
WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
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Re: WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
El juego con este ultimo hot fix ya esta más que maduro para jugar partidas PBEM y contra la IA. Salvo que haya errores extraños que obliguen a sacar otro hot fix, ya habría que esperar de 6 a 8 meses para el parche 3, y posiblemente un poco más. Por lo que tengo entendido, el parche 3 saldría 6 meses después del parche 2
.


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Re: WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
Señores, tenemos nuevo hot fix
.
Copiado textualmente de los foros de matrix
.
jwilkerson
Ok, here is a third (and we expect final) revision of the hot fix for patch 02. We will desginate this "hot fix 03 - for - patch 02". Matrix will return from vacation in the next few days - and place this version of the hot fix into production per their normal process. But here it is for those who want it now.
Changes which are new to the 3rd version of the hot fix begin with number 201.
changeLog:
01. Resolve supply/fuel/resource/oil overflow issues causing loss of same.
02. Fixed issue that was preventing some bases from being resupplied.
03. Added terrain and fort effects against artillery attacks.
04. Artillery when used offensively use 2x amount of supplies.
05. Fixed save not reading properly issue.
06. Fixed overflow issue with air skills going backwards .
07. Fixed some display issues caused by Transfer Ships.
08. Fixed CTD issue with Clouds
09. Fixed issue displaying LCUs at enemy base.
10. Fixed issue with groups that are on withdrawn ships.
11. Adjust ASW/Escort/Submarine attack issue.
===
101 - Fixed group totals were not correct always during Air Phase
102 - Fixed overflow that was stopping new ships in TF from a Base screen
103 - Fixed ASW combat to stop multiple popouts from opening which could cause CTD when drawing map
104 - Changed cloud drawing to eliminate cases where it could be trying to draw invalid locations
105 - Fixed Surface TF wants to fight
106 - Fixed Task Force Loading/Unload Check
107 - Fixed "Sunk by"
===
201 - Allow para-troops to drop on damaged enemy bases.
202 - Fixed Group withdraw check where group does not return but still had a withdraw date; could allow 'gaining' of PPs.
203 - Fixed Returning groups on delayed ships not correctly account for.
204 - Fixed No bonus PPs if withdrawing on the actual withdraw date.
205 - Fixed patrol levels when complement less than 10.
206 - Fix aerial mining missions not working.
207 - Fixed issue causing ships to carry wrong land unit.
208 - Fixed AVD AVP Problem.
209 - Fixed Industry Management Screen - was allowing free expansion of industry.
210 - Submarine reaction range toned down for human players and historical difficulty AI players.
211 - LCU given fort and concealment protection based on terrain from air to ground bombs. Protection will reduce casualties a lot and disruption a bit.
212 - Minor adjustment to upgrade land devices.
213 - Changed disbands to must be in national home base and can not be permently restricted then disband is free (no vp cost), in all other situations it is not allowed.
214 - Fixed bug wherein resources and oil were still being deleted/not produced above 999,999. There is no production cap for resources
however there is still a production cap for oil.
215 - Added supply and fuel spoilage limit to base screen if there is a limit (af + port < 9).
216 - Fixed bug in checking AI cbt TFs (CV,NGFS,SAG) for damage and or lack of a/c and if severe enough TF will RTB.
===
Suggested installation process:
Backup existing AE EXE file by renaming.
Download attachment install into desired AE folder containing current AE EXE file.
Unzip.
Run.
===
Follow this link to the Tech Support Subform to download hot fix 03
http://www.matrixgames.com/forums/fb.asp?m=2337218
Ya no se si ver esto como algo bueno o como algo malo.

