
AHORA SI Battlefront da la 1ª información sobre el CMX2 !!!!
TraducciónBattlefront escribió:Game length... good question. No idea! However, I would guess that it will remain roughly equal to CMx1 even though the game play will likely slow down quite a bit. How is this possible? Me thinks you guys have forgotten the other unrealistic aspect of a typical CMx1 battle... fighting to the last man or round!
This will be much harder to do in CMx2 for a bunch of reasons, but one of them is uncertainty. Say you have had quite a firefight. Ammo is running a bit low, guys are pretty well bushed, you have your objectives in decent control, and although you are still in contact with the enemy it would appear he is too weak to cause further problems for you if you stay put. In CMx1, especially in a Quick Battle, you can say to yourself "I'm beat up, but he is beat up even worse. I think I'll wipe him out". Well, is that really such a wise thing to do if you don't REALLY know what the enemy has left, your beat up forces are harder to coordinate, and perhaps face some sort of "punishment" for pushing your guys too hard?
Duración de las partidas ... buena pregunta. ¡Ni idea! Pero pienso que permancerá similar a la del CMX1 aunque el ritmo de juego será más lento. ¿Cómo será esto posible? Creo que habéis olvidado un aspecto de una batalla típica del CMX1 ... luchar hasta el último hombre o hasta el último cartucho.
Esto será mucho más difícil de hacer en el CMX2 por varias razones, pero una de ellas es la incertidumbre. Digamos que has pasado por una lucha muy intensa, la munición escasea, tus hombres están bastante machacados, tienes los objetivos bajo control, y aunque todavía estás en contacto con el enemigo, parece que está demasiado débil para suponer un peligro si te quedas donde estás. En CMX1, sobre todo en QuickBattles, puedes razonar "Estoy machacado, pero él lo está más, creo que voy a borrarle del mapa".
¿Sería eso una decisión inteligente si realmente NO sabes qué fuerzas le quedan al enemigo, tus fuerzas debilitadas son más difíciles de coordinar, y quizás puedes sufrir algún tipo de penalización si le exiges demasiado a tus tropas?
Steve Grammont (es quien está soltando toida esta información, y uno de los dos fundadores de Batllefront) no para de repetir que la "incertidumbre" será un factor fundamental en el CMX2. Creo que incertidumbre en el sentido de que será mucho más difícil predecir los resultados de las decisiones que tomes.
Pero no preguntéis exactamente qué significa concretamente esto, porque no lo están diciendo.
saludos
- aristoteles
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"Once the abstractions and shortcuts taken for CMx1 are undone, lots of things become possible. Some of them should become automatic. I am not the one doing the coding, and this part of the coding isn't done, but I suspect being able to hide behind a vehicle will be one of the things that "just happens" as part of the larger changes taking place."
Es decir, que en el CMX2 si que vamos a poder esconder la infantería detrás de un tanque. Una buena noticia
"Once the abstractions and shortcuts taken for CMx1 are undone, lots of things become possible. Some of them should become automatic. I am not the one doing the coding, and this part of the coding isn't done, but I suspect being able to hide behind a vehicle will be one of the things that "just happens" as part of the larger changes taking place."
Es decir, que en el CMX2 si que vamos a poder esconder la infantería detrás de un tanque. Una buena noticia

Escucha el podcast de PDL !
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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Una puntualizacion sobre esto , los alemanes decidieron que no era una buena idea mandar a la infanteria escondida detras de un tanque ya que sobre los tanques se suele concentrar el fuego de cañones enemigo con lo cual se convertia en una mala posicion pues las ondas expansivas de los proyectiles (el blast) se cargaba mas soldados de los que protegia el tanque.Esperemos que eso se tenga en cuentaLeta escribió:Más noticias del foro de Battlefront:
"Once the abstractions and shortcuts taken for CMx1 are undone, lots of things become possible. Some of them should become automatic. I am not the one doing the coding, and this part of the coding isn't done, but I suspect being able to hide behind a vehicle will be one of the things that "just happens" as part of the larger changes taking place."
