¿Conocéis este juego? Se editó para PC y Playstation hace algunos años por SSI, los mismos que hicieron el Panzer 2. Para mí fue el primer acercamiento a los juegos de estrategia medianamente serios. Antes había jugado al clásico Warcraft 2. Me encantaba, pero tenía los típicos fallos de los clásicos juegos de estrategia en tiempo real. Al final todo se resumía en construir deprisa, reclutar más deprisa todavía, y mandar cuantas más unidades mejor contra el enemigo.

Warhammer SOTHR tenía las características del juego de mesa: no reclutas ejércitos, sino que los formas antes de jugar, no se construyen estructuras de producción, aparece la característica de la moral, se tienen en cuenta los ataques por los flancos y la retaguardia, hay especialización de tareas, las unidades pueden sentir miedo y pánico, pueden ser equipadas, etc.
Este juego, además de resultar interesante por ser estratégico, o más bien táctico, tenía una serie de valores añadidos. En primer lugar el juego tiene una campaña no lineal. La historia resulta paradigmática (o típica) dentro de la fantasía: tomamos el rol de Morgan Berndhart, capitán de la compañía de mercenarios Grudgebringers (que vendría a significar "los que traen el mal rollo"), que toma su nombre de la espada mágica que posee el capitán. Y nuestro objetivo es desmantelar un complot urdido por los malvados Hombres Rata, ganando de paso unas cuantas monedillas de oro. Al principio la compañía es muy reducida, tan sólo está compuesta por una escuadra de caballería y un regimiento de infantería. Pero a medida que avancemos en la trama se nos unirán nuevos regimientos voluntaria y gratuitamente, o los reclutaremos.
Además de luchar deberemos administrar nuestras finanzas. Muchos de los regimientos están contratados. Esto quiere decir que no lucharán gratis. Han de recibir una paga base por estar unidos a nuestro ejército, y cobrar el salario completo si toman parte en una batalla. Por lo tanto, además de perder el juego por la muerte del capitán Morgan, también es posible fracasar al no poder mantener económicamente nuestras fuerzas. Así pues, a veces nos veremos obligados a despedir regimientos por no poder sufragar su coste. Debemos ser cuidadosos a la hora de incluir a los regimientos en batallas, ya que podrían resultar algunos innecesarios y de esta forma acabar consiguiendo menos dinero del que podríamos. Esta interesante característica puede dar verdaderos quebraderos de cabeza ya que además de obligarnos a ser buen estratega también obliga a ser buen economista. Y para colmo no todos cobran lo mismo: una caballería de élite no es igual que una milicia de desharrapados.

Este tipo es nuestro administrador
Además de lo dicho hay otro problema: cuando luchamos, perdemos hombres que debemos reemplazar. Esto además de tener un coste presenta el problema de que no vamos a encontrar mano de obra en un páramo en medio de la nada. Los refuerzos estarán disponibles sólo en pueblos y ciudades, y además en número limitado. Por lo que a veces tendremos que decidir con mucho cuidado qué regimientos completamos, o si merece la pena completar a medias dos en lugar de totalmente uno.
El mundo de Warhammer es una reinterpretación fantasiosa de las épocas medieval y renacentista. Hay seres humanos y un montón de razas más: enanos, elfos, trolls, hombres rata, orcos, además de diferentes facciones de humanos y bichos de lo más variado. El juego de mesa consiste básicamente en luchar un ejército contra otro hasta conseguir la victoria. Lo bueno de este videojuego es que te puedes olvidar de tirar dados y comprobar continuamente reglas, que de eso se ocupa el ordenador o la consola.

