Sauromatia: Gorgon la Medusa
Sauromatia…una nación extraordinaria. Es la primera vez que escojo a esta nación para jugar una partida al Dom3. A pesar de ello la conozco bastante bien por haberme enfrentado a ella en varias ocasiones. Haber aprendido a conocer bien los defectos de una nación ayuda a jugar mejor cuando la llevas en una partida y puesto que he tenido que derrotar a Sauromatia en diversas ocasiones me siento capacitado para saber cuáles son sus puntos fuertes y en dónde flojea. Por tanto mi estreno con ella no es traumático y conozco bastante bien las líneas generales a trazar.
Nación de amazonas, Hydras y andrófagos, Sauromatia está muy orientada a la magia de Muerte, Naturaleza y Sangre. Tiene cierto acceso a la magia Astral pero muy limitado (nivel 1 de Astral). Tiene acceso remoto a la magia de Aire y de Agua (la de Aire sólo si sale por evento alguno de los héroes de que dispone en la recámara) pero nulo acceso de inicio al resto de magias (Fuego y Tierra).
Sauromatia me gusta porque es una nación que requiere de mucha interacción entre sus magos y sus tropas, y sobre todo porque tiene capacidad para enfocar su estrategia militar de muchas maneras distintas, tantas que se puede jugar con ella muchas veces y nunca hacer lo mismo. Tiene acceso a recursos militares/mágicos muy variados que le permiten afrontar situaciones de crisis rápidamente y que combinados pueden resultar letales. Por ejemplo, puede crear un ejército de muertos alternativo a las tropas convencionales con las que viene por defecto y ese ejército de muertos puede, a la vez, estar formado por varios tipos diferentes de “undead”. Sauromatia puede levantar muertos como si fueran setas en época de caza e incluso por una inversión de gemas bastante apañada se puede conseguir un ejército de elefantes muertos (Behemots) o de Pale Riders (muertos a caballo) bastante numeroso que en combinación con algunos hechizos pueden tener resultados en combate estupendos.
Hay naciones, como las gigantes, que por el mismo hecho de ser tropas grandes y con muchos Hit Points (HP) pueden tener una dependencia muchísimo menor de sus magos en las primeras etapas pero Sauromatia difícilmente puede competir de inicio con determinadas naciones en igualdad de condiciones y todavía menos si el apoyo mágico a las tropas es insuficiente. Así pues, mi nación requiere una colaboración estrecha entre sus magos y sus tropas, lo que significa que mi investigación debe ir a buen ritmo para poder tener alternativas a cualquier situación de agresión externa.
La
magia de Muerte es una de las magias más completas del juego aunque todas las escuelas tienen grandes hechizos y se podría decir algo parecido de casi todas ellas. No hace ganar partidas por si sola pero la
magia de Muerte da acceso a hechizos iniciales, intermedios y finales de gran poder e importancia táctica. La
magia de Sangre en cambio la tengo por una magia alternativa/opcional en el caso de Sauromatia ya que se puede jugar con esta nación sin hacer prácticamente uso de ella. El problema es encontrar siempre un equilibrio y buscar un objetivo concreto porque si se quiere abarcar mucho uno acaba por no apretar y se deja el camino libre a que te destruyan. Hay guías y consejos sobre cómo enfocar Sauromatia desde un punto de vista intensivo en la Magia de Sangre pero creo que vale la pena enfocar más su futuro desde la Magia de Muerte, por la flexibilidad que me da y porque creo que tiene más posibilidades prácticas. Si la partida me lo permite también desviaré mi atención a la magia de Sangre pero como he dicho antes…si quiero abarcar mucho a la vez no apretaré en ningún lado y eso en el Dom3 no es la mejor decisión.
La Sauromatia del parche CBC 1.92 es un tanto diferente de la Sauromatia de anteriores parches del mod y del juego vanilla. Algunas de sus “históricas” ventajas se han visto “capadas”. Por ejemplo, los
Arqueros Andrófagos pasan de valer 12 monedas en el juego sin mod a 20 monedas con la versión 1.92 del mod. No parece importante pero ese encarecimiento hace más difícil el reclutamiento de la que es sin lugar a dudas la mejor unidad arquero de todo el juego, superando a los arqueros de T’ ien Ch’i. Aumentar en un 60% el valor de estos arqueros me parece que es algo relevante.
