Nota importante: El que no tenga la menor intención de cambiar sus gráficos originales del WITP puede ahorrarse toda la perorata que sigue
Desde que me puse a jugar con el editor, ni una semana después de adquirir el WITP, me quedó bastante claro que el juego, además de ser un grandisimo juego (eso esta claro

Empezare por los graficos de barcos que son los más familiares para mi.
Cualquiera que haya jugado con el juego recién instalado ha tenido que darse cuenta en pocos turnos de lo lamentables que son los gráficos de los barcos. El tamaño del bmp que usa el WITP es de 200 x 60 pixels y 96 ppp de resolución. No es mucho espacio para trabajar pero estaba claro que podía mejorarse.
Veamos primero como los “gestiona” el juego:
Cada clase de barco ocupa un “slot” en el editor de la base de datos el juego. Y cada slot tiene asociado un número de bitmap. Normalmente esos números coinciden, pero no siempre es asi, ojo. El número que nos importa a nosotros para modificar el gráfico, es el bitmap, lo que ocurre, es que si deseamos usar un gráfico determinado para una clase de barco, necesitamos también saber el slot de esa clase, para asociar el bitmap adecuado. Es un poco lioso pero una vez se coje el hilo no hay problema.

Hemos de tener en cuenta que cada clase de barco tiene asociados dos bmp. El primero lo usa la ventana de información del buque y nos aparece cuando pinchamos en el juego sobre el nombre un buque, arriba a la derecha, con un precioso cielo azul, y el barco navega cortando las olas. A este gráfico lo llamaremos “side”.
Así, si hablamos del BB clase Yamato, japonés, que como vemos en el dibujo de arriba ocupa el slot 001, y tiene asociado el bitmap 1, el gráfico de ese barco que el programa usa y que aparecerá se llamara JnSide0001.bmp
Y el segundo bmp, al que llamaremos “Shil”, es el que aparece durante la resolución del turno, en las animaciones, cuando el buque es atacado por aviones o en un combate naval.
Usando el mismo ejemplo del Yamato, el gráfico sería el JnShil0001.bmp.
Cada clase de barco, tiene pues dos bmp asociados, el side y el shil. Sin embargo, como cada clase de buque suele tener (casi siempre) un “upgrade” (esto es que esa clase de buque, al alcanzar una determinada fecha en el juego, cambia sus carácteristicas, armamento, velocidad, lo que sea), es mejor que pensemos siempre en “slots” en lugar de clases. Asi que cada slot de barco, tiene asociado dos bitmap para que aparezcan en el juego.
Para cualquiera que se maneje con el editor esto será pura palabrería pero muchas personas que me solicitaron graficos de barcos para usar en el witp solían tener problemas a la hora de que esos dibujos aparecieran debido a que no sabían donde ubicarlas, o estaban mal renombradas, etc.., veamos como hacer que todo este rollo funcione.
El método sencillo:
La mayoría de modders entrega su trabajo en un zip. Lo primero que haremos será descomprimir ese zip en una carpeta a parte. Tras esto iremos a la carpeta del juego. Dentro de esa carpeta entraremos en la llamada ART, que es la que contiene todo el apartado gráfico del juego.
Dentro de ella podemos observar las siguientes cuatro carpetas que son las que nos interesan:

Si entramos en la llamada JapShip_Back, veremos que contiene todos los bmp que he llamado “Sides”, veremos así: JnSide0001.bmp, JnSide0002.bmp, etc..
Y si lo hacemos en la carpeta llamada JapShipShills_transp, veremos que ahí estan todos los que yo he llamado “Shils”; JnShil0001.bmp, JnShil0002.bmp, etc.. Los carpetas con los buques aliados funcionan del mismo modo aunque se llamen diferente, unas contienen los sides y otras los shils.
Si hemos descomprimido un pack de graficos de barcos japoneses, nos encontraremos con un montón de bmps con la palabra side y un número idéntico de bmps con la palabra shils. Si esto es así, el tema es muy fácil, simplemente seleccionamos todos los bmps llamados side y los pegamos en la carpeta correspondiente sobreescribiendo en destino. Naturalmente los JnSideXXXX.bmp tienen que ir a la carpeta llamada JapShip_Back y los llamados JnShilXXXX.bmp a la llamada JapShipShills_transp.
El método algo más complicado:
En algunos casos estos packs de gráficos no vendrán preparados, es decir, al descomprimir la carpeta de un hipotético nuevo bmp del BB clase King George V, en lugar de ver dos bmp llamados AnSide0183.bmp y AnShil0183.bmp nos aparece algo distinto o simplemente un fichero llamado BB King George V.bmp y otro llamado BB King George V b.bmp, en fin, lo que sea.
En estos casos tenemos que tener claro cual es el Side y el Shil. Al abrir los archivos uno de ellos tendrá un fondo rosado, ese es el Shil. Una vez esto este claro, si queremos usar el gráfico tb tenemos que tener claro que slot usa esa clase de buque en el juego. Esta parte es importante pues no todos los mods usan los mismos slots que el stock game. Para ello no tenemos más remedio que usar el editor de la base de datos. Lo abrimos y una vez abierto cargamos el escenario que vayamos a usar, por ejemplo, el tipico de campaña sería el número 15, pero si usamos el mod CHS el número podría ser el 115, 116, etc:
Esto será lo primero que veamos. Pinchamos en la pestaña de “Classes”.

Le damos al boton "Find" para encontrar la clase de buque que buscamos:

Tecleamos el ejemplo: King George V y el juego lo localiza casi enseguida:

Y observamos que número de bitmap usa:

Una vez hemos comprobado que el número que debemos usar es el 183, toca renombrar los dos archivos que tenemos en la carpeta donde hemos descomprimido los bmps.
Así, siguiendo el ejemplo de arriba, el BB King George V.bmp (el side), lo debemos renombrar como AnSide0183.bmp y llevar a la carpeta de AlliedShip_back, y el BB King George V b.bmp (el shil) tenemos que renombrarlo como AnShil0183.bmp y ponerlo en la carpeta llamada AlliedShip_Transp.
De este modo nos aparecerá en el juego como deseamos.
Posibles errores:
Cuando se utilizan mods, especialmente los más desarrollados, como el CHS o el RHS, que modifican sustancialmente el juego original, es muy frecuente, por desgracia, sufrir ciertas caidas al escritorio. Estas suelen ser casi siempre debidas al tema de los gráficos de barcos. Lo que sucede es que durante la resolución del turno, el juego “llama” a un determinado gráfico y al no encontrarlo, “casca”, para entendernos y el juego se cierra.

Es importante que cuando se instalan packs graficos se asegure uno de que instala el mismo número de ficheros Side y Shil. Esto corrige el mayor número de los problemas pues la mayoría de esos mods incluyen sus propios packs de gráficos y aunque se revisan una y otra vez…pues uno nunca puede saber que puede pasar.
Ni que decir tiene que recomiendo hacer copia de seguridad de todo cuando se manipulan ficheros originales del juego, por si las moscas.
Espero haber ayudado a los que tratan de mejorar el aspecto gráfico del WITP.
En el siguiente capítulo me referiré a los aviones.