Agressors: Ancient Rome

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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por Malatesta » Lun Ago 27, 2018 12:17 pm

Hetzer escribió:
Sab Ago 25, 2018 4:35 pm
Como podréis ver, el juego no ha salido traducido a ningún idioma (solo está en inglés). La idea, a día de hoy, es traducirlo al español con los primeros parches.
No recurrís, en esta ocasión, al grupo de traductores del foro?
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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por Hetzer » Mar Ago 28, 2018 12:28 pm

En eso no hay problema Malatesta, la cuestión está en que en cada juego hay que preparar un costoso (en tiempo y recursos) kit de traducción que lleva a cabo el desarrollador para que los textos puedan aparecer en diferentes idiomas. Seguimos intentando disponer de él lo antes posible y poder publicar la versión en castellano. :D

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Re: Agressors: Ancient Rome

Mensaje por Hetzer » Mar Ago 28, 2018 2:02 pm

DIARIO DEV - EL GENERADOR DE MAPAS

Hoy publicamos el último Diario Dev (Diario de Desarrollo) de Aggressors antes de su lanzamiento el próximo jueves.

Ahora, como de costumbre, os dejamos con un artículo de Pavel Kubat, desarrollador principal y diseñador del juego.



A partir de videos recientes y preguntas en foros, ha quedado bastante claro que los jugadores están muy interesados en el generador de mapas aleatorios incluido en Aggressors.

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Para ser honesto, el Generador de Mapas en realidad no fue pensado para formar parte de la versión de lanzamiento. A pesar de que utilizamos terreno dinámico incluso en la configuración del escenario (no es siempre el mismo mapa fijo), ya que ofrece mucha más flexibilidad, no consideramos que esta característica fuese tan interesante para los jugadores.
Además, el Generador de Mapas requeriría una gran cantidad de trabajo adicional y teníamos muchas otras cosas además de nuestra lista de tareas.

Cuando comenzaron las pruebas alfa y los comentarios y las sugerencias empezaron a fluir, me sorprendió la cantidad de solicitudes para que el juego incluyese un generador de mapas personalizado. Esperaba que los jugadores prefirieran jugar el escenario histórico en lugar de con un mapa aleatorio.

Y entonces, como ya lo habíamos hecho tantas veces antes, reconsideramos nuestras prioridades y agregamos esta característica a nuestro cronograma. Ya existía un Generador de Mapas parcialmente implementado, pero era una herramienta separada que no estaba incorporada en el juego. Tampoco era tan fácil de usar y no lo suficientemente modulada como para cumplir con los estándares que teníamos en mente.


La primera fase del proyecto fue mapear los escenarios previstos. Estaba buscando la forma correcta de hacerlo, encontrar las configuraciones clave para el generador de mapas e identificar los errores de otros generadores de mapas y cómo evitarlos. Después de un par de meses de desarrollo, la primera versión del Generador de Mapas estaba lista.

Utilizamos una serie de configuraciones estándar, como el tamaño (de pequeño al enorme), el tipo (relación entre el agua y masa terrestre), el clima (de agradable a estéril) o la densidad de población (lo atestado que está el mundo y la distancia entre jugadores). Pero eso era sólo el inicio.

Desde mi punto de vista, el mayor problema en la mayoría de los generadores de mapas de otros juegos es el hecho de que tienden a forzarte a fases iniciales realmente largas y aburridas una vez que comienzas a jugar. Tienes que presionar "fin de turno" unas cincuenta veces para finalmente desarrollar cierta infraestructura y construir un par de unidades para poder jugar y disfrutar del juego. Esto era un claro "no" para mí. Decidí desde el principio que necesitábamos agregar una configuración de desarrollo que permitiera a los jugadores elegir si querían comenzar con una unidad nómada solitaria deambulando por el mundo desconocido o si preferirían comenzar como un rey de un estado que se sostiene sobre bases sólidas con ciudades, caminos, campos para la agricultura y algunas unidades militares entrenadas.

Hay cinco opciones diferentes para satisfacer el gusto de todos.

Pero pronto nos dimos cuenta de que los ajustes básicos no son suficientes. Los mundos que generábamos eran geniales, algunos de los mapas incluso superaron nuestras expectativas, pero necesitábamos más opciones para modificar el juego en sí.

