JORNADA 4: LOS HOMBRES DE HARRELSON (Viajero) vs GREEN BREEZE(V!ktor)
Analisis
V!ktor es un magnífico entrenador, demostrado aquí en PdL con su final de la 2a División en la edición anterior donde perdió por la mínima (4-3) contra El Nota y solo en tiempo de descuento. Además de eso sabe perfectamente como llevar a sus Silvanos.
Los Silvanos, son como la cerveza Carlsberg, probablemente la major raza de Bloodbowl del mundo

. Una de mis preferidas, sin duda. Pero al igual que mis queridos Elfos Pro, los Silvanos también adolecen del mismo punto débil al tener armadura 7 en toda la linea… salvo en el Hombre Arbol.
V!ktor ha decidido no jugar con el Hombre Arbol, y creo que esa elección la ha implementado desde que que creó el equipo en la anterior edición si no me equivoco. Y eso a pesar de que esté demostrado que tener un arbol en la linea central al patear ayuda a los Silvanos a tener de media 1 o 2 lesionados menos por partido! El no tener al Hombre Arbol hace en cambio que su equipo sea pura fibra y velocidad e impresionantemente difícil de detener en ataque.
V!ktor tiene en su equipo 2 o 3 jugadores con defensa lo que me lo ponía dificil a la hora de intentar arrinconarlo o rodearlo para forzarlo al cuerpo a cuerpo. Además de eso tiene a dos jugadores clave en sus filas:
-Una Bailarina con Perseguir y Placaje Defensivo, la pesadilla de cualquier ficha bajo su marcaje!
-Un Receptor de +MO, Pies Firmes y Echarse a un lado. Este jugador puede mover la friolera de hasta 12 casillas. 9 con su movimiento normal y 3 casillas de A Por Ellos (APE) para las cuales tiene la habilidad Pies Firmes que le permite una segunda oportunidad adicional en ellas. Si tenemos en cuenta que cada mitad del campo tiene una profundidad de exactamente 12 casillas (13 para anotar) se ve claramente la amenaza que esta pieza representa.
Esta pieza es un claro ejemplo de aquellas elegidas para la Gloria capaces de realizar el famoso “TD en un turno”. Con que la pieza sea movida “de alguna manera” 1 casilla hacia adelante antes de empezar su turno estará entonces lista para poder marcar ese tanto en un solo turno.
Los que comenzais en esto del Bloodbowl os estareis preguntando como narices se puede conseguir esto? Como puedo mover a una pieza antes de que sea usada ese turno? Pues bien, hay dos formas principales:
1-Gracias al evento “Anticipación” que te permite mover todas tus piezas una casilla al recibir la bola.
2-Realizando una serie de placajes y empujones en cadena que culminan en la pieza en cuestión siendo “empujada” una casilla hacia adelante.
Como veis, la primera opcion require algo de suerte con los eventos. La segunda tipicamente require que el defensor no haya posicionado sus piezas cerrando vias de forma de minimizar los posibles empujones en cadena. Además de eso require que el atacante realice correctamente los placajes y empujones necesarios, a veces más de uno. En este caso, y con este Receptor en cuestión, solo hace falta empujarlo una casilla.
El TD en un turno
Como se realiza un TD en un turno? Aquí debajo un diagrama hecho con Playcreator para ilustrarlo. En este ejemplo describe como hacerlo con un jugador que puede mover hasta 12 casillas, es decir, un solo empujon necesario. Aunque si se pueden hacer más de forma segura a veces puede ser interesante intentarlo para minimizar el numero de APE necesarios etc:
A la derecha en azul el equipo de Silvanos (L=Linea, W=Bailarina, C=Receptor, T=Lanzador, Tr=Arbol) y a la izquierda en amarillo uno habitual de Orcos (B=Blitzer, L=Linea, Tr=Troll, BO=Orco Negro).
En este caso, los Elfos reciben y van a intentar el TD en uno con su corredor numero 3, el que esta en la linea centra en la zona superior. Para ello primero movemos los dos lineas inferiors para apoyar el Blitz de la Bailarina contra uno de los Orcos Negros en la linea central. El Orco tiene fuerza 4 pero gracias a los dos apoyos el placaje resulta ser a 2D! Y nos basta con un empujon. Si el Orco Negro tuviese la habilidad Placar también afectaria a nuestro intento etc.
