[AAR Ancient Warfare] SPQR - Cartago - Grecia - Alejandro
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi
Viene implementada una opcion para multiplayer pbme.
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi
Yo tengo el Gallic Wars. Pero dicen que en el último, el de la guerra civil, han mejorado los gráficos. ¿Qué significa eso? ¿Son más claros ahora en 3D?
Es que cuando juntabas cohortes te hacías un lío para saber quién era quién.
Es que cuando juntabas cohortes te hacías un lío para saber quién era quién.

Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi
Otro que se suscribe y que tiene el juego casi sin haberlo abierto de la caja, por así decir.
Me interesa mucho porque llevo un vicio tremendo con los HPS de la Guerra Civil Americana y estos podrían ser una alternativa para alternarlos. De hecho ya he retado a otro de los seguidores del hilo para probar el juego.
¿Algún escenario especialmente interesante (y corto) tanto para MP como para jugar en solitario y aprender al menos a manejar el juego?
Me interesa mucho porque llevo un vicio tremendo con los HPS de la Guerra Civil Americana y estos podrían ser una alternativa para alternarlos. De hecho ya he retado a otro de los seguidores del hilo para probar el juego.
¿Algún escenario especialmente interesante (y corto) tanto para MP como para jugar en solitario y aprender al menos a manejar el juego?

"Narcissa cogió el libro y leyó para sus adentros, sobre extrañas gentes en un mundo extraño donde las cosas sucedían como debían suceder".
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi
Ya os aconsejo que hagáis el minitutorial guarro que viene con cada juego, el "Getting Started" que trae su propio minipdf para imprimir y seguir. No es un tutorial, más bien un documento general para tener una idea de por dónde van los tiros.
Lo que os aconsejo es jugar ese escenario que hay que jugar con el Getting Started y que os familiaricéis con el sistema, la interface y las órdenes.
Saludos
Lo que os aconsejo es jugar ese escenario que hay que jugar con el Getting Started y que os familiaricéis con el sistema, la interface y las órdenes.
Saludos
Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi
Mira que me gusta el tema pero es que el juego de HPS no hay por donde cogerlo. Yo no soporte ni un turno. Eso de no poder ver donde has ordenado que vaya una unidad sin tener que pinchar en ella me mata.
A pesar de los años, para mi el mejor sustituto de los GBOH de GMT siguen siendo los juegos de Great Battles basados en los de GMT
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi
Bien, sigamos. Tal como comentaba más arriba tengo poco margen para reaccionar. Mis unidades de velites del flanco derecho son bastante potentes a nivel de Fuerza (Strength) cuando habitualmente estas unidades tienen valores bastantes normalitos. Es evidente que en esta columna de transporte se ha dado importancia capital al uso de infantería ligera. Puesto que tengo un buen “strength” mi orden es ordenar a las velites del flanco derecho que creen un destacamento rápidamente, es decir, que se dividan.

Como veis en la imagen el sistema de juego permite dividir una unidad siempre que tenga unos mínimos. En este caso el destacamento puede tener un poder máximo de 60 y uno mínimo de 20. El Strength de las unidades de velites es de 80 en este escenario (ver siguiente imagen) así que puedo crear un “detach” de entre 20 y 60. En este caso escojo uno de 40.

Resumiendo, divido las 2 unidades de velites en 4 dando más margen de reacción y expandiendo mi línea de defensa. El problema al dividir una unidad es que la fatiga aumenta más en unidades con strength más bajo ya que en la práctica hay menos tropas por unidad y por tanto menos soldados donde repartir la fatiga en caso de combate.
Seguimos.

En la imagen, a la derecha, vemos que el strength de las 2 unidades de velites ha disminuido ya que una es la unidad parental y la otra el destacamento (detach). Ambas unidades se encuentran en el mismo hexágono y ahora toca ordenar lo que tienen que hacer. En la imagen podéis apreciar una tabla de órdenes (MOVE, CHARGE, SKIRMISH, HOLD, FORCED MARCH, etc.). Cada orden es importante y tiene sus más y sus menos. Puesto que quiero abrir la línea de defensa, moveré los detach a los hexágonos adyacentes para evitar filtraciones.