Algunos fueron fáciles de implementar, por ejemplo, la abundancia de recursos que permite al jugador configurar cuántas minas estarán disponibles en el mapa, lo que afecta la capacidad del jugador para desarrollarse y lo rápido y duros que serán los conflictos sobre los recursos. Mano a mano con esta configuración, se usa la abundancia de recursos del jugador, que establece las reservas de recursos que tiene el jugador al comienzo de la partida.

Del mismo modo, las relaciones diplomáticas definen cómo serán las naciones vecinas (no) amigas, y el factor de ciudades independientes determina el número de ciudades independientes neutrales en el mapa.

Los jugadores también pueden especificar qué condiciones de victoria desean en su partida: victoria general, superioridad militar, dominio tecnológico y desarrollo del país.

Todas las configuraciones anteriores se agregaron al Generador de Mapas en un proceso natural siguiendo la lógica de cualquier creador de mundos Sin embargo, lo que hace que cada partida sea divertida es la forma de desarrollarse de diferente forma cada vez, obligando a los jugadores a ajustar su estrategia a las condiciones actuales. A veces se tiene ventaja, pero otras hay que luchar contra otras fuerzas de alrededor.

Hay dos configuraciones que determinan lo "justo" que será la partida, determinando quien (jugador y los oponentes de la IA) comenzará o no en una posición más poderosa.

El Balance de Juego ajusta las condiciones de inicio. Establecido al máximo, todos los jugadores (humanos y AI) tendrán un punto de partida similar en términos de número de unidades militares, colonos y ciudades. Si se establece al mínimo, el período de desarrollo será bastante grande: algunas naciones ya tendrán grandes imperios desarrollados mientras que otras tendrán que conformarse con una simple ciudad-estado.

Sin embargo, esta configuración no dice en qué extremo terminarás. Para esto, existe la configuración de Ventaja del Jugador, que permite elegir qué tipo de ventaja tendrá sobre el resto de jugadores. Se puede decidir crear un nuevo mundo con el jugador dirigiendo un poderoso y establecido imperio rodeado de tribus más jóvenes, o se puede asumir un gran desafío comenzando como el último de la fila en la conquista por la supremacía. La elección es finalmente del jugador, que podrá optar por ser tanto Goliat como David.

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Dicho esto, diseñar el generador de mapas y todas sus diferentes configuraciones no fue la parte más difícil. El desafío fue encontrar el equilibrio adecuado. Invertimos una gran cantidad de tiempo en el equilibrio de manera que, aun sacando el palito más corto, se pueda sobrevivir al menos unas docenas de turnos para demostrar la valía.

Ahora, volviendo al mapa: todavía hay una cosa por mencionar. La configuración histórica tiene un mapa de contornos que creamos casilla por casilla para hacer que el mundo pareciese real. Pero para el mapa generado aleatoriamente tuvimos que encontrar una solución diferente a la hora de incluir montañas elevadas, valles profundos y bahías abiertas rodeadas de playas creadas automáticamente desde el mapa.

Diseñamos un algoritmo que detecta los diferentes tipos de terreno y luego crea un tipo de mapa de contornos basado en estos.

Mostraré un par de capturas de pantalla que tomamos durante las pruebas, pero para ver qué puede hacer el generador de mapas.

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La fecha de lanzamiento está a la vuelta de la esquina. Realmente he disfrutado escribiendo estos diarios porque así tuve la ocasión de mirar hacia atrás y recordar todo este largo viaje. Ha estado lleno de dolores de cabeza, dudas y noches sin dormir, pero por otro lado ha sido un viaje extremadamente agradable e lleno de intriga y emoción.

Quiero agradecer a todos el haberme acompañado hasta aquí. Solo me queda invitaros a explorar la profundidad de Aggressors por vuestra cuenta. ¿Que más puedo decir? ¡Espero que os divirtáis jugando a Aggressors como hasta ahora, incluso después de 10 años de desarrollo!

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Re: Agressors: Ancient Rome

Mensaje por Hetzer » Mar Ago 28, 2018 2:13 pm

DIARIO DEV - RUTAS COMERCIALES

Una de las cosas que fue bastante difícil de implementar en Aggressors fue la forma en que el juego maneja los recursos.

Inicialmente, el número y los tipos de recursos estaban codificados en el núcleo del juego y lo único que se podía cambiar (o modificar) era la cantidad requerida para ciertas acciones.


