Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

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Ostwind
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Ostwind »

lecrop escribió:Yo el de Whistling Death he estado al filo de la navaja de comprarlo varias veces, y me refreno, no se como... :babas:

Esta reseña de AG es interesante para ver un poco el WD.

Buena reseña, gracias :Ok:
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Gonzalo
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Gonzalo »

Si, buena reseña pero amedrenta!!
Sigamos tu AAR y este caera....si no derriban a Immelman!!
netskaven
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por netskaven »

Yo soy de los que vienen del sistema FW, al menos a nivel básico.

Yo tengo el "Whistling Death" que es el tercer juego de la serie ("Over the Reich" y "Auchtung - Spitfire" son los dos anteriores). Esta centrado en la guerra del Pacifico y la cantidad de material que incluye es impresionante: 110 escenarios (que cubren vuelos de entrenamiento, vuelos de introduccion al combate, combate aire-aire, combate aire-tierra, combate contra barcos, ...), 40 fichas de aviones, ... Junto a este módulo se incluye la versión 2.0 de las reglas. Desde hace años se están desarrollando la versión 3.0 de las reglas que vendrán con el siguiente modulo a publicar ("Wings of the Motherland" basado en la guerra sobre Rusia). Están practicamente listas y tremendamente testeadas y se espera que su salida no sea para muy largo.

Los interesados en probar el juego pueden conseguir una version bastante light de este que venia junto con la revista "Aganist the Ods" #20 (Buffalo Wings). Una opción más barata sería utilizar las Fighting Wings Quick Rules que se encuentran disponibles de forma gratuita en la web (y si algun dia saco tiempo lo estaran incluso en castellano).

Y con respecto al Warbirds y al AAR de Ostwind simplemente geniales los dos ;)
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lecrop
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por lecrop »

Pues yo en cuanto tenga un poco de tiempo voy a probar el FW, con las Quick Play y el escenario introductorio de los zeros contra los wildcats :army:
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miluquitas
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por miluquitas »

Jolines, vaya jueguitos :ojeroso:

¡¡ Y yo que lo flipaba con el "Air Force" y el "Dauntless" de AH !!
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Ostwind
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Ostwind »

Sigamos...

TURNO 7

Vamos a iniciar el séptimo turno comprobando si el Fokker puede fijar la cola del FE2b; por la posición relativa de los aparatos se necesita una tirada mayor o igual a 40 con un modificador de +20. El resultado es un 95, así que se pasa el chequeo de sobras, haciendo que el FE2b mueva primero.

El avión británico continuará subiendo para intentar mantener el ángulo sobre su adversario y que su artillero pueda soltar una nueva ráfaga.
Con la velocidad inicial del turno tenemos 5 puntos de movimiento disponibles, y con un ángulo de 45C la Py-Table nos indica que la altura mínima que ascenderemos será de 300 pies (6 incrementos), y que dispondremos de 3 puntos horizontales y 2 verticales (3H-2V).

Teniendo en cuenta que no mantendremos esta tasa de ascenso mucho tiempo más, aprovecharemos para alabear el avión 60 grados a la derecha mientras subimos, en previsión de poder coger al Fokker si adelanta al avión inglés durante su maniobra. Para ello gastaremos 2 puntos de los que tenemos disponibles.
El coste neto de esta maniobra en velocidad será de -1,0 puntos.

El Fokker dispondrá también de 5 puntos de movimiento, que serán distribuidos como 5H-0V con un ascenso de 150 pies (3 incrementos).