El juego permite orientar a las unidades y evidentemente me interesa que una vez se muevan los destacamentos todos ellos miren hacia el noreste, que es desde donde el enemigo me está atacando. La orientación es importante porque si estoy mirando a Jerusalem y me atacan por Gibraltar la cosa se pone chunga.

Las flechas indican aproximadamente mis intenciones. Todas las unidades de velites (en ambos flancos) y la cohorte del flanco amenazado (únicamente) crearán un destacamento para abrir la defensa y cubrir más espacio. En esta imagen podéis apreciar que únicamente cuento con una cohorte en el flanco amenazado mientras que en el flanco contrario dispongo de 2 más el líder, que va a caballo (las torres ocultan a las dos cohortes). Los velites siempre están en formación de combate pero las cohortes están en formación de columna, así que primero tengo que decirles que antes de moverse se pongan en formación de combate.

Ahora vemos el área de alcance de los velites (las jabalinas) que como veis es de un radio de 2 hexágonos, de manera que no podrán hacer fuego hasta que los galos estén un hexágono más cerca. No obstante los galos van a cargar y moverse como locos hacia mis unidades así que no confío que se queden a 1 hexágono de distancia y mucho me temo que habrá combates cuerpo a cuerpo en la ejecución del turno.
Es momento de dar al turno y ver qué ocurre.

En general todo ha ido bien, podéis ver cómo de pronto dispongo de 4 unidades de velites a la derecha y dos cohortes, se ha duplicado el número de unidades y he cubierto el avance enemigo. Se entablan los primeros combates en los que algunos galos reciben lo suyo y vuelven para atrás mientras que algunas de mis unidades también reciben bajas por la carga gala. No obstante la línea se mantiene y no hay filtraciones.
En el flanco izquierdo todo bien, sin novedades. Los galos siguen escondidos en el bosque…
El desastre, lo inesperado tiene lugar en el destacamento de la cohorte del flanco derecho, que por motivos que desconozco no ha podido formar en línea (pero sí moverse) y es pillada en columna. La unidad es la que he remarcado en la imagen…mientras la cohorte a su izquierda está en formación de 3 y 2 en fondo el destacamento remarcado está en formación de a 2 y 3 en fondo (columna). Esto es un claro ejemplo de lo que antes mencionaba (al inicio del hilo) de las situaciones inesperadas que el sistema de Ancient Wars ofrece. Ya sea porque la unidad romana no ha tenido tiempo o porque la cercanía de las tropas enemigas la han puesto nerviosa, lo cierto es que ha fallado en la tirada de cambio de formación y se ha movido en columna. De alguna manera esto simula el que no todas las tropas han tenido tiempo a reaccionar ante una situación inesperada y altamente estresante (oir los gritos de cientos de galos que caen encima nuestro mientras estamos tranquilamente moviéndonos no debe ser fácil de digerir).
El problema de combatir en columna es que las prestaciones en combate caen en picado y lo peor es que no se puede cambiar a formación de línea si la unidad no está totalmente cohesionada y lejos del combate. Al estar en columna la unidad ha trabado el primer contacto en una situación nada óptima y por tanto pierde la formación y la cohesión, quedando desorganizada.

Aquí vemos la imagen en 2D para aclarar cosas. Podéis ver a la derecha la cohorte romana en formación de columna y la más orientada a la izquierda (en el flanco derecho) en formación en línea, como corresponde. La formación gala es rara, si os fijáis hay una unidad mirando hacia el este y otra mirando hacia el noreste. Esto es así porque los galos han luchado y al caer desorganizados la unidad se ha dado la vuelta como si fuera el inicio de una retirada. Eso no implica que estén en “routed” (retirada) sino que más bien hacen la típica “elástica” (atacar, ser repelidos, volver atrás y otra vez a cargar). Como digo el sistema es abstracto y estás cosas pueden parecer extrañas pero tienen su lógica.

