Agressors: Ancient Rome

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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por Hetzer » Mar Jun 19, 2018 7:29 pm

EL MODDING EN AGGRESSORS: ANCIENT ROME

http://www.matrixgames.com/news/2627/El ... .-.Modding

Como jugador joven siempre estaba buscando los archivos de los juegos tratando de encontrar una forma de cambiarlos. Fue parcialmente curiosidad y parcialmente un deseo de modificar las reglas a mi gusto, porque, independientemente de lo grande sea un juego, siempre hay algo que quieres cambiar o ajustar.

La opción de modding fue parte del diseño del juego desde el principio, ya que quería dar a los jugadores la oportunidad de crear el reino de Aggressors conmigo de una manera fácil de usar. Con el tiempo, la idea fue llevada aún más lejos: decidí crear un marco para juegos de estrategia de diferentes mundos y épocas históricas.



Hoy en día, Aggressors te permite cambiar casi cualquier cosa que desees, todo está en un formato editable, y con suerte explicable por sí mismo, en ambos niveles: a nivel de escenario (o partida) y nivel de mods.

Para dar una idea de todas las opciones que tiene, puedes crear tus propios mapas con unidades, carreteras, ríos y jugadores (con todos los atributos relacionados, como personalidades, relaciones, desarrollo), eventos aleatorios, objetivos, condiciones de victoria, nombres de unidades, etc. La mayoría de estas cosas se pueden editar fácilmente directamente en el editor del juego.

Una vez que lo conoces, es posible incluso que quieras intentar crear tu propio mod.

Puedes comenzar por lo más sencillo cambiando los valores de las unidades, como la defensa o el poder de ataque, definiendo sus propias tecnologías y árbol de invenciones, agregando tu propia música, definiendo los recursos o los tipos de gobierno.

Si deseas profundizar, puedes continuar con aspectos más avanzados, como definir tus propios tipos de unidades, agregar animales al mapa o crear sus propios tipos de terreno.

Los modders expertos pueden usar scripts para cambiar el comportamiento de los tipos de unidades, extensiones de terreno, mejoras de unidades, eventos aleatorios o incluso crear tus propios objetivos, condiciones de victoria y acciones que las unidades pueden realizar.

Aquellos que quieren llevarlo al límite incluso pueden crear sus propios algoritmos de inteligencia artificial. Todo esto está disponible en el lenguaje de programación más accesible de hoy, # (y la base completa de .NET Framework).

No esperaba que las características de modding recibieran mucha atención al principio. Por supuesto, esperamos que una vez que una pequeña comunidad se reúna alrededor del juego, los jugadores intenten utilizar las herramientas para modificar el juego a su gusto. Estuvimos realmente sorprendidos cuando uno de los que están probando el juego saltó directamente a las herramientas de modificación durante la fase beta y está en camino de crear un escenario extremadamente detallado y muy bien hecho (y su propio mod) sobre Holanda en el cambio de milenio. . Creemos que su opinión puede ser de gran ayuda para todos los jugadores, por lo que levantamos parcialmente la NDA y le pedimos que compartiese sus propias experiencias aquí.



Hola, mi nombre es Jean-Marc (también conocido como Cablenexus en foros y Steam). Hace unos meses, fui invitado a la versión beta de Aggressors.

La parte "beta" pronto se convirtió en "Quiero jugar". El juego estaba muy pulido, teníamos un equipo pequeño pero muy dedicado y el desarrollador estuvo activo en los foros casi las 24 horas, los 7 días de la semana.

Pronto quedó claro que este juego es una verdadera joya. Como estoy en beta y bajo el NDA, aún no puedo hablar mucho sobre él, pero ¡uaaauu! es realmente increíble.

Como adicto a la estrategia 4x, he jugado con todos los juegos del género. Por supuesto, tengo mis favoritos, pero muchos datan de hace años. Apenas puedo recordar pasarlo bien con ellos si lo comparo con Aggressors en las últimas semanas.

Lo que hace que el juego sea realmente único y espero poder decir esto, es la experiencia de mitad de partida y final de partida, ya que funciona como una especie de algoritmo adaptativo que sorprende continuamente al jugador con nuevos contenidos y opciones en cualquier momento del juego. No al azar, sino que reacciona a la forma en que desarrollaste tu nación y teniendo en cuenta todas las elecciones que hagas y hayas hecho en el pasado. El juego no se agota después de 400 turnos. En realidad, ahí es donde comienza a brillar.

Participo en proyectos de juegos pequeños de vez en cuando con mis dibujos, así que fue un paso lógico comenzar a experimentar con las herramientas de edición de escenarios. No había un plan para hacer un MOD real todavía, sino solo un escenario para ver si el editor era amigable y para buscar errores. Probarlo era mi deber principal después de todo.

Pavel, el creador y desarrollador principal, optó por un escenario en Holanda ya que soy holandés, así que pensé que era una buena idea experimentar con él y poner a prueba las herramientas del editor

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Busqué en algunos libros e Internet mapas antiguos de Holanda para encontrar la mayor cantidad de información posible sobre la época. Pavel me dio la opción de usar su herramienta interna que crea un mapa a partir de un mapa de bits. En resumen, cada casilla en el juego es igual a un solo píxel en cualquier herramienta de editor de imágenes (gratuita). Esta herramienta aún no está disponible para uso público, pero espero que también se lance con el juego.

Estoy acostumbrado a Paint.net para crear el mapa de bits, pero hay algunas alternativas gratuitas como Gimp. Así que pinté mi mapa de Holland en una imagen simple de 89 x 89 píxeles (que en el juego se convierte en un enorme mapa de 7.921 casillas) y pude usarlo en el juego como un diseño para mi mapa real.