http://dom3.servegame.com/wiki/Androphag_Archer
El motivo del aumento del precio en el mod es que los arqueros andrófagos son la “creme de la creme” de Sauromatia y una de las unidades iniciales del juego más importantes de todo el Dominions 3, de manera que se recluta de forma masiva (abusiva) aprovechando su bajo coste monetario y en recursos, algo que se pretende corregir con el mod. Sus arqueros andrófagos no sólo tienen una precisión bastante aceptable sino que además las puntas de sus flechas están impregnadas con
veneno lo que añade un daño suplementario sobre las tropas enemigas. Hay que añadir que el efecto del veneno se agrava ronda de combate tras ronda de combate (el veneno va causando bajada de HP y aumento del % de aflicciones, lo que implica también bajada de moral). Con este aumento de precio se pretende obligar al jugador que lleva a Sauromatia a que tenga que ingeniárselas para buscar alternativas para confeccionar sus ejércitos, más variedad para evitar que esta unidad de arquero con veneno, amasada en gran número, pueda hacer auténticas virguerías en la primera etapa del juego. De ahí que, para compensar este aumento de precio de los arqueros andrófagos, el mod CBC 1.92 haya abaratado en Sauromatia un número bastante elevado de rituales mágicos que permiten costear la convocación de seres de ultratumba a muchísimo mejor precio en gemas, e incluso esos rituales pueden realizarse en niveles mágicos mucho más bajos que en la versión “vanilla” (algunos seres mágicos que se convocaban a niveles 8 u 9 pueden llegar a convocarse incluso en niveles 5 con Sauromatia).
Resumiendo, Sauromatia cuenta con bastantes formas de enfocar el diseño de sus ejércitos, tanto en lo que se refiere a tropas convencionales como en tropas mágicas. Por ejemplo, cuenta con la opción de mezclar tropas estándar y baratas como las Amazonas + los Arqueros Andrófagos para las primeras etapas del juego:

+
También se puede optar por ir a algo más costoso y contar con las tropas Andrófagos (tropas Sagradas montadas en serpientes) + los Arqueros andrófagos:

+
Éstas son dos entre otras muchas opciones para una expansión inicial pero me gustaría optar más por la 2ª opción que os he puesto aquí arriba. El Andrófago montado en la serpiente es una
tropa Sagrada y hay que estudiar si una estrategia de “blessing” inicial sería lo más conveniente y sobre todo de qué tipo.
Lo cierto es que bajo mi punto de vista a las unidades sagradas de Sauromatia no vale la pena doparlas inicialmente con un blessing potente ya que curiosamente esta nación dispone de tropas “no Sagradas” que son más importantes a corto y medio plazo, como el Arquero Antropófago del que ya he hablado antes, y la Hydra de la que hablaré ahora. Las tropas Sagradas de Sauromatia no son suficientemente potentes como para merecer un “bless” de “alto standing” y las posibles convocaciones/conjuraciones mágicas (Behemots, Pale Riders, undeads, Bane Lords, etc) que se pueden realizar con niveles intermedios de investigación permiten que no sea tan necesario recurrir a una estrategia de “blessing”.
La Hydra es una unidad de “élite” muy potente (pero no es Sagrada y no se beneficia del blessing de la nación). Es una especie de serpiente con multitud de cabezas que realiza ataques múltiples por ronda (1 ataque por cabeza) que causa pánico (Fear) y que va envuelta de una nube venenosa que hace estragos entre el enemigo que no tiene resistencia al veneno. Además, por si fuera poco, se auto regenera 6 HP/ronda.
En definitiva, una unidad muy a tener en cuenta pero cuyo altísimo precio hace de su reclutamiento una opción bastante caprichosa (250 monedas/unidad). Haciendo números rápidos y teniendo en cuenta que los magos de Sauromatia están sobre un precio de entre 150 y 300 monedas (dependiendo del mago) es evidente que no hay margen para reclutar muchas Hydras por turno. Otro aspecto a tener en cuenta es que la Hydra tanto daño puede causar a las tropas propias como a las extrañas, ya que la nube tóxica venenosa que las envuelve afecta a todos por igual.
De manera que a la hora de usarlas en combate hay que situarlas y microgestionarlas correctamente o el daño que pueden causar sobre las tropas propias podría ser catastrófico. Ya para empezar requeriría invertir en un líder que tenga resistencia al veneno y que las pudiera liderar en combate o bien forjar anillos resistentes al veneno para evitar que los magos/líderes habituales de Sauromatia se me mueran en la primera ronda de combate. Analizando estas cuestiones de una forma general uno se llega a preguntar si, ¿se debe optar por un ejército pequeño pero potente o bien es mejor optar por un ejército más numeroso y convencional? Cuestiones, cuestiones…gran juego este Dom3.