En resumen mi flanco derecho ha aguantado bien el impacto de la carga de infantería gala y todo ha salido bien exceptuando la cohorte que no ha cambiado de formación y ya veremos cómo impacta eso en el transcurso de los siguientes combates. Por lo demás ordeno que las torres de asedio avancen y que las cohortes del flanco izquierdo sigan su ritmo mientras los velites hacen de pantalla.

Como veis en la imagen el sistema de juego permite dividir una unidad siempre que tenga unos mínimos. En este caso el destacamento puede tener un poder máximo de 60 y uno mínimo de 20. El Strength de las unidades de velites es de 80 en este escenario (ver siguiente imagen) así que puedo crear un “detach” de entre 20 y 60. En este caso escojo uno de 40.

Resumiendo, divido las 2 unidades de velites en 4 dando más margen de reacción y expandiendo mi línea de defensa. El problema al dividir una unidad es que la fatiga aumenta más en unidades con strength más bajo ya que en la práctica hay menos tropas por unidad y por tanto menos soldados donde repartir la fatiga en caso de combate.
Seguimos.

En la imagen, a la derecha, vemos que el strength de las 2 unidades de velites ha disminuido ya que una es la unidad parental y la otra el destacamento (detach). Ambas unidades se encuentran en el mismo hexágono y ahora toca ordenar lo que tienen que hacer. En la imagen podéis apreciar una tabla de órdenes (MOVE, CHARGE, SKIRMISH, HOLD, FORCED MARCH, etc.). Cada orden es importante y tiene sus más y sus menos. Puesto que quiero abrir la línea de defensa, moveré los detach a los hexágonos adyacentes para evitar filtraciones.

El juego permite orientar a las unidades y evidentemente me interesa que una vez se muevan los destacamentos todos ellos miren hacia el noreste, que es desde donde el enemigo me está atacando. La orientación es importante porque si estoy mirando a Jerusalem y me atacan por Gibraltar la cosa se pone chunga.

Las flechas indican aproximadamente mis intenciones. Todas las unidades de velites (en ambos flancos) y la cohorte del flanco amenazado (únicamente) crearán un destacamento para abrir la defensa y cubrir más espacio. En esta imagen podéis apreciar que únicamente cuento con una cohorte en el flanco amenazado mientras que en el flanco contrario dispongo de 2 más el líder, que va a caballo (las torres ocultan a las dos cohortes). Los velites siempre están en formación de combate pero las cohortes están en formación de columna, así que primero tengo que decirles que antes de moverse se pongan en formación de combate.

Ahora vemos el área de alcance de los velites (las jabalinas) que como veis es de un radio de 2 hexágonos, de manera que no podrán hacer fuego hasta que los galos estén un hexágono más cerca. No obstante los galos van a cargar y moverse como locos hacia mis unidades así que no confío que se queden a 1 hexágono de distancia y mucho me temo que habrá combates cuerpo a cuerpo en la ejecución del turno.
Es momento de dar al turno y ver qué ocurre.

