[AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Jimmy
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Jimmy »

Ya entendereis el proposito de los thugs voladores. Perderé un par por ser imbecil, pero nada demasiado importante, aun estoy esperando esos paralyze :mrgreen:
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 24: Y, he aquí que veo a mi padre...

Resumen del turno: nuevos avances en investigación, un evento, dos batallas y otra nación que pasa a ser historia.

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En investigación sigo repartiendo esfuerzos entre Conjuración y Alteración.

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El motivo para ir a Conjuración lo he marcado en la siguiente imagen.

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El Summon Earthpower le irá bien a mi Gorgon y el Power of the Spheres a todos mis magos de Astral. De Tierra mi nación va fatal y mi Pretender es el único que me da acceso a esa magia.

El Summon Earthpower es un hechizo que permite incrementar en 1 la magia de Tierra en combate. Además revigoriza al que lo lanza (4 puntos/ronda).

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El Power of the Spheres requiere una gema de Astral y aumenta en 1 el poder de la magia de Astral del que lo lanza en combate.

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En Alteración pretendo alcanzar diversos hechizos de nivel 5.

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Hay muchos hechizos que son interesantes aquí, tanto los de Tierra (el Iron Warriors sobre todo) como el Wooden Warriors, que reforzará la protección de mis tropas aunque no es la panacea. El Iron Warriors sólo lo puede lanzar mi Pretendiente y no tiene mucho alcance, así que tampoco es un hechizo superdecisivo.

Los eventos siguen siendo negativos a pesar de que mis escalas son neutras.

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Veamos ahora quién me ha atacado y dónde…son 2 batallas.

La primera es un ataque de Yomi. Vuelve a la carga.

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Me atacan la provincia con los Moon Mage. Mi defensa es de trámite, algunos magos, unas poquitas tropas sagradas que no podrán ser blesseadas porque no hay sacerdotes, una DP de 11 puntitos y para de contar.

Menuda variedad. Muertos y más muertos, lobos, Wights, algunos lanceros, Shades…menuda nación.

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Aquí tenemos a los Wights, que son la novedad respecto los anteriores combates visualizados de Yomi.

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Los Wight están rodeados de un aura llamado “child”, que es un viento gélido y frío que congela a los que están alrededor.

Mi Rey Brujo va criptado con el Shadow Blast que es poco efectivo contra undead pero igualmente puede serme de utilidad.

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De un tiro se carga a los 3 lobos, un problema menos. El Eagle Eyes ha aumentado la precisión y de ahí el acierto.

Mis arqueros y mis Shadow Blast sólo pueden actuar sobre las tropas “humanas” de Yomi y en eso lo hacen muy bien.

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El enemigo más peligroso es el Profeta de Yomi, ese Demonio Samurai con Katana. Aquí es donde mis Moon Mage (magos Astrales) demuestran la importancia en cuestiones antithug/antiSC.

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El Paralyze convierte en “piedra” al Demonio, que se queda inmovilizado. Es un ejemplo de lo que podría hacer con los Fomorian Kings.

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Los Wights protegen al Profeta demonio y algunas de mis tropas quedan congeladas por el “chill” que las rodea. Pero esto ya está visto para sentencia. Con el Profeta congelado mis tropas se ceban sin problemas.

Victoria, apurada y en situación muy precaria pero que demuestra que Yomi no es Fomoria. Muchas bajas entre las tropas de Yomi para la poca cosa que tenía en esa provincia.

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En el frente oeste Fomoria ataca con un pequeño ejército de honderos. No pongo la batalla porque mi DP era de 1 punto y no hay historia.

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Fomoria no parece que me quiera atacar con fuerza y sus ejércitos pesados no parecen dirigirse contra mí, también han desaparecido los Fomorian Kings aerotransportados. ¿Hacia dónde van?

La novedad de este turno es que Pangaea queda eliminada del juego.

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Aquí vemos el mapa.

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Como veis en el frente oeste un ejército de 20 unidades, los honderos de fomoria, me ha tomado la provincia que está al oeste de mi castillo. Otro ejército de 50 unidades avanza al otro lado del Mar Rojo hacia el Sinaí, o eso parece.

En el frente este la derrota de Yomi parece eliminar el ejército enemigo y deja esa frontera tranquila, por lo menos visualmente.

Ahora vayamos al norte, a la batalla decisiva entre Helheim y Ulm. Helheim está intentando romper el asedio de su capital y ataca con todo, es una batalla decisiva.

