
Mi proyecto de Wargame
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Re: Mi proyecto de Wargame
Fenomenal quo
Una preguntilla. Como aficionado he llegado a programar en C++ e incluso llegué a realizar algunos programas de cálculo.
Siempre me rondó la idea de crear un juego pero nunca supe como crear y gestionar los gráficos y enlazar los cálculos con ellos. Supongo que tiene que ver con la programación orientada a objetos. Es solo curiosidad pues ya estoy muy ocupado para reciclarme
Por si te sirve de idea: En el Warhamer cuando una unidad declaraba una carga (doblaba su movimiento) sobre otra unidad con capacidad de disparo, aquella debía soportar la descarga de los proyectiles. Si estos lograban hacer un 25% de bajas la unidad que cargaba debía pasar un chequeo de moral para continuar su movimiento de carga. Si no lo conseguía creo recordar que se paraba a la mitad del movimiento de carga, es decir, su movimiento normal.
Venía a recrear, por ejemplo, la carga de una unidad de orcos montados sobre jabalíes contra una unidad de arqueros elfos (que por cierto, si estaban en la ladera de una colina podían disparar sus dos primeras filas y si no solo una). Imagina la descarga de flechas sobre los pielesverdes. Si los elfos estaban certeros podían frenar a los orcos (la armadura que llevaran estos influía claro esta) y si no lo conseguían se podían dar por muertos ante una embestida de tal calibre.
Animo. Me gusta mucho lo que estas haciendo

Una preguntilla. Como aficionado he llegado a programar en C++ e incluso llegué a realizar algunos programas de cálculo.
Siempre me rondó la idea de crear un juego pero nunca supe como crear y gestionar los gráficos y enlazar los cálculos con ellos. Supongo que tiene que ver con la programación orientada a objetos. Es solo curiosidad pues ya estoy muy ocupado para reciclarme
Por si te sirve de idea: En el Warhamer cuando una unidad declaraba una carga (doblaba su movimiento) sobre otra unidad con capacidad de disparo, aquella debía soportar la descarga de los proyectiles. Si estos lograban hacer un 25% de bajas la unidad que cargaba debía pasar un chequeo de moral para continuar su movimiento de carga. Si no lo conseguía creo recordar que se paraba a la mitad del movimiento de carga, es decir, su movimiento normal.
Venía a recrear, por ejemplo, la carga de una unidad de orcos montados sobre jabalíes contra una unidad de arqueros elfos (que por cierto, si estaban en la ladera de una colina podían disparar sus dos primeras filas y si no solo una). Imagina la descarga de flechas sobre los pielesverdes. Si los elfos estaban certeros podían frenar a los orcos (la armadura que llevaran estos influía claro esta) y si no lo conseguían se podían dar por muertos ante una embestida de tal calibre.
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Re: Mi proyecto de Wargame
y no podrías adaptar el Napoleon´s battles de figuras? seria un filón, y las reglas no eran nada complicadas...