Copiado textualmente de los foros de matrix

jwilkerson
Ok, here is a third (and we expect final) revision of the hot fix for patch 02. We will desginate this "hot fix 03 - for - patch 02". Matrix will return from vacation in the next few days - and place this version of the hot fix into production per their normal process. But here it is for those who want it now.
Changes which are new to the 3rd version of the hot fix begin with number 201.
changeLog:
01. Resolve supply/fuel/resource/oil overflow issues causing loss of same.
02. Fixed issue that was preventing some bases from being resupplied.
03. Added terrain and fort effects against artillery attacks.
04. Artillery when used offensively use 2x amount of supplies.
05. Fixed save not reading properly issue.
06. Fixed overflow issue with air skills going backwards .
07. Fixed some display issues caused by Transfer Ships.
08. Fixed CTD issue with Clouds
09. Fixed issue displaying LCUs at enemy base.
10. Fixed issue with groups that are on withdrawn ships.
11. Adjust ASW/Escort/Submarine attack issue.
===
101 - Fixed group totals were not correct always during Air Phase
102 - Fixed overflow that was stopping new ships in TF from a Base screen
103 - Fixed ASW combat to stop multiple popouts from opening which could cause CTD when drawing map
104 - Changed cloud drawing to eliminate cases where it could be trying to draw invalid locations
105 - Fixed Surface TF wants to fight
106 - Fixed Task Force Loading/Unload Check
107 - Fixed "Sunk by"
===
201 - Allow para-troops to drop on damaged enemy bases.
202 - Fixed Group withdraw check where group does not return but still had a withdraw date; could allow 'gaining' of PPs.
203 - Fixed Returning groups on delayed ships not correctly account for.
204 - Fixed No bonus PPs if withdrawing on the actual withdraw date.
205 - Fixed patrol levels when complement less than 10.
206 - Fix aerial mining missions not working.
207 - Fixed issue causing ships to carry wrong land unit.
208 - Fixed AVD AVP Problem.
209 - Fixed Industry Management Screen - was allowing free expansion of industry.
210 - Submarine reaction range toned down for human players and historical difficulty AI players.
211 - LCU given fort and concealment protection based on terrain from air to ground bombs. Protection will reduce casualties a lot and disruption a bit.
212 - Minor adjustment to upgrade land devices.
213 - Changed disbands to must be in national home base and can not be permently restricted then disband is free (no vp cost), in all other situations it is not allowed.
214 - Fixed bug wherein resources and oil were still being deleted/not produced above 999,999. There is no production cap for resources
however there is still a production cap for oil.
215 - Added supply and fuel spoilage limit to base screen if there is a limit (af + port < 9).
216 - Fixed bug in checking AI cbt TFs (CV,NGFS,SAG) for damage and or lack of a/c and if severe enough TF will RTB.
===
Suggested installation process:
Backup existing AE EXE file by renaming.
Download attachment install into desired AE folder containing current AE EXE file.
Unzip.
Run.
===
Follow this link to the Tech Support Subform to download hot fix 03
http://www.matrixgames.com/forums/fb.asp?m=2337218
Ya no se si ver esto como algo bueno o como algo malo.

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Re: WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
No lo cojo bien
, pero podría estar cociéndose un cambio de resolución grafica para el próximo parche.
http://www.matrixgames.com/forums/tm.as ... =�
Espero que no sea un canchodeo

http://www.matrixgames.com/forums/tm.as ... =�
Espero que no sea un canchodeo


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Re: WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
KriegDrake escribió:No lo cojo bien, pero podría estar cociéndose un cambio de resolución grafica para el próximo parche.
http://www.matrixgames.com/forums/tm.as ... =�
Espero que no sea un canchodeo
Parece que no es un cachondeo. Si nada se tuerce en el próximo parche podríamos disfrutar de resoluciones mayores


Nota: La imagen pertenece al AAR de Jwilkerson en el foro de matrix, que es donde han salido los comentarios de la nueva resolución grafica(habían dicho muchas veces que no se podia


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Re: WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
Desde luego sería fantástico. 

- Fletcher
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Re: WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
Gracias KriegDrake, es una noticia estupenda!


