Idea de campaña rolera
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Re: Idea de campaña rolera
Cierto, Boores.
También se podría hacer. Realmente se puede intentar con cualquier juego que permita editar mapas (aunque sea solo dejando poner fortificaciones como los AW) y hacer ejércitos personales.
Pero para el FOG se necesitaría una expansión, aparte del original.
A mí me da igual. Aunque en principio usaré los AW, que son los que estoy practicando con el editor.
También se podría hacer. Realmente se puede intentar con cualquier juego que permita editar mapas (aunque sea solo dejando poner fortificaciones como los AW) y hacer ejércitos personales.
Pero para el FOG se necesitaría una expansión, aparte del original.
A mí me da igual. Aunque en principio usaré los AW, que son los que estoy practicando con el editor.
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Re: Idea de campaña rolera
Piteas escribió:Cierto, Boores.
También se podría hacer. Realmente se puede intentar con cualquier juego que permita editar mapas (aunque sea solo dejando poner fortificaciones como los AW) y hacer ejércitos personales.
Pero para el FOG se necesitaría una expansión, aparte del original.
A mí me da igual. Aunque en principio usaré los AW, que son los que estoy practicando con el editor.
Tranquilooooo Que solo era un comentario
<<Alios ego vidi ventos;alias prospexi animo procellas>>Marcus Tullius Cicero
(He visto otros vientos,he afrontado otras tempestades)
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Re: Idea de campaña rolera
Tranquilo como una tila, los bibliotecarios no somos gente muy estresada
Cuando acabé de montar la campaña, cualquiera que tenga ganas, si le gusta el formato, podrá usarla para el FOG, los AW o el que le pete más.
No hago copyright.
Cuando acabé de montar la campaña, cualquiera que tenga ganas, si le gusta el formato, podrá usarla para el FOG, los AW o el que le pete más.
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Re: Idea de campaña rolera
Saludos compis,
Excelente idea lo de la campaña, con el mono que tengo de partidas se me hace la boca agua leerlo
Poco a poco se va solucionando todo y ya hasta me he reinstalado algún HPS para ir quitando el mono en los puntuales momentos en los que puedo dedicarme al PC. Seguiré leyendo y si puedo participando.
Saludos
Excelente idea lo de la campaña, con el mono que tengo de partidas se me hace la boca agua leerlo
Poco a poco se va solucionando todo y ya hasta me he reinstalado algún HPS para ir quitando el mono en los puntuales momentos en los que puedo dedicarme al PC. Seguiré leyendo y si puedo participando.
Saludos
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Re: Idea de campaña rolera
¡¡Bienvenido de nuevo Massena!!
A ver si después de la liga (o casi acabándola si me da tiempo) se monta una Guerra del Peloponeso como los dioses mandan y los persas suspiran
A ver si después de la liga (o casi acabándola si me da tiempo) se monta una Guerra del Peloponeso como los dioses mandan y los persas suspiran
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Re: Idea de campaña rolera
Ando trasteando entre el editor HPS y el del FOG para ver las posibilidades de montar una campaña con ejércitos personalizados. O sea, generales con vuestros nombres, unidades con el nombre que queráis, que van sufriendo con el paso de las batallas aparte de conquistar o perder ciudades y maquinar complots, etc...
Veo diferencias claras entre los dos editores. O quizá es que en el FOG no he descubierto todas sus capacidades.
En el HPS se pueden crear ejércitos personalizados y usarlos en series de batallas sin problemas. En el FOG puedes personalizar menos tu ejército. No puedes ponerle nombres a las unidades de un ejército que hagas con el D.A.G. Te vienen los nombres por defecto. No he encontrado la manera de cambiarlos. Solo se los puedes cambiar en el editor de escenarios.
En definitiva, puedes hacer batallas muy personalizadas, escenarios con ejércitos muy detallados, pero para un lugar y momento concreto, para una sola batalla, no ejércitos que puedas guardar para más batallas. Para eso está el D.A.G. Lo que es un fastidio de narices. Pues su mecánica de crear ejércitos, aunque más rápida y cómoda, resulta más impersonal.
Además, esto te impide poner tu nombre a tu general o a cualquier unidad a la hora de echar partidas también en una liga. Se pierde capacidad de roleo y de encariñarte con una unidad, por ejemplo.
Sigo investigando y buscando soluciones. Pero al final resulta que para una campaña con unidades propias, distintivas y personales a lo largo de los turnos (siempre dentro de la realidad histórica) es mejor por ahora el HPS.
Veo diferencias claras entre los dos editores. O quizá es que en el FOG no he descubierto todas sus capacidades.
En el HPS se pueden crear ejércitos personalizados y usarlos en series de batallas sin problemas. En el FOG puedes personalizar menos tu ejército. No puedes ponerle nombres a las unidades de un ejército que hagas con el D.A.G. Te vienen los nombres por defecto. No he encontrado la manera de cambiarlos. Solo se los puedes cambiar en el editor de escenarios.
En definitiva, puedes hacer batallas muy personalizadas, escenarios con ejércitos muy detallados, pero para un lugar y momento concreto, para una sola batalla, no ejércitos que puedas guardar para más batallas. Para eso está el D.A.G. Lo que es un fastidio de narices. Pues su mecánica de crear ejércitos, aunque más rápida y cómoda, resulta más impersonal.