La infantería de Grudgebringer
La campaña es más o menos dinámica. No es una sucesión de batallas predefinidas sin ton ni son. No es necesario vencer en todas las batallas, ni siquiera jugarlas. Dependiendo de las ganas de gresca que tengamos, de lo maltrechos que estemos o de lo económicamente necesitados que andemos, elegiremos en cuáles participar.
Además, y dentro de los límites del juego, nuestras acciones variarán los acontecimientos. Por ejemplo, si respondemos a la llamada de ayuda de unos enanos guerreros podremos acompañarlos a su ciudad, que está a punto de ser asediada por los hombres rata. Pero si nos negamos, más adelante llegaremos a esa misma ciudad en pleno asedio. Si elegimos la primera opción entraremos sin problemas. Pero si es la segunda tendremos que elegir un plan para entrar en la ciudad atravesando las líneas enemigas. En otros casos conoceremos o no, se nos unirán o no determinados regimientos, dependiendo de nuestras elecciones a la hora de batallar y viajar.
El juego en sí:
Lo primero de todo es elegir al ejército. Dependiendo del tipo de misión se debe incluir a un regimiento o a otro. Lo cierto es que en la mayoría de los casos es una cuestión de ensayo-error. Pero a base de sufrir humillantes derrotas aprenderemos qué escoger en cada momento.
Después del primer paso hay que desplegar el ejército en el campo de batalla, dentro de unos límites. Lo cierto es que emplear un orden de batalla clásico es bastante efectivo. Infantería en el medio y cubrir las alas con la caballería o en su defecto con regimientos poderosos. La artillería detrás, con cuidado de que no nos de a nosotros por error. Las tropas de proyectil adelantadas para "recibir cariñosamente" a las primeras oleadas. Además hay unas unidades especiales, que son los magos. Yo las considero unidades de artillería móvil. Al igual que la artillería de los juegos de guerra de la Segunda Guerra Mundial, tienen gran potencia de fuego pero son muy débiles frente a los ataque enemigos. Su uso es imprescindible para lograr la victoria ya que en general estaremos en inferioridad numérica; y estos magos, bien usados, pueden hacer estragos en las filas de los adversarios.
Los regimientos, tanto amigos como enemigos, tienen en algunos casos características especiales. Hay ciertas criaturas que pueden causar miedo o terror. Cuando un regimiento luche contra ellas deberá ir haciendo chequeos de moral. En caso de fallar se batirá en retirada como niñas asustadas

Dentro del ejército hay unidades más rápidas que otras. Los enanos, por ejemplo, van pisando huevos en general. La contrapartida es que son muy fuertes, resitentes y tienen una moral alta. Por lo tanto son ideales para ponerlas en el centro recibiendo palos mientras que con unidades más rápidas flanqueamos a los malos.
En el juego, la moral toma una importancia fundamental. Como he dicho, las unidades pueden acojonarse y salir corriendo


Aceptando un contrato.
Cuando empieza una refriega entre dos o más regimientos, se tienen en cuenta sus características bélicas. Por un lado su habilidad para dar palos, por otra su valor de defensa, su capacidad de resistir heridas y su moral entre otras. Cada cierto tiempo tiene lugar una "tirada de dados" simulada. Si la habilidad de uno de los contendientes supera a la defensa del otro, lo hiere. Si su capacidad de hacer daño iguala o supera a la capacidad del otro de resistir heridas, un miembro del regimiento muere. Cuando hay muertes, se calcula el daño que ha hecho en la moral. Si ese daño supera la moral del regimiento, a correr tocan. Pero la cosa no acaba ahí. Porque comienza una persecución donde los que huyen son extremadamente vulnerables a los ataques enemigos. Así pues, es posible que un regimiento que sufra una baja salga por pies al venirse abajo su moral, y que acabe perseguido y destrozado por el adversario. Si quien persigue es caballería y quien huye es infantería... bueno, el Mundo está lleno de mercenarios

En el momento de atacar casi siempre se inicia una carga. Las cargas son muy importantes ya que otorgan bonificaciones ofensivas durante el primer asalto. Y una cosa puede llevar a la otra haciendo que sólo con mirar al contrario, la unidad que recibe la carga salga corriendo. Por otro lado, hay bonificaciones por cargar por los flancos o la retaguardia. Estas bonificaciones se van acumulando, por lo que una carga por la retaguardia casi siempre acaba con huída, persecución, matanza, y conmigo fumándome un cigarro de la victoria.
Magia, equipo y artillería.
Lo bueno de vivir en un mundo fantástico es que la magia no sólo pues estar permitida, sino que puede ser devastadora. Como he dicho, hay magos en el juego. Tanto amigos como enemigos. Suelen ser personas de avanzada edad, sin armadura y muy cultas. Pero no por ello son inútiles, sino que pueden llegar a ser máquinas de matar. Según la Ley de la Conservación de la Magia, ésta ni se crea ni se destruye, tan sólo se transforma. Y lo hace siguiendo los vientos de la magia. Me explico: cada cierto tiempo "soplan" los vientos de la magia. Hay un indicador que nos dice cuanta magia ha "soplado". Puede ser desde cero a ocho puntos. Cada conjuro gasta una cantidad de magia. Cuando se acabe, habremos de esperar a que vuelvan a soplar los vientos. Los hechizos se dividen según la disciplina mágica en la que se haya instruido el mago. Pero se puede resumir en que, queman, electrocutan, atraviesan, aterrorizan, paralizan, cortan, aplastan, etc., a los adversarios. Por lo tanto hay que cuidar muy bien del mago y no enfrentarlo directamente contra un escuadrón de orcos montados en jabalíes gigantes o contra un troll.