Re: WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
joder me has arreglao el lunes , a ver si la cosa cuaja
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Re: WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
Esperemos que sea así, por que eso seria dar un gran paso(va a resultar que el motor del juego tiene más posibilidades de la ellos habían imaginado
) y muchísima gente lo va agradecer
. Hace muy poco tiempo leí que el parche 3 seria más para arreglar fallos y equilibrar el juego, pero nada más. Ahora estaría este bombazo, algo de poner un tutorial(esto ya lo han comentado bastantes veces) y eso de las fronteras, que todavía no se para que serviría(es muy posible, que sea para que ciertas unidades no puedan pasar de un sitio a otro, ojo por que esto es solo una suposición
). Presumo que va ser un parche bastante grandito y con alguna sorpresa que otra(mientras no sigan capando no hay problema
).





Re: WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
El tema de las fronteras es principalmente para solucionar dos problemas, uno de ellos es el sacar tropas restringidas por via terrestre de sus areas en el continente (p.e. ejercito de Kwantung , ejercito hindu) que como ya hemos discutido en otro hilo es regla comun de la casa , el otro problema (aunque dudo mucho que este lo solucionen de forma satisfactoria) es el mover tropas de un HQ (R) entre bases del mismo HQ que no esten unidas por tierra (por ejemplo pasar holandeses de sumatra a java).
Re: WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
Si, sobre todo eso último: Es ridículo que no se puedan mover tropas de esa manera...
War in the Pacific Admiral Edition
World of Warships: Buscando conocidos para darle: https://warships.net/Traskott_Paradox
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Re: WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
Pues traera tela ya veras... para empezar port moresby se convertira en sydney de la de australianos que vas a ver alli.... cosa que tampoco me parece muy normal, espero que modifiquen algunos mandos en este caso.traskott escribió:Si, sobre todo eso último: Es ridículo que no se puedan mover tropas de esa manera...
Re: WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
Bueno, PM no cayó históricamente, así que tampoco es tan "raro" que resista. Además, para llevar esas tropas, o en buques o en aviones, y al principio los aussies solo tienen un puñado de Cats, y muchos transportes pero sin suficientes escoltas (terreno abonado para los SSvlcz escribió:Pues traera tela ya veras... para empezar port moresby se convertira en sydney de la de australianos que vas a ver alli.... cosa que tampoco me parece muy normal, espero que modifiquen algunos mandos en este caso.traskott escribió:Si, sobre todo eso último: Es ridículo que no se puedan mover tropas de esa manera...

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Re: WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
... o se mete una home rule y punto. lo importante es que se puedan hacer las cosas, que ya hay tiempo de poner reglas internas 






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Re: WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
Es verdad, pero no cayo por un cumulo de circunstancias climatologicas y de errores, que provoco la batalla entre los CV, no porque estuviera petada de tropas y aviones.traskott escribió: Bueno, PM no cayó históricamente, así que tampoco es tan "raro" que resista. Además, para llevar esas tropas, o en buques o en aviones, y al principio los aussies solo tienen un puñado de Cats, y muchos transportes pero sin suficientes escoltas (terreno abonado para los SS)
Última edición por Kriegmarine el 26 Ene 2010, 22:40, editado 2 veces en total.

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Re: WITP-AE-Patches y Ad-Ons.
En la actual configuración del AE, y siguiendo un comienzo histórico, tomar Port Moresby no es nada nada fácil. De hecho creo que es imposible hacerlo en los primeros meses a no ser que decida el japonés (con todas sus consecuencias) debilitar su avance por otras areas. Y ojo, repito, con HR y con un comienzo histórico. Si uno se pasa las HR por el forro y saca tropas de donde le da la gana, entonces cae seguro.
Para un aliado con algo de "luces" es ahora bastante fácil de reforzar esa base en las primeras semanas.
Para un aliado con algo de "luces" es ahora bastante fácil de reforzar esa base en las primeras semanas.