Además, esto te impide poner tu nombre a tu general o a cualquier unidad a la hora de echar partidas también en una liga. Se pierde capacidad de roleo y de encariñarte con una unidad, por ejemplo.
Sigo investigando y buscando soluciones. Pero al final resulta que para una campaña con unidades propias, distintivas y personales a lo largo de los turnos (siempre dentro de la realidad histórica) es mejor por ahora el HPS.
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Re: Idea de campaña rolera
He estado creando unas reglas para la futura Guerra del peloponeso que pretendo hacer, si os place.
Reglas de Guerra del Peloponeso HPS
Introducción
Juego: Greek Wars de HPS.
Dos equipos, Liga de Delos y Liga del Peloponeso.
Cuatro jugadores máximo por equipo.
Mapa con ciudades. Cada ciudad vale x punto, de 1 a 4.
Liga de Delos empieza con 44 puntos. Llegado a 65, gana.
Liga del Peloponeso empieza con 34 puntos. Llegado a 50, gana.
O pasados 10 turnos sin bando vencedor, el que tenga más gana.
1.Generales y ejércitos
1.1. Liga de Delos: 2 por Atenas, 1 por Jonia y 1 por Egeo. Uno de los generales de Atenas es el líder. Hay que elegirlo en el primer turno.
Liga del Peloponeso: 1 por Esparta. 1 por Corinto, 1 por Tebas y 1 por Peloponesios. El general de Esparta es el líder. Todos le obedecen.
1.2. Ejército fijo para cada jugador según las caracteristicas de su nación. Con personaje líder que lleva su nombre. Si muere, se acabó.
1.3. Personaje con 12 bodyguards a caballo. Es el tope del juego.
1.4. Cada ejército también podrá tener una unidad propia,con nombre personal. Esta unidad será su fuerza de élite.
1.5. Se defiende y ataca las ciudades o se encuentran los ejércitos en el terreno. El ejército perdedor se retira a la ciudad propia más cercana.
1.6. Un ejército perdedor no podrá atacar en el próximo turno al ejército que le ha vencido.
1.7 Las batallas/asaltos a ciudad las montará el master en el editor. Enfrentando los ejércitos de cada uno.
1.8 Habrá reemplazos de pérdidas, pero hasta un límite. A partir de que se gasten todos las reservas cada ejército a pelear con lo que queda. Así simulamos el desgaste bélico.
2.Prestigio
2.1 Cada general ganará puntos de prestigio por batalla ganada. Por Mayor Victory 2, por Minor Victory 1.
2.2. El líder de cada bando empieza con 2. Los demás con 0.
2.3. En caso de Mayor Defeat perderá 2 puntos. No perderá puntos por Draw o Minor Defeat.
2.4. El líder suma un punto de prestigio cada turno.
2.5. Cada general tendrá sublíderes con nombre propio. Aumentarán de experiencia si ganan batallas. Si pierden, mantienen la experiencia, pero no les sube. En caso de muerte, empiezan otra vez con "mediocre".
3.Turnos
3.1. Evidente que, al montarse cada batalla en el editor, lleva su tiempo, y los turnos de partida serán largos, como de un mes.
3.2 Turnos de cuatro meses en el juego. Se empieza en la primavera del 431 a.c.
3.3. Dos fases cada turno. Asamblea (si toca hacerla), mover por el mapa (el que tenga la iniciativa) y combate. Asamblea y moverse lleva poco tiempo (alrededor de una semana), que cada bando se coordine. Durante esa semana o la siguiente el master montaría las batallas en el editor. Luego enviaría el escenario a cada jugador y 4 semanas para jugarlo.
3.4. Cada escenario no tendrá más de 12 turnos. Asedios varían entre 14 y 20 turnos.
3.5 Siempre uno contra uno, no dos contra tres o así.
3.6 Turnos Igoyougo. Primero mueve un equipo, alternandose cada turno, se anuncia en "Efemérides", y el otro bando responde.
3.7. En "Efemérides" se anunciarán los movimientos de cada ejército, después de hacerse, y algún rumor. En Grecia todos se vigilaban y se veían. Era imposible ocultar un ejército en movimiento durante mucho tiempo.
3.8. Los ejércitos del bando contrario se pueden mover para defender una ciudad si no son atacados o quedarse en un sitio si la distancia es demasiado larga para defender la ciudad, mientras su general va a defenderla.
3.9. Si se ataca una ciudad sin ejército defensor cerca (no está a distancia suficiente para cerrar el paso antes de que llegue el enemigo), se pone cerco y se asalta. Hay dos opciones para el bando defensor:
- 3.9. Si se ataca una ciudad sin ejército defensor cerca (no está a distancia suficiente para cerrar el paso antes de que llegue el enemigo), se pone cerco y se asalta.
Entonces se defiende la ciudad por un jugador. A la defensa de la ciudad se le añade el jugador con sus bodyguards, fuerza de élite y dos unidades más (a elegir por él), pero no el resto de su ejército. Se entiende que ha avanzado a toda prisa con un pequeño grupo para defender la ciudad porque su ejército no llega a tiempo.