Como hay 10 tipos de terreno diferentes disponibles (aunque puedes modificarlos), necesitas dedicar un tiempo para editar las fichas a tu gusto y representar la situación del terreno en el mundo real. Si pintas tu mapa de píxeles en diez colores, toma el terreno correcto automáticamente. Pero puedes editar cada casilla a su gusto en el editor de escenarios. Después de esto, puede agregar ríos, carreteras, puentes, recursos y asentamientos. Si lo deseas, puedes asignar su propiedad e incluso territorio a todas las tribus.



Desde que decidí comenzar mi escenario de Holanda en el año 50 aC, los tiempos de la ocupación romana del área de Rhyne (Rhenus), gran parte del mapa en el norte era de agua arenosa que estaba directamente relacionada con el Mar del Norte (Mare Frisicum) Elegí usar casillas de pantano aquí ya que los Frisii, los habitantes originales del norte de Holanda en el año 50 aC, aprendieron a drenarlos y a usarlos en el mundo real.

Los Frisii construyeron "terps" (pequeñas colinas) en el terreno pantanoso para sobrevivir y su negocio principal era el cuero de vaca, así que también agregué vacas al juego como nuevos animales corriendo por el mapa. Con solo un poco de ayuda del desarrollador, que constantemente estaba implementando correcciones y nuevas funciones en el juego, pude agregar 16 tribus personalizadas en los siguientes días, agregar más de 300 nombres de asentamientos históricos y reconstruir el Limes completo (línea de defensa alrededor de Rhenus) del Imperio Romano con nombres precisos e históricos de fortalezas y ejércitos.

Añadí 200 nombres que agregué al mapa para configurar el escenario. Todo tipo de nombres que encontré en documentos del mundo real y que estaban archivados en el Atlas Peutinger representando las coordenadas exactas en el mapa. Y entonces comencé a configurar el escenario propiamente.

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Dado que el juego se basa originalmente en un juego de mesa desarrollado por Pavel, debes imaginar que cada una de las 7000 casillas tiene una función. El terreno, la ubicación de los ríos, las ciudades, los recursos. Todo se puede configurar fácilmente en el editor y el editor más avanzado puede cambiar los parámetros en documentos XML editables en aplicaciones como notepad ++.

No soy un modder real y nunca antes hice un solo escenario en ningún otro juego, excepto yo mismo, pero comparto la pasión por los juegos de mesa con el creador.

Pero con Aggressors pude configurar el escenario exacto que quería tener de la manera más sencilla que jamás hubiese pensado. Todo esto sin ningún problema importante en la beta cuando estaba poblando mi mundo con cientos de asentamientos personalizados y unidades. Durante la noche jugué mi propio mapa durante unas horas hasta el turno 50..

Todos los estandartes de Reino and Tribu y sus escudos de armas son fáciles de editar con cualquier herramienta de dibujo, los parámetros y los nombres se pueden editar fácilmente en un editor de texto. No hay necesidad de secuencias de comandos reales para lograr lo que se desea, pero si sientes la necesidad de ello, tienes toda la libertad para hacerlo.

Todo tiene que ver con la forma en que funciona el juego. Todo en el juego se basa en la lógica. Si configuras los parámetros para un escenario, los jugadores de la IA se adaptan fácilmente a su función. Eso significa que si construyes unas pocas ciudades romanas al lado de una costa, la IA romana comienza a hacer uso de esto al construir las carreteras importantes entre sus ciudades y recursos, tal como lo hicieron en la historia.

Todo es posible de configurar de una manera fácil. Las posiciones de guerra / paz (diplomáticas) entre las tribus, los recursos iniciales, las ciudades y unidades, etc., pero también parámetros aún más avanzados, como las relaciones futuras, la lealtad y la moral.

Nunca he encontrado un juego que te permita configurar un escenario con tanto detalle mientras que, al mismo tiempo, sea tan simple de usar y accesible para cualquiera que pueda usar una herramienta sencilla de dibujo.

Ahora voy a comenzar a ajustar el escenario dando a los ejércitos los parámetros correctos, agregando nombres de ejército, definiendo la moral, los ajustes de lealtad a asentamientos y unidades y colocando ríos y puentes estratégicamente. Eventualmente agregaré objetivos que se activarán ante ciertos eventos que tuvieron lugar en ciertas fechas, como el levantamiento o revuelta de Batavi y la guerra contra las dos tribus más pequeñas al sur de Rhyne llamadas Usipetes y Tencteri.

Es posible jugar con cada tribu en el inicio del escenario y debido a la clasificación diplomática entre las tribus, el juego se puede jugar de muchas maneras diferentes.

Habrá un escenario hipotético (del tipo "qué pasaría si...") para cada tribu. Todavía no he terminado el escenario y el Mod, me queda una lista de cosas por hacer para los próximos días. Aún queda mucho trabajo por hacer, pero me invitaron a escribir mi experiencia con las herramientas de creación.. Estoy muy entusiasmado con todo esto.

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La cantidad de detalles ofrecidos en el juego, sin ser complicada en absoluto, es imposible de mencionar en un registro de creación de escenario. Solo puedo decir que tienes que intentarlo por ti mismo. Podrás configurar un escenario como quieras y ver que la IA se adapta a él como un jugador humano en un juego de tablero de 7000+ casillas con gráficos 3D..

Incluso tu propia configuración es buena para jugar con niebla de guerra (FOW), ya que puede sorprenderse de cómo actúa el juego cuando la IA reacciona y se adapta a las decisiones que tomaste sin que esto sea aleatorio ni absurdo. Estoy deseando que se lance el juego y ver lo que otros modders pueden lograr con las herramientas.