Lamentablemente descubrimos que debido a los daños recibidos, la velocidad mínima necesaria para completar el giro que iniciamos en el turno anterior es mayor de la velocidad inicial del avión en este turno (5,3 necesaria – 5,1 inicial), lo que nos lleva a entrar en una pérdida rápida.
El proceso que seguiremos es el siguiente; el avión utilizará el primer punto de movimiento para realizar la maniobra por debajo de la velocidad necesaria, alabeando después en función del resultado obtenido en unas tablas (Regla Avanzada 23.10). Afortunadamente Immelmann, además de ser un piloto veterano, tiene la característica “gifted”, lo que nos proporcionará ciertas bonificaciones sobre el control del avión durante la maniobra.
Los dados nos indican que el avión mantendrá el ángulo de alabeo que tenía. Aplicaremos ahora una fuerza de empuje descendente de 1G, que al estar en ángulo de 90 grados supondrá perder 2 ángulos de morro y 1 para calcular el movimiento y ascenso o descenso del turno (descartamos lo que habíamos calculado inicialmente en el turno).
El Fokker se queda ahora con un ángulo de descenso de 15D, y con un movimiento de 5H-0V sin pérdida o ganancia de altitud. El avión avanzará en línea recta los puntos de movimiento disponibles sin posibilidad de realizar ninguna maniobra, para en el turno siguiente volver a la normalidad.
La calidad del piloto nos ha salvado de una situació comprometida.
Tras esta maniobra, el Fokker termina el turno con una ganancia neta de velocidad de 0,2 puntos.

Comprobemos ahora en que situación han quedado los aviones y si hay posibilidad de abrir fuego de nuevo.

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Debido a la inesperada pérdida del avión alemán, los dos aparatos han quedado orientados sin poder apuntarse con sus armas, ya que el FE2b tiene un ángulo de alabeo hacia su derecha que impide a su artillero la visión sobre el Fokker, que no ha podido apuntar su morro en dirección al avión británico.
El FE2b está a 5950 pies con rumbo SSE con un ángulo de alabeo de 60 grados a la derecha, y el Fokker está a 5650 pies con un ángulo de alabeo de 90 grados a la derecha también.

TURNO 8

Para determinar el orden de movimiento de este turno pasaremos al cálculo situacional, que nos da un valor de 11 para el FE2b y de 8 para el Fokker, que moverá primero.

El piloto alemán intentará recuperar la trayectoria de intercepción sobre el aparato británico, pero esta vez con algo menos de agresividad para no dañar más su avión.
Vamos primero a variar el ánglo de alabeo a 60 grados y vamos a realizar un giro a la derecha y una transición para ganar altitud con una fuerza aplicada de 2G. El procedmiento será el que habíamos aplicado para el FE2b con anterioridad.

Necesitamos 2 de los 5 puntos de los que disponemos para poder alabear 30 grados a la izquierda. Con esos 2 puntos y en función de la velocidad e inclinación iniciales del turno, perderemos 50 pies y los puntos serán tomados como 2H-0V. Esto nos proporcionará 2 puntos de empuje en descenso.
Aplicaremos ahora las 2G para girar y hacer subir al avión.Las fuerzas efectivas de que dispondremos para la maniobra son de 1/2H-2V.
La transición de 2G efectivas permite una ganacia de 3 arcos y 1 para calcular el ascenso y el movimiento. Como nos quedan 2/3 del movimiento disponible tras el alabeo, estos factores se ven reducidos a 2 y 1, quedando el avión inclinado en un ángulo de 15C y usando el arco de 0 grados para calcular la ganancia de altitud y los puntos verticales y horizontales. Ganaremos 50 pies y los 3 puntos de movimiento serán considerados como horizontales.
El giro lo realizaremos con una fuerza de 1G, por lo que necesitaremos 4 hexágonos para girar 30 grados. Gastaremos los 3 puntos que tenemos y arrastraremos el giro al próximo turno.
La ganacia neta de velocidad de este turno es de 0,2 puntos.

Al darse cuenta los ocupantes del avión británico que el Fokker pasa de largo, el piloto de cide realizar una maniobra aplicando G negativas para parar su ascenso e intentar encarar la trayectoria del avión enemigo.
Para evitar daños al motor durante la maniobra y posterior recuperación de empuje, el piloto baja la palanca de potencia al mínimo y empuja la de control aplicando -2G de fuerza.
La variación será de 4 arcos y de 2 para calcular el movimiento y el descenso, dejando al avión inclinado a 15D con el movimiento del turno calculado en 15C, lo que nos da una ganancia de 50 pies (1 incremento) y una distribución de puntos 3H-1V.
Aprovechamos esos 4 puntos de movimiento para cambiar el ángulo de alabeo a 60 grados a la izquierda, ya que durante los cambios no perderemos sustentación vertical.
Todas estas maniobras nos producen una pérdida neta de velocidad de -1,1 puntos, quedándonos muy cerca de la velocidad mínima de sustentación para la banda de altitud donde se encuentra el FE2b.