4. Ciudades
4.1. Niveles.
Nivel 1: Ejército la mitad de tamaño que el atacante. Tenerla da 1 punto.
Nivel 2. Ejército 3/4 de tamaño que el atacante. Tenerla da 2 puntos.
Nivel 3. Ejército del mismo tamaño que el atacante. Tenerla da 3 puntos.
Nivel 4. Ejército 1/2 más de tamaño que el atacante. Tenerla da 4 puntos.
4.2. Si se ataca una ciudad. El que gana, se lleva la ciudad y sus puntos. El que pierde se retira a la ciudad propia más cercana.
Excepción: Todos los ejércitos de la Liga de Delos se pueden retirar por mar a cualquier ciudad propia si están en una ciudad costera. En la Liga del Peloponeso solo los corintios, los únicos que tenían buena flota. Pero la pueden prestar en cada turno a un aliado, aparte de moverse ellos.
4.3. Hay un 40% de posibilidades de batalla en campo abierto y un 60% de ataque a ciudad fortificada en caso de ciudad nivel 3 y 4. El resto de ciudades se asaltan.
4.5. Ciudades neutrales
- Habrá ciudades neutrales en el mapa. Conquistarlas dará puntos según su nivel y será un pelín más fácil (ejércitos más débiles en fuerza, no en tamaño, con menos hoplitas movilizados).
- Si se vence, se añaden sus puntos a su bando, pero también se añadirá un grupo de exiliados cabreados en las reservas del bando rival. 500 soldados nivel 1, 1000 nivel 2, 1500 nivel 3.
- No hay ciudades neutrales de nivel 4.
- Una ciudad neutral puede ser defendida por un jugador del bando contrario si así lo decide ese bando. Iría con sus bodyguards, fuerza de élite y dos unidades más de su ejército (elegidas por él). En caso de vencer al atacante, la ciudad, su manpower y sus puntos se suman a su bando. Defender una ciudad neutral puede ser algo a considerar.
- Si el otro bando no decide defenderla, lo hará el master con lo que tenga la ciudad.
- Si una ciudad neutral es conquistada por el atacante añade sus puntos y un número de soldados a su bando. 250 soldados si es nivel 1, 500 si es nivel 2, 750 si es nivel 3.
5. Conspiraciones
Un general puede intentar conspirar para:
5.1 Una parte de los defensores de una ciudad rival o neutral pasen de defenderla (se ponen en "fixed" y solo luchan si les atacan).
Depende de su prestigio. Si lo tiene menor de 5 hay 15%, entre 5 y 10 hay un 25% de posibilidad. Si entre 10 y 15 hay un 40%. Más de 15 puntos hay un 55%.
Las unidades "fixed" siempre serán entre 1/5 y 1/3 de los defensores. A más prestigio, más "fixed". No estarán bloqueando puertas.
No se ven afectadas las tropas que lleve un jugador defensor de la ciudad.
5.2 En la Liga de Delos:
- que su líder pierda el poder. Conspirando con los otros dos generales de su bando para proponer el cese y votarlo en la siguiente asamblea. Debe tener más prestigio que el líder.
- Si es Jonia o Egeo, exigir al líder de Atenas autonomía a la hora de hacer la guerra para ambas ciudades. Debe tener más prestigio que el líder y necesita el apoyo del otro general (Jonia o Egeo) para proponerlo.
5.3 En la Liga del Peloponeso:
- Si es Corinto o Tebas, exigir al líder de Esparta autonomía a la hora de hacer la guerra para ambas ciudades. Debe tener más prestigio que el líder y necesita el apoyo del general de la otra ciudad (Corinto o Tebas) para proponerlo.
- Si es el general peloponesio, puede conspirar para cesar al líder y sustituirlo. Debe tener más prestigio que el líder.
6. Emboscadas
Para dar un poco de vidilla y evitar continuas batallas entre dos ejércitos en escenarios más o menos parecidos.
Una oportunidad entre 4 para cada jugador de emboscar al otro (25%) en caso de batalla en campo abierto. Se tira dado de 1 a 100 para cada jugador, si uno saca menos de 25 entonces embosca al otro en un escenario del estilo "ejército en columna atacado por los lados". Si los dos sacan menos de 25 entonces el que sacase menos embosca al otro. Si la emboscada tiene éxito, se le aumenta su habilidad de emboscada un 2%.
Así podrán surgir "expertos" en emboscadas. Aunque habrá un tope a esa habilidad. Como mucho llegará a una posibilidad entre 3 (el 33%).
No hay posibilidad de conspirar para "fixar" unidades enemigas en las emboscadas.
7. Persas
Si a un bando va perdiendo y tiene menos de 20 puntos (Liga del Peloponeso) o 30 puntos (Liga de Delos) puede pedir ayuda al Gran Rey de Persia (el master).
7.1. Al Gran Rey de los persas se le puede ofrecer a cambio de su apoyo:
- Entregarle una ciudad de Jonia de nivel 1. A cambio dará 2000 mercenarios experimentados, pero de infantería ligera y caballería. Todos los generales pierden 1 punto de prestigio.