Es un honor escribir sobre la realización de mi humilde escenario holandés mientras el desarrollador está creando un juego de estrategia "BIG FAT 4X." Chicos, apoyad al desarrollador y escribid en la "wishlist" de Agresores y si no tienes suficiente como yo, ¡os invito a probar mi escenario Holanda - Batalla por Rhenus 50 aC pronto!

¡Gracias por tu atención!

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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por GeneralGandhi » Dom Jun 24, 2018 6:20 pm

Una cosa que suele pasar por accesoria, pero a mi modo de ver es uno de los encantamientos que un desarrollador puede usar para amarrarse al jugador, es -con el sonido y la música- la interfaz. Y en este caso me parece sobresaliente, incluidos los recursos tipográficos que se han ido mostrando en las capturas del hilo, los botones circulares y el aspecto marmóreo.

Me ha recordado al inmortal Caesar III, todo un ejemplo en lo que se refiere a una acertada apropiación de la interfaz por la época representada:

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Por otra parte, como interfaz opuesta e indeseable pondría todas aquellas deliberadamente neutras y salidas del patrón universal de las apps de móvil, v.gr: UG Gettisburg - que no obstante corrige su sucesor- y las que con buena intención, pretendiendo sumergirse en su época, resultan estrafalarias e ingratas a la vista (España 1936):

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Los recuadros de las unidade que ocupan el panel inferior derecho, ¿son animaciones 3d? ¿renderizados estáticos? Sería un punto dejar a voluntad del modder amateur la oportunidad de introducir ilustraciones "tipo Osprey" o propias. Lo mismo se podría decir sobre las ilustraciones que por defecto acompañan las ventanas diplomáticas y otras. (La tentación de sustituir las del estudio por cuadros historicistas, mosaicos, bustos, etc, es grande).

Visualmente muy sugestivo, algo inédito en el nicho de los wargames, pese a las deudas con el veterano Civ IV.

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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por Hetzer » Lun Jun 25, 2018 6:38 pm

EL RIGOR HISTÓRICO

Todos somos grandes admiradores de la era antigua y queríamos que esto sea visible durante todo el juego. Queremos que el jugador reviva los altos y bajos de los viejos tiempos con las naciones antiguas como si realmente estuvieran allí. Todos los conceptos de Aggressors fueron diseñados con el deseo de estar lo más cerca posible de la realidad histórica.


Comenzamos con el mapa histórico y la configuración inicial, por supuesto. Pasamos muchas semanas estudiando fuentes históricas, mapas y crónicas para configurar el mapa con la mayor precisión posible. No siempre fue fácil: algunas naciones no dejaron ninguna fuente de información sobre qué tipo de vida llevaban, qué intentaban lograr o conquistador, incluso donde se encontraban exactamente. En otros casos solo pudimos encontrar información fragmentada de algunas naciones escrita por sus enemigos o "bárbaros desconocidos que vivían detrás de sus fronteras". A veces era un poco complicado, ya que las fuentes a menudo eran contradictorias y teníamos que elegir una u otra.

Después de mucho tiempo ajustando el mapa, quedamos muy contentos con el resultado y finalmente pudimos pasar a una parte aún más difícil: el contexto histórico. Necesitábamos configurar las naciones y los objetivos de tal manera que atrajera a los jugadores y los hiciera identificarse con la nación que estuviesen liderando.

Los resúmenes históricos están llenos de grandes sueños, ambiciones y planes. Nos dejamos inspirar por estos grandes visionarios y decidimos crear un conjunto de objetivos únicos a corto y mediano plazo para cada nación que reflejen las aspiraciones y esperanzas de los héroes antiguos.

Esto fue incluso más difícil que la configuración del mapa porque teníamos que "adivinar" los objetivos potenciales de cada nación a pesar de que en la historia fueron aniquilados por sus enemigos antes de que alcanzaran ninguno de esos objetivos. A veces podríamos ser guiados por la propia historia (como por ejemplo en el caso de la conquista romana de Sicilia), a veces por fuentes históricas y otras por nuestro propio punto de vista. Sin perder el referente de situaciones hipotéticas con el planteamiento "¿qué hubiera pasado si...?

A estas metas las denominamos objetivos, que incluyen expansión territorial, campañas militares, desarrollo económico, cultural o político, relaciones diplomáticas y mucho más. Pero nada es fácil en la vida. Los jugadores deberán esforzarse y pensar también en las misiones secundarias para cosechar los bonos que esperan por su consecución.

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No queríamos crear estos objetivos de la misma manera que lo hacen muchos otros juegos: "conquista esto y lo otro y obtendrás esta cantidad de recursos como recompensa". Esto no parece muy realista y, por lo tanto, la sensación de cumplir el objetivo real de un país específico se pierde para siempre.

En Aggressors, el jugador no sabe exactamente qué debe hacer para alcanzar la meta, ni conoce el alcance de las posibles recompensas. Las naciones antiguas trabajaron duro para convertir sus planes en realidad, pero los eventos fuera de su control podrían hacer añicos su trabajo de toda la vida. Incluso si coronaron su esfuerzo con éxito, los beneficios no eran predecibles o conocidos de antemano. En realidad, cumplir planes grandiosos podría traer más problemas que ganancias.

Demostremos cómo funciona el sistema de objetivos con un ejemplo: el objetivo es construir un ejército permanente y fuerte. Como comandante de todas las fuerzas armadas, quieres tener un ejército formidable en el que puedas confiar. Empiezas reclutando hombres en unidades de infantería y caballería y tal vez incluso amplíes tu flota. Pero la fuerza de tu ejército es solo mensurable en comparación con los ejércitos de tus oponentes y puedes estar seguro de que no pierden el tiempo y construyen sus fuerzas armadas del mismo modo que intentas hacerlo tú. Por lo tanto, no se puede predecir cuántas unidades o qué tipos de unidades necesitas para alcanzar el objetivo. Simplemente depende del tipo de oponentes que tengas.