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Helheim presenta una formación muy compacta, una mezcla de tropas baratas y tropas sagradas (las transparentes, que tienen glamour, son las Valkyrias, tropas voladoras).

Personalmente es una formación muy densa, cualquier hechizo con mucha AoE podría hacer un roto a estas tropas. Imaginaros mis arqueros y mis Shadow Blast cebándose en este ejército…ufff.

Aquí vemos las Valkyrias.

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Y aquí los Clockwork Horror, son seres mecánicos que se fatigan mucho. Tienen mucha protección pero pocos Hit Points. Son la guardia personal del Pretendiente de Helheim.

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Ulm presenta una formación más abierta, con osos en flanco izquierdo y los arqueros y tropas sagradas en su flanco derecho.

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Y empieza el combate, con los arqueros y arqueras de Ulm cebándose en Helheim.

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Las Vakyrias aguantan dos rondas y luego atacan a las tropas adelantadas de Ulm gracias a su capacidad voladora.

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Pero las tropas de Ulm son más fuertes, están mejor blesseadas y son más numerosas.

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Es el fin de Helheim y de su Pretendiente a Dios.

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[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=vSZMsqqpfro[/youtube]

Resultado, el esperado.

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Esto es como queda el sector norte de mi Reino…Ulm llamando ya a las puertas. Ahora podrán actuar conjuntamente Ulm y Caelum para derrotar a Yomi y luego no hay que ser muy listos para ver que seré un objetivo apetitoso si sigo mi enfrentamiento con Fomoria y dejo desguarnecido todo el frente este y norte.

Se acercan días oscuros y tenebrosos. Lo veo todo negro, negro. Mi situación es un tanto crítica. Dependo de terceros y de cómo enfoquen las cosas mis rivales.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por El Cid »

Oooohhhhhh!

Que ambientación! Ëpico!

Haciendo más grande el juego de lo que ya es.


(nota: el power of the spheres añade +1 ha todas las magias que el mago ya posea).
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zuekamo
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por zuekamo »

pero al final murió antonio banderas? :mrgreen:
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Guerrillero
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Guerrillero »

Dónde está HAPLOoooooo!?
Necesito mi dosis diaria de AAR!

:ojeroso:
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por nomada_squadman45 »

PERO ESTO QUE ES!!!! Otro AAR de magiapotagia de Haplo Entertaiment Productions S.A y yo sin enterarme :SOS:

Me he puesto al dia y no esta mal pero no se, la perdida del factor diplomacia le quita vidilla al asunto las desventuras de Coñan el Maño eran mas apasionantes :mrgreen:

Suerte con el AAR y animo, aun cuando te den cera por todos lados siempre te quedara Cuenca... o al menos mirar hacia ella :wink:
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 25: El juego del gato y el ratón

Me dejé de comentaros en el turno anterior que viendo que Fomoria no parecía atacarme masivamente con sus ejércitos, era momento de realizar el inicio de un tímido contraataque para recuperar la pérdida de mis antiguas provincias y detener el descenso en ingresos y la amenaza de peligro constante que pende sobre mi nación.

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En el resumen del turno destaca ver que han tenido lugar 4 batallas y es que ahora Fomoria y yo nos vamos a mover de todas las maneras posibles para tener a la otra ocupada. Seguro que habrá sorpresas…en todo caso 2 de esas batallas no implican ni a Fomoria ni a mi nación, son combates presenciados por mis exploradores en otros lados del mapa.

En investigación sigo adelante, esta vez con un nivel más de Conjuración. Habiendo llegado a nivel 3, es momento de dar el salto a Alteración.

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Veamos los resultados de las batallas.

En la primera un ejército de Fomoria ha tomado la provincia del Sinaí y amenaza mi flanco norte, que ahora está totalmente desprotegido.

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Mi defensa era un Defensa Provincial (DP) muy baja, así que no hay historia. El ejército enemigo no obstante es bastante “bluf” ya que está formado por tropas de honderos y milicias. Parece como si Fomoria no quisiera atacarme en serio y se limita a lanzarme lo más cutre de su arsenal pero jodiendo lo suficiente como para tocar la moral y los cojones.

En la batalla que sigue abajo mis tropas recapturan una provincia al norte del 2º castillo, sin bajas. La DP de Fomoria también era circunstancial, nada relevante que mostrar.