- Entregarle una ciudad de Jonia de nivel 2. A cambio dará 2500 mercenarios experimentados, pero de infantería ligera y pesada. Todos los generales pierden 2 puntos de prestigio.
- Entrar en la guerra. Entonces exigirán 3 ciudades de Jonia a su elección y que se escoja un nuevo líder. A cambio enviará un ejército típico persa, grande y diverso (aunque no como el de Jerjes), que se pondrá al mando de uno de los jugadores. En la Liga de Delos, será el general jonio y en la Liga del Peloponeso será el tebano. El general deberá licenciar su ejército anterior, excepto los bodyguards y fuerza de élite.
7.2. Las ciudades que escoja el Gran Rey pueden ser de cualquier nivel, de cualquier bando o neutrales. Si son del bando solicitante se entregan y ya está. Si son neutrales o del bando contrario, el ejército persa irá a por ellas antes de hacer cualquier otra cosa.
7.3. El Gran Rey puede aceptar la propuesta o sugerir otra.
7.4. Si se ataca una ciudad persa el Gran Rey declarará la guerra al atacante. Enviará un ejército considerable que se apuntará al bando contrario. Pero será autónomo.
8. Asamblea
8.1. Liga de Delos: Cada 3 turnos (un año de juego). Se vota sobre el cese del líder (si se propone durante el año anterior) y qué hacer en los próximos tres turnos (1 año de juego). El líder tiene 30% de los votos, los otros 3 generales 15% cada uno. El pueblo 25% y votará negativo si la "opinión general" es inferior a 50%. Lo que se decida va a misa en los siguientes tres turnos.
8.2. Liga del Peloponeso: En cualquier momento, Pero solo se reune a petición de Corinto, Tebas o el general peloponesio. Se vota para cesar al líder espartano y poner a otro (si se propone), o para exigir autonomía de acción de Corinto y Tebas. El líder tiene 2 votos, el resto 1. Hay que esperar tres turnos (1 año) para convocar otra vez la asamblea.
8.3. Las asambleas tienen "opinión general" sobre la guerra que se actualizará al principio de cada turno. Variará según avance la contienda. En principio comienzan con 50%. Si hay más derrotas que victorias bajará cada turno un 5%. Si todo son derrotas bajará un 10%. Si hay más victorias subirá un 5%. Si todo son victorias subira un 10%.
Si está por debajo del 30% entonces será cada vez más posible que:
-En la Liga de Delos: los ciudadanos pidan la ejecución del general ateniense. Habrá que votarlo entre los generales, menos el acusado.
- En la Liga del Peloponeso: los éforos de Esparta pedirán el exilio del jefe espartano. Lo votarán los generales, menos el acusado.
8.4. Los generales exiliados o ejecutados abandonan el juego.
8.5. Si un general tiene prestigio por debajo de 0, es también probable que su asamblea pida lo mismo. Sobre todo si se mantiene bajo cero más de 2 turnos.
9. Autonomía de Acción
9.1. En caso de que Corinto, Tebas, Jonia o Egeo consigan autonomía de acción. Podrán hacer la guerra por su cuenta sin obedecer al líder espartano los de la Liga del Peloponeso y a lo decidido en la última asamblea los de la Liga de Delos.
9.2. El líder peloponesio decide si seguir por su cuenta u obedeciendo a Esparta, Corinto o Tebas.
9.3. Pero siguen perteneciendo todos a su Liga y su enemigo es la otra Liga.
9.4. Si se es autónomo, el general de Tebas estará obligado a defender cualquier ciudad de Beocia atacada, el corintio cualquier ciudad de Acaya, el peloponesio cualquier ciudad de Élide y Arcadia, el Jonio cualquier ciudad de Jonia y el general del Egeo cualquier isla.
10.Oráculo de Delfos
Atacar Delfos es de locos. Las consecuencias pueden ser desastrosas.
El oráculo hablará al principio de cada turno si sucede algún evento.
10.1 Eventos
Habrá eventos, que surgirán si pasan determinadas circunstancias. Pueden pasar algunos a la vez o incluso todos. Aunque es muy difícil debido a la poca probabilidad de la mayoría.
- Si un general consigue 2 MV seguidas, un grupo de mercenarios querrá apuntarse a su ejército. Será una unidad nueva escogida por el master, que no resta reservas.
- Si un general tiene 2 MD seguidas, una unidad desertará de su ejército, escogida por el master, que sí resta reservas.
- Si todos los generales de un bando son derrotados en un turno, da igual la clase de derrota, hay una probabilidad del 60% de que una de sus ciudades se declare neutral y abandone su liga.
- Si todos los generales de un bando ganan en un turno, da igual la clase de victoria, hay una probabilidad del 60% de que una ciudad neutral se declare de su bando.
- Cada turno habrá una probabilidad del 10% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses apoyan al bando con más prestigio (suma de los prestigios de los generales). Ese bando recibirá de regalo una ciudad neutral de nivel 2.
- Cada turno habrá una probabilidad del 10% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses están molestos con el bando con menos prestigio.
Una ciudad propia de ese bando de nivel 2 se hará neutral.
