AAR ronda 4 (bando ruso)
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AAR ronda 4 (bando ruso)
Aquí iré posteando mi estrategia y demás del mapa de la ronda 4 que juego con Lannes. Podéis comentar todo lo que queráis, pero no darme pistas de lo que está haciendo Lannes.
De momento ya nos hemos mandado las compras, pero esta mañana he estado pensando sobre el tema y me he dado cuenta de que las compras que he hecho no son adecuadas, así que le he pedido a Lannes que si me deja volver a hacerlas, dado que aún no he recibido su despliegue.
El principal fallo que he cometido es una mala compra en armas de apoyo. Veréis, yo creo que una de las pocas opciones del ruso pasa por agotar los 600 puntos de apoyo del ruso, principalmente en morteros, más los 187 puntos de artillería, y comprar muy poca infantería.
Resulta que me he dejado llevar por el batallón de skis, que lleva 9 morteros agregados de 50 mm (salen a 17 puntos cada uno, muy baratos) y seis rifles AT, más unas cuantas MG. También lleva un spotter, pero es el de nueve tubos, que no sólo me deja sin más puntos para comprar otro spotter, sino que además se queda sin munición rápidamente. No vale, por tanto, para abatir sus cañones.
La infantería de este batallón lleva una cía SMG con cuatro pelotones por sección, mas dos compalías de rifles con una LMG en cada pelotón. No está mal, pero creo que es demasiada infantería.
Así que lo que he pensado es gastar los 600 puntos de apoyo individualmente, sin armas agregadas. ¿Por qué? Pues porque lo primero que quiero quitarme del medio son las MG, y posiblemente algunos rifles. Luego compraría 3 cañones AT, que serían 141 puntos en calidad regular, ocho morteros de 82 mm (304 puntos), cuatro de 50 mm (104) puntos y el resto en rifles AT, que creo que podría comprar otros cuatro. Quiero comprarlas así porque necesitaré esos morteros de 82 mm, más caros pero con más alcance, porque su zona de despliegue estará alejada del alemán y los de 50 mm hay que acercarlos a 800 metros.
Finalmente compraría dos spotters de 82 mm de seis tubos y lo que quede en infantería de calidad veterana sin armas de apoyo (quizas una cía de SMG y otra de recon o de ingenieros).
Con eso tendría una fuerza de morteros compuesta por 8 de 82 mm, 10 de 50 mm y dos spotters. En total, creo que son casi 1400 granadas, lo cual debería bastar para abatir los 150. Yo espero que Lannes haga una compra masiva de estos bichos, quizás 8-10. Como la infantería la voy tener que mover por zonas con poca cobertura, es mejor disponer de menos pero con más calidad.
Con la otra configuración, la del batallón de ski, contaría con más o menos la misma capacidad artillera, pero con menos granadas de 82. No es mala compra tampoco, pero pienso que no es la adecuada.
Mi plan básicamente consistirá en acabar rápidamente con las fuerzas de la ciudad con la mitad de las fuerzas de paracas disponibles; la otra mitad estará repartida por todo el mapa dividida en escuadras para hacer de exploradores, ya que quiero ver dónde coloca sus armas de apoyo. Con alguna sección es posible que me lance hacia posibles posiciones de apoyo, por si Lannes las deja sin infantería, cosa que no creo.
Luego lo único que puedo hacer es elegir bien las posiciones fijas de los morteros, tanto los de los paracas, que serán más fáciles de colocar y que estarán en dos grupos, como los que vienen desde la playa, que estarán más expuestos. Lo mismo cabe decir de los 3 AT, que no confío en que hagan mucho porque seguramente me los detecte rápidamente, pero estoy obligado a comprarlos si quiero acabar con sus blindados.
Esto pinta bastante mal para el ruso, pero a ver lo que podemos hacer.