Es decir, que en el CMX2 si que vamos a poder esconder la infantería detrás de un tanque. Una buena noticia


Cuanto mas vieja es una guerra mas jovenes son los soldados.
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Joer, joer, joer
Tal como habéis imaginado, representación de soldados 1:1 no es tan simple como poner unos pixels más en la pantalla. Ésta ha sido la idea más difícil de explicar a los jugadores. Generalmente se piensa que si aparece en la pantalla, visualmente, entonces por debajo todo está arreglado automáticamente y todos viviremos felices. NO!
Hay que tener en cuenta la filosofía general que usamos para diseñar todo. Mientras más cercano el modelo base de la simulación al mundo real, más fácil es resolver problemas con el realismo de la simulación.
En términos del CMX2 esto significa simular cada soldado individual y su rol en la unidad. Necesitamos hacer esto porque cada unidad tiene un tipo único de mezcla de roles para cada soldado. Por ejemplo, un equipo de mortero puede tener el mismo números de soldados que un equipo MG pesado, pero sus roles son totalmente diferentes. Un pelotón con una LMG y 10 fusileros se comporta de manera totalmente distinta a un pelotón de reconocimiento armado con SMGs, etc.
En cuanto tenermos a los soldados modelados individualmente, podemos asignarles comportamientos individualizados para ser usados por la TacAI. Por ejemplo, tener a un equipo LMG manteniendo la posición mientras el equipo de fusileros avanza para asaltar. Esto es internamente posible porque CMX2 conoce lo que es un equipo LMG y lo que es un fusilero, aunque sea para realizar las animaciones correctamente.
Aquí entra la ventaja del realismo. Tenemos soldados con roles individuales y animaciones individuales. Además tenemos todo un rango de órdenes realistas para cubrir varios tipo de funciones. El terreno está diseñado con gran precisión, así como el modelo de combate que lo acompaña (condiciones atmosféricas, LOS, etc.). Las armas y otras cosas están obviamente modeladas con gran detalle. Es una paleta muy completa para empezar a trabajar.
Lo que queremos hacer es diseñar una TacAI que entiende qué soldados deberían estar haciendo qué cosas en cada situación. Aunque no es una tarea fácil, no es tan complicado como os podría parecer. Una razón es que tenemos todos los elementos del "realismo" para implementar tácticas militares standar sin comprometer demasiado la simulación.
Por ejemplo, digamos que un pelotón tiene, internamente, dos equipos, uno de los cuales es un LMG y el otro está armado con fusiles. La táctica para esa nacionalidad dicta, que para un asalto, el equipo LMG da fuego de cobertura mientras el equipo de fusileros se mueve hacia el objetivo. Esto es bastante fácil de implementar en la TacAI.
Los problemas surgen, como es habitual, al preparar este sistema para cubrir todas las circumstancias posibles. Eso es un reto. Confiamos en poder hacerlo. De hecho sólo existe un diseño para CMX2 e incluye la representación de soldados 1:1. Esto será una realidad, y esperamos que los resultados mejoren la media.
Steve
Todavía queda un año
saludos



Battlefront escribió: As you guys have all fully grasped, the 1:1 representation is not as simple as blitting a few extra sprites onto the screen. This has been the most frustrating thing to explain to more general gamers. They think that if it appears, visually, in the game then everything is taken care of and we'll all live happily ever after. NOT!
One thing to keep in mind is the general philosophy we use when designing stuff. And that is, the closer we make the basic model relate to the real world, the easier it is to solve problems with making the simulation act realistically.
In CMx2 terms this means simulating each individual soldier and their function within the unit. We need to do this because each unit has some sort of unique mix of tasks for its individual members. For example, a mortar team might have the same number of men as a heavy MG team, but their "jobs" are totally different. A squad with a LMG and 10 riflemen behaves differently than a 6 man recon squad armed with SMGs. So on and so forth.
Once we have the guys individually pegged to different spots, then we can assign more individualized behaviors for the TacAI to use. For example, having a LMG team stay put while the rifle section moves forward on an assault. This is inherently possible because CMx2 already knows what a LMG team is and what a rilfeman is, if for no other reason than to get the animations correct.