Una vez realizado el empujon o derribo al Orco Negro el jugador elfo puede decider donde empujar ya que las 3 opciones legales estan ocupadas por otras tantas piezas! Esa es la clave, recordemos que si alguna de las 3 casillas estuviese libre el empujado deberia ir a una de ellas forzosamente arruinando nuestro intento de empujar en cadena. Hay por tanto que elegir empujarlo a la casilla con nuestro Linea numero 12 en este caso. A su vez, el linea 12 tiene las 3 casillas posibles ocupadas lo que nos permite empujarlo hacia nuestro corredor! Finalmente para nuestro corredor podemos elegir cualquiera de las 3 casilla abiertas… en este caso evidentemente elegimos la que le permite cruzar al otro lado del campo… y voila! Ya está a tiro de 12 casillas de anotar.
En estos casos hay que tambien considerar muy bien en qué momentos queremos enviarle la bola al Receptor. En este caso hacerlo antes de empujarlo requeriría una recepciopn con una penalidad de -2 (dos fichas enemigas adyacentes), asi que es casi major hacerlo tras haber sido empujado cuando esta en contacto con solo una pieza enemiga. Aunque esto puede variar dependiendo de donde ha caido la bola tras la patada etc. Obviamente si la bola sale fuera del campo o similar es Buena idea darsela directamente al corredor!
Este ejemplo ilustra el caso de un caso donde solo hiciese falta avanzar una casilla, pero hay tecnicas similares que pueden funcionar hasta con jugadores con MO de 6 o 7 solo!!! Es decir, en teoria es matecamicamente posible realizar 4 o 5 empujones en cadena de tal forma que consigamos empujar una de nuestras piezas otras tantas casillas hacia delante, aunque evidentemente cuantas mas tiradas haya que realizar mas probabilidades de fallo habrá etc.
Una habilidad que viene muy bien para estos casos es Echarse a un Lado. Con ella en el Receptor no hace falta orientar los empujones de una determinada manera para que el Receptor sea empujado hacia adelante, como en el ejemplo. En el ejmplo como veis ha hecho falta colocar un Linea delante del Receptor, que es el que realmente permite que el Receptor sea empujado hacia delante. Con la habilidad Echarse a un lado el jugador empujado puede elgir a que casilla se mueve entre TODAS las disponibles y por tanto no haria falta ese Linea de por medio.
El partido
Tras este parentesis, volvamos al partido! Como he estado de viaje toda la semana me temo que he tenido que hacer una version comprimida del mismo, aunque espero que le siga haciendo justicia a V!ktor!
Nuestra diferencia de valor de equipo era exactamente 150K, lo que le permitia a V!k poder comprarse un Mago. Por eso decidí retirar a uno de mis jugadores con la habilidad Forcejeo pero que además tenia una Lesion permanente. Tras ello compré un Nuevo linea, dejando la diferencia de valor de equipos con V!k en 130K. Eso forzaba a V!k a despedir a alguno de sus jugadores si queria comprarse un Mago. Y eso precisamente hizo! Despidió a un linea de 70K sin habilidades y se quedó con 11 jugadores (yo con 13) para poder conseguir 200K de diferencia, lo que le daban exactamente para un Mago y una Babe!
Aqui copiado del libro de Reglas el funcionamiento del Mago:
La primera parte decidí plantearla de manera similar a Steen, en cuanto a recibir primero y hacer faltas se refiere. Mi objetivo principal siendo los dos jugadores arriba mencionados. Con mi adversario usando 11 jugadores de AR7 mi táctica debia ser la que tiene que ser en estos casos contra Silvanos que es la de intentar reducir su número todavía más!
Y allá vamos, recibo yo para empezar e intent penetrar por mi banda izquierda, lo cual es una tonteria en retrospectiva… para qué liarme por un læado cuando puedo colocar bien a mis receptors por el centro? Pero bueno. Nada más empezar me tengo que tragar una Segunda Oportunidad (SO) al intentar recoger la bola lo que me oblige a jugar mas conservadoramente este primer turno. Además he de vigilar constantemente pore se Mago que puede ser usado en caulquier turno. Los Silvanos al ser tan rapidos pueden realmente sacarle provecho asi que he de proteger la bola lo mejor que pueda mientras esté en mi poder. Mi idea era intentar anotar rápido para ponerle la presion a V!ktor para tener que usarlo cuanto antes.