No me convenció dicho enfoque. Sabía que si hubiese mods centrados en diferentes épocas o géneros, algo como el dinero o el oro ya no tendrían sentido. Así que decidí redefinir todos los recursos externamente en un archivo modificable y conectarlos directamente con las acciones de unidad que los consumen, con el tipo de recurso consumido y su cantidad de manera que dependiese completamente de reglas cargadas de forma externa..

Básicamente, cada acción en el juego, sea lo que sea, puede costar algunos recursos. Construir carreteras, puentes, asentamientos, irrigar tierras, drenar pantanos, mejorar edificios, curar ... Podría seguir y seguir. Todo depende del modder a la hora de establecer los costos de recursos para acciones específicas. Aggressors: Ancient Rome en sí viene con 10 recursos diferentes, desde el oro, piedra y carbón, hasta la influencia, el conocimiento y la comida, incluso los más especiales, como los ciudadanos y la felicidad. Otros mods pueden tener un conjunto de recursos muy diferente. Por ejemplo: el mod Holland, el mod de uno de nuestros beta-testers del que hablamos hace algunas semanas, tiene dos recursos adicionales: piel de vaca y pescado. Ambos se cosechan de una manera diferente y única.

Pero centrémonos en Aggressors: Ancient Rome solamente.

Ya he cubierto algunos de los recursos especiales, su producción y su uso en diarios de desarrollo previos. Expliqué el uso de la Influencia que se acumula en las ciudades y es utilizada en ciudades extranjeras para incitar disturbios. También cubrí el recurso de los ciudadanos, que es la principal fuente de reclutas del ejército y la fuerza de trabajo, y por lo tanto, es la columna vertebral de la economía. El conocimiento es otro recurso acumulado en las ciudades y es esencial para la investigación. Pero no nos centremos en una lista exhaustiva de los tipos de recursos y hablemos de otro aspecto del juego: el comercio.

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Todos los recursos en el juego están sujetos al comercio. El único recurso que no se puede intercambiar es la felicidad. Se pueden intercambiar todos los recursos extraídos o cosechados, así como la influencia o los ciudadanos, así como el conocimiento.

Suena un poco artificial, pero en realidad está mucho más cerca de la realidad de lo que parece a primera vista.
Nunca me gustó la forma en que las tecnologías y los inventos se comercializaron en la serie Civilization. Todo el sistema de "Te doy una tecnología de Carros y me das Navegación" simplemente no tiene sentido. No solo eso, los tratos de "tecnología por tecnología" son extremadamente raros incluso en la historia moderna, pero no pude encontrar un solo ejemplo en la historia antigua. E incluyo aquí también el caso de naciones amigas, civilizadas y tecnológicamente avanzadas. Podrían convertir a una tribu bárbara en un estado moderno en pocos turnos.

Entonces, ¿por qué creo que el enfoque en Aggressors es mejor? En primer lugar, no se intercambian inventos sino conocimientos. Se intercambia conocimientos de los expertos que pueden ayudar a comprender el trabajo de la naturaleza y progresar más rápidamente hacia un nuevo nivel de desarrollo tecnológico.

En segundo lugar, la investigación de cada tecnología requiere un cierto número de puntos de conocimiento. Si se tiene cantidades excesivas de recursos de conocimiento, puede incluso acelerarse el tiempo necesario para la investigación. Cuanto menor sea el tiempo, mayor será el costo del recurso, por supuesto.

En tercer lugar, si hubiese un jugador muy generoso que está dispuesto a dar una gran cantidad de "conocimiento", podría acelerar el proceso de investigación, pero no descubrirá tecnologías que están simplemente más allá de su etapa actual de desarrollo. Se establece un tiempo de investigación mínimo para cada tecnología, por lo que no puede saltar sobre varias tecnologías en un turno. Todo esto significa que cada jugador tiene que investigar cada tecnología por sus propios medios. La única excepción es cuando se unen naciones en una federación o hay una fusión. Entonces, naturalmente, también se obtiene acceso a todas las tecnologías del jugador asociado.

Entonces, ¿cómo funciona el comercio real? Para mí era realmente importante idear un sistema que reflejara la importancia de comerciar para las naciones antiguas.

