Los Elfos Oscuros de Steen y los Silvanos de Victor han ganado sus partidos mientras que El Nota (Lits) y yo con nuestro empate nos quedamos a mitad de tabla. Para pasar a Play offs hay que quedar 1o o 2o, así que no me puedo despistar mucho en los próximos partidos!
Mi proximo rival no va a ser nada fácil, Rander y sus "Bloody Raiders"! Rander ha estado jugando con estos Vampiros desde la 1a Edicion de la liga en Legendary Edition así que se los conoce al dedillo. En la primera liga pagó el precio a usarlos por primera vez (los Vampiros son una raza nada fácil de llevar incluso para veteranos y por supuesto muy poco recomendable para novatillos) pero ahora son un enemigo formidable, bien rodado y con un montón de habilidades que hacen de su conjunto una pesadilla.
Esta es la plantilla:
Vampiro 1: Sed de Sangre (SS), Mirada Hipnótica (MH), Regeneración (Re), Lider, Furia
Vampiro 2: SS, MH, Re, Placar
Vampiro 3: SS, MH, Re, Placar, Robar Balón, Rodilla Destrozada
Vampiro 4: SS, MH, Re, Placar
Vampiro 5: SS, MH, Re,
Siervo 1: Juego Sucio, Placar
Siervo 2: Placar
Siervo 3:
Siervo 4: Placar, +1AR
Siervo 5: Patada
Siervo 6: Placar
Siervo 7: Placar
Siervo 8: Placar, Esquiva
Siervo 9: Placar
Siervo 10: Placar
Con un valor de 1790, 5 Segundas Oportunidades (SO) mas la de la habilidad "Lider" de uno de sus vampiros son 6 realmente (los Vampiros las necesitan!), 1 Apotecario, 5 de Fan Factor y 180K monedas de oro en tesorería.

Mi equipo no consiguió ninguna habilidad nueva en el primer partido así que se queda más o menos igual, con la adición de un corredor novato más:
Blitzer 1 (TJ): Placar, Echarse a un lado, Esquiva
Blitzer 2 (Luca): Placar, Echarse a un lado, Esquiva, Guardia
Lanzador 1 (Sgto. Harrelson!): Pasar, Fuerza+1
Lanzador 2: Pasar
Corredor 1 (Ctán. Fuller): Atrapar (At), Nervios de Acero (NdA), Placar, esquiva, Placaje Defensivo
Corredor 2 (Tte. Velsquez): At, NdA, Placar, Esquiva, Golpe Mortífero
Corredor 3: At, NdA
Corredor 4 : At, NdA
Linea 1: Placar
Linea 2: Forcejeo
Linea 3: Patada
Linea 4: Forcejeo, (Columna dañada)
Linea 5: Forcejeo, Juego Sucio, (Tobillo Roto, Contusión Grave)
Con un valor de 1740, 4 Tiradas extra (Rerolls), 1 Apotecario, 6 de Fan Factor (he bajado uno por el empate...) y 90K monedas de oro en tesorería.
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Los Vampiros son una raza difícil de llevar debido a la "inestabilidad" de los mismos y a la vulnerabilidad de los eSiervos con AR7. La habilidad "Sed de Sangre" les hace poco fiables a la hora de la verdad!
"Sed de Sangre (Extraordinaria)
Los Vampiros deben, de vez en cuando, alimentarse de la sangre de los vivos. Inmediatamente después de declarar una Acción con un Vampiro, tira un D6. Con un resultado de 2+, el jugador podrá seguir realizando la Acción normalmente. Con un 1, el Vampiro tendrá que alimentarse de un Siervo de su equipo o de un espectador. El Vampiro puede continuar con su Acción declarada o si ha declarado una Acción de Placaje, puede hacer una Acción de Movimiento en su lugar. De cualquier modo, al final de su Acción declarada, pero antes de pasar, entregar a la mano, o marcar, el Vampiro tiene que alimentarse. Si se encuentra adyacente a uno o más Siervos de su equipo (de pié, aturdidos o tumbados), elige a uno de ellos al que morderá y haz una tirada de Heridas por el Siervo, considerando cualquier resultado de Lesión como Contusión. La herida no causará cambio de turno a no ser que el Siervo llevase el balón. Una vez el Vampiro haya mordido a un Siervo podrá completar su Acción. Si no consigue morder a un Siervo se considera Cambio de Turno y requerirá que el Vampiro se alimente de un espectador (mueve al Vampiro a la zona de reservas si se encontraba todavía en el campo). Si tenía el balón, rebotará desde la casilla que ocupaba cuando fue retirado del campo y no anotará"
Como veis, Rander tiene 5 Vampiros... si los saca a todos al campo eso querria decir que de media en cada turno deberia haber (casi) uno por lo menos que saca un uno en 1D!