En general todo ha ido bien, podéis ver cómo de pronto dispongo de 4 unidades de velites a la derecha y dos cohortes, se ha duplicado el número de unidades y he cubierto el avance enemigo. Se entablan los primeros combates en los que algunos galos reciben lo suyo y vuelven para atrás mientras que algunas de mis unidades también reciben bajas por la carga gala. No obstante la línea se mantiene y no hay filtraciones.
En el flanco izquierdo todo bien, sin novedades. Los galos siguen escondidos en el bosque…
El desastre, lo inesperado tiene lugar en el destacamento de la cohorte del flanco derecho, que por motivos que desconozco no ha podido formar en línea (pero sí moverse) y es pillada en columna. La unidad es la que he remarcado en la imagen…mientras la cohorte a su izquierda está en formación de 3 y 2 en fondo el destacamento remarcado está en formación de a 2 y 3 en fondo (columna). Esto es un claro ejemplo de lo que antes mencionaba (al inicio del hilo) de las situaciones inesperadas que el sistema de Ancient Wars ofrece. Ya sea porque la unidad romana no ha tenido tiempo o porque la cercanía de las tropas enemigas la han puesto nerviosa, lo cierto es que ha fallado en la tirada de cambio de formación y se ha movido en columna. De alguna manera esto simula el que no todas las tropas han tenido tiempo a reaccionar ante una situación inesperada y altamente estresante (oir los gritos de cientos de galos que caen encima nuestro mientras estamos tranquilamente moviéndonos no debe ser fácil de digerir).
El problema de combatir en columna es que las prestaciones en combate caen en picado y lo peor es que no se puede cambiar a formación de línea si la unidad no está totalmente cohesionada y lejos del combate. Al estar en columna la unidad ha trabado el primer contacto en una situación nada óptima y por tanto pierde la formación y la cohesión, quedando desorganizada.

Aquí vemos la imagen en 2D para aclarar cosas. Podéis ver a la derecha la cohorte romana en formación de columna y la más orientada a la izquierda (en el flanco derecho) en formación en línea, como corresponde. La formación gala es rara, si os fijáis hay una unidad mirando hacia el este y otra mirando hacia el noreste. Esto es así porque los galos han luchado y al caer desorganizados la unidad se ha dado la vuelta como si fuera el inicio de una retirada. Eso no implica que estén en “routed” (retirada) sino que más bien hacen la típica “elástica” (atacar, ser repelidos, volver atrás y otra vez a cargar). Como digo el sistema es abstracto y estás cosas pueden parecer extrañas pero tienen su lógica.

En resumen mi flanco derecho ha aguantado bien el impacto de la carga de infantería gala y todo ha salido bien exceptuando la cohorte que no ha cambiado de formación y ya veremos cómo impacta eso en el transcurso de los siguientes combates. Por lo demás ordeno que las torres de asedio avancen y que las cohortes del flanco izquierdo sigan su ritmo mientras los velites hacen de pantalla.
Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi



Oye, oye, oye... esto tiene muy buena pinta. A mi también me atrae eso de que no siempre hagan lo que deben. Por cierto, ¿depende de la calidad del líder? ¿un buen líder puede hacer que se reduzcan los imprevistos? ¿Y que las tropas sean experimentadas? ¿Al menos dice el manual qué factores ayudan? Quiero probar el juego, en breve lo haré, pero hoy no he tenido tiempo entre una cosa y otra.
Sobre el turno... Vaya, los únicos que han fallado han sido los legionarios; se espera más de ellos, caramba. De todos modos, otra de las ventajas de dividir es que, ahora, al menos la mitad de esa unidad está bien situada.
¿Cuántos turnos tienes para sacar a la torre de asedio? Por cierto, ¿no la moviste este turno?

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Sartoris - William Faulkner
Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi
Esta ocasion lo merece y sin que sirva de precedente. ATENCION: +1
con todas sus
y
y
No estaba tan contento desde le Campaings Danube. El sistema no me parece nada abstracto. Abstracto es dar ordenes y que se cumplan minuciosamente.
con todas sus