- Cada turno habrá una probabilidad del 25% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses bendicen a un general cualquiera.
Ese general tendrá un voto más en la siguiente asamblea de su liga.
- Cada turno habrá una probabilidad del 25% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses no están contentos con un general cualquiera.
Ese general pierde el voto en la siguiente asamblea de su liga.
- Cada turno habrá una probabilidad del 25% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses bendicen al general con más prestigio.
Ese general tendrá una unidad más en su ejército.
- Cada turno habrá una probabilidad del 25% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses no están contentos con el general con menos prestigio.
Ese general pierde una unidad de su ejército, que se resta de las reservas.
- Cada turno habrá una probabilidad del 33% de que el Oráculo de Delfos declare que los dioses bendicen a una asamblea. Su opinión aumenta un 4%.
- Cada turno habrá una probabilidad del 33% de que el Oráculo de Delfos declare que los dioses no están contentos con una asamblea. Su opinión disminuye un 4%.
Reglas de Guerra del Peloponeso HPS
Introducción
Juego: Greek Wars de HPS.
Dos equipos, Liga de Delos y Liga del Peloponeso.
Cuatro jugadores máximo por equipo.
Mapa con ciudades. Cada ciudad vale x punto, de 1 a 4.
Liga de Delos empieza con 44 puntos. Llegado a 65, gana.
Liga del Peloponeso empieza con 34 puntos. Llegado a 50, gana.
O pasados 10 turnos sin bando vencedor, el que tenga más gana.
1.Generales y ejércitos
1.1. Liga de Delos: 2 por Atenas, 1 por Jonia y 1 por Egeo. Uno de los generales de Atenas es el líder. Hay que elegirlo en el primer turno.
Liga del Peloponeso: 1 por Esparta. 1 por Corinto, 1 por Tebas y 1 por Peloponesios. El general de Esparta es el líder. Todos le obedecen.
1.2. Ejército fijo para cada jugador según las caracteristicas de su nación. Con personaje líder que lleva su nombre. Si muere, se acabó.
1.3. Personaje con 12 bodyguards a caballo. Es el tope del juego.
1.4. Cada ejército también podrá tener una unidad propia,con nombre personal. Esta unidad será su fuerza de élite.
1.5. Se defiende y ataca las ciudades o se encuentran los ejércitos en el terreno. El ejército perdedor se retira a la ciudad propia más cercana.
1.6. Un ejército perdedor no podrá atacar en el próximo turno al ejército que le ha vencido.
1.7 Las batallas/asaltos a ciudad las montará el master en el editor. Enfrentando los ejércitos de cada uno.
1.8 Habrá reemplazos de pérdidas, pero hasta un límite. A partir de que se gasten todos las reservas cada ejército a pelear con lo que queda. Así simulamos el desgaste bélico.
2.Prestigio
2.1 Cada general ganará puntos de prestigio por batalla ganada. Por Mayor Victory 2, por Minor Victory 1.
2.2. El líder de cada bando empieza con 2. Los demás con 0.
2.3. En caso de Mayor Defeat perderá 2 puntos. No perderá puntos por Draw o Minor Defeat.
2.4. El líder suma un punto de prestigio cada turno.
2.5. Cada general tendrá sublíderes con nombre propio. Aumentarán de experiencia si ganan batallas. Si pierden, mantienen la experiencia, pero no les sube. En caso de muerte, empiezan otra vez con "mediocre".
3.Turnos
3.1. Evidente que, al montarse cada batalla en el editor, lleva su tiempo, y los turnos de partida serán largos, como de un mes.
3.2 Turnos de cuatro meses en el juego. Se empieza en la primavera del 431 a.c.
3.3. Dos fases cada turno. Asamblea (si toca hacerla), mover por el mapa (el que tenga la iniciativa) y combate. Asamblea y moverse lleva poco tiempo (alrededor de una semana), que cada bando se coordine. Durante esa semana o la siguiente el master montaría las batallas en el editor. Luego enviaría el escenario a cada jugador y 4 semanas para jugarlo.
3.4. Cada escenario no tendrá más de 12 turnos. Asedios varían entre 14 y 20 turnos.
3.5 Siempre uno contra uno, no dos contra tres o así.
3.6 Turnos Igoyougo. Primero mueve un equipo, alternandose cada turno, se anuncia en "Efemérides", y el otro bando responde.
3.7. En "Efemérides" se anunciarán los movimientos de cada ejército, después de hacerse, y algún rumor. En Grecia todos se vigilaban y se veían. Era imposible ocultar un ejército en movimiento durante mucho tiempo.
3.8. Los ejércitos del bando contrario se pueden mover para defender una ciudad si no son atacados o quedarse en un sitio si la distancia es demasiado larga para defender la ciudad, mientras su general va a defenderla.
3.9. Si se ataca una ciudad sin ejército defensor cerca (no está a distancia suficiente para cerrar el paso antes de que llegue el enemigo), se pone cerco y se asalta. Hay dos opciones para el bando defensor:
- 3.9. Si se ataca una ciudad sin ejército defensor cerca (no está a distancia suficiente para cerrar el paso antes de que llegue el enemigo), se pone cerco y se asalta.