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Una nación más desaparece del mapa: Agartha.

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Las otras dos batallas son esfuerzos de Caelum por tomar provincias de Yomi, con suerte diversa, batallas sin importancia.

Veamos cómo queda el mapa después de este turno.

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Como veis Fomoria quiere flanquearme por su izquierda, algo que yo quería hacer inicialmente pero que tuve que cancelar por mi derrota con sus tropas sagradas. Voy a adelantarme a sus intenciones y moveré a mi Dios y a algunas tropas y magos para detener su posible ataque hacia el sureste de mi Reino. Aquí es donde la movilidad de mis tropas se agradece mucho ya que un jugador enemigo que tuviera espías por la zona no pensaría que fuera a tener problemas ya que mis tropas están lejos y la provincia que quiero defender parece lejos del resto de mis fuerzas. Pero las flechas muestran que puedo moverme desde bastantes sitios sin problemas, otra ventaja de Sauromatia.

En el frente suroeste voy a contraatacar y tomar las dos provincias que hay al oeste de mi 2º castillo porque no quiero quedarme quieto y porque Fomoria no parece interesada en una guerra a fondo.

El motivo por el que Fomoria no parece enviar el grueso de sus fuerzas contra mí es que tiene entre ceja y ceja a Vanheim, mi aliada, a la que está destrozando con sus Unmarked y los Fomorian King aerotransportados.

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Vanheim no tiene tropas tan buenas en estos momentos como las que tengo yo y eso le permite a Fomoria actuar con más libertad y sin correr riesgo de que sus tropas sufran tantas aflicciones y problemas secundarios en los que incurriría de enfrentarse a mis andrófagos. Además Vanheim va cortísimo de tropas y no son suficientes para detener este ataque en masa. Mi compañero de equipo me pide ayuda y yo sólo puedo contraatacar de la forma en como lo estoy haciendo. No puedo “aerotransportar” a nadie y en Construcción todavía tengo que investigar algo, asi que no puedo forjar nada interesante para dárselo a mi Gorgon. Vanheim está siendo absorbida a un ritmo muy alto y yo no puedo ayudarla sabiendo que mis tropas no pueden competir todavía con los Fomorian Kings y las tropas Unmarked. Todo pinta mal.

Por si fuera poco en este turno Arcoscephale y Tir na N’Og, que van en el mismo equipo, deciden hacer una pinza contra Kailasa y atacarle en todos los frentes.

El primer síntoma que muestra que Arcoscephale ha estado haciendo los deberes lo vemos en la siguiente batalla entre los “griegos” y Kailasa.

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Se trata de un Golem Venenoso, un Golem que trae consigo enfermedades allí donde se encuentra, ya sean provincias amigas o enemigas y además es un SC potente. Va superequipado y preparado para combatir a solas.

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El ejército de Kailasa es potente, especialmente las blesseadas Yavanas. Veremos de qué es capaz el Golem.

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El Golem es etéreo gracias al “casco” que lleva, el cual además le permite respanear muertos como si fueran setas.

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El combate cuerpo a cuerpo empieza, ahora veremos qué ocurre.

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Ese resplandor azul es la espada de agua del Golem que está repartiendo estopa a base de bien.

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El Vine Shield (el escudo “enredadera”) es un escudo estupendo para un SC ya que los que atacan al portador pueden quedarse atrapados entre sus raíces y quedar inmovilizados. La imagen muestra una Yavana atrapada y muchas unidades recibiendo hit points a mansalva.

Si vemos las Yavanas afectadas vemos esto.

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Está afectada por el Decay, un hechizo/aflicción que causa el Golem Venenoso. Veamos qué hace este Decay.

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La unidad afectada envejece rápidamente y morirá en cuestión de minutos…tremendo.

Aquí vemos el casco que porta el Golem.

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La batalla alcanza tintes dramáticos, con el Golem rodeado de forma masiva por las tropas de Kailasa.

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Pero no hay manera de sobrepasar la defensa del Golem que no recibe ni un Hit Point. Al tener las botas de agua el Golem ataca 2 veces/ronda y la espada de agua masacra a las Yavanas y a los Shamblers.

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Pufff, nada que hacer. El Golem se ha hinchado y está fresco como una rosa, va repartiendo ostias a diestro y siniestro sin inmutarse.

