Theatre of War modela los diseños históricos de vehículos y material militar de la Segunda Guerra Mundial. Esto significa que los componentes particulares de cada unidad se corresponden con datos históricos y esquemáticos.
Esos componentes incluyen, además de otras cosas, partes motoras y otros sistemas cruciales, equipo vario, tripulación y depósitos de munición.
Cada unidad tiene componentes externos (visibles) e internos (invisibles).
Por ejemplo, la torreta de un tanque o las ruedas de un coche son componentes externos. El motor es un componente interno. Lo mismo se aplica para la tripulación – el artillero de un cañon antitanque es un objeto externo, mientras que el conductor de un camión lo es interno.
Cada unidad en el juego tiene su propio y único componente de diseño, lo cual se tiene en consideración durante los cálculos del daño tras un impacto. Algunso componentes, incluyendo los internos, pueden ser blindados.
Cada componente puede ser dañado de manera independiente a los demás. Por ejemplo, un tanque con la torreta dañada puede seguir disparando su metralleta, o un vehículo armado con las ruedas dañadas no se puede mover, pero puede seguir disparando sus armas. Los componentes dañados se indican en el panel de información de la unidad cuando pones el cursor del ratón sobre él.
Algunos components externos pueden ser lanzados fuera tras un impacto. Un buen ejemplo: algunas unidades disponen de una armadura ligera adicional, llamada faldilla o “skirt”. Tal blindaje ligero es suficiente para proteger contra cargas huecas y municiómn explosiva HE.
Ejemplo: un proyectil de carga hueva va a golpear el latera de este tanque

Tras disiparse el humo, el único daño apreciable es la pérdida de una parte de la falda “skirt”

Pero el Segundo impacto directo en el mismo lugar es fatal…

BALLISTICA
Cada tipo de proyectil es disparado con su velocidad única (muzzle velocity). Muchos factores (mayoritariamente aerodinámicos) influencian a un proyectil en vuelo, causando la pérdida de velocidad y consecuentemente, velocidad cinética. Como resultado, la bilidad para perforar blindaje de proyectiles cinéticos (que no los de carga hueca) disminuye según aumenta la distancia.
Algunos tipos de proyectiles tienen específicamente alta velocidad y densidad de masa y pueden con sencillez penetrar objetos débilmente armados por inercia, incluso penetrar varios objetos en línea. Sin embargo, normalmente un proyectil pierde la mayor patrte de su energía cinética tras el primer impacto penetrador.
Proyectiles de fragmentación altamente explosivos pueden también penetrar blindaje ligero, gracias mayoritariemante al contenido explosive dentro del proyectil.
Si un proyectil logra penetrar, varios componentes internos (tripulación, cañon, motor, etc…) pueden ser seriamente dañados o destruídos. Varios tipos de daños han sido modelados: Metralla de la explosión del proyectil, daños provocados por la explosión, cinética de los daños, etc..
El sistema de daño además registra impactos directos contra un componente dentro del objetivo tras penetrarlo (tripulación, equipamientos y sistemas). Normalmente este tipo de daño causa la total e inmediata destrucción del componente. El tamaño del daño depende del lugar del impacto, la estructura interna del vehículo y la fuerza del impacto.
Algunos components pueden no sufrir daño alguno. Tras un impacto , dependiendo del lugar del daño (motor o tanques de gasolina) los vehículos pueden arder, y un impacto directo en el compartimento de la munición normalmente llevan a la detonación.
Penetración en blindaje
Cuando un proyectil impacta un vehículo, el sistema de daños calcula la capacidad defensiva del blindaje en el punto de impacto y la compara con la capacidad de penetración del mismo. Si la capacidad de penetración del proyectil no es suficiente para penetrar el blindaje, no se consigue daño. Sin embargo, si el proyectil contiene material explosivo, la detonación puede dañar al tanque y a los objetos cercanos (incluyendo soldados)
El sistema de daños tiene en cuenta diversos factores cuando calcula la capacidad del blindaje. El primer factor es la distancia al objetivo. Normalmente (excepto para las cargas huecas) a mayor distancia, menor capacidad de penetración.
El segundo factor, y de gran importancia: el ángulo de incidencia del proyectil sobre el blindaje. Este ángulo depende de dos factores: la posición relatica del arma y el objetivo (los mejores resultados se obtienen cuando el ángulo entre ambos es de aproximadamente 90 grados), y las características estructurales del vehículo objetivo. Algunos tanques y cañones autopropulsados, por ejemplo el T-34, el Panther o el Hetzer, tienen partes de su blindaje con inclinaciones. Por lo tanto, si el proyectil impacta en un blindaje inclinado, el camino sobre la armadura aumenta, y la defensa del blindaje aumenta.
Cuando el proyectil impacta en ángulo grandes, puede rebotar sin causar ningún tipo de daño.
Diferentes tipos de proyectiles rebotan a diferentes ángulos, siendo AP y APHE los más propensos a ello. Para causar un rebote, sin embargo, un blindaje debe ser lo suficientemente ancho para ello – un proyectil de 152mm no va a rebotar sobre un blindaje de 20mm

Algunos tipos de proyectil como APC, APBC, APHEBC o APCBC tiene la característica de hacer girar perpendicularmente un poco al proyectil a la hora del impacto, negando en cierta medida el efecto de blindaje inclinado. Este tipo de proyectiles son, por ello, mejor contra blindaje inclinado.
Algunos proyectiles, especialmente los de hocico burdo (blunt-nosed) se pueden resquebrajar al impactar en ciertos ángulos y no conseguir absolutamente ningún daño al objetivo. Proyectiles de carga hueca, los cuales no se basan en la energia cinética para penetrar al objetivo, no son propensos a tales efectos.