Re: Mi proyecto de Wargame
Buenas Constant, en realidad no es necesaria una programación orientada a objetos para montarte un juego. Antes de la programación orientada a objetos ya existían los juegos, yo mismo creé muchísimas rutinas gráficas y de animación en C incluso empecé una aventura gráfica, en el apogeo de Lucas Arts, de eso hace ya un porrón de tiempo, y en varias ocasiones ya he abordado algunas cosillas, la mayoría en C o C++, incluso alguna cosilla en 3D, utilizando motores 3D ya creados claro, no desde cero, pero al final siempre tienes que meterle código, con lo cual y si se quiere algo decente, para una única persona se convierte en un proyecto titánico, dificil de llevar a buen término si no dispones de mucho tiempo.Constan escribió:Fenomenal quo![]()
Una preguntilla. Como aficionado he llegado a programar en C++ e incluso llegué a realizar algunos programas de cálculo.
Siempre me rondó la idea de crear un juego pero nunca supe como crear y gestionar los gráficos y enlazar los cálculos con ellos. Supongo que tiene que ver con la programación orientada a objetos. Es solo curiosidad pues ya estoy muy ocupado para reciclarme
Por si te sirve de idea: En el Warhamer cuando una unidad declaraba una carga (doblaba su movimiento) sobre otra unidad con capacidad de disparo, aquella debía soportar la descarga de los proyectiles. Si estos lograban hacer un 25% de bajas la unidad que cargaba debía pasar un chequeo de moral para continuar su movimiento de carga. Si no lo conseguía creo recordar que se paraba a la mitad del movimiento de carga, es decir, su movimiento normal.
Venía a recrear, por ejemplo, la carga de una unidad de orcos montados sobre jabalíes contra una unidad de arqueros elfos (que por cierto, si estaban en la ladera de una colina podían disparar sus dos primeras filas y si no solo una). Imagina la descarga de flechas sobre los pielesverdes. Si los elfos estaban certeros podían frenar a los orcos (la armadura que llevaran estos influía claro esta) y si no lo conseguían se podían dar por muertos ante una embestida de tal calibre.
Animo. Me gusta mucho lo que estas haciendo
Si uno quiere crearse un juego própio con cierta calidad, ya sea un wargame de cualquier estilo u otro tipo de juego y con un tiempo de desarrollo relativamente corto, hoy en día existen soluciones bastante potentes si sabes enfocarlas y sacarles el jugo, en las que no tienes que meter ni una sóla línea de código, al menos inicialmente. Obviamente tener algunas nociones de programación vienen muy bien, pero no son extríctamente necesarios.
Lo que estoy haciendo es una prueba de ello, ya que hasta el momento no he necesitado meterle absolutamente nada de código.
Lo del Warhamer suena interesante, miraré cuando aborde el tema de cargas y melees, gracias.

¿Y donde se pueden consultar las reglas?Beren escribió: y no podrías adaptar el Napoleon´s battles de figuras? seria un filón, y las reglas no eran nada complicadas...


Re: Mi proyecto de Wargame
¿ Puedes indicarme con que estas desarrollando este juego o es confidencial ?quo escribió: Si uno quiere crearse un juego própio con cierta calidad, ya sea un wargame de cualquier estilo u otro tipo de juego y con un tiempo de desarrollo relativamente corto, hoy en día existen soluciones bastante potentes si sabes enfocarlas y sacarles el jugo, en las que no tienes que meter ni una sóla línea de código, al menos inicialmente. Obviamente tener algunas nociones de programación vienen muy bien, pero no son extríctamente necesarios.
Lo que estoy haciendo es una prueba de ello, ya que hasta el momento no he necesitado meterle absolutamente nada de código.
Re: Mi proyecto de Wargame
Confidencial claro que no.
Se llama Multimedia Fussion 2 de ClickTeam
Una vez lo pruebas aparentemente no parece que puedas sacarle mucho, pero en cuanto le dedicas un poco de tiempo te das cuenta que tiene muchísimas posibilidades. Creo que se puede plasmar casi cualquier cosa, excepto el 3D, aunque tiene algunas extensiones para ello, pero no está diseñado para 3D, pero en cuanto a 2D e isométrico, casi podría desarrollarse lo que sea, con ciertas limitaciones, aunque pueden ser salvadas ya que te puedes crear tus propias extensiones, que es donde entraría la parte de programación, ya que existe una especie de api para desarrollar extensiones para MF2.
Se llama Multimedia Fussion 2 de ClickTeam
Una vez lo pruebas aparentemente no parece que puedas sacarle mucho, pero en cuanto le dedicas un poco de tiempo te das cuenta que tiene muchísimas posibilidades. Creo que se puede plasmar casi cualquier cosa, excepto el 3D, aunque tiene algunas extensiones para ello, pero no está diseñado para 3D, pero en cuanto a 2D e isométrico, casi podría desarrollarse lo que sea, con ciertas limitaciones, aunque pueden ser salvadas ya que te puedes crear tus propias extensiones, que es donde entraría la parte de programación, ya que existe una especie de api para desarrollar extensiones para MF2.


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Re: Mi proyecto de Wargame
Pues suena bien. Yo una vez intente empezar a programar algo, con código C y C++. Lo dejé.quo escribió:Confidencial claro que no.
Se llama Multimedia Fussion 2 de ClickTeam
Una vez lo pruebas aparentemente no parece que puedas sacarle mucho, pero en cuanto le dedicas un poco de tiempo te das cuenta que tiene muchísimas posibilidades. Creo que se puede plasmar casi cualquier cosa, excepto el 3D, aunque tiene algunas extensiones para ello, pero no está diseñado para 3D, pero en cuanto a 2D e isométrico, casi podría desarrollarse lo que sea, con ciertas limitaciones, aunque pueden ser salvadas ya que te puedes crear tus propias extensiones, que es donde entraría la parte de programación, ya que existe una especie de api para desarrollar extensiones para MF2.