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16 Yavanas perdidas y 18 del resto de tropas…un desastre teniendo en cuenta que las Yavanas cuesta reclutarlas y sólo puede reclutar unas 6 por turno. Ha perdido el equivalente a 3 turnos de reclutamiento. Lo que Arco no había conseguido en el campo de batalla se lo está otorgando la investigación, donde sigue teniendo una evolución espectacular y es la nación de largo con mejor investigación de todas.

Por si fuera poco Tir se une a la fiesta y ataca masivamente a Kailasa en el frente sur.

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Tir cuenta con el Glamour (Mistform) para proteger a sus tropas aunque su bless es light.

Aquí vemos a las tropas sagradas de Tir, los Tuatha.

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Y aquí el bless de Tir, que es bastante light.

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Es un combate con poco apoyo mágico por ambas partes, un blessing por ambas partes y luego una búsqueda del cuerpo a cuerpo.

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No hay historia. Las tropas de Tir aguantan mucho mejor que las tropas griegas gracias al Mistform pero las Yavanas siguen siendo muy poderosas cuando se las blessea. No obstante quiero destacar lo bien que lo hacen las Tuatha, que son tropas que dan unas prestaciones mucho mejores de lo que se podría pensar. Quizás con un bless de Revigorización y Regeneración se podría haberles sacardo más jugo, sobre todo el de Revigorización ya que son tropas muy blindadas que tienen un alto Encumbrance.

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El mapa del frente de Kailasa es descorazonador, Tir ha aprovechado que Kailasa andaba muy liada con Arco para atacarla por la espalda aprovechando que mi compañero de equipo no tenía bien defendidas las provincias que hacían frontera con ella. La habilidad Furtivo de Tir también ha ayudado mucho a crear esa confusión y ataque “relámpago”.

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Empiezo a tener muy claro que me voy a quedar solo y que a mis compañeros les queda muy poco margen de maniobra, que el tiempo se nos va de las manos
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Nukle
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Nukle »

Joder con el golem venenoso que máquina de exterminio :ojeroso:
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Ancalagon »

¿Cuánto cuesta y qué nivel necesita un Eye shield? Es lo único que le cambiaría al golemcito lasnarices.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

Creo que cuesta 10 gemas de Naturaleza y es de nivel 4 de Construcción pero no estoy seguro. En todo caso el Vine Shield me parece mucho mejor escudo para que lo lleve un SC que el Eye Shield, porque el Vine inmoviliza a los que le rodean y eso me gusta. El Eye ataca a quien ataca al portador del escudo pero no he visto tan buenos resultados como con el Vine Shield.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Ancalagon »

Si mal no recuerdo, el contraataque del Eye es un efecto personalizado de Blindness simpático, por eso me gusta más.

Pero vamos, que nunca me he pegado con nadie vía MP, que si la experiencia dicta lo contrario, tendrá la razón. :W00t:
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, el Blindness va bien pero si la resistencia mágica es alta muchos de esos ataques del Eye no saldrán bien. Además, el Vine inmoviliza y evita los ataques mientras el Blindness merma la capacidad pero las tropas pueden seguir atacando (con más probabilidades de no acertar, está claro).

Son dos buenos escudos pero el Vine está más enfocado a un SC/Thug.
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Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 26: Apuntalando la defensa

En este turno tienen lugar tres batallas, algo que tenía previsto. Es un turno tranquilo en cuanto a eventos y búsquedas mágicas.

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Me centro en Conjuración ya que quiero ir a por algún “bicho” que pueda darme un plus en la guerra contra Fomoria.

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De hecho mi objetivo lo he marcado en la siguiente imagen.

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Lo cierto es que el que realmente me interesa es el Bane Lord que requiere 4 Niveles de Muerte.

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Es un Thug, no llega a SC. Cuesta 12 gemas pero bien equipado podría servir para hacer mucha faena. No tienen magia alguna y la clave es en saber equiparlos correctamente para darles el plus que hace falta. Espero enseñaros un poco la idea general si logro convocarlo.

La otra posible convocación es nacional, exclusiva de Sauromatia. El problema es que requiere muchos niveles de Naturaleza y cuesta muchas gemas, gemas que por otra parte no tengo en abundancia. Viene a ser una Hydra gigantesca con 9 cabezas. Quizás le pueda dar uso pero sólo el Gorgon podría convocarla y realmente no sé si vale la pena.