De momento ya nos hemos mandado las compras, pero esta mañana he estado pensando sobre el tema y me he dado cuenta de que las compras que he hecho no son adecuadas, así que le he pedido a Lannes que si me deja volver a hacerlas, dado que aún no he recibido su despliegue.
El principal fallo que he cometido es una mala compra en armas de apoyo. Veréis, yo creo que una de las pocas opciones del ruso pasa por agotar los 600 puntos de apoyo del ruso, principalmente en morteros, más los 187 puntos de artillería, y comprar muy poca infantería.
Resulta que me he dejado llevar por el batallón de skis, que lleva 9 morteros agregados de 50 mm (salen a 17 puntos cada uno, muy baratos) y seis rifles AT, más unas cuantas MG. También lleva un spotter, pero es el de nueve tubos, que no sólo me deja sin más puntos para comprar otro spotter, sino que además se queda sin munición rápidamente. No vale, por tanto, para abatir sus cañones.
La infantería de este batallón lleva una cía SMG con cuatro pelotones por sección, mas dos compalías de rifles con una LMG en cada pelotón. No está mal, pero creo que es demasiada infantería.
Así que lo que he pensado es gastar los 600 puntos de apoyo individualmente, sin armas agregadas. ¿Por qué? Pues porque lo primero que quiero quitarme del medio son las MG, y posiblemente algunos rifles. Luego compraría 3 cañones AT, que serían 141 puntos en calidad regular, ocho morteros de 82 mm (304 puntos), cuatro de 50 mm (104) puntos y el resto en rifles AT, que creo que podría comprar otros cuatro. Quiero comprarlas así porque necesitaré esos morteros de 82 mm, más caros pero con más alcance, porque su zona de despliegue estará alejada del alemán y los de 50 mm hay que acercarlos a 800 metros.
Finalmente compraría dos spotters de 82 mm de seis tubos y lo que quede en infantería de calidad veterana sin armas de apoyo (quizas una cía de SMG y otra de recon o de ingenieros).
Con eso tendría una fuerza de morteros compuesta por 8 de 82 mm, 10 de 50 mm y dos spotters. En total, creo que son casi 1400 granadas, lo cual debería bastar para abatir los 150. Yo espero que Lannes haga una compra masiva de estos bichos, quizás 8-10. Como la infantería la voy tener que mover por zonas con poca cobertura, es mejor disponer de menos pero con más calidad.
Con la otra configuración, la del batallón de ski, contaría con más o menos la misma capacidad artillera, pero con menos granadas de 82. No es mala compra tampoco, pero pienso que no es la adecuada.
Mi plan básicamente consistirá en acabar rápidamente con las fuerzas de la ciudad con la mitad de las fuerzas de paracas disponibles; la otra mitad estará repartida por todo el mapa dividida en escuadras para hacer de exploradores, ya que quiero ver dónde coloca sus armas de apoyo. Con alguna sección es posible que me lance hacia posibles posiciones de apoyo, por si Lannes las deja sin infantería, cosa que no creo.
Luego lo único que puedo hacer es elegir bien las posiciones fijas de los morteros, tanto los de los paracas, que serán más fáciles de colocar y que estarán en dos grupos, como los que vienen desde la playa, que estarán más expuestos. Lo mismo cabe decir de los 3 AT, que no confío en que hagan mucho porque seguramente me los detecte rápidamente, pero estoy obligado a comprarlos si quiero acabar con sus blindados.
Esto pinta bastante mal para el ruso, pero a ver lo que podemos hacer.
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Re: AAR ronda 4 (bando ruso)
Yo creo que el ruso lo que tiene que comprar es mucha infanteria para atacar al aleman por el flanko, y alguna cia veterana o crack como fuerza de ataque contra el pueblo, yo dejaria la bandera del pueblo para los alemanes y centrar los esfuerzos en la bandera del flanko derecho para el ruso y la pequeña del centro, lo demas es ir sacando puntos de sus blindados, yo tendria algun AT 45 por el centro siempre puede pillar algo.