Como dije, se puede intercambiar todos los recursos excepto la felicidad. Los intercambios comerciales no son eventos excepcionales, sino que sientan las bases de relaciones comerciales duraderas que pueden permanecer décadas. No es de extrañar que algunas negociaciones puedan continuar durante varios turnos (años) ya que ambas partes deben establecer las condiciones adecuadas.

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¿Cómo empezar? Se comienza por establecer una ruta comercial que es un camino que conecta una ciudad con la ciudad del socio. Ambos socios deben tener una visibilidad completa de una de las ciudades asociadas, lo que significa que saben a dónde están enviando a sus comerciantes.

Las rutas se calculan automáticamente para que se elija la más corta y segura. Dependiendo de la duración de la ruta comercial, se calcula la llamada "pérdida comercial", que son básicamente gastos generales que se deducirán de la cantidad de bienes comercializados.

El cálculo de nuevas rutas comerciales está determinado por muchos factores. No es solo la distancia, sino también los tipos de terreno a través de los cuales los comerciantes deberán viajar. Si se construye un camino de tierra entre las ciudades comerciales (o al menos se conecta algunas de las casillas de la ruta comercial) haces que la ruta sea más segura y reduces la pérdida comercial. Los caminos pavimentados son incluso mejores, por supuesto. Si no hay carreteras, las caravanas comerciales generalmente usan rutas marítimas o fluviales. De hecho, es mejor comerciar con un socio cercano con una buena conexión por carretera (o rutas marítimas seguras) que con un socio al otro lado del mapa. A veces, la pérdida comercial puede llegar al 50%, lo que realmente debe ser considerado antes de acordar la operación.

Con una ruta comercial establecida, el jugador decide qué quiere vender y comprar. Se puede solicitar un trato muy específico o hacer una oferta relativamente abierta y darle al socio espacio para las negociaciones. Otro punto importante es que no hay un trato "bueno" o "malo". Se trata de oferta y demanda. El intercambio comienza cuando el acuerdo es confirmado por ambas partes. Y luego los recursos comienzan a fluir en ambos sentidos cada turno.

Las rutas comerciales pueden cambiar con el tiempo, por ejemplo, si un enemigo las bloquea. En tales casos, se elige (calcula) una nueva ruta y, al hacerlo, los costos indirectos también podrían cambiar, lo que podría hacer que el intercambio no sea rentable. Como una de las condiciones comerciales, se puede establecer una "detención por pérdida", que define qué costos generales se está dispuesto a aceptar. Si la pérdida comercial supera este límite, el trato se cancela automáticamente.

Por supuesto, cuando hay recursos (y dinero) involucrados, hay bandidos y piratas que viven del botín que logran obtener. Sobre esto hay dos conceptos en el juego: bandidos independientes, que atacan aleatoriamente a las caravanas comerciales y roban parte de los bienes comercializados; y los corsarios controlados por el estado, que reciben órdenes de otros jugadores y su botín va a parar a los depósitos de recursos de sus amos.

Bandidos y piratas operan tanto en mar como en tierra. Todas las unidades militares pueden convertirse en "raiders" cuando están cerca de al menos una ruta comercial activa. Cuantas más unidades se usen como piratas y bandidos, mayores serán las posibilidades de éxito y el botín más grande. Por supuesto, hay cierto peligro intrínseco. En primer lugar, si se usa una unidad como "raider", dicha unidad no estará fortificada y tendrá una capacidad de defensa reducida que la hará muy vulnerable si es atacada. Además, el uso de bandidos y la piratería se consideran prácticas sucias y las relaciones diplomáticas pueden deteriorarse rápidamente, no solo con la víctima, sino también con todas las demás naciones.

Pero el jugador es libre de elegir su propio camino. Después de todo, la historia antigua conoce muchos ejemplos de naciones que sobrevivieron únicamente atacando a los comerciantes y viviendo del botín.

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Bueno, espero haber despertado tu curiosidad lo suficiente como para probar estos aspectos del juego por ti mismo. Tal vez, piratas y ladrones gobernarán el mundo bajo tu mando. O quizás te mantengas en el otro lado y seas el que libere al mundo civilizado de todos los bandidos en tierra y mar.

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Re: Agressors: Ancient Rome

Mensaje por Hetzer » Mar Ago 28, 2018 2:29 pm

TUTORIALES EN ESPAÑOL

¿Quieres aprender los conceptos del juego de forma clara, rápida y amena? Te recomendamos estos magníficos tutoriales creados por Janon, del canal de Reinos de Silicio.