Re: Mi proyecto de Wargame
Gracias quo por la información
Lo buscaré e intentaré hacer mis pinitos

Lo buscaré e intentaré hacer mis pinitos
Re: Mi proyecto de Wargame
No hay de que.Constan escribió:Gracias quo por la información![]()
Lo buscaré e intentaré hacer mis pinitos



Re: Mi proyecto de Wargame
Bueno, pues ya he incluido algo de acción y sangre al tema
. En concreto los impactos y bajas por proyectiles.
El sistema se resuelve en dos fases de cálculo:
La primera fase se estima la cantidad de proyectiles que es capaz de lanzar una unidad en base a los PA disponibles para dicha unidad. Por ejemplo si a una unidad le quedan 100 PA y necesita 100 PA para una descarga al 100% de todos sus efectivos entonces la cantidad de proyectiles lanzados será el total de su “Fuerza” disponible. En cambio si le quedara sólo 75 PA de sus 100 necesarios entonces sólo lanzarían proyectiles el 75% de su fuerza en ese turno.
Además en esta primera fase se resuelve la cantidad de impactos sobre el enemigo en base a porcentaje sobre los proyectiles lanzados.
Para ello hay un valor asociado a cada unidad de proyectil llamado, “Calidad de unidad de proyectil”.
Este es un valor que estima la calidad de la unidad como lanzadora de proyectil en cuanto a instrucción y calidad de la misma. Este valor por si mismo asegura ese mismo valor en porcentaje de impactos de los proyectiles lanzados por dicha unidad. Así por ejemplo una unidad con valor 10 de Calidad de unidad de proyectil se asegurará un 10% de impactos sobre la unidad enemiga del total de proyectiles lanzados en ese turno. Pero además existe otro valor que se calcula de manera aleatoria entre valores del 0 al 9, de manera que esa misma unidad puede incrementar hasta 9 puntos el porcentaje de impactos sobre la unidad. Por tanto su porcentaje mínimo sería un 10% y el máximo un 19%, variando en cada lanzamiento en función del valor aleatorio.
Hasta aquí se estiman los impactos recibidos del total de lanzamientos sobre una unidad enemiga, pero que una unidad enemiga reciba impactos no significa necesariamente que supongan bajas.
De el anterior número de impactos obtenidos, en una segunda fase se estima la cantidad de bajas por impacto causadas. Para ello se tienen en cuenta dos valores: uno es la capacidad de penetración del proyectil lanzado y otra el nivel defensivo de la unidad enemiga en cuanto a “coraza/escudo” que posee.
El primer valor (penetración del proyectil) se compara con el resultado del número del rango aleatorio del valor (coraza/escudo) enemigo.
Por ejemplo: Un valor de penetración de proyectil de 3 y un valor de coraza/escudo enemigo de 15.
Se obtiene un número aleatoria entre 0 y 14 que es el rango de valor 15 de escudo/coraza. Si el valor aleatorio obtenido es mayor o igual que el valor de penetración entonces, el proyectil no causa baja, ya que se supone que es detenido por el escudo/coraza, si es menor, entonces el proyectil causa baja.
Por tanto a mayor nivel de protección de escudo/coraza más posibilidades de evitar la baja, al igual que a mayor nivel de penetración del proyectil más posibilidades de causar baja. De esta manera se pueden tener diferentes tipos de unidades con diferentes niveles de penetración de proyectiles siendo más o menos efectivo en función de cada tipo de arma. Los valores aleatorios le dan ese punto de incertidumbre aunque de alguna manera controlada.
En el nuevo ejemplo he introducido alguna unidad ligera con menos valores de escudo/coraza para comprobar diferentes resultados. También se ha añadido un valor de "Fuerza" que es la cantidad en efectivos/hombres de cada unidad.
http://www.megaupload.com/?d=HX9BGH2F
Huelga decir que toda la información de unidad y distribución de la misma en pantalla, etc... así como todo el tema gráfico es sólo para test.
Un ejemplo práctico:
Una unidad de arqueros tiene 100 arqueros de Fuerza.
Le quedan 75 PA disponibles, por tanto será capaz de lanzar 75 flechas sobre una unidad enemiga en ese turno.
Su calidad de proyectil es de 10 y el valor aleatorio que le sale en la descarga de flechas es 6, por tanto un 16% de las 75 flechas impactarán en el blanco. Es decir, sólo 12 flechas impactarán un algún soldado enemigo.
De esos 12 impactos, se comparará uno a uno extrayendo valores aleatorios de entre el valor escudo/coraza de la unidad enemiga para compararlo con el de penetración de proyectil recibido. Si el valor obtenido es menor que el de penetración del proyectil entonces el proyectil causa una baja en la unidad enemiga y se vuelve a calcular otro valor aleatorio hasta agotar los 12 impactos con lo cual termina el cálculo de la descarga de proyectiles, si es mayor no causa baja y continua tambien con la siguiente comparación repitiendo el proceso hasta agotar los 12 impactos.