No estaba tan contento desde le Campaings Danube. El sistema no me parece nada abstracto. Abstracto es dar ordenes y que se cumplan minuciosamente.
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi
Los líderes cuanto mejores son más alcance tienen y por tanto más opciones de no perder el C&C. También son mejores recuperando unidades desorganizadas. El que las tropas sean experimentadas afecta a las tiradas de moral (que afectan a la fatiga) y sufren menos cuando un líder importante muere en combate (la pérdida de un buen líder incrementa la fatiga, como si fuera una traslación de la pérdida de moral). Las torres no las he movido para no avanzarlas demasiado, no quiero precipitarme hasta saber qué pretenden hacer los galos con esa caballería y el flanco izquierdo.AlGharib escribió:![]()
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Oye, oye, oye... esto tiene muy buena pinta. A mi también me atrae eso de que no siempre hagan lo que deben. Por cierto, ¿depende de la calidad del líder? ¿un buen líder puede hacer que se reduzcan los imprevistos? ¿Y que las tropas sean experimentadas? ¿Al menos dice el manual qué factores ayudan? Quiero probar el juego, en breve lo haré, pero hoy no he tenido tiempo entre una cosa y otra.
Sobre el turno... Vaya, los únicos que han fallado han sido los legionarios; se espera más de ellos, caramba. De todos modos, otra de las ventajas de dividir es que, ahora, al menos la mitad de esa unidad está bien situada.
¿Cuántos turnos tienes para sacar a la torre de asedio? Por cierto, ¿no la moviste este turno?
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi
Muchas gracias, tengo un par de ellos y no me acaban de convencer, pero los de HPS tampoco, que le vamos a hacer con los años me he vuelto muy pijo y me gusta no solo jugar, sino deleitarme con los ojos y graficamente me echan más para atras que un morreo de Carmen de Mairena.Donegal escribió:Mira que me gusta el tema pero es que el juego de HPS no hay por donde cogerlo. Yo no soporte ni un turno. Eso de no poder ver donde has ordenado que vaya una unidad sin tener que pinchar en ella me mata.
A pesar de los años, para mi el mejor sustituto de los GBOH de GMT siguen siendo los juegos de Great Battles basados en los de GMT
"Nunca molestes a tu enemigo cuando este cometiendo un error"Napoleon Bonaparte
¿Vosotros qué sois?,Informatico,periodista,... ¿Whizar qué eres?,¡Wargamero!

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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi
Ilustrativo update
. Una dudilla, tienes algun mod puesto??


- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi
No, ningún mod gráfico. No sé si con alguno de los parches hubo alguna mejora gráfica pero no lo creo. Tampoco han salido muchos mods gráficos que yo sepa, por no decir ninguno (a diferencia de otros juegos de HPS).
Gráficamente es evidente que los Ancient War no son ninguna maravilla pero todavía tengo que ver algún juego de HPS que lo sea. Es algo que sin duda muchos recriminamos, no se trata de tener gráficos maravillosos pero sí que podrían buscar una mejora sustancial. En todo caso me gusta mucho la época y creo que el motor es bueno, le falta quizás algo menos de abstracción porque el entender un poquito mejor qué ocurre en las interfases sería de agradecer, sobre todo para tener una mejor comprensión de algunos detalles pero la verdad es que cuando llevas tiempo jugando el sistema te acaba gustando porque hay siempre muchos factores que son difíciles de controlar en una batalla de este estilo y el juego relfeja eso muy bien.
No pretendo engañar a nadie pero los que jugamos a los juegos de HPS sabemos a qué atenernos.
Saludos
Gráficamente es evidente que los Ancient War no son ninguna maravilla pero todavía tengo que ver algún juego de HPS que lo sea. Es algo que sin duda muchos recriminamos, no se trata de tener gráficos maravillosos pero sí que podrían buscar una mejora sustancial. En todo caso me gusta mucho la época y creo que el motor es bueno, le falta quizás algo menos de abstracción porque el entender un poquito mejor qué ocurre en las interfases sería de agradecer, sobre todo para tener una mejor comprensión de algunos detalles pero la verdad es que cuando llevas tiempo jugando el sistema te acaba gustando porque hay siempre muchos factores que son difíciles de controlar en una batalla de este estilo y el juego relfeja eso muy bien.
No pretendo engañar a nadie pero los que jugamos a los juegos de HPS sabemos a qué atenernos.
Saludos
Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi
A mi también me encanta la época y ante la ausencia interesante de oferta es bastante probable que caiga en la tentación, y más con el cariño que te oigo hablar del juego. El tema de los mods lo decia precisamente por los buenos mods que hay para otros juegos de HPS...que bueno, aunque no los mejore hasta el nivel deseado son un buen tunning!

- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi
A mí los HPS y creo que es una opinión muy compartida, explotan un poco el aspecto nostálgico de cuando salieron los primeros juegos estratégicos/tácticos para ordenador, ya fuera para Commodore, Amstrad o los primeros 286, 386 y 486, etc. Lo que ahora nos choca era algo que nos parecía genial hace años y ahora nos sorprendemos de ver cómo éramos capaces de jugar a juegos como el primer Civilization, Colonization, el Green Beret, Comandos y todo eso. Yo he llegado a jugar juegos de estrategia que gráficamente eran un truño pero eso lo vemos ahora que estamos habituados a gráficos de infarto. Aún recuerdo haber cambiado el pc para poder agenciarme el Sid Meier's Gettysburg y ahora lo juegas y te preguntas cómo era posible que me cambiara el ordenador para poder jugar un juego con ese aspecto gráfico.
Hay un ejemplo reciente de situación embarazosa en mi quehacer diario en mi relación con los wargames de PC que explica la situación tan ambigua en la que nos encontramos los amantes de los wargames y de los periodos históricos importantes de la Historia. Recientemente abrí un post sobre los Total War ya que me había agenciado el Napoleon y el Empire, ambos temas muy interesantes con la Guerra FrancoIndia, las guerras napoleónicas, la época de los grandes Imperios, etc. Gráficamente es espectacular pero después de haber jugado entre 10 y 12 horas con diversos mods que en teoría le dan al juego mayor profundidad me encuentro con que no me creo para nada las situaciones que se dan. En varias batallas me he encontrado siendo atropellado por las tropas enemigas, sin poder controlar nada de nada. Tropas que cargan desde una pendiente hacia arriba y que destrozan al defensor o que corren más que Usain Bolt, etc, etc. Al final esto te rompe y te jode. Resumiendo, que al final has de recurrir a los juegos que realmente están hechos para uno, en este caso los HPS que tienen los napoleónicos, Civil War, Ancient Wars, etc. Y al final ves que están hechos con cariño, no muy cuidados estéticamente pero que en el fondo pretenden gustar sin alardear gráficamente como los Total Shit War.
Es triste pero es la realidad de nuestro nicho de gustos wargameros. Si queremos jugar juegos profundos y que respondan a nuestras exigencias debemos renunciar a los gráficos o eso es lo que de momento nos venden. Ojalá una gran empresa sacara un juego de este estilo con gráficos chulos pero lo que hay es lo que tenemos y la realidad es que HPS ofrece lo que casi nadie más quiere ofrecer. Con eso juegan y con la lealtad de un nutrido grupo de fans que son incondicionales.
Hay un ejemplo reciente de situación embarazosa en mi quehacer diario en mi relación con los wargames de PC que explica la situación tan ambigua en la que nos encontramos los amantes de los wargames y de los periodos históricos importantes de la Historia. Recientemente abrí un post sobre los Total War ya que me había agenciado el Napoleon y el Empire, ambos temas muy interesantes con la Guerra FrancoIndia, las guerras napoleónicas, la época de los grandes Imperios, etc. Gráficamente es espectacular pero después de haber jugado entre 10 y 12 horas con diversos mods que en teoría le dan al juego mayor profundidad me encuentro con que no me creo para nada las situaciones que se dan. En varias batallas me he encontrado siendo atropellado por las tropas enemigas, sin poder controlar nada de nada. Tropas que cargan desde una pendiente hacia arriba y que destrozan al defensor o que corren más que Usain Bolt, etc, etc. Al final esto te rompe y te jode. Resumiendo, que al final has de recurrir a los juegos que realmente están hechos para uno, en este caso los HPS que tienen los napoleónicos, Civil War, Ancient Wars, etc. Y al final ves que están hechos con cariño, no muy cuidados estéticamente pero que en el fondo pretenden gustar sin alardear gráficamente como los Total Shit War.