Entonces se defiende la ciudad por un jugador. A la defensa de la ciudad se le añade el jugador con sus bodyguards, fuerza de élite y dos unidades más (a elegir por él), pero no el resto de su ejército. Se entiende que ha avanzado a toda prisa con un pequeño grupo para defender la ciudad porque su ejército no llega a tiempo.
4. Ciudades
4.1. Niveles.
Nivel 1: Ejército la mitad de tamaño que el atacante. Tenerla da 1 punto.
Nivel 2. Ejército 3/4 de tamaño que el atacante. Tenerla da 2 puntos.
Nivel 3. Ejército del mismo tamaño que el atacante. Tenerla da 3 puntos.
Nivel 4. Ejército 1/2 más de tamaño que el atacante. Tenerla da 4 puntos.
4.2. Si se ataca una ciudad. El que gana, se lleva la ciudad y sus puntos. El que pierde se retira a la ciudad propia más cercana.
Excepción: Todos los ejércitos de la Liga de Delos se pueden retirar por mar a cualquier ciudad propia si están en una ciudad costera. En la Liga del Peloponeso solo los corintios, los únicos que tenían buena flota. Pero la pueden prestar en cada turno a un aliado, aparte de moverse ellos.
4.3. Hay un 40% de posibilidades de batalla en campo abierto y un 60% de ataque a ciudad fortificada en caso de ciudad nivel 3 y 4. El resto de ciudades se asaltan.
4.5. Ciudades neutrales
- Habrá ciudades neutrales en el mapa. Conquistarlas dará puntos según su nivel y será un pelín más fácil (ejércitos más débiles en fuerza, no en tamaño, con menos hoplitas movilizados).
- Si se vence, se añaden sus puntos a su bando, pero también se añadirá un grupo de exiliados cabreados en las reservas del bando rival. 500 soldados nivel 1, 1000 nivel 2, 1500 nivel 3.
- No hay ciudades neutrales de nivel 4.
- Una ciudad neutral puede ser defendida por un jugador del bando contrario si así lo decide ese bando. Iría con sus bodyguards, fuerza de élite y dos unidades más de su ejército (elegidas por él). En caso de vencer al atacante, la ciudad, su manpower y sus puntos se suman a su bando. Defender una ciudad neutral puede ser algo a considerar.
- Si el otro bando no decide defenderla, lo hará el master con lo que tenga la ciudad.
- Si una ciudad neutral es conquistada por el atacante añade sus puntos y un número de soldados a su bando. 250 soldados si es nivel 1, 500 si es nivel 2, 750 si es nivel 3.
5. Conspiraciones
Un general puede intentar conspirar para:
5.1 Una parte de los defensores de una ciudad rival o neutral pasen de defenderla (se ponen en "fixed" y solo luchan si les atacan).
Depende de su prestigio. Si lo tiene menor de 5 hay 15%, entre 5 y 10 hay un 25% de posibilidad. Si entre 10 y 15 hay un 40%. Más de 15 puntos hay un 55%.
Las unidades "fixed" siempre serán entre 1/5 y 1/3 de los defensores. A más prestigio, más "fixed". No estarán bloqueando puertas.
No se ven afectadas las tropas que lleve un jugador defensor de la ciudad.
5.2 En la Liga de Delos:
- que su líder pierda el poder. Conspirando con los otros dos generales de su bando para proponer el cese y votarlo en la siguiente asamblea. Debe tener más prestigio que el líder.
- Si es Jonia o Egeo, exigir al líder de Atenas autonomía a la hora de hacer la guerra para ambas ciudades. Debe tener más prestigio que el líder y necesita el apoyo del otro general (Jonia o Egeo) para proponerlo.
5.3 En la Liga del Peloponeso:
- Si es Corinto o Tebas, exigir al líder de Esparta autonomía a la hora de hacer la guerra para ambas ciudades. Debe tener más prestigio que el líder y necesita el apoyo del general de la otra ciudad (Corinto o Tebas) para proponerlo.
- Si es el general peloponesio, puede conspirar para cesar al líder y sustituirlo. Debe tener más prestigio que el líder.
6. Emboscadas
Para dar un poco de vidilla y evitar continuas batallas entre dos ejércitos en escenarios más o menos parecidos.
Una oportunidad entre 4 para cada jugador de emboscar al otro (25%) en caso de batalla en campo abierto. Se tira dado de 1 a 100 para cada jugador, si uno saca menos de 25 entonces embosca al otro en un escenario del estilo "ejército en columna atacado por los lados". Si los dos sacan menos de 25 entonces el que sacase menos embosca al otro. Si la emboscada tiene éxito, se le aumenta su habilidad de emboscada un 2%.
Así podrán surgir "expertos" en emboscadas. Aunque habrá un tope a esa habilidad. Como mucho llegará a una posibilidad entre 3 (el 33%).
No hay posibilidad de conspirar para "fixar" unidades enemigas en las emboscadas.
7. Persas
Si a un bando va perdiendo y tiene menos de 20 puntos (Liga del Peloponeso) o 30 puntos (Liga de Delos) puede pedir ayuda al Gran Rey de Persia (el master).