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Re: AAR ronda 4 (bando ruso)
¿ Como pretendes hacerlo ? Supongo que atacando desde atras en la zona derecha del pueblo pero me interesa tu opinión por si me toca jugar de ruso.Mi plan básicamente consistirá en acabar rápidamente con las fuerzas de la ciudad con la mitad de las fuerzas de paracas disponibles
Saludos

Hasta la victoria siempre.
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Re: AAR ronda 4 (bando ruso)
Pues tampoco creo que haya que esforzarse demasiado. Las tropas alemanas son green y sólo dos secciones, así que yo les voy a meter el doble de infantería. Creo que atacaré desde atrás, o sea, desde el lado más pegado a la playa, porque pienso que es la zona más protegida.monomaco escribió:¿ Como pretendes hacerlo ? Supongo que atacando desde atras en la zona derecha del pueblo pero me interesa tu opinión por si me toca jugar de ruso.Mi plan básicamente consistirá en acabar rápidamente con las fuerzas de la ciudad con la mitad de las fuerzas de paracas disponibles
Saludos
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Re: AAR ronda 4 (bando ruso)
Eso suponia, jugando de aleman lanzaria mis carros por la carretera de la derecha y batiria esa zona de la izquierda que dices con un par de 150 y algun mortero del 81 en el turno 1 y con un apuntador del 81 para pinearlos que caeria en el turno 2. Al final lo mismo juego de ruso jeje alguien tendra que hacerlo ( sigo sin verlo claro ) y me da que ese movimiento puede ser previsto y si te frenan ahí la cosa se pondra cuesta arriba en el turno 1, quizas sea mejor idea ser más conservador , me refiero a las de la liga claro en una amistosa el plan que comentas me parece el mejor aunque arriesgado.
Saludos
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Hasta la victoria siempre.
Re: AAR ronda 4 (bando ruso)
La verdad es que mirando el mapa, el aleman tiene vision directa de todas las banderas, yo intentaria algo diferente, por que sino el aleman te va a dar la del pulpo, como dice trismi lo importante en este mapa no es la inf. rusa, sino como destruir su apoyo, las compras de trismi las veo bien, pero no destinaria todos los refuerzos al pueblo, sino que atacaria por los dos flankos despues de unos turnillos, la infanteria alemana dentria que ir a reforzar su trasero, por los dos flankos por lo que la lucha en pueblo seria mas tranquilo, yo enviaria una cia smg vet o crack y una eng. hacia el pueblo, y como dice trismi 3 AT para destruir sus tanques, pero claro lannes seguro q nos sorprende....




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Re: AAR ronda 4 (bando ruso)
Como ruso ese es el problema. La compra de Trisme me parece interesante aunque me pregunto cuantos de los morteros de 50 de los que salen atras llegaran a disparar. Son muy sensibles al fuego de area y tiene que llegar a 800 metros para disparar y si los utilizas por encima de 600-700 pierden mucha punteria. Si me toca de ruso creo que comprare más de 82mm no hay que moverlos tanto y aunque tienen menos munición al final siempre en mis partidas han causado más bajas en la infanteria aparte de contra los cañones y es una cosa a tener en cuenta. El ruso no tiene carros, y salvo que compres cañones de los baratos no tendras muchos y ademas tendras que moverlos y colocarlos la luz es perfecta así que probablemente los descubran por el camino. Algo de apoyo antipersonal sera muy necesario.como destruir su apoyo
La zona de la flecha en el bosquecillo del bosque se puede batir desde el setup aleman. Vale que estan lejos pero como te enganchen un buen pepinazo de 150 mientras que corres a campo abierto a las casas el ataque acaba en 1 turno.

Hasta la victoria siempre.
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Re: AAR ronda 4 (bando ruso)
Una cosa que se me olvido.
¿ Koenig acabasteis esa partida con el mapa de la 3º ronda ? Veo que los AAR estan parados hace mucho.