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Veamos las 3 batallas. Las 2 primeras son contra las provincias al oeste de mi 2º castillo y combato contra Defensa Provinciales de compromiso, muy lights. Gracias a mis espías sé que no voy a encontrarme resistencia pero siempre puede ocurrir que el jugador que lleva Fomoria use el Cloud Trapeze para teletransportar a sus Fomorian Kings…

Primera batalla sin problemas. Provincia capturada.

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Segunda batalla con idéntico resultado.

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Por lo menos he recuperado las provincias que Fomoria me ha ido quitando. Se nota que está yendo a por Vanheim a saco paco.

La tercera batalla es contra el ejército de Fomoria que avanzaba por el norte desde el Sinaí. He logrado adivinar las intenciones de mi rival y le pillo en la provincia que quería conquistarme.

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En esta provincia tengo una DP ligera y con el refuerzo de algunas tropas de arqueros y tropas montadas, además del Pretender, es más que suficiente para derrotar al ejército fomoriano. Como veis mi Gorgon lo tengo encriptado para lanzar hechizos de refuerzo y potenciación de mis fuerzas, como el Strength of Giants.

El ejército de Fomoria es claramente un “bluff”, tropas para hacerme perder el tiempo. Entre los arqueros y algunos hechizos para asustar las tropas enemigas empiezan a retirarse.

Uno de mis magos ha usado el hechizo que veis en la imagen de abajo que hace que mis tropas se vuelvan Berseker.

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El Bersek es un estado de locura que hace que las tropas no se rindan, su moral se dispara al 100% y están como enfurecidas. Veamos esto con detalle:

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Baja un poco la defensa pero a cambio su ataque mejora.

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De hecho la defensa en este caso baja 1 punto y sube 1 en ataque y protección, entre otras. La moral se dispara a 99, una burrada (no se aprecia en la imagen de arriba),

El resultado no tiene historia, provincia protegida y el ejército enemigo destruido casi en su totalidad, sin bajas propias.

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Veamos el mapa.

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Como veis todo parece ir bien en cuanto que he conseguido parar el ataque de Fomoria por el norte y he retomado dos provincias. Ahora voy a atacar hacia el oeste para apretar a mi rival e intentar que desvíe un poco la atención de mi compañero de equipo, Vanheim.

La novedad es la aparición de un ejército de Ulm en el frente este, unas 60 unidades. Parece que está finiquitando a Yomi, que no anda fina.

Veamos un poco la situación de Vanheim.

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No pinta bien. Los Fomorian King siguen saltando y tomando provincias mal defendidas y la capital de mi compañero está asediada. Otro ejército fomoriano de honderos y algunos Unmarked está en el norte, intentando buscar al ejército de Vanheim que intentará romper el asedio. En resumidas cuentas, un caos.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por El Cid »

SI en google buscas imagenes de sauromatia, salen las imaganes que Haplo cuelga aqui, y algunos de avatares de la gente de este foro.

Androfagos, que sois unos androfagos.
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Re: [AAR Dom3] Gorgon de Pytia - La reina medusa

Mensaje por Haplo_Patryn »

TURNO 27: ¡¡¡Valhalla!!!

Si veis la imagen del turno anterior donde explico mi orientación en investigación veréis que no tiene nada que ver con lo que finalmente decido investigar para este turno…

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Construcción y Magia de Sangre. Como veis consigo 3 niveles en un turno, 2 de Sangre y 1 de Construcción. Fue un arrebato de última hora, un cambio súbito después de tomar las imágenes para el AAR. Pensé que era buen momento para conseguir algunos hechizos de Sangre y avanzar algo en Construcción ya que empiezo a ver claro que necesito forjar objetos para dar más cancha y profundidad a mi nación. Necesito armar a mi Gorgon y hacerlo rápidamente ya que es un SC muy bueno con muchas condiciones para ser una pieza importante. Y, ¿de qué sirve avanzar en Conjuración y tener Thugs y SCs chulos si no puedo equiparlos adecuadamente?

Ha sido un turno con bastante actividad, varias batallas, sucesos y búsquedas mágicas exitosas.