7.1. Al Gran Rey de los persas se le puede ofrecer a cambio de su apoyo:
- Entregarle una ciudad de Jonia de nivel 1. A cambio dará 2000 mercenarios experimentados, pero de infantería ligera y caballería. Todos los generales pierden 1 punto de prestigio.
- Entregarle una ciudad de Jonia de nivel 2. A cambio dará 2500 mercenarios experimentados, pero de infantería ligera y pesada. Todos los generales pierden 2 puntos de prestigio.
- Entrar en la guerra. Entonces exigirán 3 ciudades de Jonia a su elección y que se escoja un nuevo líder. A cambio enviará un ejército típico persa, grande y diverso (aunque no como el de Jerjes), que se pondrá al mando de uno de los jugadores. En la Liga de Delos, será el general jonio y en la Liga del Peloponeso será el tebano. El general deberá licenciar su ejército anterior, excepto los bodyguards y fuerza de élite.
7.2. Las ciudades que escoja el Gran Rey pueden ser de cualquier nivel, de cualquier bando o neutrales. Si son del bando solicitante se entregan y ya está. Si son neutrales o del bando contrario, el ejército persa irá a por ellas antes de hacer cualquier otra cosa.
7.3. El Gran Rey puede aceptar la propuesta o sugerir otra.
7.4. Si se ataca una ciudad persa el Gran Rey declarará la guerra al atacante. Enviará un ejército considerable que se apuntará al bando contrario. Pero será autónomo.
8. Asamblea
8.1. Liga de Delos: Cada 3 turnos (un año de juego). Se vota sobre el cese del líder (si se propone durante el año anterior) y qué hacer en los próximos tres turnos (1 año de juego). El líder tiene 30% de los votos, los otros 3 generales 15% cada uno. El pueblo 25% y votará negativo si la "opinión general" es inferior a 50%. Lo que se decida va a misa en los siguientes tres turnos.
8.2. Liga del Peloponeso: En cualquier momento, Pero solo se reune a petición de Corinto, Tebas o el general peloponesio. Se vota para cesar al líder espartano y poner a otro (si se propone), o para exigir autonomía de acción de Corinto y Tebas. El líder tiene 2 votos, el resto 1. Hay que esperar tres turnos (1 año) para convocar otra vez la asamblea.
8.3. Las asambleas tienen "opinión general" sobre la guerra que se actualizará al principio de cada turno. Variará según avance la contienda. En principio comienzan con 50%. Si hay más derrotas que victorias bajará cada turno un 5%. Si todo son derrotas bajará un 10%. Si hay más victorias subirá un 5%. Si todo son victorias subira un 10%.
Si está por debajo del 30% entonces será cada vez más posible que:
-En la Liga de Delos: los ciudadanos pidan la ejecución del general ateniense. Habrá que votarlo entre los generales, menos el acusado.
- En la Liga del Peloponeso: los éforos de Esparta pedirán el exilio del jefe espartano. Lo votarán los generales, menos el acusado.
8.4. Los generales exiliados o ejecutados abandonan el juego.
8.5. Si un general tiene prestigio por debajo de 0, es también probable que su asamblea pida lo mismo. Sobre todo si se mantiene bajo cero más de 2 turnos.
9. Autonomía de Acción
9.1. En caso de que Corinto, Tebas, Jonia o Egeo consigan autonomía de acción. Podrán hacer la guerra por su cuenta sin obedecer al líder espartano los de la Liga del Peloponeso y a lo decidido en la última asamblea los de la Liga de Delos.
9.2. El líder peloponesio decide si seguir por su cuenta u obedeciendo a Esparta, Corinto o Tebas.
9.3. Pero siguen perteneciendo todos a su Liga y su enemigo es la otra Liga.
9.4. Si se es autónomo, el general de Tebas estará obligado a defender cualquier ciudad de Beocia atacada, el corintio cualquier ciudad de Acaya, el peloponesio cualquier ciudad de Élide y Arcadia, el Jonio cualquier ciudad de Jonia y el general del Egeo cualquier isla.
10.Oráculo de Delfos
Atacar Delfos es de locos. Las consecuencias pueden ser desastrosas.
El oráculo hablará al principio de cada turno si sucede algún evento.
10.1 Eventos
Habrá eventos, que surgirán si pasan determinadas circunstancias. Pueden pasar algunos a la vez o incluso todos. Aunque es muy difícil debido a la poca probabilidad de la mayoría.
- Si un general consigue 2 MV seguidas, un grupo de mercenarios querrá apuntarse a su ejército. Será una unidad nueva escogida por el master, que no resta reservas.
- Si un general tiene 2 MD seguidas, una unidad desertará de su ejército, escogida por el master, que sí resta reservas.
- Si todos los generales de un bando son derrotados en un turno, da igual la clase de derrota, hay una probabilidad del 60% de que una de sus ciudades se declare neutral y abandone su liga.
- Si todos los generales de un bando ganan en un turno, da igual la clase de victoria, hay una probabilidad del 60% de que una ciudad neutral se declare de su bando.
- Cada turno habrá una probabilidad del 10% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses apoyan al bando con más prestigio (suma de los prestigios de los generales). Ese bando recibirá de regalo una ciudad neutral de nivel 2.