Las posiciones de los aviones son las que se ven a continuación. El FE2b con un ángulo de cabeceo de 15D y un ángulo de alabeo de 60 grados a la izquierda a 6000 pies, y el Fokker con un ángulo de cabeceo de 15C y un alabeo de 60 grados a la derecha, a 5650 pies.

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Veamos las posiciones relativas de los dos aviones por si hay posibilidad de disparos. El Fokker se encuentra a una distancia real de 8 hexágonos y a -30 grados respecto al FE2b.
Éste, a pesar de estar inclinado 60 grados en dirección al avión alemán, no tiene sus armas en el ángulo adecuado para poder abrir fuego, así que completamos los datos necesarios en la hoja de registro y pasamos al próximo turno.

continuará...
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Rubeus
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Rubeus »

Muy chulo el juego, Ostwind :aplauso: :palomitas:

Te sigo con interés...
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Ostwind
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Re: Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons

Mensaje por Ostwind »

Rubeus escribió:Muy chulo el juego, Ostwind :aplauso: :palomitas:

Te sigo con interés...
Gracias :wink: .

Vamos con el final del escenario...a ver si el próximo que haga incluye interacción con unidades terrestres, que hay varios escenarios de ataques a globos la mar de majos :D .

TURNO 9

Hagamos el cálculo para el movimiento de los aviones. El FE2b obtiene un 9 y el Fokker un 5, lo que lo lleva de nuevo a mover en primer lugar.

Con la velocidad inicial y el ángulo de cabeceo, obtenemos una ganancia de altitud de 100 pies y una combinación de puntos de 6H-0V.
Los dos primeros los utilizaremos en completar el giro iniciado el turno anterior, y los restantes en realizar un giro a 3G y avanzar con el último hexágono del movimiento.
Esto nos producirá una pérdida neta de velocidad de -0,2 puntos.

El FE2b empieza a descender y a aplicar potencia suavemente mientras gira en dirección al avión alemán. El piloto aprovecha también para nivelar el avión en el cabeceo. Todas estas maniobras únicamente se podrán realizar con una fuerza aplicada y efectiva de 1G, ya que el avión británico no dispone de velocidad para nada más.
Un descenso de 100 pies y una configuración de puntos de movimiento de 4H-0V permitirá al avión inglés situarse en una posición de ataque óptima tras realizar 2 giros de 30 grados a la izquierda.
Estas maniobras resultarán además en una ganancia neta de 0,5 puntos de velocidad.

Aquí vemos la posición de los aviones; el FE2b a 5900 pies con el ángulo de cabeceo a 0 grados y el de alabeo a 60 a la izquierda, y el Fokker a 5750 pies con un ángulo de cabeceo positivo de 15 grados y un alabeo a la derecha de 60 grados.

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La posición del Fokker respecto del FE2b es de 5 hexágonos de distancia en un ángulo de -15 grados en vertical y en la zona de 90-120 grados en la horizontal. Este ángulo queda cubierto por la ametralladora Lewis frontal del FE2b, que cubre un ángulo horizontal de 180-90 hacia ambos lados, y uno vertical de -75 a 0 grados (contando con la inclinación del aparato inglés).

Así pues, el artillero de “feeb” intentará disparar sobre el avión de Immelmann con una ráfaga larga, ya que ha tenido al avión alemán dentro de sus arcos de disparo durante todo su movimiento.
Veamos si el arma de los ingleses sufre algún percance; con un 29 en la tirada se podrá disparar sin problemas.

Los modificadores que aplicaremos a la tirada para impactar serán +5 por la calidad del artillero, -5 por la deflexión del arma, el valor de deflexión de los aviones será -25, -5 por la velocidad relativa, +5 por el valor del arma, +20 por el “tracking shot” (haber tenido en los arcos de disparo al objetivo al menos en las 2/3 partes del movimiento) y -5 por las fuerzas G máximas usadas por los aviones.
El total será de +5-5-25-5+5+20-5= -10. La tirada será de 36 -10=26, hay impactos.
Consultando la tabla de impactos obtenemos un valor de 2 impactos, pero como hemos usado una ráfaga larga, se multiplican por 2, totalizando 4 impactos. De estos, 1 será en algún sistema del avión; en este caso el ala derecha recibirá daños en la viga, lo que hará que qualquier maniobra igual o mayor de 4G provoque más daños en el ala.