De la misma manera no puedes predecir los efectos que tendrán tales acciones. Puede parecer que convertirse en una superpotencia militar atraerá a estados pequeños y débiles que te ofrecerán alianzas políticas, puesto que esperan obtener un protector fuerte y la felicidad de sus ciudadanos aumentará al sentirse seguros en sus hogares. Por otro lado, una vez que realmente acumules ese poder, la gente puede darse cuenta lentamente de que ya no necesitan ese poder y que el beneficio potencial podría ser casi nulo. Además, la mayoría de los hombres jóvenes y capaces ya están sirviendo en tu ejército y no hay suficientes para trabajar en los campos. En general, no puedes ver el futuro hasta que suceda y solo puedes adaptarte a su flujo siempre cambiante.

Pero nos dimos cuenta de que el jugador ya de por sí genera mucha adrenalina con toda la acción del juego y por eso hemos ocultado una pista en la descripción de cada objetivo que debería guiar al jugador en la dirección correcta. La información es puramente textual, como los objetivos en la Antigüedad y los jugadores deben seguir esta pista hasta que alcancen la meta. Aparte de eso, hay una barra de progreso que muestra lo lejos que ha avanzado el jugador en el logro del objetivo y esto también puede tomarse como una indicación si va o no por el camino correcto.

La configuración de estos objetivos no está fijada desde el principio. Algunos objetivos desbloquean otros objetivos según la forma en que se desarrolla la historia alternativa del juego, por lo que siempre encontrarás una serie de misiones secundarias interesantes con las que completar tus días.

Mientras trabajábamos en los Objetivos nos dimos cuenta de que los líderes antiguos eran bastante creativos en el uso de sus recursos y en la creación de oportunidades. Dirigir una nación grande nunca fue tarea fácil y para tener éxito habrá que encontrar una salida a una situación difícil.

Todos los gobernantes se enfrentan eventualmente a situaciones que requieren acciones rápidas y decisivas, por ejemplo, la falta de recursos, una crisis en el ejército o una bajada de moral del mismo... La historia nos enseña que en esos momentos la elite gobernante usualmente trataba de encontrar un remedio rápido y efectivo, aunque inusual y arriesgado, que en el juego está representado por las llamadas decisiones de estado. Son soluciones que pueden contener situaciones peligrosas y ralentizar la caída, pero su tasa de éxito e impacto es difícil de predecir y tendrás que tener fe si decides usarlas.

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Tomemos los ejemplos de la distribución de alimentos en tiempos de una inminente hambruna, organizando juegos cuando el desencanto suscite inquietud en la población o convocando reuniones tribales cuando se requiera una acción conjunta. Tales acciones no se usaban frecuentemente, sino todo lo contrario. Pero cuando la crisis alcanzaba su punto máximo y la clase dominante se veía atrapada por la desesperación, estaban dispuestos a recurrir a soluciones arriesgadas y, a menudo, costosas.

Nada es gratis y las decisiones del Estado tienen un precio. Sus resultados no son totalmente predecibles, ni incluso con la estimación del resultado potencial. Es decisión del jugador elegir si está dispuesto a pagar un alto precio para comprar algo de tiempo y poder restaurar la situación en su país.

Las decisiones de Estado están disponibles solo cuando se cumplen las condiciones concretas y solo mientras duren esas condiciones. Es lógico y probable que no impongas la total obediencia de tus soldados al ordenar diezmar a tu ejército a menos que sea la última y única esperanza que te queda para mantener a tus unidades militares combatiendo.

Creo que es un buen momento para sumergirnos lentamente en uno de los aspectos más importantes del juego: la gestión del país. Incluye aspectos como la felicidad de la población, la migración, el control de la natalidad y la influencia de los países adyacentes en tus ciudades. Pero esto lo dejamos para nuestro próximo diario dev...

xtraviz
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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por xtraviz » Lun Jun 25, 2018 6:53 pm

Me alegra leer esto.
Gracias por traerlo. :Ok:

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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por Hetzer » Dom Jul 01, 2018 1:38 pm

Echa un vistazo a estas infografías y descubre cómo serán las unidades en Aggressors: Ancient Rome

http://www.matrixgames.com/news/2635/Ag ... e.unidades

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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por Hetzer » Mar Jul 10, 2018 7:05 pm

POLITICA INTERIOR

A lo largo de la historia de la humanidad se ha esperado de los líderes o emperadores que trajesen riqueza, prestigio y prosperidad al país.

Siempre he sentido que la gestión del país ha estado bastante subestimada en muchos juegos de estrategia. La razón es simple, la micro y macro-administración puede llegar a ser bastante tediosa, repetitiva y de alguna manera, terminar con la diversión.

Pero, en mi opinión, dejar de lado la gestión de los países también proporcionó experiencias menos realistas. Por ello, aceptamos el desafío y creamos algunos conceptos nuevos que, por un lado, mantienen las decisiones económicas, militares, sociales y culturales en manos del jugador, mientras que, por otro, complementan la mecánica robusta y lógica del juego. Todo mientras traes elementos sorpresa que hacen más profunda la inmersión. La gestión del país debe estar en su mayoría automatizada y las decisiones deben tomarse de forma activa por parte del jugador o debe ser alertado en circunstancias especiales para reducir las tareas aburridas y monótonas.



Entonces, ¿qué hay bajo la gestión de país en Aggressors?