- Cada turno habrá una probabilidad del 10% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses están molestos con el bando con menos prestigio.
Una ciudad propia de ese bando de nivel 2 se hará neutral.
- Cada turno habrá una probabilidad del 25% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses bendicen a un general cualquiera.
Ese general tendrá un voto más en la siguiente asamblea de su liga.
- Cada turno habrá una probabilidad del 25% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses no están contentos con un general cualquiera.
Ese general pierde el voto en la siguiente asamblea de su liga.
- Cada turno habrá una probabilidad del 25% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses bendicen al general con más prestigio.
Ese general tendrá una unidad más en su ejército.
- Cada turno habrá una probabilidad del 25% de que el Oráculo de Delfos declaré que los dioses no están contentos con el general con menos prestigio.
Ese general pierde una unidad de su ejército, que se resta de las reservas.
- Cada turno habrá una probabilidad del 33% de que el Oráculo de Delfos declare que los dioses bendicen a una asamblea. Su opinión aumenta un 4%.
- Cada turno habrá una probabilidad del 33% de que el Oráculo de Delfos declare que los dioses no están contentos con una asamblea. Su opinión disminuye un 4%.
Última edición por Piteas el 07 Sep 2012, 10:57, editado 13 veces en total.
- lecrop
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Re: Idea de campaña rolera
Excelente trabajo Piteas
Cuando tenga un rato me lo leeré más en profundidad, a ver si te puedo hacer algún comentario. Despectivo claro
Cuando tenga un rato me lo leeré más en profundidad, a ver si te puedo hacer algún comentario. Despectivo claro
- Rubeus
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Re: Idea de campaña rolera
¡Enhorabuena, Piteas! Tiene una pinta estupenda el tinglao que has montao
El detalle de los Eventos me ha gustado mucho
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- Piteas
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Re: Idea de campaña rolera
Es una beta de reglas, se admiten sugerencias y avisos de cualquier error o contradicción.
Y no, aviso ya que los bodyguards de cada jugador no pueden ser amazonas.
Y no, aviso ya que los bodyguards de cada jugador no pueden ser amazonas.
- kokono
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Re: Idea de campaña rolera
Muy buena idea y un gran trabajo.
Si aún estoy a tiempo me gustaría participar. Ya irás informando.
Saludos.
Si aún estoy a tiempo me gustaría participar. Ya irás informando.
Saludos.
Re: Idea de campaña rolera
¡Tiene muy buena pinta! Si es posible me apunto, pero confirmar que definitivamente va a ser el Greek Wars, porque no he jugado a ninguno de HPS y no quiero tener que comprarme varios de golpe (aunque el Greek Wars estaba alto en la lista de posibles compras). He jugado al Field of Glory y al DBA, y éste, en la versión de reglas de miniaturas, no en la de PC, tiene unas reglas sencillas para campañas. Ahí los asedios se resuelven con una tirada de dados, no con batalla. Podría ser una opción para agilizar, o al menos para usar con las ciudades neutrales.
- Piteas
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Re: Idea de campaña rolera
Kokono y Breogán, gracias y... apuntados!
Recordad que esto empezará después de acabar la la Liga HPS, probablemente en otoño. Ya se anunciará en su momento.
Breogán, sí va a ser el Greek Wars. El FoG al final no me convence mucho porque no se pueden "personalizar" las tropas con nombres y luego guardar ese ejército. Solo se pueden guardar ejércitos hechos con el DAG.
Las reglas son todavía en estado beta. Algo cambiarán. Tú idea de lanzar dados suena bien, el problema es que los turnos durarán 1 mes y un jugador no puede estar esperando una tirada tanto tiempo mientras otros batallan con el Greek Wars. Algo tendrá que hacer ese mes, como atacar una ciudad defendida por otro o el master, por ejemplo
Recordad que esto empezará después de acabar la la Liga HPS, probablemente en otoño. Ya se anunciará en su momento.
Breogán, sí va a ser el Greek Wars. El FoG al final no me convence mucho porque no se pueden "personalizar" las tropas con nombres y luego guardar ese ejército. Solo se pueden guardar ejércitos hechos con el DAG.
Las reglas son todavía en estado beta. Algo cambiarán. Tú idea de lanzar dados suena bien, el problema es que los turnos durarán 1 mes y un jugador no puede estar esperando una tirada tanto tiempo mientras otros batallan con el Greek Wars. Algo tendrá que hacer ese mes, como atacar una ciudad defendida por otro o el master, por ejemplo
- JuanManuel
- Regular - Unterfeldwebel
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- Registrado: 01 Jul 2009, 15:57
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Re: Idea de campaña rolera
Hola a todos!
Os he ido siguiendo con el tema de los AW y me hecho con varios de ellos (Punnic, Gallic y GreeK). Me ha encantado la idea de esta campaña de Piteas, así que si hay sitio y es posible, me gustaría participar.
Saludos
Os he ido siguiendo con el tema de los AW y me hecho con varios de ellos (Punnic, Gallic y GreeK). Me ha encantado la idea de esta campaña de Piteas, así que si hay sitio y es posible, me gustaría participar.
Saludos