Con 4 puntos más de daño llegamos al nivel Alto. En este nivel de daño el avión incurre en 2 puntos extra de resistencia aerodinámica por turno, la velocidad segura de picado queda reducida a 1/2 de la inicial, la capacidad de alabeo se reduce en 1,5 por punto de movimiento con un mínimo de 0.5, la velocidad mínima aumenta en 0,2 para cada banda de altitud, hay un modificador de +10 a la recuperación de pérdidas y barrenas, aumenta en 0,4 la velocidad mínima para los giros y las transiciones, las maniobras de slip o skid cuestan 2 puntos de movimiento más y si estresamos la estructura del avión más de lo permitido hay un modificador de +10.

Apuntamos todo en la hoja de registro de los aviones (daños y gasto de munición doble por la ráfaga larga) y pasamos al siguiente turno.

TURNO 10

Los valores para el cálculo situacional son 5 para el Fokker y 12 para el FE2b. El Fokker mueve primero.

Con el avión totalmente maltrecho, la única posibilidad es intentar escapar del arco de fuego del avión británico, y la manera de conseguirlo puede ser acercándose a su trayectoria. Debido a los daños y la velocidad inicial, el avión alemán solo podrá realizar maniobras a 2G.
Así pues, el Fokker continuará girando a la derecha con una fuerza efectiva en el primer giro de 1G que le costará 4 puntos de movimiento de los 5 que dispone. Con el último iniciará un nuevo giro que arrastrará al turno siguiente.
Además, el avión tendrá una ganacia de altitud de 50 pies y una pérdida neta de velocidad de -0,2 puntos.

El FE2b continuará su movimiento y dejará atrás al Fokker. Pero antes de que eso suceda le queda una oportunidad para abrir fuego antes de alcanzar a su enemigo (Regla Avanzada 30.10 Combate durante el movimiento).
Si el avión atacante está en situación de abrir fuego tras haber gastado al menos 1/3 de su capacidad de movimiento, podrá hacerlo antes de dejar atrás al avión enemigo.
En nuestro caso 1 punto de movimiento será suficiente para poder atacar al Fokker, tal como vemos en la imagen.
Volando nivelado, el FE2b no variará de altitud y tendrá 4H-0V puntos de movimiento.

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En la situación de la imagen, con 100 pies de diferencia entre los dos aparatos, el ángulo de su posición está cubierto por la zona de disparo del arma frontal del avión inglés.
Veamos si hay algún percance en el arma antes de disparar una ráfaga regular (que es la permitida en este tipo de combate con el espacio recorrido). Una tirada de 20 nos indica que no.

Los modificadores a la tirada de impacto son +5 por la calidad del artillero, -15 por la deflexión de los aviones, -15 por el diferencial de velocidad y +5 por los impactos del arma. El total será de -20 y la tirada para el impacto es 44-20 = 24.
Conseguimos 2 impactos, de los cuales 1 es un impacto de sistemas que daña la cinta de munición del arma del Fokker, dejando inservible la mitad de la munición.
Pero lo principal es que con los 2 impactos conseguidos, el avión de Immelmann llega a los 21 puntos de daño, que suponen la destrucción del mismo. El As alemán se precipita contra el suelo mientras el avión británico termina de realizar su avance con un giro de 30 grados a la izquierda para finalizar en la posición que se ve a continuación.

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Para ser de las primeras partidas con este sistema he incorporado bastantes regas opcionales y avanzadas que le han dado más sabor al juego. Escenario muy interesante que muestra las capacidades del FE2b para terminar con la hegemonía del Fokker E.III en los cielos de Europa.
Quizás sería interesante añadir alguna regla más, sobre todo del uso de la precesión giroscópica, para sacarle el máximo partido al motor rotatorio del Fokker, pero igualmente ha sido una partida emocionante, con la sensación de maniobrar los aviones en tres dimensiones muy buena.
Un sistema que dará horas y horas de diversión.
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