En primer lugar, hay que elegir el sistema de gobierno. Se establecen diferentes sistemas de gobierno en diferentes sociedades que reflejan las condiciones locales, teniendo un profundo efecto en la vida económica, militar y social del país. También afecta en gran medida a la gestión de los recursos o, más concretamente, a la producción de recursos que se aplica tanto a los recursos mineros como a los generados en las ciudades, como la felicidad, el conocimiento, los ciudadanos y la influencia del país. Y para colmo, la moral de tus ejércitos también depende parcialmente del sistema de gobierno: ¡el soldado necesita saber a qué señor sirve!

El jugador es libre de cambiar el sistema de gobierno del país para que se adapte a sus planes y a su situación actual, pero siempre debe ser consciente de que ese cambio se extenderá por todo el país y dará lugar tanto a reacciones positivas como negativas.

¡Pero el estado no es solo el emperador! Son masas de personas anónimas cuyo trabajo diario sienta las bases de un estado estable y poderoso.

Cuando jugué a otros juegos, sentí que muchos subestimaban el papel que desempeña la población en general en el desarrollo del estado. Esta es la razón por la cual presenté a los ciudadanos como un recurso especial del que se reclutan tanto la fuerza de trabajo como los soldados.

Tal vez lo mejor sea explicar su papel con un ejemplo. La población se distribuye en las ciudades que son los principales centros de reclutamiento. La construcción de nuevas unidades significa que el tamaño de la ciudad se reduce a medida que parte de la población se incorpora al servicio militar y, al mismo tiempo, los recursos del ciudadano disminuyen. Pero la producción de otros recursos que se generan en las ciudades, como el conocimiento o la influencia, está determinada por el tamaño de la ciudad, es decir, el número de ciudadanos. Por lo tanto, una vez que reclutas una nueva unidad, la producción de otros recursos en esta ciudad disminuye. Pero apoyar un crecimiento de la población salvaje también es peligroso, ya que pone una presión cada vez mayor sobre los recursos del estado, que tendrá que proporcionar viviendas, medios de subsistencia y seguridad a su pueblo. Puedes regular el crecimiento de la población mediante la construcción de nuevas ciudades, apoyando la inmigración (las personas tienden a mudarse a ciudades con mayor nivel de felicidad) y dando incentivos para aumentar la tasa de natalidad. Este apoyo toma forma de subvenciones locales y nacionales que te permiten "acumular" ciudadanos en las ciudades donde más los necesites.

Por lo tanto, el pueblo es uno de los recursos más importantes. Equilibrar el crecimiento de la población con la capacidad económica del estado y la necesidad de soldados y mano de obra es una tarea fundamental para un verdadero estratega.


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Estrechamente relacionado con la tasa de natalidad también está el concepto de migración. La historia está llena de historias de movimientos masivos de personas desde regiones que sufren guerras, cosechas fallidas o desastres naturales.

Al principio utilizamos la migración de personas como un evento aleatorio, pero a medida que crecía la complejidad del juego, decidimos convertir esta pequeña característica secundaria en un mecanismo a gran escala para reflejar los eventos históricos reales y el comportamiento natural de las personas de ese momento.

Cuando las vidas de las personas se ven amenazadas o se destruyen sus medios de subsistencia, simplemente intentan encontrar otro lugar mejor para sus familias. Prefieren los lugares cercanos dentro de la misma región y estado, pero cuando la situación no lo permite, también pueden migrar al exterior y, por lo tanto, el estado puede sufrir una salida repentina de ciudadanos. Diferentes eventos obligan a las personas a mudarse a diferentes lugares. Cuando su gente tiene miedo del enemigo detrás de las fronteras, se mudan a las partes más seguras de su país. Cuando luchan por la falta de alimentos y se ven amenazados por el hambre en su país, tienden a emigrar a otros lugares más prósperos.


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Esto en realidad nos lleva a otro factor más que afecta a la vida de cada persona. La vida en la antigüedad no era un camino de rosas, especialmente para las clases bajas. Aunque las masas eran prácticamente no tenían "voz", sabemos que cuando se alcanzaba un cierto punto de inflexión, las multitudes furiosas alzaban su voz y utilizaban sus grandes números para exigir cambios.

Subestimar esta gran fuerza sería, si no temerario, ingenuo como poco. Llamamos a este frágil equilibrio entre las necesidades de las personas y su satisfacción "Felicidad". Es un indicador del estado de ánimo general de la población y también es otro recurso especial.

A nivel estatal, hablamos de la felicidad general que está determinada por muchos factores interrelacionados, como el tipo de gobierno, la falta o abundancia de recursos, el tamaño del ejército, el número de campañas militares exitosas o la trata de esclavos. Todos estos y otros factores juntos crean el ambiente general dentro del país.

Pero, naturalmente, un hombre que vive en una ciudad fronteriza actualmente bajo ataque y un hombre que vive en la otra punta del estado, lejos de cualquier peligro potencial, se enfrenta a situaciones de vida muy diferentes y, por lo tanto, su nivel de felicidad será muy diferente. Por lo tanto, la felicidad local se ve afectada por factores locales tales como la presencia del ejército en la región, la infraestructura de la ciudad y las condiciones de vida en la ciudad, la distancia a una frontera o la proximidad del frente de batalla.

No hace falta decir que la estrategia política interna es tan importante como las relaciones exteriores. Una mayor felicidad afecta positivamente la moral del ejército y las ciudades y las unidades son más resistentes a las influencias extranjeras. Por otro lado, un bajo nivel de felicidad se refleja en una baja moral del ejército, una mayor tasa de emigración y podría conducir a revueltas o incluso a guerras civiles.


