
Otra vez por aquí, para hablaros del Ano 1404. Es un simulador de construcción de ciudades que salió hace unos 4 o 5 meses, antes de vacaciones. Está doblado al castellano y disponible en tiendas.
Se trata del 4º juego de la saga que ha ido evolucionando durante los años y que tiene tras de si una experiencia importante que arrastra de los anteriores juegos. Anno 1404 es para mí el mejor de la saga no sólo por los gráficos, que son estupendos como vais a poder ver, sino porque ofrece mucha jugabilidad. Tenemos desde una Campaña muy divertida hasta misiones individuales que están orientadas o bien hacia la consecución de una economía en tiempos de paz o bien hacia una economía donde la guerra es una posibilidad bastante real (incluyendo también escenarios donde puede haber un mix) así que el juego se adapta a los diferentes gustos de los jugadores. Cada escenario supone jugar una partida abierta, donde habrá una serie de objetivos para llegar al final y conseguir la victoria y donde el jugador puede elegir el modo, el lugar y la forma.

Respecto la campaña, ésta nos permite ir conociendo todo lo que el juego nos ofrece a través de escenarios consecutivos que tienen una unión argumental. La campaña nos mete de lleno en la época de las cruzadas y las misiones que ofrece son divertidas (hay submisiones en un mismo escenario de campaña y eso conlleva que el jugador se vea inmerso en una aventura que es lo suficientemente atractiva como para tener ganas de finalizarla). La campaña es sin duda una de las grandes mejoras respecto anteriores juegos de la saga porque ha ganado en profundidad y en capacidad de inmersión, haciendo que sea como una historia novelada en la que somos protagonistas.
Anno 1404 supone un paso hacia el gusto por el detalle y la buena presentación: buena música, excelente presentación, ausencia de bugs y una gran jugabilidad que viene dada, como he explicado arriba, por la posiblidad de jugarlo en modo libre (escenarios muy abiertos en opciones a gusto del jugador) o bien jugar la Campaña. Eso, añadiendo la gran cantidad de construcciones y la presencia de una nueva civilización en el juego con sus propios edificios y economía (la civilización árabe, denominada oriental en el juego) hacen que Anno 1404 se encarame hacia el Top de los tops de los mejores juegos de gestión de ciudades (City builders). Poder empezar una partida del tipo que quieras escogiendo de un amplio abanico de parámetros e incluso el estilo de juego (agresivo o más comercial), es algo que se agradece.
Anno 1404 tiene unos gráficos estupendos que permiten disfrutar muchísimo de la construcción de las ciudades. Su aspecto casi "cartoon", con muchos colores y muy vivos, con detalles muy agradables a la vista etc, pueden infundir la idea equivocada de que el juego es bonito pero carente de profundidad. Pero basta una media hora de juego para percatarnos que se trata de un juego que tiene un gran abanico de construcciones, opciones y de recursos que nos convencen de lo contrario.
Normalmente las partidas empiezan siempre con un barco cargado de materias primas cerca de una isla en un mapa bastante grande del que desconocemos casi todo (ya que está por explorar). En esa isla deberemos levantar el puerto y empezar a construir nuestra ciudad. Cada isla tiene unos recursos, ya sean minas y canteras, campos cultivables de todo tipo (trigo, sidra, vacuno, seda, miel, cánamo, hierbas aromáticas, flores y mucho más). Las minas pueden ser desde minas de hierro, cobre, oro, cuarzo etc. Así que una vez escogida la isla inicial deberemos aceptar lo que nos ofrezca y buscar en otro lado lo que no podamos sacar de allí.