Saludos
¿ Koenig acabasteis esa partida con el mapa de la 3º ronda ? Veo que los AAR estan parados hace mucho.
Saludos

Hasta la victoria siempre.
Re: AAR ronda 4 (bando ruso)
a ver si tengo tiempo, pero la cosa esta muy mal para mis alemanes.... luego ves mas opciones pero ahora mis hombres estan sufriendo
ja ja ja


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Re: AAR ronda 4 (bando ruso)
Una buena opción era barrer la playa con una masa de apuntadores alistados, lo comente en el foro de Totalekrieg con captura incluida pero estaban en ello y lo pasaron al foro privado para no darle pistas a los guiris que parece que hacen visitas a ver si pescan algo en nuestras paginas.
Saludos
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Hasta la victoria siempre.
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Re: AAR ronda 4 (bando ruso)
Aún no tengo claro qué haré con la infantería de refuerzo, la que compro yo. Es muy probable que no la meta directamente en el pueblo, sino en las banderas de los flancos, y a ver si puedo acercarla lo suficiente para molestar a su infantería.
La clave va a estar en cómo coloque mis armas de apoyo. Los seis morteros de los paracas los dividiré en dos grupos de tres para tratar de abarcar el máximo posible. Con ellos tendría un radio de acción teórico de más de 3.000 metros en teoría, pero el problema es que Lannes puede atacarme por donde le dé la gana. Estos morteros los pondré separados bajo mando de los mejores HQ en sigilo de que disponga, con la esperanza de no perderlos demasiado rápido.
El resto de la infantería paracaidista no tendré más remedio que separarla muchísimo excepto las tropas destinadas a tomar el pueblo. Lo que quiero es evitar los daños por fuego de área de sus 150 y su artillería.
Los morteros de 82 que vienen desde la playa tendrán que moverse a campo descubierto. Si logro encontrar una ruta más o menos a cubierto, tal vez puedan abatir varios de sus 150. No se cuántos comprará Lannes, pero apuesto a que serán más de media docena.
Sus tanques pueden dirigirse hacia el pueblo desde el principio, y para intentar pararlos colocaré escuadras divididas armadas solo con granadas en algunas curvas. En cuanto a los Stummel, pues como he dicho antes no me preocupan demasiado, pero es cierto que Lannes sabe usarlos bien y seguro que les saca mucho partido.
Llegué a plantearme la compra de algún avión, pero con tantos puntos de que dispone Lannes es seguro que habrá algo de defensa antiaérea, y además para poder comprar uno tenía que renunciar a los spotter. Por cierto, los spotter los he tenido que comprar de calidad green (dos de 82 mm de seis tubos), porque al no tener agregado ninguno en un batallón los he tenido que comprar sueltos y no me daba para tanto.
La clave va a estar en cómo coloque mis armas de apoyo. Los seis morteros de los paracas los dividiré en dos grupos de tres para tratar de abarcar el máximo posible. Con ellos tendría un radio de acción teórico de más de 3.000 metros en teoría, pero el problema es que Lannes puede atacarme por donde le dé la gana. Estos morteros los pondré separados bajo mando de los mejores HQ en sigilo de que disponga, con la esperanza de no perderlos demasiado rápido.
El resto de la infantería paracaidista no tendré más remedio que separarla muchísimo excepto las tropas destinadas a tomar el pueblo. Lo que quiero es evitar los daños por fuego de área de sus 150 y su artillería.
Los morteros de 82 que vienen desde la playa tendrán que moverse a campo descubierto. Si logro encontrar una ruta más o menos a cubierto, tal vez puedan abatir varios de sus 150. No se cuántos comprará Lannes, pero apuesto a que serán más de media docena.
Sus tanques pueden dirigirse hacia el pueblo desde el principio, y para intentar pararlos colocaré escuadras divididas armadas solo con granadas en algunas curvas. En cuanto a los Stummel, pues como he dicho antes no me preocupan demasiado, pero es cierto que Lannes sabe usarlos bien y seguro que les saca mucho partido.
