Hace mucho que tengo estos juegos, prácticamente desde que salieron pero dado que es un sistema de juego muy nuevo dentro de HPS quería esperar a ver cómo evolucionaba, las mejoras del motor, etc. Además, cierto es que su aspecto poco agraciado a nivel gráfico y sus limitaciones en la interface tiran para atrás, haciendo complicado el adaptarse a todo en conjunto. Ahora que ya han salido hasta 4 juegos con este motor debo confesaros que no hay ningún otro juego de este estilo en el mercado que le pueda hacer sombra. El Field of Glory pinta bien pero a mi gusto no es tan completo y se queda a medias, algo parecido al Battlefield Academy que es un juego light en comparación con otros juegos tácticos como el CM.
El sistema Ancient War de HPS ha mejorado bastante desde que salió al mercado por primera vez, se ha pulido la interface, se han corregido muchos errores y mejorado la presentación de algunos aspectos del juego y el mismo motor ha evolucionado mucho a medida que han ido sacando más juegos. Otro aspecto que ha mejorado es el balanceo, el acabar de pulir los valores de las tablas de combate, la moral, la experiencia, etc. Se nota de lejos que está más maduro y listo para que se le implanten mejoras.
Por ejemplo, con el paso del tiempo se ha introducido todo un sistema de asedio/máquinas y fortificaciones con todo un pack de reglas y en el último juego (Roman Civil War) se ha introducido un límite en el armamento a distancia (jabalinas, flechas, piedras, etc) y parece que se ha mejorado un poco el aspecto gráfico.

Voy a ir colgando varios AARs sobre el Gallic Wars. Podría poner alguno sobre el Punic Wars por el morbo que da Aníbal, Asdrúbal y tal pero de momento lo haré sobre el Gallic porque tiene mucha variedad de escenarios y cubre muchas batallas, desde Julio César en la Galia, Britania y Germania hasta Cayo Mario, Sila, Yugurta, las guerras Mitridáticas, Espartaco, etc. Además el Gallic Wars recoge situaciones realmente divertidas, como asedios, uso de equipamiento de asedio o fortificaciones, emboscadas, etc.
El sistema de Ancient Wars me atrae por diversos motivos pero todos se resumen en el hecho de que el jugador no pude esperar tener un control absoluto de todo lo que ocurre en el campo de batalla. Es decir, el sistema de juego favorece que el jugador tenga que centrarse casi exclusivamente en planificar porque luego las tropas y los eventos dan lugar a situaciones inesperadas que pueden dar un giro total a una misma partida. Es decir, puedes ordenar mantener una línea de legionarios uniforme pero en el calentón de la batalla alguna cohorte le puede dar por sacar el “élan” y dejarse llevar por una carga; o dejar de aceptar órdenes y actuar de forma autónoma, rompiendo toda la estructura de mando. Lo bueno es que esto puede beneficiar al jugador y otras veces puede ser un pequeño desastre.
Esta situación hace que el jugador no tenga nunca claro qué va a ocurrir. Puedes ordenar que nadie se mueva y de pronto ves que algunas cohortes se han adelantado o cargado o que algunas tropas se han vuelto “bersek”. Este motivo tira para atrás a muchos jugadores que quieren un control preciso y concreto de todas sus unidades pero en las guerras antiguas eso era imposible y el sistema de HPS refleja eso a la perfección.
El Command&Control es importante en este juego y eso se transmite a través de los líderes.

Cada líder tiene un alcance de mando y toda unidad que esté fuera de él no puede recibir órdenes y queda en estado “Fixed”. Esto puede provocar, fijaros, situaciones tan grotescas como una cohorte que carga o actúa por su cuenta, persiguiendo a un enemigo en retirada…y por ende, saliéndose del rango de alcance del mando/líder con lo que no sólo deja de actuar bajo control sino que además dejará de poder recibir órdenes a no ser que el líder avance.
Esta opción del C&C es elegible por el jugador por si quiere algo menos perfeccionado y realista pero sinceramente este sistema es el mejor. Eso obliga a tener que mover cuidadosamente a los líderes (tribuno, princepes prior, prior pilus, princepes posterior, hastatus, etc) y estar atentos al rango y alcance de mando. Hay un aspecto más del juego que determina los límites de control del jugador sobre sus unidades: la fatiga. La fatiga está muy bien representada y cada incremento de ella supone un descenso en la capacidad combativa de una unidad, en su capacidad para cargar y moverse y además, si acumula en exceso, se dará a la fuga. Es así de claro.
Otro aspecto importante en las guerras antiguas y en el sistema de HPS es el apilamiento. Puesto que el combate era casi siempre muy cerrado, combate cuerpo a cuerpo, el sistema refleja unas limitaciones en % para evitar que un hexágono quede sobreapilado. Es más, esto es importante porque en un combate donde una unidad quiere relevar a otra que está muy fatigada será muy complejo llevar a cabo esa operación si ambas tienen tal densidad que no se puede producir el relevo. Tradicionalmente las legiones romanas estaban formadas por varias filas escalonadas de tropas de diversa índole (velites por ejemplo en primera línea, luego hastatis y luego lo que fuera).

Unas eran reemplazadas por otras a medida que la batalla tenía lugar pero para que ese relevo fuera llevado a cabo correctamente era necesario que hubiera cierta dispersión y densidad de tropas o el proceso podría llevar al caos absoluto. El sistema de HPS tiene fórmulas inherentes a cada unidad (en función de su fuerza – Strength) que permiten saber si ese relevo es posible o no. Nada hay más gratificante en una partida que tener una cohorte de legionarios con una alta fatiga en el frente y poder retirarla (hay una orden para retirar una unidad que está en combate en primera línea) sustituyéndola en el proceso por otra, como una máquina bien engrasada. Así es este juego si llegáis a dominarlo.
Ya para acabar. El sistema de combate de Ancient Wars es bastante caótico, en el sentido de que el jugador no sabe del todo qué está ocurriendo puesto que el juego no ofrece muchos datos al respecto. Por ejemplo, durante el visionado del turno yo puedo tener una idea de lo que está ocurriendo porque el juego da la opción de ver el combate lentamente y observar las bajas que se producen durante las diferentes fases y subfases del juego pero no sabes si esas bajas se han producido por un lanzamiento de jabalinas o flechas del enemigo, si por el combate cuerpo a cuerpo o por si te han cargado de frente y te has llevado una somanta de palos. Esa abstracción hace que el jugador esté más pendiente de aspectos como la fatiga, el C&C, el posicionamiento de las tropas y sus formaciones que no de las bajas en sí. Es decir, aquí lo que importa es el resultado total, la imagen final de cada turno (la fatiga, el posicionamiento, etc). Esto hace que el juego sea abstracto en su aspecto combativo pero muy realista en cuanto a su capacidad de recrear las guerras antiguas.
Vamos a este primer AAR. Seguidme a un bosque de la Galia donde una columna romana transporta 2 torres de asedio para el ejército de Julio César.