Lista con todos los vídeos
https://www.youtube.com/playlist?list=P ... ZQBWJdtWnQ









Y vienen más en camino... 8)

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Re: Agressors: Ancient Rome

Mensaje por 8igualdos0s » Mié Ago 29, 2018 3:09 pm

Al final, este sale mañana, ¿verdad?. ¿Se sabe el precio que tendrá de salida?. No lo he visto en su página de steam. La verdad es que no tengo mucho tiempo libre últimamente y las similitudes con los CIVs me echan un poco para atrás, pero quizás acabe, al menos, probándolo para poder valorarlo...
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Re: Agressors: Ancient Rome anunciado

Mensaje por Malatesta » Mié Ago 29, 2018 8:07 pm

Hetzer escribió:
Mar Ago 28, 2018 12:28 pm
En eso no hay problema Malatesta, la cuestión está en que en cada juego hay que preparar un costoso (en tiempo y recursos) kit de traducción que lleva a cabo el desarrollador para que los textos puedan aparecer en diferentes idiomas. Seguimos intentando disponer de él lo antes posible y poder publicar la versión en castellano. :D
Contad conmigo para esta traducción. Tiene una pinta impresionante el juego.
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Re: Agressors: Ancient Rome

Mensaje por Pirro » Mié Ago 29, 2018 9:34 pm

Y conmigo! La historia antigua es mi especialidad, después de todo. :P

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Re: Agressors: Ancient Rome

Mensaje por Malatesta » Jue Ago 30, 2018 1:45 pm

Sale en steam? no lo veo
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Re: Agressors: Ancient Rome

Mensaje por LordSpain » Jue Ago 30, 2018 4:19 pm

Malatesta escribió:
Jue Ago 30, 2018 1:45 pm
Sale en steam? no lo veo
https://store.steampowered.com/app/7832 ... ient_Rome/ Ya ha salido :Ok:
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Re: Agressors: Ancient Rome

Mensaje por MADREPUCELA » Vie Ago 31, 2018 12:04 am

Pues lo he comprado en Steam y lo he devuelto despues de hacer el tutorial y jugar un par de horas.
No se... no me termina. No digo que no sea bueno OJO !!! pero no me convence.
Es CIV pero a lo bestia eso si !!! :Ok:


Esperaré a vere si lo meten en español !!!
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Re: Agressors: Ancient Rome

Mensaje por Piteas » Vie Ago 31, 2018 9:59 am

Coincido con MadrePucela.
Es un civ aligerado de construcciones y con algunos añadidos en lo militar (moral, suministros...), pero en lo demás no te quitas la idea de que estas jugando un mod del civilization sobre la antigüedad.
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Re: Agressors: Ancient Rome

Mensaje por Fampa » Vie Ago 31, 2018 5:07 pm

Yo lo quiero y mi mujer más, pero en español o nada...

Esperaré a la traducción, el aspecto me encanta, la temática más aun y encima es barato.

Un saludo.

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Re: Agressors: Ancient Rome

Mensaje por 8igualdos0s » Vie Ago 31, 2018 7:05 pm

Yo lo he probado una hora. Solo cacharreando con escenarios y probando un poco una partida en escenario Ancient Mediterranean...que bajón que casi no haya tribus en Hispania (?). Es muy CiV, pero de los de antes (IV?) y tiene también sus particularidades...aunque a mí personalmente no me ha apasionado.

No sé...lo mantengo en ámbar a ver cómo evoluciona. Por cierto, el inglés bastante asequible, al menos para lo básico.

Edito: A ver si sale algún mod potente que lo haga aún más atractivo.
Última edición por 8igualdos0s el Vie Ago 31, 2018 8:38 pm, editado 1 vez en total.
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Re: Agressors: Ancient Rome

Mensaje por Hetzer » Vie Ago 31, 2018 8:01 pm

Fampa escribió:
Vie Ago 31, 2018 5:07 pm
Yo lo quiero y mi mujer más, pero en español o nada...

Esperaré a la traducción, el aspecto me encanta, la temática más aun y encima es barato.

Un saludo.
Ya se está trabajando en la traducción. :Ok:

Por cierto, si alguien quiere colaborar en ella que lo diga aquí o me mande un correo a espana@slitherine.co.uk. Es mucho texto para traducir y muy pocos ojos y manos...

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