Es triste pero es la realidad de nuestro nicho de gustos wargameros. Si queremos jugar juegos profundos y que respondan a nuestras exigencias debemos renunciar a los gráficos o eso es lo que de momento nos venden. Ojalá una gran empresa sacara un juego de este estilo con gráficos chulos pero lo que hay es lo que tenemos y la realidad es que HPS ofrece lo que casi nadie más quiere ofrecer. Con eso juegan y con la lealtad de un nutrido grupo de fans que son incondicionales.
Re: [AAR - Ancient War - Gallic Wars] SPQR - Torres de asedi
+1 Y me he reído recordando algun juego de los que mencionas. Estoy de acuerdo con lo que dices, pero no se si juegan con nuestra nostalgia o es simple desidia: saben que apenas hay competencia y los hardcore wargameros lo compraran si o si. A mi al principio no me molestaba. Pero empieza a cabrearme el tema. Yo no quiero graficos a lo Battlefield 3, solo ver un pelo de evolución, que el 3D sea agradable, friendly y no el bodrio que es, que hasta acaba reventandote los ojos. Tampoco creo que requiera una inversion astronomica por su parte. Ves el mapa del WITE y lo comparas con el War in Russia y ves esa evolución. Coges cualquiera de HPS y siguen con la misma historia ¡hombre no jodamos! En fin es lo que hay...Pienso que los graficos no son lo esencial en un juego, y mas si este vale la pena...Pero me da rabia porque si se lo currasen un pelin los de HPS nos ofrecerian un producto de dioses....Haplo_Patryn escribió:A mí los HPS y creo que es una opinión muy compartida, explotan un poco el aspecto nostálgico de cuando salieron los primeros juegos estratégicos/tácticos para ordenador, ya fuera para Commodore, Amstrad o los primeros 286, 386 y 486, etc. Lo que ahora nos choca era algo que nos parecía genial hace años y ahora nos sorprendemos de ver cómo éramos capaces de jugar a juegos como el primer Civilization, Colonization, el Green Beret, Comandos y todo eso. Yo he llegado a jugar juegos de estrategia que gráficamente eran un truño pero eso lo vemos ahora que estamos habituados a gráficos de infarto. Aún recuerdo haber cambiado el pc para poder agenciarme el Sid Meier's Gettysburg y ahora lo juegas y te preguntas cómo era posible que me cambiara el ordenador para poder jugar un juego con ese aspecto gráfico.
Hay un ejemplo reciente de situación embarazosa en mi quehacer diario en mi relación con los wargames de PC que explica la situación tan ambigua en la que nos encontramos los amantes de los wargames y de los periodos históricos importantes de la Historia. Recientemente abrí un post sobre los Total War ya que me había agenciado el Napoleon y el Empire, ambos temas muy interesantes con la Guerra FrancoIndia, las guerras napoleónicas, la época de los grandes Imperios, etc. Gráficamente es espectacular pero después de haber jugado entre 10 y 12 horas con diversos mods que en teoría le dan al juego mayor profundidad me encuentro con que no me creo para nada las situaciones que se dan. En varias batallas me he encontrado siendo atropellado por las tropas enemigas, sin poder controlar nada de nada. Tropas que cargan desde una pendiente hacia arriba y que destrozan al defensor o que corren más que Usain Bolt, etc, etc. Al final esto te rompe y te jode. Resumiendo, que al final has de recurrir a los juegos que realmente están hechos para uno, en este caso los HPS que tienen los napoleónicos, Civil War, Ancient Wars, etc. Y al final ves que están hechos con cariño, no muy cuidados estéticamente pero que en el fondo pretenden gustar sin alardear gráficamente como los Total Shit War.
Es triste pero es la realidad de nuestro nicho de gustos wargameros. Si queremos jugar juegos profundos y que respondan a nuestras exigencias debemos renunciar a los gráficos o eso es lo que de momento nos venden. Ojalá una gran empresa sacara un juego de este estilo con gráficos chulos pero lo que hay es lo que tenemos y la realidad es que HPS ofrece lo que casi nadie más quiere ofrecer. Con eso juegan y con la lealtad de un nutrido grupo de fans que son incondicionales.