El jugador puede usar una Seguna Oportunidad (SO) para evitar la Sed deSangre (SS) pero esa es una SO que ya no podrá usar en otras acciones ese turno, y si decide no uarla tendrá que morder, con lo que probablemente no podrá llevar a cabo el movimiento o acción deseados. Es por esto que el jugador Vampiro ha de planificar muy bien sus movimientos y llevar un Siervo si es posible cerca del destino de uno de sus "amos" en caso de que le apriete el hambre... Aún así la cosa puede acabar perfectamente en el Siervo fuera del campo debido a la mordida!
Aunque la SS pueda parecer horrorosa la verdad es que en los partidos que yo he jugado contra Vampiros no ocurre tan a menudo como uno quisiera. Si no recuerdo mal en uno de los ultimos partidos que he jugado contra ellos, solo hubo una ocurrencia de SS en todo el partido...
En el lado bueno los Vampiros gozan de la habilidad de Regeneración (de la que temabién gozan muchas de las razas No-Muertas) además de poder tener un Apotecario entre sus filas... es decir que los Vampiros tienen 2 oportunidades de ser curados de sus lesiones:
"Regeneración (Extraordinaria)
Si el jugador sufre un resultado de Lesión en la tabla de Heridas, tira un D6 para regenerar después de tirar en la tabla de Lesiones y después de cualquier tirada de Médico, de realizarse. Con un resultado de 1-3, el jugador sufrirá el resultado de la herida. Con uno de 4-6, el jugador curará la herida después de un corto período de tiempo para “reorganizarse” a sí mismo y se coloca en la zona de Reservas. Las tiradas de Regeneración no pueden repetirse. Recuerda que los jugadores contrarios seguirán ganando Puntos de Estrellato normalmente por causar una Lesión a un jugador con esta habilidad, aunque el resultado no afecte al jugador de la forma normal."
La otra característica poco habitual de los Vampiros es su Mirada Hipnótica:
"Mirada Hipnótica (Extraordinaria)
El jugador tiene una poderosa habilidad telepática, que puede utilizar para dejar a un jugador rival completamente inmóvil. El jugador puede utilizar la Mirada Hipnótica al final de su Acción de Movimiento contra un jugador contrario en una casilla adyacente. Realiza una tirada de Agilidad por el jugador con Mirada Hipnótica, con un modificador de –1 por cada zona de defensa contraria que afecte al jugador y no sea la de la víctima. Si la tirada de agilidad resulta exitosa, la víctima queda hipnotizada y pierde su zona de defensa y no podrá atrapar el balón, interceptar, pasar, asistir a ningún jugador en una falta o placaje o moverse voluntariamente hasta el inicio de su siguiente Acción o fin de entrada. Si la tirada de Agilidad no resulta exitosa, la mirada hipnótica no tendrá efecto."
Arma tremenda!!! Esto confiere a los Vampiros una manera de eliminar zonas de control que estorben donde les haga falta... el caso más claro donde esto puede ser útil es atacando una caja que proteja al portador del balón... imaginemos por un momento: Vampiro 1 se acerca a una de las esquinas e hinotiza al susodicho jugador... Vampiro 2 realiza un Blitz sin necesidad de esquivar y placa directamente al portador del balón... hmmm. Rico, rico. En cualquier caso para que resulte exitosa la Mirada Hipnotica hay que sacar 3+ en 1D, lo que suele fallar a veces... un 33% de veces para ser exactos

Si a esto le sumamos que los Vampiros (hasta 6 de ellos permitidos en el equipo) tienen todos AR8, FU4 y AG4 pues apaga y vámonos!
Estas son las fuerzas de los Vampiros, jugadores de características sobrehumanas que pueden con todo y que pueden eliminar zonas de control a diestro y siniestro... su contrapartida es claramente su movimiento limitado a MO6, su SS y la AR7 de los sierevos. Si un equipo de Vampiros no saca muchos unos en las tiradas de SS no hay quien lo pare...
Jugar contra Vampiros es impredecible asi que cualquier consejo para plantear el partido o tacticas de cualquier tipo son bienvenidas!!!
El partido lo jugamos mañana, así que vamos a ver lo que Harrelson y sus chicos pueden hacer!