Vayamos por la investigación porque quiero enseñaros esta magia que es totalmente nueva en mis AARs y que mucha gente y jugadores del Dom3 no dominan o conocen del todo. Antes de seguir debo indicaros que la Magia de Sangre no lo tenía como un objetivo primordial para mi nación y sigue sin serlo pero no tengo dudas de que algunos de los hechizos que ofrece son muy chulos y me van que ni pintado. La magia de Sangre hay que entenderla como un sustituto del dinero. Es decir, en el momento que un jugador orienta su nación hacia la Magia de Sangre está sustituyendo a las vírgenes que se capturan por dinero. Cuando se entiende que las “gemas (vírgenes de sangre pura) de sangre” pueden permitir la convocación de seres (demonios básicamente) se comprende por qué el dinero deja de ser importante en esta ecuación. Y no hablamos de un Demonio poderoso tipo Thug o SC, que también, sino que hablamos de la posibilidad de convocar demonios como los Imps, los Bind Fiend, los Frost Fiend, los Devil y hasta los vampiros que son inmortales (si mueren en tu Dominio reaparecen en tu capital) y otros muchos seres demoníacos de diversa índole que pueden reforzar un ejército sin costar ni un duro.

El problema de la Magia de Sangre es que es un cambio tan brusco de enfoque que es necesario estar muy preparado y tener claro que tirar hacia esa magia significa tener que ingresar menos ya que las búsquedas generan revueltas, malestar y descontento que se traduce en un nivel de “unrest” elevado y que se compensa reduciendo impuestos o bien patrullando con los ejércitos, lo que provoca muertes y reducción de la población (y, por tanto, reducción de ingresos). Así pues hay que cambiar hacia esa magia cuando vemos que nuestra economía no nos permite incrementar nuestro ejército o que hemos llegado a un punto que es necesario aportar cosas nuevas a nuestra estrategia. En mi caso el dinero es clave en estos momentos, no sólo para levantar castillos y reclutar tropas sino porque además necesito reclutar magos, todos los que pueda. Mi situación de guerra contra Fomoria me impide poder confiar en que tenga suficientes provincias para empezar a realizar búsqueda de vírgenes y reducir los impuestos, así que tengo que contar únicamente con los ingresos de vírgenes que tengo por defecto en mi capital, que es de +2 por turno.

Con la nueva versión del CBC (el mod que “equilibra” las naciones) la Magia de Sangre sufre un importante descalabro al convertir en objeto único (Construcción Nivel 8) un ítem de producción que era relativamente sencillo de fabricar en masa (el Dousing Rod). Esta “varita” permite incrementar el % de lograr vírgenes en una búsqueda y era un elemento clave para las naciones que realizaban búsquedas de sangre pero ahora, sinceramente, no vale la pena gastar tanto esfuerzo en investigación para no lograr más que un objeto de este tipo y eso complica las cosas para las naciones con magia de Sangre.

Bien, después de este rollo que os he pegado, veamos cómo ahora sí que me centro en Conjuración para lograr el nivel 4 y también desvío un poco a Construcción para ir avanzando hacia el nivel 2.

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Veamos por qué he decidido ir en busca de los 2 primeros niveles de Magia de Sangre y espero que os haga una idea de lo que está por venir.

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Mi nación cuenta con magos de 1 y 2 niveles de Sangre y poco más. No es suficiente para según qué hechizos y por eso los Sabbath Master y Sabbath Slave son importantes ya que funcionan como una Comunión de magia Astral y permiten incrementar los niveles de los que lanzan el Sabbath Master. Es algo complejo de explicar en pocas palabras porque la Comunión del Dominions 3 es una de las cosas más espectaculares del juego y necesitaría hojas y hojas para explicarlo todo con detalle.

Mis Reyes Brujos tienen Sangre+Muerte así que los hechizos que tengan Sangre+Fuego y/o Sangre+Agua son casi inalcanzables. Algunas de mis guerreras magas sí que tienen Sangre+Agua pero prácticamente no hay hechizos de ese tipo en la escuela de Sangre o requieren paths más elevados.

El siguiente hechizo es uno de los que realmente me interesan y mucho.

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Bien, la idea es la siguiente. Doy a mi Rey Brujo 4 gemas de Muerte y 1 de Sangre. Crito al Rey Brujo con Eagle Eyes + Shadow Blast + Shadow Blast. Eso hace que el Rey Brujo alcance una fatiga de 100 o por ahí cerca…lo que le deja inútil para el resto del combate. Ahora bien, si le doy una virgen y le cripto para que lance Reinvigoration después del 2º Shadow Blast TODA su fatiga desaparece…entonces puede volver a lanzar 2 Shadow Blast en las siguientes rondas…me parece que el hechizo es suficientemente interesante, ¿no os parece?.

Veamos otro más.

