Para empezar voy a hablar de mi nación favorita: MA Ulm.
MA ULM. FORJADORES DE ULM

Para mí, Ulm es la nación de combatientes perfectos, no son tan guapos como los caballeros de Man o Marignon, pero saben lo que se espera de ellos y lo cumplen a la perfección.
Muchos piensan que Ulm es una nación excesivamente monolítica y que por ello no tiene mucho que hacer en las fases finales de la partida, yo opino que no, que es una nación que (sobre todo con los últimos añadidos del CBC 1.92) cuenta con las suficientes armas para tratar de tú a tú a cualquier nación en las fases finales del juego.
1. ESCALAS Y PRETENDIENTE.
Como nuestra nación es lo suficientemente fuerte como para aguantar cualquier intento de rush no necesitamos un Pretender SC despierto, además nuestra nación no tiene tropas sagradas con lo que un pretender con doble bless es inútil, si sumamos a todo esto nuestra falta de diversidad mágica la elección de un pretender rainbow es la mejor. Podemos tener dudas entre un pretender despierto o uno dormido, yo prefiero la primera opción, ya que nuestra nación es forjadora y vamos a necesitar iniciar la búsqueda de sitios mágicos desde el principio.
Una vez elegido el tipo de Dios tenemos que elegir un chasis, yo me decanto por la Encantadora, trae de base un nivel de Astral y Tierra con lo que costará menos subir estos paths y nos da una gema de Astral cada turno, lo que no viene nunca mal.
Hablemos ahora de escalas. Nuestros forjadores no se ven afectados por la escala Drain (ni los normales ni los clérigos), además nuestra nación no se basa en la magia de combate con lo que el +1 de resistencia mágica por combatir en provincias con Drain +2 o +3 nos viene bien. Otra escala muy clara es la de producción, nuestras tropas necesitan ingentes recursos para ser contratadas, por lo que un +3 en esta escala es básico. Sobre el resto de las escalas los gustos varían, las tropas suelen ser bastante caras (además nuestra supervivencia se basa en sacar el mayor número de tropas posibles, y al no ser sagradas el mantenimiento suele dispararse) con lo que no es mala idea coger una escala de orden positiva, debido a esta mucha gente aprovecha para coger una escala de suerte negativa, yo desaconsejo esto, todas mis experiencias con escalas de misfortune han sido desastrosas, hay malos eventos que no se compensan con ninguna cantidad de oro. Las escalas de crecimiento y de calor también son movibles (en cualquiera de los sentidos) pero yo suelo dejarlas a 0, no me parece que los puntos que gano compensen la perdida de oro. Respecto a la fe... la suelo dejar a 1, ya se que es peligroso, pero considero que con un Dios despierto y una táctica basada en tener el mayor número de castillos posibles (lo que equivale a templos) la posibilidad de un Dominion kill es lo suficientemente baja como para arriesgarse.
Pasemos a la magia de nuestro Pretender. Astral 4 es una opción clara, nos da más defensa mágica para nuestros clérigos-forjadores si los bendecimos y si nos forjamos un casco de +1 entramos en el maravilloso mundo de los anillos. Lo mismo para Tierra 4, la revigorización extra nunca viene mal y con unas botas de +1 tenemos acceso a nuestros ángeles (ver más abajo), el resto de paths los dejamos en 2 (menos aire que queda en 3 ya que el primero es gratis). El path de sangre yo lo suelo dejar a 0, considero que el coste de amasar 50 vírgenes para subir a uno de mis magos a 1 para empezar a cazar en serio es demasiado alto como para ser rentable.
Una vez hecho lo de arriba (Fuego2, Aire3, Agua2, Tierra4, Astral4, Naturaleza2, Muerte2 y Sangre0) con unas escalas de producción 3 y Drain 3 y una fe de 1 nos quedan 86 puntos por repartir. Esto nos da para dos escalas positivas o para subir 3 puntos más de magia (aire 4 o fuego 3 serían las opciones más claras). Sin embargo yo me suelo decantar por orden 2 (y el +12% de ingresos asociado a él) y confío los objetos de +X para llegar a donde no puedo de salida.