Now comes the realism benefit. We have soldiers with individual tasks and individual animations. We also have a range of realistic orders to cover various types of functions. Terrain is also laid out in great detail, as are all the combat modeling that goes along with it (weather, LOS effects, etc.). Weapons and other things are obviously modeled in detail as well. This is a rich pallet of stuff to draw from.
What we need to do is make a TacAI that understands which soldiers should be doing what in one situation vs. another. While this is certainly no small task, it isn't as bad as it might appear to you guys. One reason is that we have all the realism elements to implement standardized military "drills" without much in the way of compromise.
For example, let us say that a Squad has two internal Teams, one of which is a LMG and the other is armed with rifle type weapons. The drill for that nation might state that the LMG team, on the assault, sets up and provides covering fire for the rifle team as it moves to its objective. This is fairly easy to code into the TacAI.
The problems come, as they often do, with fleshing this system out to cover "all" circumstances "all" the time "everytime". That's a challenge. We are confident enough that we can do this. In fact there is only one design for CMx2 and that design involves 1:1 representation. It will happen and we expect the results will be better than average
Steve
Tal como habéis imaginado, representación de soldados 1:1 no es tan simple como poner unos pixels más en la pantalla. Ésta ha sido la idea más difícil de explicar a los jugadores. Generalmente se piensa que si aparece en la pantalla, visualmente, entonces por debajo todo está arreglado automáticamente y todos viviremos felices. NO!
Hay que tener en cuenta la filosofía general que usamos para diseñar todo. Mientras más cercano el modelo base de la simulación al mundo real, más fácil es resolver problemas con el realismo de la simulación.
En términos del CMX2 esto significa simular cada soldado individual y su rol en la unidad. Necesitamos hacer esto porque cada unidad tiene un tipo único de mezcla de roles para cada soldado. Por ejemplo, un equipo de mortero puede tener el mismo números de soldados que un equipo MG pesado, pero sus roles son totalmente diferentes. Un pelotón con una LMG y 10 fusileros se comporta de manera totalmente distinta a un pelotón de reconocimiento armado con SMGs, etc.
En cuanto tenermos a los soldados modelados individualmente, podemos asignarles comportamientos individualizados para ser usados por la TacAI. Por ejemplo, tener a un equipo LMG manteniendo la posición mientras el equipo de fusileros avanza para asaltar. Esto es internamente posible porque CMX2 conoce lo que es un equipo LMG y lo que es un fusilero, aunque sea para realizar las animaciones correctamente.
Aquí entra la ventaja del realismo. Tenemos soldados con roles individuales y animaciones individuales. Además tenemos todo un rango de órdenes realistas para cubrir varios tipo de funciones. El terreno está diseñado con gran precisión, así como el modelo de combate que lo acompaña (condiciones atmosféricas, LOS, etc.). Las armas y otras cosas están obviamente modeladas con gran detalle. Es una paleta muy completa para empezar a trabajar.
Lo que queremos hacer es diseñar una TacAI que entiende qué soldados deberían estar haciendo qué cosas en cada situación. Aunque no es una tarea fácil, no es tan complicado como os podría parecer. Una razón es que tenemos todos los elementos del "realismo" para implementar tácticas militares standar sin comprometer demasiado la simulación.
Por ejemplo, digamos que un pelotón tiene, internamente, dos equipos, uno de los cuales es un LMG y el otro está armado con fusiles. La táctica para esa nacionalidad dicta, que para un asalto, el equipo LMG da fuego de cobertura mientras el equipo de fusileros se mueve hacia el objetivo. Esto es bastante fácil de implementar en la TacAI.
Los problemas surgen, como es habitual, al preparar este sistema para cubrir todas las circumstancias posibles. Eso es un reto. Confiamos en poder hacerlo. De hecho sólo existe un diseño para CMX2 e incluye la representación de soldados 1:1. Esto será una realidad, y esperamos que los resultados mejoren la media.
Steve
Todavía queda un año

saludos
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