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Los Imps…son una especie de demonios pequeños voladores que sin ser la caña son unos tocajones de cuidado. A mí me recuerda al hechizo Swarm, que crea una maraña de libélulas y llega hasta el otro lado del campo de batalla en un plis plas. Los Imps son demonios que vuelan y alcanzan también rápidamente el otro lado del campo de batalla, lo que puede entorpecer o desviar el lanzamiento de hechizos enemigos. Cada virgen sacrificada da 5 de estos Imps en combate.

Aquí vemos otro hechizo que convoca a los Bone Fiends.

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Vienen a ser unos demonios esqueletos muy curiosos y extraños. Cada 3 gemas salen 7 de estos demonios.

El hechizo Agony….sacrificando una virgen el dolor de ésta se transmite al enemigo que sufre la Agonía de la sacrificada…1 punto de daño independientemente de la armadura y que además afecta terriblemente a la moral. Barato y bueno. Fijaros el área de efecto (10+) que no está nada mal.

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Veamos ahora el Hell Power.

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Este hechizo es uno de potenciación. Sacrificando 3 gemas se logra incrementar en 2 los niveles mágicos de Sangre del lanzador. Es un hechizo muy arriesgado, casi suicida ya que por cada ronda que el combate dure hay más % de que aparezca un Horror del Nether para matar al mago. Y los horrores son terribles en este juego, poderosos enemigos venidos del mundo Astral que causan verdaderos destrozos a propios y extraños. Vamos, que usar este poder es quedar marcado por un Horror, lo que implica mal rollo. Ahora bien, para lanzar un hechizo decisivo e inabarcable inicialmente este Hell Power es de lo más.

Bueno, hasta aquí una pequeña introducción a esta magia de la que el resto de naciones que me rodean no tienen. Sólo Helheim tenía algo pero ya es historia así que eso es una ventaja que tendré que explotar tarde o temprano.

La búsqueda mágica ha ido muy bien, he logrado encontrar un sitio que da +2 gemas de Muerte. Es una notica buenísima ya que mi nación las consume en batallas que da gusto y tengo intención de forjar y hacer muchas otras cosas con ellas.

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Y otro lugar encontrado. Estupendo hallazgo.

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+1 gema de Aire que me irá bien para mi única maga del Aire y +1 en Muerte. Otra gran noticia.

Y por si este turno no fuera gratificante en buenas noticias, llega la gran noticia.

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Se ha incrementado el comercio y mi nación ingresa 500 monedas extras, un notición del copón.

Veamos ahora las batallas que tenía en mente.

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Victoria contra Fomoria, a la que le sigo capturando provincias turno a turno sin encontrarme oposición.

Y otra más.

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Veamos el mapa.

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Bien, como veis ocurren varias cosas. La primera es que he recapturado el Sinaí y aprovechando el ingreso de 500 monedas decido levantar, con muchos riesgos por mi parte, un 3r castillo. Será un buen punto de partida para ir al noreste o ir al oeste y aseguraría mi frontera norte ante cualquier intento de flanquearme.

En el suroeste atacaré esa provincia boscosa, tengo reportes de espías que indican que Fomoria no anda cerca y que está mal defendida. Sigo mi ofensiva pues en este frente pero con mucho cuidado y estudiando bien dónde se halla el enemigo en cada momento.

La gran batalla de este turno tiene lugar en el reino de Vanheim, mi aliada. Su principal ejército combate contra un poderoso ejército de Unmarkeds de Fomoria. La batalla será espectacular.

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Vanheim tiene tropas que me gustan algo más que las de Helheim, que es una nación también Vikinga. Mientras que Helheim se basa más en Muerte, Vanheim tiene un enfoque más orientado al Aire, lo que la hace bastante parecido en ese sentido a Fomoria que también tiene esa magia especialmente en sus Fomorian Kings.

El glamour de Vanheim es una defensa extra importante y el jugador que lleva a esta nación ha convocado a unos cuantos Trolls que son una buena opción porque tienen muchos Hit Points y pegan muy fuerte.

Veamos ahora el ejército de Fomoria, que es espectacular en cuanto a número.

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Bufff, enorme. Mucho más grande que el ejército contra el que me enfrenté hará ya unos cuantos turnos. Su composición no ha variado mucho excepto que viene acompañado por varios Druidas y algún que otro sacerdote y líder indie.

Vanheim empieza a explotar la fuerza de su magia de Aire.

