Trismegisto escribió:Viajero escribió:Trismegisto escribió: Eso hace que los hechizos de MR (y no digamos ya los MR+) sean prácticamente inútiles frente a cualquier cosa con una resistencia mágica superior a 15-16, excepto para los hechizos rituales.
Hmmm, de forma instintiva me parece incorrecto. He visto bastantes bichos de MR igual o mayor a 15-16 que han caido sujetos a spameo de conjuros tipo soul slay, paralyze, blindness, desintegrate o similares. Un monton de Tartarians quedandose paralizados a las primeras de cambio (y esos son de MR 18 a pelo) y similares.
Bueno, me he pasado al decir que son prácticamente inútiles. Pero contra un jugador que proteja adecuadamente a sus bichos de MR natural de 18, sí lo es. Al menos en la magia de combate, en los conjuros rituales ya es otra cosa como he dicho antes.
El motivo es que la protección contra la magia se puede conseguir fácilmente mediante conjuros de combate, mientras que la penetración sólo se mejora con objetos, que son caros y que no te permiten, ni mucho menos, hacer un spameo en condiciones. Ahora mismo no se si hay conjuros que mejoren la penetración, me suena que no. Corregidme si me equivoco.
Me voy a extender un poco en esto de la fuerza mágica de los conjuros. Hay que entender que no funcionan como los ataques físicos, en los que se compara ataque vs defensa. En estos casos, entran en juego los diferentes valores de ataque/defensa, que son diferentes para cada unidad, totalmente personalizados. Uno puede planear una táctica concreta conociendo los defectos en la defensa del contrario, por ejemplo.
Con la magia no ocurre así. Todos podéis ver que la Resistencia Mágica es específica para cada unidad. Unos tienen más y otros tienen menos. En general, los humanos tienen una resistencia de 10, los animales menos y los magos y bichos de conjuración más. Pero ¿cómo se penetra esa resistencia? ¿Qué valor entra en juego? Al contrario que con el ataque, ese valor no se muestra en las estadísticas de la unidad.
Pues bien, aquí está la clave:
todos los conjuros que son MR, absolutamente todos, tienen una base de ataque de 10+DRN. Da igual que tengas un pretendiente con 10 niveles en todas las magias, que su base de penetración mágica será siempre 10+DRN. Técnicamente no es así, pero ahora lo explico.
Sin ningún modificador a la tirada de salvación ni de ataque, y sin contar los conjuros MR+ (que dan +4 a la tirada de salvación), cualquier conjuro de MR tiene opciones de dañar o matar a una unidad de MR 10, pero no es garantía de éxito. Da igual que sea un conjuro de nivel 10 de astral lanzado a una milicia independiente o a un bicho de Conjuración 9 con MR 10. Las probabilidades son las mismas.
Ahora hay que preguntarse cómo se puede mejorar la penetración mágica, si no se puede con hechizos y si siempre es la misma de base para cualquier unidad. En primer lugar, se consigue con los paths de magia. Por cada dos por encima del nivel requerido por el hechizo obtienes un +1. Aquí no hay redondeo como en la forja de objetos, así que si quieres un +1 para un Soul Slay, tienes que lanzarlo con un mago de Astral 5 (que seguramente tenga cosas mejores que hacer). Es muy difícil conseguir este bono, para la miseria que da. Con un Eye of the Void ya consigues más por tan sólo 5 perlas astrales.
En segundo lugar entran en juego las escalas del dominio en el que se combate. Una escala de magia de 1 te da un +1 a la pentración, una de 2 un +1 y una de tres un +2. No recuerdo ahora mismo si el dominio también reduce la MR (creo que no), pero para el caso es lo mismo. Sigue siendo un bono ridículo. Los Soul Slay matarán a leones, elefantes y milicias, pero es difícil que hagan lo mismo con un tartarian.
Así que sólo nos quedan los objetos para mejorar de verdad la penetración mágica de 10 de base. Para empezar, los objetos cuestan gemas, es decir, hay que invertir en ellos. Se me ocurre la combinación que he comentado antes: Rune Smasher+Spell Focus+Eye of de Void, para un total de penetración de +5 (a cambio de una aflición importante). Eso está muy bien para matar a elefantes con Soul Slay, o para lanzar Parálisis si aún no has llegado a ese nivel de Taumaturgia. Pero probablemente para cuando tengas Rune Smasher ya tendrás que lidiar con bichos más peligrosos que elefantes.
Recapitulemos: un supermago de Astral 9 en un dominio de Magia+3 equipado con lo que he dicho antes tendrá una penetración de 18 (10 naturales+3 por dominio+5 por objetos). O sea, en condiciones óptimas para el lanzamiento de hechizos de MR tan sólo consigues igualar la MR de un Tartarian. Por supuesto, las milicias caerán como moscas al considerable ritmo de 1 por turno

