Imagen del turno americano.

Sí, te entiendo. Un ejemplo:perseo escribió:Ver como combinas datos con unas screens es lo que mas espero, por ver la dificultad que conlleva, y las estadísticas de las unidades de como son en el Toaw y a q corresponde en el CM. No se si me explico bien...
Saludos
No es nada dificil, especialmente si no quieres meterte a encriptar la IA.Iberalc escribió:Conozco un poco los editores de ambos juegos y la propuesta de daniel me parece muy atractiva, además creo que se podría llevar a cabo con pocas y sencillas reglas.![]()
El editor de mapas del CMx2 ni lo he abierto y no puedo opinar sobre ese punto.
Cierto, aunque en el TOAW3 pone Rifle Squad (Que en realidad sería un pelotón) en realidad lo tengo diseñado para represente una escuadra (12 hombres)Iberalc escribió:¡Ahh! En español una squad es un pelotón y un platoon una sección aunque claro se parecen más a escuadra y peltón respectivamente.
Si la idea es simplificar para hacerlo más sencillo y por tanto más viable, yo en lugar de usar un módulo de Vassal preparado para la ocasión, usaría el TOAW3, para los movimientos estratégicos, y el CM, obviamente, para los tácticos. ¿Por qué el Toaw3?
- Porque su editor es muy flexible y se adapta perfectamente a la época.
- Porque podemos resolver la cuestión de los movimientos, suministros, niebla de guerra, bombardeos y apoyo aéreo de forma automática y muy rápida: lo hace el motor del juego.
- Su mecánica sería muy sencilla, por turnos, los comandantes realizan su turno, establecen su contraseña manejan su aviación y ordenan sus bombardeos, resolviendolos además sobre la marcha. Sólo faltaría resolver los combates en tierra, pero eso lo hacemos con el CM.
Mapa. Para empezar el mapa, fácil de crear, con múltiples posibilidades. Crear un mapa estratégico seía facil y muy divertido. La escala es configurable, lo mínimo es que un hexágono represente 2,5 km cuadrádos , osea llevado al CM necesitariamos mapas de 625x625 lo que nos da mapas no muy grandes pero con posibilidades.
No obstante mapas tácticos de 650 x650 me parecen pequeños. Pequeños incluso para pequeñas operaciones puesto que reducen bastante las opciones tácticas especialmente para el atacante. Aunque releyendo lo que apuntas (tamaño de los exágonos) tal vez habría que considerar que un exágono del TOAW3 representa una cuarta parte de un mapa táctico, es decir, un mapa táctico de unos 1500x1500 mts del CM estaría representado por cuatro exágonos anexos del TOAW3.
Pues tiene buena pinta. Yo sigo opinando q sería buena idea hacerlo todo con nivel de detalle pero a menor escala. Q cada juagador (con su HQ correspondiente) se le asigne una compañía "A" de infantería "B" de armas de apoyo "C" de morteros, antitanques, recon etc y el "general" del bando se ocupa de coordinarlas y de suministrarlas (tomando en cuenta las peticiones / necesidades de los jugadores / HQ)
Por ejemplo: las fortificaciones. En el Toaw3 hay tres niveles creo recordar: Defending, Entreched y Fortify (creo que era algo así) En el primer nivel el jugador que defiende tendría pozos de tirador, en el segundo tendría trincheras, y en el ultimo fortines. Lo bueno es que no tendríamos que elaborar reglas para establecer como se alcanzan esos niveles, esa orden la daría el comandante en el mapa del Toaw3 y sería el juego el que realizaría los cálculos de forma automática basándose en si tienen los suministros, si tiene un HQ cerca, ect. Todo eso lo haría ya el motor del Toaw3 sin necesida de preocuparnos como hacerlos nosotros ni establecer reglas ni nada por el estilo.
Otro tema importante, el de las posiciones defensivas. Me gustaría saber mejor como se alcanzan los 3 niveles que has nombrado. Y, sin embargo, quedaría pendiente el número de "trincheras", de "bunkeres", de "alambradas", de minas y sus tipos, sacos terreros e incluos de pozos de tirador. Supongo que esto no lo administra el TOAW3 y habría que aplicar una regla a partir del nivel asignado por el TOAW3 y en dependencia de 3 cosas (se me ocurren): tiempo que la unidad ocupa defensivamente un terreno; recursos (abastecimiento) de que dispone; número de hombres que contiene la unidad y cuantos de ellos son pioneros o ingenieros.
Me gustaría, si es posible, contar el tiempo en minutos operativos y asimilar esto a los combates tácticos con el CM. No me gusta eso de dividir el día en fases.
Permite el TOAW3 establecer si una unidad esta desplegada para ataque, para defensa o en columna de marcha?. Creo que esto es importante tanto en la velocidad de movimiento de la unidad como en el despliegue inicial en un combate táctico con el CM. Igualmente, ¿tiene en cuenta el TOAW3 el tipo de terreno en los desplazamientos?.
Hasta cierto punto. Cada unidad puede tener varias disposiciones tácticas. A grandes rasgos son: posición defensiva (con los niveles de atrincheramiento antes citados considerando que debe tener suficientes puntos de movimiento para lograrlos y otros parámetros que afectan a su resolución creo recordar), apoyo táctico (la unidad reacciona mediante la IA a cualquier ataque a una unidad adyacente y entra en combate defensivo en ese hex), apoyo estratégico (igual que el anterior pero reacciona a cualquier ataque dentro de su capacidad de movimiento -este no se utiliza apenas porque la IA suele hacer cosas extrañas en este caso). Por otra parte quedan las posiciones de reorganización para recuperarse y, por último, la unidad al final de su capacidad de movimiento quedaría como una especie de disposición "de marcha" o algo semejante.
Sí, no solo tiene en cuenta el terreno que cruza si no que además afecta a varios parámetros como son preparación y organización. Unas medidas para establecer los niveles de fatiga, logística, suministros, etc...
La idea es estupenda Daniel. Pero cada vez que he pensado en un juego para desarrollar el papel estratégico en una campaña con CM me ha pasado lo mismo con lo que te subrayo en rojo: termina la batalla en Combat Mission, el bando A ha perdido X hombres e Y equipamiento... o Z puntos de fuerza (si se hace de forma más genérica). ¿Cómo representas esas pérdidas en la unidad determinada? Hace muchos años que no juego a TOAW pero ¿permite ahora que tú introduzcas "manualmente" los resultados de una batalla que se ha representado, por ejemplo, en CM?
Algo más complicado sería el tema de que combatan juntos organizaciones diferentes a las que ofrece el editor, por ejemplo una compañía de infantería y una compañía de carros, ya que las bajas del AAr final son globales, aunque tampoco sería demasiado farragoso hacer dos conteos. Peor sería que combatiesen juntos dos compañías de diferentes organizaciones, ya que el conteo final sería mucho más tedioso...