El capitán Morgan disparando una bola de fuego con su espada.
La magia tiene otro uso. Se pueden encantar objetos. En el juego no podremos ni fabricar ni comprar objetos mágicos. A veces vienen de serie con los regimientos, pero en otros casos se pueden encontrar tirados en los campos de batalla. Y vaya usted a saber quién y por qué los ha tirado.
Los objetos mágicos son extremadamente útiles. Hay estandartes encantados que pueden aterrorizar al enemigo, otros que lanzan rayos. Hay armaduras mágicas que no se abollan ni a la de tres. Espadas flamígeras, escudos que nos inmunizan contra los proyectiles, etc. O sea, cosas útiles en el arte de despedazar enemigos.
La artillería tiene una utilidad primordial en el juego. Como he dicho, y si no lo digo ahora, casi siempre estaremos en inferioridad numérica. Así que un buen uso de la artillería puede igualar un poco las cosas. En general las piezas fallan más que escopetas de feria. Pero eso sí, como alguna dé donde debe el enemigo se puede dar por muerto. Ésta es una de las experiencias más gratificantes del juego: meterle un cañonazo a una unidad enemiga justo en medio de su formación. Aparte de la gran mortandad que esto causa, lo más normal es que los pocos que queden vivos se batan en retirada. La contrapartida es que los cañones y morteros son bastante precarios en su construcción, y si se combina con una pólvora de mala calidad o formulada de manera inadecuada puede dar lugar a que la detonación haga explotar el cañón, a sus operarios y a los jubilados que estaban mirando y explicando que así no se hace, que han puesto demasiada pólvora.
Las unidades ganan experiencia conforme despachan enemigos. El grado de amenaza se indica con calaveras al lado de nuestro estandarte. Desde una, que indica que la unidad está completamente verde, hasta cinco, que quiere decir que el regimiento es de élite. Cuantas más calaveras más daño haremos, más resistencia tendremos, y más difícil será ponernos en fuga. Perder una unidad de cinco calaveras para mí siempre es traumático: la mimas, la cuidas y la ves crecer (como a un bonsai) hasta la excelencia castrense; y un mal día te la destroza un troll enfurecido.
Entre batalla y batalla se nos obsequiará con animaciones en 2D tan encantadoras como arcaicas. Se irá narrando la historia de tal manera que se nos pone en antecedentes. Por lo tanto sabremos en cada momento por qué matamos a quien matamos. Y ayudará a que nos creamos paladines a sueldo del Bien, la Justicia, y todas esas excusas para matar monstruos.
En resumen. Warhammer: SOTHR es un juego que me encanta. Tanto como a algunos les gusta Combat Mision, que ya es decir. Actualmente está desfasado en gráficos y existen juegos similares con un sistema de juego mucho más sofisticado. Pero para mí, jugar con él fue, en su momento, como convertirme en un comandante supremo. Cada vez que oía el grito de carga se me ponían los pelos de punta. Cada vez que hacía huir a los malos una ola de satisfacción me invadía. Achicharrar in extremis al último orco que se acercaba peligrosamente a mi mago, una satisfacción enorme. Y por supuesto, cada derrota encajada, un acicate para replantear mi forma de hacer las cosas y pulsar el botón de "volver a jugar".
El juego es abandonware, así que cualquiera puede hacerse con él fácilmente. Como he dicho, hoy en día no es gran cosa y a algunos os parecerá horrible. Pero para mí es un clásico al que juego todavía de vez en cuando.
Lamento que las imágenes que he puesto sean tan pocas y de tan mala calidad, pero es que no he encontrado nada mejor