Llegué a plantearme la compra de algún avión, pero con tantos puntos de que dispone Lannes es seguro que habrá algo de defensa antiaérea, y además para poder comprar uno tenía que renunciar a los spotter. Por cierto, los spotter los he tenido que comprar de calidad green (dos de 82 mm de seis tubos), porque al no tener agregado ninguno en un batallón los he tenido que comprar sueltos y no me daba para tanto.
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Re: AAR ronda 4 (bando ruso)
Vamos allá con el despliegue. No se si quedará muy claro porque yo no soy nada bueno haciendo dibujitos, pero bueno...


Los grandes círculos rojos marcan mi área de fuego teórica con los morteros de 50 mm del principio. Están en dos grupos de tres cubriendo las zonas más sensibles, bajo mando de un HQ con +2 en mando y el máximo sigilo posible. He tenido mucho cuidado de colocarlos así para que su mando les haga de director de tiro, al tiempo que pueden permanecer sin ser detectados gracias al sigilo y estarán bastante separados gracias al mando.
Las líneas rojas marcan los puntos con LOS directa o indirecta donde Lannes puede colocar armas de apoyo.
Los puntos rojos son las MG, como véis bastante alejadas entre sí para cubrir mapa, en bosques y bajo mando, pero sólo me he preocupado de ponerles sigilo a las que están más cerca del pueblo, porque intervendrán en el ataque y no quiero que me las detecte desde el principio. No tenía más HQ con sigilo para ponerle a todas.
Los círculos azules son las dos posiciones de rifles AT. Como véis están muy cerca del pueblo, pero es que no tenía suficientes para barrer todo el mapa, así que he preferido concentrarlos en posibles zonas de paso. Están bajo mando de HQ con +2 en rayo, para afinar la puntería.
Los puntos verdes son mis exploradores avanzados, unos locos suicidas que no tienen por misión más que saber por dónde viene el enemigo y morir por la causa. Son los dos TH más dos pelotones divididos.
Finalmente, el rectángulo verde es la zona donde colocaré mis armas de apoyo procedentes de la playa. Desde allí hay LOS a casi todo el mapa si no bajo la cresta, pero también me pueden ver a mí. He prestado atención a ponerle mandos con sigilo a mis preciosos morteros de 82 mm. Para esta zona he creado dos baterías compuestas por cuatro piezas de 82 y dos de 50 mm, más los spotters en los flancos. Los 3 Zis irán a la zona central, a ver si cazan algo pero no creo que sea posible porque estarán demasiado lejos. Para evitar problemas cuando sean detectados, los AT van muy retirados de los spotters y los morteros.
Con la infantería no podré hacer apenas nada. Creo que será imposible llegar a ningún sitio con ella, así que la usaré para darles mando a los AT y levantar los 150, que seguro que habrá a pòrrillo. Sólo he destacado dos secciones de SMG que irán por ambos extremos del mapa a quedarse esperando a que pasen unos turnos, para ver si pillan algo por la retaguardia. No es un plan muy efectivo pero no confío en poder hacer nada más con la infantería. No obstante, con algunas secciones trataré de llegar al pueblo.

Esta última captura se corresponde con el plan de ataque al pueblo, que como véis tampoco es demasiado original: atacar con superioridad numérica por todos los sitios menos por el norte (creo que allí hay más LOS para el alemán desde el principio). La fuerza de ataque se compone de cinco secciones (las que tenían más moral, corazón +1 o +2), más dos MG como apoyo.
Al fondo podéis ver otro movimiento que he previsto, pero que tampoco confío demasiado en que salga bien: se trata de una sección que pegará un salto al bosque del fondo con la esperanza de cazar algún Gun que Lannes haya dejado desprotegido. Pero claro, Lannes no es tonto y no creo que se haya dejado allí nada sin proteger. Para esta operación he elegido mi mejor sección, la que tenía más atributos de toda clase.