Mis primeros placajes no auguran nada bueno. En la linea central no consigo ningun deribo salvo un Forcejeo al suelo, solamente al final consigo un KO gracias a un apoyo adicional. El Ctan fuller realiza la Penetración pero su PD no consigue derribar al linea con esquiva que tiene en frente, aunque si consigue arrinconarlo junto a la banda. Error por mi parte como vereis a continuación! No me habia percatado que el Receptor detrás está a tiro de echarmelo fuera del campo si consigue empujarlo primero al borde:
En su turno V!k procede sumariamente a echar a Fuller (afortunadamente sin consecuencias) y a marcarme adecuadamente:
Quedando la cosa así:
Despues de eso, mi turno comienza con una raudo KO producido por el Tte Velasquez a uno de los Lineas con Defensa de V!ktor… bueno 2 bajas suya y una mia de momento, la cosa no va muy mal. Me abro paso por el centro y decido avanzar la bola rodeada aunque no completamente a salvo de un salto de Wardancer. Aun a sabiendas del riesgo lo hago porque la tengo bien protegida y las probabilidades de un buen rebote para mi etc son altas. La unica incertidumbre obviamente es el Mago. TJ intenta esquivar y consigue la primera. La bailarina con Perseguir se va detrás marcando a TJ con su PD. Para la 2a esquiva que solo necesita un uno, TJ la falla en cambio y cae:
V!k decide no usar el Mago todavia y opta por un ataque Silvano convencional este turno. La bailarina con Robar Blalon esquiva dos veces y produce un Blitz a 1D que resulta en un empujon.La bola cae y es recogida por uno de mis “muchos” elfos alrededor en la zona como mas o menos previsto, pero V!ktor decide presionar a fondo y me marca a todo bicho viviente en la zona, dejandome poca posibilidades d epoder moverme libremente el siguiente turno.
Harrelson realiza su placaje noqueando a otro Receptor (ya van 3 fuera!) y a duras penas consigo liberar un pasillo para poder hacer una entrea seguida de pase que le llega a Velasquez que ya estaba a tiro de TD, abriendo el marcador 1 – 0.
Al comenzar V!k recupera a 2 de los 3 KO´s, posiblemente alguno gracias a la Babe:
Ademas de eso, el evento de patada sale “Anticipación”, lo que le permite mover sus piezas una casilla… y por supuesto eso incluye al Receptor capaz de anotar en un turno! Y a eso va, o eso me parece, recoge la pelota y realiza una entrega para poder luego mover la bola hacia el Receptor, pero se le cae a los pies!
El Tte Fuller esta vez no falla y tumba al Receptor. El Sgto Yamoto se relame al verlo y se lanza a pisar, dejandolo KO!!!
Aunque el haberme concentrado en el Receptor me obliga a no poder colocarme en ventaja con respecto a la pelota en cambio... Mando a TJ a marcar la pelota pero falla una miserable esquiva con un clásico doble uno… y aturdiendose en el proceso. V!k responde con un ataque por su izquierda colocando la bola protegida bajo la habilidad Defensa de uno de sus Receptores y adelantando una Bailarina. La otra falla su salto y cae a mis pies:
Tras esto consigo derribar a todos los escoltas pero no al portador mismo dejandoselo así:
V!k decide realizar su Blitz para quitarse de encima a mi marcador, lo que le obliga a realizar una recepcion a 3+ con su bailarina adelantada, la cual no falla y anota el empate 1 – 1.
Su Receptor de TD en un turno se recupera y vuelve al campo. El evento que sale es Disturbios! Con lo que perdemos un turno y solo quedan 2! Perfecto para marcar el 2-1! Pues a pesar de abirme paso sin problemas por una de las bandas a mi portador se le ocurre pifiarla con otro doble uno en un pase facilito… y pierdo el turno. A pesar de ello todavia mantengo a 2 jugadores capaces de anotar a distancia de TD. Este asunto es especialmente importante de recordar a medida que nos acercamos a los últimos turnos de cada mitad. Muchos jugadores novatillos (y algunos no tan novatillos) cometen el error de no asegurarse de tener jugadores a tiro: Es importante mantener si es posible uno (al menos) o más jugadores a distancia de TD en el turno 7 (o el 15) para mantener la presion de cara a ese ultimo turno. El no poner jugadores a tiro de TD en ese penúltimo turno asegura al contrario que no podrás marcar! Asi que es algo a tener muy en cuenta.
