning Ones: Imagen

Son tropas de tamaño 3 (las mías son de tamaño 1, para que os hagáis una idea), sagradas (por tanto reciben un plus según la bendición del Dios de Abysia) y tienen un valor alto de ataque y de fuerza. Cuando veáis una imagen de ellas rodeadas de fuego ardiente entenderéis el miedo que dan y más al principio de la partida.

El jugador de Abysia está moviendo 3 o 4 ejércitos de entre 8-12 unidades de estas y tomando todo lo que puede trazando diagonales por el mapa, dejando copadas muchas provincias indies para tomar posteriormente, de manera que no sigue un avance caracol, dando vueltas. Su estrategia es usar la orografía del terreno para cerrar brechas, copar provincias y dejar para más tarde la limpieza de las que quedan en su retaguardia. Sabe lo que hace y seguro que va a intentar tomar la provincia a la que yo aspiro en el norte.

Empiezo a pensar en cositas, como la forma de encontrar hechizos que me permitan hacer frente a estos monstruos de lava humanoides. Necesito hechizos que provoquen un aumento de la fatiga de los Burning Ones porque son tropas muy armadas que van muy cargadas y eso las fatiga. Hechizos como EARTH MIGHT/EART MELD vendrían bien y ya los tengo.

Decido que en el siguiente turno cambiaré mi investigación a Conjuración (Completaré Alteración de nivel 2).

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No estoy seguro, tengo mis dudas, pero quiero llegar al nivel 3 de Conjuración para lograr esto:

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Podré convocar algunos seres mágicos que pueden hacer frente a Abysia, aunque me quedan unos cuantos turnos para llegar aquí (nivel 3). Estoy dudando entre esto o Evocación (seguir hasta nivel 3) pero finalmente decido impulsar Conjuración. Veamos qué hacen algunos de esos hechizos que he enmarcado en la imagen.

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Este hechizo convoca el poder de la tierra y hace que el Mago reciba un nivel extra de magia de Tierra que le permitirá además recuperar vigor (menos fatiga) en cada ronda de combate. Esto significa que podrá lanzar hechizos de nivel más alto y encima podrá lanzar un mayor número de ellos porque se cansará menos en el proceso.

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Este hechizo invoca a un Elemental de Tierra Memor, un ser mágico de piedra, que vendrá en ayuda de las tropas en el campo de batalla. Puede embestir y tiene una fuerza considerable puntos. Ataca con 1 puño y hace mucha pupa. Convocarlo me costaría una gema de Tierra, así que tendría que dar gemas de Tierra a mis chamanes antes de que salgan a dar un paseo por ahí.

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Igual que el Elemental de Tierra Menor, convocar un Troll cuesta una gema pero no se invoca en el campo de batalla, sino que aparecerá como una unidad reclutada cualquiera para ser usada cuándo y cómo desee, tantas veces como quiera hasta que muera. Es un hechizo de Ritual, y los rituales son hechizos permanentes hasta que algo los aborte. Hay que lanzarlo desde un laboratorio.

C’tis y yo seguimos mejorando las relaciones. Mail suyo.

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Me dice que al noroeste de su posición está la nación de Yomi, que lo está haciendo mal según las estadísticas (Yomi lo está pasando fatal por lo que parece). El francés también comenta que “Agartha no ha llegado todavía al sur de su posición porque hay otro puente que llega hasta los dominios de C’tis que está fuertemente defendido por caballería (catafractas indies)”.

Joder con Agartha, se lo está montando genial. Salió disparada de inicio hacia el puente que tiene a su oeste (cerca de C’tis) y al noreste (mi puente, el que hizo que me viera obligado a aceptar su NAP+3) para evitar filtraciones y ahora está cerrando su territorio como si fuera un “gueto” usando los puentes como puntos clave para las negociaciones.

El francés (C’tis) me dice que ”está interesado en una alianza conmigo para así velar uno por el otro y apoyarnos mutuamente en caso de conflicto”. Además indica que “ha hecho un trasvase de toda su investigación a Evocación (justamente lo que yo he estado investigando hasta ahora) al detectar a Abysia en las cercanías”. Ambos vemos claramente que Abysia es una amenaza, tanto porque esta nación la lleva un jugador “afamado y experto” como porque sus tropas son muy poderosas (e imponen mucho). De manera que esto pinta Alianza C’tis-Ulm Vs Abysia

Después de pactar algunos detalles de amistad, tanto el francés como yo nos enviamos 3 o 4 mails hasta bien entrada la noche hablando y discutiendo sobre magia, hechizos y lo grande que es este juego.
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por xtraviz »

A mi el francés (C'tis) me está cayendo bien y parece de fiar ... Yo no dudaría en aliarme y pararle los pies a las "hordas rojas del norte"... grrrrrr... :evil2:
Esto se pone muy, pero que muy emocionante... :P
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Re: [AAR Ulm] ¡Conan y el Enigma del Acero!

Mensaje por nomada_squadman45 »

Mas o menos lo que pensaba, el frances busca un aliado contra brasas (aka Abysia), no le llega con un acuerdo de paz, creo que el frances piensa (partiendo de que no te esten haciendo la cama entre el y el brasas) en tratar de fastidiar el corralito del brasas ya que si ha crecido en zigzag se le puede meter una cuña para dividirlo en dos, basicamente tu te rompes los dientes contra sus gigantes y el se dedica a tomarle provincias creo que ahora mismo esta mas interesado en fastidiar al brasas que a ti, en la esquina no eres un peligro para el ya que cuenta con que aun tengas mucho terreno por detras para tomar asi que juega con eso, el no puede crecer mas, o al menos esa sensacion me da, sin entrar en guerras y aqui tu ayuda le viene de perlas, si esta en paz con lagartijo (aka Agartha) o mas bien lo tiene controlado con esa caballeria indi pesada... por ahora solo te tiene a ti para hacer tratados, quizas deberias aprovecharte de esto y ver si por si lado logra saber algo de las intenciones del brasas aunque el riesgo de que sea un gabachomamon y te venda es alto :mrgreen:

PD: me lo estoy pasando pipa con las venturas y desventuras de tus barbaros :Ok:
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