Los grandes círculos rojos marcan mi área de fuego teórica con los morteros de 50 mm del principio. Están en dos grupos de tres cubriendo las zonas más sensibles, bajo mando de un HQ con +2 en mando y el máximo sigilo posible. He tenido mucho cuidado de colocarlos así para que su mando les haga de director de tiro, al tiempo que pueden permanecer sin ser detectados gracias al sigilo y estarán bastante separados gracias al mando.
Las líneas rojas marcan los puntos con LOS directa o indirecta donde Lannes puede colocar armas de apoyo.
Los puntos rojos son las MG, como véis bastante alejadas entre sí para cubrir mapa, en bosques y bajo mando, pero sólo me he preocupado de ponerles sigilo a las que están más cerca del pueblo, porque intervendrán en el ataque y no quiero que me las detecte desde el principio. No tenía más HQ con sigilo para ponerle a todas.
Los círculos azules son las dos posiciones de rifles AT. Como véis están muy cerca del pueblo, pero es que no tenía suficientes para barrer todo el mapa, así que he preferido concentrarlos en posibles zonas de paso. Están bajo mando de HQ con +2 en rayo, para afinar la puntería.
Los puntos verdes son mis exploradores avanzados, unos locos suicidas que no tienen por misión más que saber por dónde viene el enemigo y morir por la causa. Son los dos TH más dos pelotones divididos.
Finalmente, el rectángulo verde es la zona donde colocaré mis armas de apoyo procedentes de la playa. Desde allí hay LOS a casi todo el mapa si no bajo la cresta, pero también me pueden ver a mí. He prestado atención a ponerle mandos con sigilo a mis preciosos morteros de 82 mm. Para esta zona he creado dos baterías compuestas por cuatro piezas de 82 y dos de 50 mm, más los spotters en los flancos. Los 3 Zis irán a la zona central, a ver si cazan algo pero no creo que sea posible porque estarán demasiado lejos. Para evitar problemas cuando sean detectados, los AT van muy retirados de los spotters y los morteros.
Con la infantería no podré hacer apenas nada. Creo que será imposible llegar a ningún sitio con ella, así que la usaré para darles mando a los AT y levantar los 150, que seguro que habrá a pòrrillo. Sólo he destacado dos secciones de SMG que irán por ambos extremos del mapa a quedarse esperando a que pasen unos turnos, para ver si pillan algo por la retaguardia. No es un plan muy efectivo pero no confío en poder hacer nada más con la infantería. No obstante, con algunas secciones trataré de llegar al pueblo.

Esta última captura se corresponde con el plan de ataque al pueblo, que como véis tampoco es demasiado original: atacar con superioridad numérica por todos los sitios menos por el norte (creo que allí hay más LOS para el alemán desde el principio). La fuerza de ataque se compone de cinco secciones (las que tenían más moral, corazón +1 o +2), más dos MG como apoyo.
Al fondo podéis ver otro movimiento que he previsto, pero que tampoco confío demasiado en que salga bien: se trata de una sección que pegará un salto al bosque del fondo con la esperanza de cazar algún Gun que Lannes haya dejado desprotegido. Pero claro, Lannes no es tonto y no creo que se haya dejado allí nada sin proteger. Para esta operación he elegido mi mejor sección, la que tenía más atributos de toda clase.
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Re: AAR ronda 4 (bando ruso)
Ah, sí, una cosa más: he detectado que desde la zona de la playa casi todo son elevaciones que impiden el paso de los jeep, hasta el punto de que no tengo claro que puedan salir de la playa. Para colmo, el terreno dificulta mucho su movimiento fuera de la carretera (es damp).
Después de los primeros turnos os diré si efectivamente se puede salir de allí o no. En cualquier caso tendréis que plantear muy bien las rutas de aproximación ya que la infantería y las armas de apoyo van a tardar milenios en cruzar cliffs con terreno damp.