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Los Thunder Strikes son muy potentes pero ante los Unmarked cuesta causar bajas. Le pasa lo mismo que el Shadow Blast, que son hechizos muy buenos pero que ante gigantes pierden “punch”.

El Blade Wind es otro hechizo que usan los magos de Tierra de Vanheim.

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Después de dos rondas lanzando Blade Winds y Thunder Strikes el fomoriano lanza a sus dos Fomorian Kings equipados hacia la retaguardia enemiga.

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Van equipados siempre de la misma manera: espada de agua y botas para volar.

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Aquí es cuando se aprecia que Vanheim pega duro y que esos Trolls convocados a cambio de gemas de Tierra valen su precio en oro.

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Los 2 Fomorian Kings caen fácilmente, una pérdida que toca la moral porque el precio de los Fomorian es alto.

El combate se acerca a su momento clave, el cuerpo a cuerpo.

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El hechizo False Fetters…un hechizo tonto pero que viene bien y lanzado en masa me ha dado muy buenos resultados en otras partidas al dejar inmovilizado a gran cantidad de tropas enemigas.

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Aquí otra imagen, todas esos Unmarked están “atrapados” por falsas cadenas mágicas.

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Veamos las tropas sagradas de Vanheim, los Vanhere.

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Son Bersek, pegan mucho y tienen una moral buenísima. Están en trance. Fijaros en la siguiente imagen, tienen un +5 en Ataque gracias al estado Berseker.

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Y como son ambidiestras y usan las dos manos para portar armas pegan que da gusto. Y eso se nota, los Unmarked sufren bajas y las primeras filas de las tropas fomorianas tienen que ser relevadas por nuevas tropas frescas.

La superioridad numérica de Fomoria está siendo clave pero Vanheim se defiende estupendamente.

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No obstante todo tiene que tener un final y desgraciadamente Fomoria tiene tropas mejores y más numerosas.

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Al final Fomoria destruye al ejército de Vanheim pero a costa de muchas bajas, podéis comparar esta imagen con la inicial.

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Aquí veis el resultado final.

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Y esta la dramática situación de Vanheim.

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Vanheim me está dando tiempo y aire. Y yo lo estoy aprovechando aunque no lo parezca. Pero ahora que mi compañero de equipo parece a punto de dar sus últimas bocanadas de aire es muy posible que Fomoria vuelva su mirada hacia su frente este, donde le estoy recuperando territorios.

Lo que yo entonces no sabía es que Ermor, la nación romana, empieza a hacer frontera con Fomoria en el oeste y grandes ejércitos de legionarios se pasean por la frontera de mi enemigo. La aliada en el mar de Fomoria, R’lyeh, se ha visto prácticamente destruida por Atlantis y el jugador que la llevaba se ha rendido, dejando la nación bajo mando de la IA. Y su otro compañero de equipo, Pangaea, ha sido ya eliminado. Así que Fomoria anda sola en esta partida, prácticamente igual que yo ya que Kailasa está siendo atacada por dos naciones y su capital asediada y Vanheim ya veis en qué estado está.

Así pues aquí estamos luchando entre nosotros dos naciones cuyos compañeros de equipo están destruidos o cerca de serlo y que se enfrentan desde hace unos turnos. Y en mi frontera tengo a Ulm y Caelum, que van juntas…y Ermor, en la frontera con Fomoria, que también va con Ulm y Caelum. Evidentemente a Ulm/Caelum/Ermor el que yo y Fomoria nos peguemos les va de coña porque luego harán frontera común con el ganador de la contienda y se la merendarán por todos lados. Mis espías están moviéndose hacia el oeste para ver mejor la situación en la frontera oeste de Fomoria y enterarme de qué tal está Ermor.

Empiezo a pensar si el jugador de Fomoria no me estará dando señales de que no quiere nada serio conmigo porque ve, como yo, que ni Ulm/Caelum/Ermor se meterán con nuestros asuntos hasta que uno de los dos ganemos…quizás estoy pensando demasiado no lo sé. A mí me empieza a interesar que Fomoria se vaya hacia el oeste a meterse con Ermor y que yo debería hacer algo contra Ulm y/o Caelum para romper este desequilibrio que hay en los equipos en el aspecto numérico. No obstante en este juego no hay diplomacia y a pesar de pensar esto claramente debo seguir mi ofensiva contra Fomoria cueste lo que cueste aunque sólo sea tímidamente.

Pronto veremos que pienso demasiado.
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