El sistema se resuelve en dos fases de cálculo:
La primera fase se estima la cantidad de proyectiles que es capaz de lanzar una unidad en base a los PA disponibles para dicha unidad. Por ejemplo si a una unidad le quedan 100 PA y necesita 100 PA para una descarga al 100% de todos sus efectivos entonces la cantidad de proyectiles lanzados será el total de su “Fuerza” disponible. En cambio si le quedara sólo 75 PA de sus 100 necesarios entonces sólo lanzarían proyectiles el 75% de su fuerza en ese turno.
Además en esta primera fase se resuelve la cantidad de impactos sobre el enemigo en base a porcentaje sobre los proyectiles lanzados.
Para ello hay un valor asociado a cada unidad de proyectil llamado, “Calidad de unidad de proyectil”.
Este es un valor que estima la calidad de la unidad como lanzadora de proyectil en cuanto a instrucción y calidad de la misma. Este valor por si mismo asegura ese mismo valor en porcentaje de impactos de los proyectiles lanzados por dicha unidad. Así por ejemplo una unidad con valor 10 de Calidad de unidad de proyectil se asegurará un 10% de impactos sobre la unidad enemiga del total de proyectiles lanzados en ese turno. Pero además existe otro valor que se calcula de manera aleatoria entre valores del 0 al 9, de manera que esa misma unidad puede incrementar hasta 9 puntos el porcentaje de impactos sobre la unidad. Por tanto su porcentaje mínimo sería un 10% y el máximo un 19%, variando en cada lanzamiento en función del valor aleatorio.
Hasta aquí se estiman los impactos recibidos del total de lanzamientos sobre una unidad enemiga, pero que una unidad enemiga reciba impactos no significa necesariamente que supongan bajas.
De el anterior número de impactos obtenidos, en una segunda fase se estima la cantidad de bajas por impacto causadas. Para ello se tienen en cuenta dos valores: uno es la capacidad de penetración del proyectil lanzado y otra el nivel defensivo de la unidad enemiga en cuanto a “coraza/escudo” que posee.
El primer valor (penetración del proyectil) se compara con el resultado del número del rango aleatorio del valor (coraza/escudo) enemigo.
Por ejemplo: Un valor de penetración de proyectil de 3 y un valor de coraza/escudo enemigo de 15.
Se obtiene un número aleatoria entre 0 y 14 que es el rango de valor 15 de escudo/coraza. Si el valor aleatorio obtenido es mayor o igual que el valor de penetración entonces, el proyectil no causa baja, ya que se supone que es detenido por el escudo/coraza, si es menor, entonces el proyectil causa baja.
Por tanto a mayor nivel de protección de escudo/coraza más posibilidades de evitar la baja, al igual que a mayor nivel de penetración del proyectil más posibilidades de causar baja. De esta manera se pueden tener diferentes tipos de unidades con diferentes niveles de penetración de proyectiles siendo más o menos efectivo en función de cada tipo de arma. Los valores aleatorios le dan ese punto de incertidumbre aunque de alguna manera controlada.
En el nuevo ejemplo he introducido alguna unidad ligera con menos valores de escudo/coraza para comprobar diferentes resultados. También se ha añadido un valor de "Fuerza" que es la cantidad en efectivos/hombres de cada unidad.
http://www.megaupload.com/?d=HX9BGH2F
Huelga decir que toda la información de unidad y distribución de la misma en pantalla, etc... así como todo el tema gráfico es sólo para test.
Un ejemplo práctico:
Una unidad de arqueros tiene 100 arqueros de Fuerza.
Le quedan 75 PA disponibles, por tanto será capaz de lanzar 75 flechas sobre una unidad enemiga en ese turno.
Su calidad de proyectil es de 10 y el valor aleatorio que le sale en la descarga de flechas es 6, por tanto un 16% de las 75 flechas impactarán en el blanco. Es decir, sólo 12 flechas impactarán un algún soldado enemigo.
De esos 12 impactos, se comparará uno a uno extrayendo valores aleatorios de entre el valor escudo/coraza de la unidad enemiga para compararlo con el de penetración de proyectil recibido. Si el valor obtenido es menor que el de penetración del proyectil entonces el proyectil causa una baja en la unidad enemiga y se vuelve a calcular otro valor aleatorio hasta agotar los 12 impactos con lo cual termina el cálculo de la descarga de proyectiles, si es mayor no causa baja y continua tambien con la siguiente comparación repitiendo el proceso hasta agotar los 12 impactos.