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La felicidad local también está relacionada con otro concepto bastante original: la Influencia. Era una práctica común para los estados usar una fuerza sutil para iniciar o dirigir ciertos eventos en ciudades extranjeras vecinas con la esperanza de ganar un punto de apoyo en la región.

Para permitirle al jugador más acción política, creamos un nuevo tipo de recurso llamado Influencia. Representa el prestigio que el estado tiene en el exterior y se puede utilizar para incitar disturbios en ciudades extranjeras mientras se persuade a los gobiernos locales a cambiar de bando. Después de todo, la hierba siempre es más verde al otro lado de la cerca. De esta forma, puedes expandir tu esfera de influencia sin derramamiento de sangre, aunque las acciones recíprocas puedan ser más rápidas de lo que cabría esperar. El uso de este recurso y la posibilidad de tener éxito en tales acciones depende de muchos factores como la distancia del imperio, la felicidad local de esa ciudad, la actitud del pueblo hacia el jugador que influye en la ciudad, los guardias que lo protegen y muchos otros.

Pero no es solo lo inesperado lo que hace que el juego sea divertido. A pesar de que la política interior juega un papel importante, ¡los héroes nacen en los campos de batalla y dedicaremos el próximo diario Dev a la tan esperada mecánicas de batalla y de guerra!


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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por Hetzer » Jue Jul 19, 2018 1:31 pm

LAS UNIDADES ROMANAS Y PERSAS

Nuevas infografías sobre Aggressors: Ancient Rome. Esta vez le toca a los verdaderos protagonistas de la época: los romanos, así como a un poderoso imperio que fue el antagonista más peligroso de Roma durante siglos, los persas.

También mostramos las unidades de apoyo civiles, además de los barcos que puedes construir en el juego.

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Volveremos este viernes con el capítulo habitual del Diario Dev de Aggressors.

Puedes hacer clic en la infografía para verla más de cerca.

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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por Hetzer » Vie Jul 20, 2018 7:46 pm

AGGRESSORS: ANCIENT ROME -- DIARIO DEV #6 - EL COMBATE (I)

Una cosa que nunca me ha gustado de los juegos de estrategia 4X es que dejaran de lado la parte táctica. Nunca entendí por qué. ¿Por qué un juego no puede combinar ambos, estrategia y táctica? ¡Después de todo, muchos generales llegaron a ser emperadores!

Así que ¿cómo lo hacemos? En primer lugar, debes conocer a tu ejército y al de los oponentes. Encontrar sus puntos fuertes y débiles para sacarles toda la ventaja..

Hay 5 tipos de ejército en el juego: romano, griego, persa, cartaginés y bárbaro. Sus características básicas ya se han mostrado en la infografía anterior, pero para resumir, cada tipo de ejército tiene 3 unidades de infantería y 3 de caballería. Las unidades navales, mecánicas y no militares son iguales para todos los jugadores.

Cada tipo de ejército y cada unidad tiene un conjunto de propiedades únicas tales como fuerza de ataque y defensa, movilidad, adaptabilidad del terreno, mejoras, requisitos de mantenimiento, probabilidad de retirada, tenacidad de la fortificación y muchas otras.
Comencemos con la adaptabilidad al terreno. Cada tipo de unidad tiene una fuerza de ataque y defensa por defecto, pero su fuerza real puede aumentar o disminuir considerablemente dependiendo del terreno donde se vean obligados a luchar. Cada tipo de unidad es adecuada para ciertos terrenos donde puedan sacar todo el rendimiento a su entrenamiento, formaciones, estilo de batalla o armas. Por lo tanto, la adaptabilidad del terreno puede dar a una unidad una gran (des)ventaja considerando que la bonificación / penalización del terreno abarca desde +60% hasta -60%. Y, de la misma forma, el terreno afecta el rango de movimiento de la unidad.

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Para mostrar las diferencias, podemos usar el ejemplo de unidades romanas y bárbaras. Los bárbaros son menos disciplinados y organizados; su entrenamiento forma individuos fuertes que destacan en combate cuerpo a cuerpo y en terrenos difíciles como bosques y colinas. Este entorno es natural para ellos y saben cómo comportarse y moverse a través de él.

Por otro lado, los romanos están bien entrenados. Son disciplinados y leales. Su rigurosa instrucción los prepara para maniobras perfectamente coordinadas en formaciones cerradas que son extremadamente difíciles de romper. Pero necesitan llanuras abiertas para usarlas.

Si los dos ejércitos se encuentran en llanuras planas, lo más probable es que los bárbaros sean masacrados como animales. Sin embargo, si los dos grupos se reúnen en bosques densos, las tácticas de golpea y corre de los bárbaros tendrán clara ventaja.

Debes elegir cuidadosamente la ubicación de tus batallas. A veces es mejor dar algunos pasos más para obtener una ventaja decisiva que saltar en la primera oportunidad de ataque. Y a veces es incluso mejor construir una línea de defensa en un lugar adecuado y esperar a los atacantes. Establece las condiciones correctas y podrás elegirlas una a una cuando carguen. Incluso una unidad aparentemente débil puede ofrecer una defensa muy eficaz e infligir un daño grave si puede utilizar el conocimiento del terreno.

¡Al decir esto, nunca debes caer en la trampa de sentirte seguro! Puede usar algunas características naturales del terreno para mantener posiciones fuertes. Ríos, colinas, montañas, pantanos y junglas son terrenos extremadamente difíciles que restringen la movilidad de las unidades, comprometen sus habilidades de combate y limitan las posibilidades de acción de forma rápida y sorprendente. Colocar una unidad fortificada en una de estas casillas significa que el enemigo que se aproxima tendrá que usar fuerzas adicionales para atravesarlo, lo que le costará tiempo y dinero, dándote tiempo para establecer la siguiente trampa.