En esta imagen superior podemos ver la ciudad en sus primeros pasos, con un mercado central y edificios de madera sencillitos.
Nuestra sociedad deberá ir evolucionando de clase social, desde los pioneros que viven al principio en cabañas cutres de madera hasta colonos, patricios y nobles. Cada nivel de sociedad demanda toda una serie de productos que debemos satisfacer antes de saltar al siguiente nivel. Normalmente esas demandas están relacionadas con la religión, el tipo de comida, objetos, ropa, objetos de lujo, etc. Así al principio nos piden sidra para beber, pescado, una pequeña iglesia para rezar y estar cerca del mercado (que es el centro neurálgico de la ciudad, donde la gente se reune y consigue los productos que demandan). Una vez satisfechas las demandas la sociedad dará el siguiente paso y subirá de escalafón social. En el proceso, y siempre que haya los materiales de construcción necesarios, los edificios experimentarán una evolución volviéndose más sofisticados, grandes y bonitos visualmente. Hay una serie de materias primas fundamentales para conseguir que todo vaya bien: piedra, materiales de construcción hechos de hierro, madera y comida. La madera es básica al principio y luego los materiales de hierro y la piedra se vuelven claves. A medida que la sociedad vaya saltando de clase social irán surgiendo nuevos edificios disponibles, nuevas demandas y nuevos enfoques del juego. Hay que tener en cuenta que cuanto mejor y más alta sea la clase social más dinero ganaremos por impuestos, así que nos vemos empujados a conseguir evolucionar nuestra ciudad, sí o sí.
Todo esto, que puede parecer sencillo, no lo es en absoluto. Conseguir que la población vea cumplida su batería de demandas requiere una gran planificación urbanística, saber cómo queremos desarrollar la ciudad con tiempo y visión de futuro. Así las granjas no podremos mezclarlas en medio de la ciudad y tendremos que separar la producción hacia una parte de la isla y la población en la otra, para evitar solapamientos y problemas logísticos. Cada edificio tiene un campo de acción y si ese campo de acción se ve interferido su eficiencia caerá. Hay que tener las cosas claras y montar el sistema productivo de la mejor manera posible sin menoscabo al proceso de urbanización y civilización de la sociedad que gestionamos. Detrás del sistema productivo de nuestra ciudad se haya un motor potente que hace cálculos constamente y que nos da toda la información que necesitamos en todo momento de forma amena y clara.

Aquí podemos ver algunos edificios productivos, plantaciones de sidra y demás que permiten empezar a tejer una economía de producción.
Cuando nuestra isla no puede producir lo que demanda nuestra sociedad es el momento de pensar en colonizar otra isla, si está deshabitada. Es el momento de empezar a explorar con nuestro barco y de plantearse el empezar a construir un astillero para producir una flota de barcos mercantes (y de guerra). El juego se va complicando ya que construir cualquier edificio supone invertir en una serie de productos que podemos no tener y que debemos encontrar de alguna forma. A veces encontraremos piratas que son amistosos con nosotros (por el momento) o una civilización oriental (árabe). También podemos encontrar mercaderes independientes que se ofrecen a tratar con nosotros y con los que podemos negociar lo que nos hace falta y vender lo que nos sobre en nuestros almacenes.


En estas imágenes se puede apreciar un puerto y una pequeña población de unos mercaderes que negocian conmigo. Los gráficos son estupendos. Casi todos estos edificios tienen una función más allá de la estética (grúas de carga, depósitos, capitanía de puerto, muelles, zonas de pesca, astilleros, etc).
Como nuestra sociedad va evolucionando debemos encontrar nuevas islas y al colonizarlas nos veremos obligados a iniciar rutas comerciales con nuestra flota mercante para que se encargue de transportar el flujo de materias y productos que demanda nuestra metrópolis principal. La edición y creación de rutas está muy bien implementada y facilita mucho el juego ya que nos quita de encima mucha microgestión. Sólo en caso de que haya piratas la cosa se complica, ya que los combates navales (muy expectaculares) pueden provocar un socavón en nuestra economía. Es entonces cuando se hace perentorio dar un empuje a nuestra industria siderúriga, creando minas, forjando hierro, extrayendo carbón y construyendo armas y cañones para armar nuestra flota de guerra. También un estado de guerra con un vecino puede ser motivo de preocupación.
Podría estar largo y tendido escribiendo sobre la gran cantidad de productos disponibles para producir. Son muchos. Por ejemplo, cuando nuestra sociedad está muy avanzada, nos pedirán libros. Para producir libros necesitaremos indigo y papel. Para producir papel necesitaremos madera y que el edificio esté sobre un río para que la fuerza del agua permita prensar el papel. Conseguir un río no es fácil y puede que nuestra isla inicial no tenga. El indigo se produce en cambio en oriente y para colonizar una isla de oriente y conseguir ese tipo de plantación tendremos que negociar con el visir y llegar a entablar una relación muy buena (relaciones que van en función de puntos de honor, que se ganan comerciando y realizando submisiones que nos van solicitando de forma voluntaria). Así que para producir libros debemos importar productos de dos lugares diferentes y es posible que consigamos cumplir con la demanda de uno pero no con el otro, haciendo que la producción de libros sea inexistente. Como veis el juego requiere de nuestra parte una gran capacidad para movernos por diferentes islas y entablar relaciones comerciales con nuestros vecinos, que no siempre pueden ser pacíficos.