Teniendo en cuenta que esta nación no tiene tropas Sagradas que merezcan, bajo mi punto de vista, un blessing potente, se hace necesario plantearse una visión de conjunto para tomar decisiones sobre las Escalas de Sauromatia más aconsejables. Si opto por un ejército potente pero poco numeroso voy a tener que buscar ingresar mucho dinero porque las Hydras y mis magos son muy caros. Si opto por un ejército convencional y más numeroso no voy a necesitar tanto dinero…pero el dinero es el dinero y mis magos siguen siendo caros, así que tendré que tener un Order alto SÍ O SÍ, de nivel 2 como mínimo. Además, recordad que los Arqueros Antropófagos valen 20 monedas/unidad así que ya no cuesta tan poco hacer un ejército convencional con Sauromatia como con anteriores parches.
Los Recursos no son tan necesarios en mi nación como el dinero así que un nivel de 1 sería suficiente a priori. Mi nación no es una gran consumidora de suministros y en situaciones precarias se defienden bastante bien, especialmente en zonas pantanosas pero como es posible que tenga que recurrir (más tarde que temprano) a la Magia de Sangre, creo que es mejor tener algo de Crecimiento (Growth) en mis escalas para compensar el hecho de que la captura de vírgenes provoca revueltas y descenso de población.
Como no busco un blessing potente para mis tropas Sagradas puedo jugar con mi Pretendiente y buscar una combinación que me permita tener unas escalas positivas, un dominio decente y algo de variedad mágica para acceder a escuelas mágicas de las que mi nación no goza. Por ejemplo, la magia de Tierra sería conveniente ya que hay muchos hechizos que son importantes y beben de esa escuela mágica.
Puesto que mis tropas están en una escala de potencia militar intermedia mi situación está garantizada durante bastantes turnos así que puedo optar por un
Pretendiente Dormido y esperar los 10-12 turnos de rigor hasta tenerlo disponible (tiempo suficiente para sobrevivir). De todos los chasis de que dispone Sauromatia el
Gorgon (Medusa) es el que más me gusta y además es el que casi todos los jugadores aconsejan cuando se juega con esta nación, entre otras cosas porque es un chasis que pocas naciones tienen disponible y porque es bastante especial. Lo cierto es que el Gorgon es una especie de SC (SuperCombatiente) que tiene características que lo hacen bastante temible: vuela, causa Petrificación cuando le atacan (el enemigo se convierte en piedra, inmovilizado), se cura él mismo aflicciones que pueda sufrir y genera Fear (Pánico).
En definitiva, un SC bastante interesante que todavía puede mejorarse si se le da el equipamiento adecuado. Tener un SC en una etapa tan temprana es algo muy a tener en cuenta.
Con 4 niveles de Tierra y 4 de Naturaleza este Pretendiente podrá lanzar hechizos de protección y de apoyo a las tropas bastante interesantes. Además, esos 4 niveles en Tierra y Naturaleza da +Regeneración y +Revigorización a las tropas Sagradas a través del blessing. No es que sea la leche pero por lo menos se agradece. Me atrae más este “bless” por el efecto que puede tener sobre algunos de mis magos (las Magas Guerreras son Sagradas y se podrán beneficiar de una mayor Revigorización, con lo que podrán lanzar más hechizos o recuperarse del lanzamiento de ellos más rápidamente) que sobre el efecto potenciador que puedan tener sobre mis tropas sagradas.
En resumen: no opto por una estrategia Blessing potente sino por algo light, apostando más por un Pretendiente SC Dormido. También opto, en un principio, por tropas baratas y numerosas dejando las Hydras de lado hasta que no tenga suficientes recursos monetarios para realizar una inversión fuerte en ellas. Con mis escalas positivas en casi todo espero generar mucho dinero y recursos, tener una alta investigación y conseguir un estatus equilibrado y competitivo para cuando mi Dios despierte, todo con el fin de afrontar con garantías la etapa de contacto con naciones rivales. Con ejércitos convencionales y numerosos + mi Dios SC creo que puedo enfocar el futuro con ciertas garantías hasta poder empezar a crear alternativas en la creación de mis ejércitos con incorporación de “undeads”. Con esa idea empiezo la partida.
Ahora ya está todo en manos del juego y en cómo quedará cada jugador repartido en el mapa. Sólo espero no tener naciones demasiado potentes a mi alrededor y contar con el tiempo suficiente para llegar a algunos hechizos básicos de carácter defensivo antes de que empiece el fregado.