Como puedes ver, el terreno puede tener un gran impacto en el resultado de los enfrentamientos militares si no se planifica bien. Tienes que basar tu éxito en las fortalezas de las unidades que crean el núcleo de tus ejércitos.

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Cada nación comienza con unidades de un tipo de ejército según el estilo militar que tuvieron. Los romanos comienzan con unidades Milites y progresan a Centuriones y Legionarios. Los bárbaros comienzan con Guerreros y avanzan a Guerreros con Hacha y Guerreros con Hacha Élite. Pero no estás restringido a usar unidades de tu propio tipo de ejército solamente. Si conquistas una ciudad de otra nación que usa un tipo de unidad diferente, podrás incorporarlas a tu ejército también. De esta forma podrás desafiar a tus enemigos en su propio terreno sin perder ventaja en territorios desconocidos.

Sin embargo, no es tan fácil como podría parecer. Conquistar una ciudad rara vez hace feliz a la gente, sin mencionar su afán de unirse a las filas de tus ejércitos. Ya mencioné cómo funciona la lealtad en uno de los anteriores Diarios Dev, pero para darte un resumen rápido: las unidades reclutadas en ciudades con poca lealtad también son menos leales, su moral general es baja y todo esto tiene un gran impacto negativo en sus habilidades de combate. . Así que, necesitarás pensarte muy bien cuándo y cómo usar estas unidades.

Esto me lleva a otra característica del juego que aún no he mencionado: las mejoras. Actualmente hay más de 20 mejoras militares diferentes que varían desde las fuerzas de ataque y defensa a aquellas que reducen las penalizaciones por movimiento en el terreno, incluso hay algunas muy especiales. Algunas de ellas solo se pueden ganar en una batalla, otras se pueden entrenar en ciudades, con un coste en recursos y tiempo.

Por ejemplo, una unidad con mejora "petrificadora" asusta a todas las unidades enemigas cercanas, lo que reduce sus fuerzas. No se puede dar a una unidad una reputación que intimide al oponente antes de que comience la batalla, la unidad tiene que demostrar su valía en combate para ganarse dicha reputación.

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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por Hetzer » Mar Ago 14, 2018 6:03 pm

AGGRESSORS: ANCIENT ROME -- DIARIO DEV #7 - EL COMBATE (II)

La otra semana escribí sobre el aspecto táctico de Aggressors y las características que lo convierten en un juego bastante profundo en dicho nivel. Me gustaría continuar con eso hoy ya que todavía hay mucho terreno por cubrir.

En el anterior diario comenté una de las características más importantes llamada moral general. Ahora explicaré cómo funciona.

En contraste con la moral del ejército, que es la misma para todas las unidades que se enfrentan a un oponente en particular, la moral general es diferente para cada unidad. Es un indicador de lo "feliz" o "contenta" que está la unidad y está estrechamente relacionada con su historia. ¿Se le ha pagado bien y con regularidad a esa unidad?, ¿se le ha suministrado suficiente comida? Todas estas cuestiones definen la moral general, que es uno de los factores más importantes a la hora de determinar el resultado de la batalla. Las unidades con baja moral general pueden no ser confiables ya que sus habilidades de combate pueden ser limitadas, siendo más propensas a las deserciones o abandonar el campo de batalla sin infligir mucho daño al enemigo. Pero el tiempo y el buen trato sanan todas las quejas anteriores y si se cuida bien a los hombres, una vez más levantarán con orgullo el estandarte antes del próximo compromiso. La moral general de las ciudades es quizás aún más importante. Una ciudad con baja moral general puede ser fácilmente influenciada por otros estados, puede cambiar de bando por sí misma, especialmente cuando no hay guarnición militar para mantener el orden.

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Las ciudades son los cimientos del imperio y perder una puede dañar la economía del estado, es decir, la capacidad para reclutar nuevas unidades o para comerciar. La conquista de la ciudad suele ser la parte más gratificante de las campañas militares, ya que aporta nuevos recursos y población, y brinda otro punto fuerte para la próxima ofensiva. Pero no siempre es necesario utilizar la fuerza bruta para abrir las puertas de una ciudad.

Hay una mecánica muy buena en el juego llamada Sitio de Ciudad (City Siege). Ya describí la administración de suministros en detalle en un diario anterior. Básicamente, todas las ciudades actúan como proveedores de unidades militares. Sin embargo, cuando se aisla la ciudad cercándola (tomando todas las casillas adyacentes y dejando una unidad militar para mantener el bloqueo), la ciudad se morirá de hambre y su moral general decaerá radicalmente con cada turno que pase. El enemigo puede intentar atravesar sus líneas hasta la ciudad o, si es una ciudad costera, puede mantener un barco cerca del puerto para abrir un punto de acceso. De lo contrario, la ciudad sitiada tendrá solo dos opciones: rendirse o morir de hambre. Este proceso se puede ralentizar si hay una unidad militar estacionada en la ciudad, ya que mantiene el orden un poco más, pero no puede cambiar la situación, a menos que intente luchar para salir romper el cerco.

Por otro lado, las ciudades son excelentes lugares para construir una línea defensiva. La unidad militar en la ciudad aumenta drásticamente la fortaleza de la defensa de la ciudad. Además, puedes construir mejoras en ella, como vallados, empalizadas o muros para multiplicar la bonificación de defensa. Construye fortificaciones sólidas con guardias dentro y podrías tener un punto fuerte que pueda embotar o incluso detener a la ofensiva enemiga.