Después de los primeros turnos os diré si efectivamente se puede salir de allí o no. En cualquier caso tendréis que plantear muy bien las rutas de aproximación ya que la infantería y las armas de apoyo van a tardar milenios en cruzar cliffs con terreno damp.
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Re: AAR ronda 4 (bando ruso)
Ya he visto el primer turno. Lannes ataca por las tres carreteras, y viene a toda leche hacia el pueblo a reforzar su compañía green.
Por la carretera de mi izquierda viene lo que parece el grueso de sus fuerzas. Ha comprado al menos un pelotón de vehículos de exploración PSW 222 Late, que tienen un frontal impenetrable para los rifles AT (aunque la torreta es vulnerable). Por ahí tengo un par de secciones emboscadas a lo largo de toda la carretera, una MG y dos rifles AT. El problema es que como viene a carajo sacado mis tropas no llegan ni a disparar a los vehículos, pero tarde o temprano tendrá que detenerse en algún sitio.
Por mi derecha puede que las emboscadas logren algo, ya que hay curvas y tengo equipos situados en varias de ellas. Al menos una sección viene a pie por la carretera, bajo fuego de mis MG, pero como no se detienen intuyo que son veteranas. Encabeza la expedición un PSW por la carretera y otro más hacia el lado de la playa.
Por la carretera del centro viene uno de los Renault y algo más que por ahora sólo he oído.
Finalmente, parece que mi sección emboscada casi en su zona de setup, aquella que quería girar hacia el bosque, va a conseguir un premio. Tengo a unos 150 metros un transporte sin blindar y sin MG cargado con una MG y un cañón que intuyo que será un 150. Está moviéndose hacia un bosque que tengo cubierto con los morteros, pero voy a enviar esa sección hacia allí porque llegaré antes de que la MG esté preparada. Por ahí no he detectado infantería, así que me voy a arriesgar.
Los jeep de la playa parece que sí tienen salida, menos mal.
Esta tarde o mañana pondré algunas capturas.
Por la carretera de mi izquierda viene lo que parece el grueso de sus fuerzas. Ha comprado al menos un pelotón de vehículos de exploración PSW 222 Late, que tienen un frontal impenetrable para los rifles AT (aunque la torreta es vulnerable). Por ahí tengo un par de secciones emboscadas a lo largo de toda la carretera, una MG y dos rifles AT. El problema es que como viene a carajo sacado mis tropas no llegan ni a disparar a los vehículos, pero tarde o temprano tendrá que detenerse en algún sitio.
Por mi derecha puede que las emboscadas logren algo, ya que hay curvas y tengo equipos situados en varias de ellas. Al menos una sección viene a pie por la carretera, bajo fuego de mis MG, pero como no se detienen intuyo que son veteranas. Encabeza la expedición un PSW por la carretera y otro más hacia el lado de la playa.
Por la carretera del centro viene uno de los Renault y algo más que por ahora sólo he oído.
Finalmente, parece que mi sección emboscada casi en su zona de setup, aquella que quería girar hacia el bosque, va a conseguir un premio. Tengo a unos 150 metros un transporte sin blindar y sin MG cargado con una MG y un cañón que intuyo que será un 150. Está moviéndose hacia un bosque que tengo cubierto con los morteros, pero voy a enviar esa sección hacia allí porque llegaré antes de que la MG esté preparada. Por ahí no he detectado infantería, así que me voy a arriesgar.
Los jeep de la playa parece que sí tienen salida, menos mal.
Esta tarde o mañana pondré algunas capturas.
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Re: AAR ronda 4 (bando ruso)
¿ Seguro ? Con los parametros de medio dia , warn y clear a mi me sale seco. O me he despistado lo que no es raro o hay algo que no encaja.el terreno dificulta mucho su movimiento fuera de la carretera (es damp).
He comprobado lo de los Jeep, si salen. Eso si a veces dan vueltas hay que elegir con cuidado por donde los intentaremos sacar.
Saludos

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