, pero los tartarian y bichos grandes ya son otra cosa. Sobre todo si te enfrentas a un rival que los ha protegido considerablemente contra la magia.
Y aún no hemos hablado de cómo mejorar la MR. Si mejorar la penetración es complicado, la MR es mucho más sencillo. Hay varios hechizos que te dan +4 (antimagia, por ejemplo), que si no me equivoco se pueden apilar. Y un Amuleto de Antimagia ya te da +4 de MR, frente a los +2 que te da su equivalente en penetración (el Rune Smasher, mucho más caro).
Así que sin mucho esfuerzo te encuentras con un bicho con cerca de 30 de MR, mientras que la penetración difícilmente superará un 18. Mirad las tablas de DRN y comparad un ataque de 18 contra una defensa de 30 y veréis que los hechizos de MR contra bichos con una MR alta (por encima de 15-16, como decía) son poco efectivos. El que esto sea así tiene mucha lógica. Los hechizo potentes de MR suelen tener (yo diría que todos) una precisión de 100, y buena parte de ellos, sobre todo en magia avanzada, no hacen daño, sino que matan directamente a la unidad. Y encima siempre aciertan en el objetivo, al contrario que las evocaciones grupales, por poner otro ejemplo. Así que un mago protegido en el fondo del mapa se podría cepillar unos cuantos Tartarian con Soul Slay o Disintegrate antes de que lleguen a él.
Claro que Parálisis, Soul Slay, Disintegration y todos esos que has comentado pueden cargarse a cualquier cosa en poco tiempo, o en un turno. Pero la probabilidad de que eso ocurra, si tu rival ha protegido bien a sus magos, es pequeña. Creo que en Dominions hay que maximizar las probabilidades, y para eso son esenciales las tablas de DRN.
Spameados claro que sí funcionan este tipo de hechizos, pero seamos prácticos: ¿quién puede permitirse spamear hechizos como Soul Slay o Disintegrate en condiciones ideales? Vale que no tienen excesiva fatiga, pero ¿quién puede poner en el campo de batalla 20 magos con 5 astral y equipados con el kit de penetración mágica? ¿En qué turno?
El punto débil de Tartarians y otros bichos muy gordos no es su resistencia mágica, así que atacarles por ahí es poco efectivo. Tienen otras debilidades que hay que explotar, pero no es precisamente la MR. En los casos que hemos hablado de los Eater of the Dead o las Abomination, es su defensa; Haplo puso un ejemplo de un hechizo que se niega con la resistencia al frío, no con la MR.
Ya termino, si es que alguien ha seguido leyendo hasta aquí

. Puede parecer que los hechizos MR no sirven para nada en una partida con magia y objetos avanzados, pero no es así. Son efectivos si se saben usar (el spameo es una táctica, pero no todo el mundo puede hacerlo). Lo que quiero decir es que no son la panacea y que contra bichos con MR alta no se deben usar porque seguramente haya otras vías. Pero además, sí que son muy útiles si son rituales, ya que ahí el atacante mantiene intactas sus capacidades de penetración, mientras que el defensor no podrá hacer uso de hechizos que mejoran la defensa mágica. Sólo podrá hacerlo con objetos, y no creo que nadie tenga objetos para proteger a todos sus comandantes, magos de combate e investigadores.
Perdón por el tocho

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