Pero las ciudades son demasiado valiosas para arriesgarlas a caer en manos del enemigo. Una buena defensa no debe basarse solo en unas pocas ciudades bien protegidas. También puede hacer uso de estructuras especiales con características defensivas y ofensivas que se pueden construir fuera de las ciudades. Por ejemplo, los fuertes y las murallas defensivas pueden crear una línea sólida de varias casillas de largo. Incluso si solo está protegida por unos pocos guardias, se covierte en una barrera que podría romper el asalto de las fuerzas invasoras.

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Podría continuar, pero ya he excedido la duración prevista del artículo, por lo que describiré los últimos 3 conceptos tácticos brevemente.

El primero de ellos es la experiencia de la unidad que aumenta gracias a las batallas ganadas y perdidas (más de las campañas exitosas) y con cada mejora. Por otro lado, recuperar unidades dañadas y reponer bajas con recién llegados hace que disminuya la experiencia general de la unidad. Los guerreros con experiencia son muy valiosos, si te encuentras entre la espada y la pared, querrás tener a tu lado algunos hombres experimentados en vez de a un grupo de reclutas.
A pesar de que Aggressors es un juego de estrategia por turnos, intentamos crear una especie de "flujo de tiempo" entre los turnos que puede afectar especialmente a las defensas.

La preparación defensiva es una bonificación recibida por una unidad que no se ha movido en el turno actual, por lo que sus hombres están frescos, preparados y listos para la acción. Si obligas a tus hombres a marchar largas distancias y son atacados antes de que incluso tengan tiempo de coger sus armas, las posibilidades de que seas derrotado son lógicamente más altas.

De manera similar, si una unidad es atacada más de una vez por turno subre una penalización. En un combate, la unidad defensora ofrece su fuerza completa al 100% para vencer al agresor, lo que produce un cansancio y unos posibles daños. Pero si es inmediatamente atacada de nuevo, no tendrá tiempo para recuperarse y no podrá usar toda su fuerza para defenderse. Esta penalización aumenta con cada nuevo ataque que la unidad recibe en un mismo turno.

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Hasta ahora, he hablado solo sobre el combate y cómo enfrentarse a las fortalezas de una unidad, pero ¿cómo afrontar los daños en una unidad? Hay varias formas de reparar y sanar las unidades.

Cada unidad dañada recupera automáticamente una pequeña fracción de su potencia completa cada vez que no es atacada. No hay costos extra por ello. El proceso es muy lento, pero a veces simplemente no se puede hacer mucho más que esto.

Si se necesita a los hombres cerca del frente, la unidad puede recuperar parte de su fuerza en el campo, lo que no cuesta nada, pero la unidad queda expuesta y su fuerza de defensa se reduce drásticamente durante el proceso.


Si la unidad no está lejos de una ciudad, puede reponer su fuerza mediante el reclutamiento de nuevos hombres de la ciudad, lo que significa que la unidad se repone dos veces más rápido, pero hay que aceptar los costes - recursos, tal vez también descienda la lealtad, la moral general y la experiencia (dependiendo de la lealtad de la ciudad, la moral general, etc.). La fuerza de defensa es muy limitada durante el proceso de reparación.

La mejor y más rápida forma de sanar y reparar las unidades es en la ciudad (idealmente con buena lealtad y moral general) donde se le pueden suministrar rápidamente nuevos hombres y armamento, lo que significa que habrá que traer a los hombres desde el frente.

Me gustaría entrar en más detalle, pero no hay espacio para cubrir todos los aspectos de la dimensión táctica de Aggressors. Cosas como la conquista de ciudades y sus implicaciones, desembarcos navales y sus inconvenientes, ciudades expoliadas y su impacto en la felicidad y muchas otras que he tenido que dejar de lado por esta vez.

Bueno, supongo que tendrás que probar Aggressors tú mismo cuando se estrene el 30 de agosto y explorar todas las posibilidades que lleva consigo este profundo juego de estrategia 4X.

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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por Dami » Mié Ago 22, 2018 6:00 am

Serie de gameplays sobre el juego en el canal DasTactic.

https://youtu.be/WRFglfwplHM

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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por MADREPUCELA » Jue Ago 23, 2018 12:56 pm

Vaya barbaridad !!!
Los desarrolladores de las compañias se ponen las pilas en el genero 4x !!!
Ya van subiendo de nivel... y de que manera!!!

Tiene pinta de que va a crear escuela... :W00t: Y encima en la antiguedad.
Esperando para catarlo el mes que biene :babas:
Quieres ser pacifista ?. Alistate a la infantería !!! Soldado en el frente de Cassino, 1944.
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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por Piteas » Jue Ago 23, 2018 11:27 pm

Yo fui betatester y al que le guste el Civilization este juego le va a encantar. Compra recomendada.
Pero inmersión en la Antigüedad... Me callo.
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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por Pirro » Vie Ago 24, 2018 1:26 pm

Piteas escribió:
Jue Ago 23, 2018 11:27 pm
Yo fui betatester y al que le guste el Civilization este juego le va a encantar. Compra recomendada.
Pero inmersión en la Antigüedad... Me callo.
Viendo las armaduras y unidades... Mal :sad: Pero me gustan los 4x, así que caerá de todas formas. :mrgreen:

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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por Ronin » Vie Ago 24, 2018 1:36 pm

Piteas escribió:
Jue Ago 23, 2018 11:27 pm
Yo fui betatester y al que le guste el Civilization este juego le va a encantar. Compra recomendada.
Pero inmersión en la Antigüedad... Me callo.
Peo a parecer solo va a salir en hereje
¡¡¡Cuanto echamos de menos el esplendor de Al-Andalus!!!

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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por Hetzer » Sab Ago 25, 2018 4:35 pm

Como podréis ver, el juego no ha salido traducido a ningún idioma (solo está en inglés). La idea, a día de hoy, es traducirlo al español con los primeros parches.

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