Pero un doble uno en esquiva de V!ktor al comenzar su turno me permite retomar donde la pifié y anotar en mi turno 8 sin mayores problemas. El Ctan Fuller se encarga de hacer los honores a la perfección:
Llegados a este punto a V!ktor solo le queda la opcion de anotar en un turno, pero yo tenia preparada mi formacion para evitarlo y ya me las hacias felices para un 2-1 en el intermedio…
Y es en este preciso momento cuando va y le sale a V!ktor, otra vez, el evento de Anticipación… grrrrr!!! anda que… La probabilidad de que salga ese evento es de 1 entre 6. Enfín. Mi formación que estaba pensada para minimizar las posibilidades de exito de cualquier intento de empujon en cadena evidentemente no vale para detener el evento de Anticipación… y V!ktor logra empatar antes de acabar la primera parte.
Y este golpe sicológico y ya en la 2a parte la cosa se pone del lado de V!ktor claramente, sobre todo en lo que respecta a los eventos de patada, que scontinuan siendo increiblemente favorables para él. Para empezar, el primero sale Pedrada, dejandome KO a mi Linea con Placar y Esquiva… V!ktor vuelve a anotar facilmente y se adelanta por primera vez en el marcador con 3-2… y no le ha hecho falta el mago de momento!
Llegados a este punto mi objetivo pasa a ser amarrar el empate si es posible y asegurar la bola al mismo tiempo que presiono la posibilidad de TD. Asi que creo una caja “flexible” de forma de minimizar los efectos de una eventual bola de fuego hacienda que no esten todos mis jugadores demasiado pegados. Y la voy moviendo lentamente hacia arriba.
Ya en el turno 12, las cosas estan así:
Como veis, Harrelson (de FU4) portando el balon rodeado a unas dos casillas de distancia por una caja “flexible” que ponga como mucho a 2 o 3 jugadores bajo efecto de Bola de fuego. Las bailarinas parecen estar a razonable lejana distancia como para presenter una amenaza directa asi que en principio y con un poco de suerte cuando llegue la hora del mago las cosas pintan bien. No? Pues va a ser que no. V!ktor lanza la bola de fuego...
... dejando a Harrelson atontado, la pelota en el suelo y Luca tendido también:
En principio la bola sigue estando protegida por una barrera de 3 o 4 de mis jugadores pero la movilidad Silvana le permite a V!ktor entonces aprovecharse de la situación haciendolo a la perfección. Y sin despeinarse, y sin ni siquiera traer a las bailarinas desde la otra punta sus Lineas y Receptores son mas que suficientes para derribarme a uno de mis jugadores y abrirse paso hasta la bola:
Tras esto conseguí derribarle al portador pero no conseguí recuperar la pelota y V!ktor anota el 4-2 en el turno 13. Aquí ya mi unica esperanza hubiera sido anotar rapido y recibir un evento de Blitz! Para poder empatar o similar. Pero ni siquiera pude anotar el 3-4 rapido debido a otro evento favourable a V!ktor: Defensa Perfecta; lo que me impidió penetrar de ninguna manera en su campo. En cualquier caso, y a pesar de un nuevo doble uno que me hizo perder el balon en el turno 14 o 15, pude recuperar y abrirme camino para poder anotar en el turno 16. Solo requeria entonces un pase/atrape sin SO disponible para hacerlo… pifia y final del partido.
Bien jugado V!ktor!
Tras este partido, el Tte. Velasquez sube de nivel y le he dado Placaje Defensivo... que combina muy bien con su Golpe Mortífero!
Y esta noche el partido contra Nmoral y sus No-Muertos! Su equipo es bastante mas joven que el mio (unos 500 puntos de diferencia) asi que puede que haya incentivos interesantes que comentar, jugadores estrella? Creo que a lo mejor le llega para el famosísimo Morgh n´ Thorg (430K si no recuerdo mal)!
Para poder pasar a playoffs me hace falta ganar a Nmoral. Nuestro partido es el último que queda por jugar, como podeis ver el empate no me vale asi que vamos a por todas!