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Re: Mi proyecto de Wargame
Buenas.
Si no os asunta programar, yo recominedo DIV y DIV II. Supongo que ahora serán abandonaware. Se trata de una herramienta de programación de juegos que simplifica mucho el manejo de gráficos e incluye un lenguaje bastante potente.
Saludos
Si no os asunta programar, yo recominedo DIV y DIV II. Supongo que ahora serán abandonaware. Se trata de una herramienta de programación de juegos que simplifica mucho el manejo de gráficos e incluye un lenguaje bastante potente.
Saludos
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Re: Mi proyecto de Wargame
Quo, me pregunto si serías capaz de crear una espécie de añadido estratégico para tu juego o para el FoG incluso. Tendría que ser algo sencillo, que dé puntos por el control sobre territorios, estos puntos permiten crear y mantener diferentes tipos de tropa, y las tropas se pueden mover por el mapa. en el momento de pasar a las batallas tácticas, alguien tendría que crear el escenario teniendo en cuenta las tropas que conforman los dos ejércitos, el terreno...
Podría ser?
Podría ser?
-Los pilotos de caza hacen películas.
-Los de ataque hacen historia!

-Los de ataque hacen historia!

Re: Mi proyecto de Wargame
Daniel se agradecen los ánimos
Stratos, en principio lo que planteas creo que no tendría mucho problema. Supongo que te refieres a juego estratégico para PBEM. Si es para jugar la parte táctica con FOG, entonces como dices me parece que se tendrían que montar las partidas de manera manual. No se como monta las partidas multi el FOG, me parece que envia los turnos a un servidor, y si es así supongo que de manera automática desde la aplicación. Pero bueno, podriamos ver entre varios de montar algo para el FOG, si utilizamos MF2 creo que el tiempo de desarrollo seria relativamente corto. Ahora todo depende de lo que se quiera llegar a hacer.
Sobre parte estratégica empecé algunas pruebas de movimientos. Aquí tengo una muy sencilla. He cambiado las unidades y he incluido alguna unidad del FOG. Sólo se mueven las fichas, para mover, pinchar y arrastrar a destino, tipo Shogun TW.
http://www.megaupload.com/?d=OZDHBQC8

Stratos, en principio lo que planteas creo que no tendría mucho problema. Supongo que te refieres a juego estratégico para PBEM. Si es para jugar la parte táctica con FOG, entonces como dices me parece que se tendrían que montar las partidas de manera manual. No se como monta las partidas multi el FOG, me parece que envia los turnos a un servidor, y si es así supongo que de manera automática desde la aplicación. Pero bueno, podriamos ver entre varios de montar algo para el FOG, si utilizamos MF2 creo que el tiempo de desarrollo seria relativamente corto. Ahora todo depende de lo que se quiera llegar a hacer.
Sobre parte estratégica empecé algunas pruebas de movimientos. Aquí tengo una muy sencilla. He cambiado las unidades y he incluido alguna unidad del FOG. Sólo se mueven las fichas, para mover, pinchar y arrastrar a destino, tipo Shogun TW.
http://www.megaupload.com/?d=OZDHBQC8