En la última imagen de aquí arriba podemos ver una isla en oriente, con sus edificios tradicionales. Sin duda una de los aspectos más chulos del juego es el añadido de la civilización oriental que tiene su propio estilo arquitectónico y su propia línea de edificios productivos y demás. Mirad, hay como hierba y unas ruedas de molino. Originalmente este terreno era desértico pero el molino permite irrigarlo y convertirlo en un prado verde donde podemos cultivar. Apreciar cómo crece la hierba es uno de los muchos aspectos visuales que hacen de este juego una delicia para los que os gustan los city builders.

Aquí está el puerto de mi ciudad, que va creciendo poco a poco. Al fondo se aprecian los edificios de los habitantes.

Aquí los edificios ya son bastante más atractivos e impresionantes ya que la sociedad ha evolucionado y viven patricios, que son más adinerados. Las ropas de las gentes que pasean por las calles cambian y son más ostentosas y hay algunos detalles más para permitirnos ver ese cambio social.

En esta imagen podemos ver un campo para hacer torneos, que sirve para ganar puntos de honor. La gente se divierte mientras ve combatir a los mejores lanceros. En este edificio podemos escoger entre tres tipos de combates de torneo, cada uno con sus costes y sus beneficios. Es uno de los cientos de edificios que podéis levantar.

Aquí por ejemplo vemos una catedral y detrás un edifico para morosos, una especie de prisión donde se corta la cabeza a los indeseables. Permite incrementar la seguridad y es un requisito que demanda cierta clase social. La catedral también, claro está. Además de estos edificios podemos construir un puesto médico, un hospicio para los mendigos, tabernas, iglesias, parques de bomberos, carpinterías y mucho más. Hay edificios para adonar la ciudad (parques, adoquines, estatuas, plazas adoquinadas, etc). Hay muchos edificios, un porrón. Cada uno con sus qués y sus cómos.
Cada edificio tiene un coste de mantenimiento así que la economía debe ajustarse para evitar caer en bancarrota. Hay que producir, vender lo sobrante y conseguir equilibrar la balanza comercial con los impuestos a la población, que cuanto más rica sea mejor.

En el aspecto militar Anno 1404 ofrece un gran abanico de construcciones militares que visualmente son impresionantes. Cuarteles, castillos, etc. No obstante Anno 1404 flojea en el apartado militar así que no esperéis nada más allá de cualquier otro juego estilo RTS, donde lo importante es el número de unidades y sus características básicas no la táctica. En su vertiente militar el aspecto más importante es conseguir una buena flota ya que con ella no habrá nadie que pueda hacernos daño. Eso y levantando murallas y torreones podremos conseguir defendernos del enemigo que pretenda atacarnos. Aunque las batallas son atractivas realmente el juego no está hecho para convertirlo en un wargame.
Otro aspecto negativo es que el periodo de carga de las partidas acostumbra a ser elevado, así que un poco de paciencia.
Espero que los que no hayáis probado este juego o que no sabíais nada de él os animeis. Es divertido, permite jugar como a uno le guste y cada partida es diferente en un escenario abierto. Podemos escoger el número de rivales, su agresividad y muchas más cosas, haciendo que la partida sea diferente cada vez que iniciemos.
Saludos