En parte, estoy de acuerdo con
Trisme, sobre todo en su último párrafo, en eso de que lo que más interesante que veo en una partida de
"Dominions 3" es el inicio de la partida y el desarrollo medio (primeros 50 turnos apróx.). Pero todo esto lo hablo desde la absoluta ignorancia, ya que sólo he comenzado 3 ó 4 partidas multijugador y siempre que llegué entre el turno 50 - 60 abandoné y pasé a la IA el control de mi nación, sencillamente porque, efectivamente, me parecía un coñazo.
Una cosa parecida me pasa con el
"Dwarf Fortress", ahora que lo pienso: es decir, lo que más me gusta es la generación de mundos nuevos, la búsqueda de un lugar para emplazar la fortaleza en un mapa nuevo y desconocido (es absolutamente fascinante) y comenzar la construcción de la fortaleza. Después, cuando ya llevas unos años, se puede hacer algo coñazo aunque, bajo mi punto de vista, no tanto como en el caso del
"Dominions", ya que la infinidad de variables que hay y su interactividad dan lugar a situaciones totalmente demenciales, inesperadas muchas veces y muy divertidas.
De todas formas, creo que esto podría ser un debate sin fin, de esos en los que se empieza a hablar y a filosofar (o escribir, en este caso) y no llegaríamos a ningún sitio o acuerdo. Además, sería injusto porque
"Dwarf Fortress" no es un juego acabado, no olvidemos eso. ¿Hasta dónde puede llegar? ¡Uff! Da miedo. Si os pasáis por la web de su desarrollador, las metas a conseguir son sorprendentes. Y
Toad trabaja en su monstruo de Frankenstein todos los santos días...
También podríamos añadir más conceptos aquí, a parte de los mencionados por
Trisme de
"COMPLEJIDAD" y
"PROFUNDIDAD". ¿Qué tal
"RIQUEZA"?
Yo no conozco un juego más RICO que
"Dwarf Fortress". Sólo hay que darse un paseito por su Wiki...
Por ejemplo, y voy a hablar de algo de lo que entiendo, del tratamiento de la
GEOLOGÍA y de algunas de sus simulaciones. Es decir, no voy a hablar de botánica o de zoología o del tratamiento del agua magistral de la simulación, pero una de las muchas cosas que me provocan una sonrisa cada vez que juego a DF es que, dependiendo de la roca que hallemos en lugar determinado, así hallaremos una serie de minerales determinados. Como en la vida real. O sea, no serán los mismos minerales que encontremos en un lugar con ROCAS METAMÓRFICAS (gneiss, mármol, cuarcita, esquistos, pizarra) que los que encontremos en otro sitio con ROCAS SEDIMENTARIAS (arenisca, conglomerado, dolomita, etc.). Es decir, la simulación (la creación del mundo) tiene en cuenta los AMBIENTES DE FORMACIÓN de los distintos minerales, así como sus otros minerales asociados
E insisto: de esto me he dado cuenta yo porque da la casualidad de que entiendo algo de Geología. Supongo que habrá otra gran cantidad de detalles relacionados con otras ciencias, pero los detalles sobre este campo son increíbles (de los minerales inventados no hablo: en entra mala leche cuando los veo, aunque a penas tiene, la verdad...; sólo he visto el adamantio).
Y esto es RIQUEZA.
¿Quizás cuánto más PROFUNDO, más RICO es un juego? Quizás. El ajedrez es PROFUNDO quizás porque la RIQUEZA de jugadas o situaciones posibles sobre un tablero son casi infinitas. Sería otra forma de verlo, ¿no?
Pero al ser un juego tan RICO, y al ir aumentando su RIQUEZA progresivamente (como pasa con DF): ¿no se transformará en un juego más COMPLEJO?
Yo creo que sí, porque las variables aumentan, y las posibilidades a elegir por el usuario también.
También podríamos añadir otro concepto: USABILIDAD (palabro que no recoge la RAE, por cierto, pero todos sabemos qué es). ¿Podríamos cambiarlo por
ACCESIBILIDAD? Un juego parece menos PROFUNDO y menos COMPLEJO cuando es fácil aprender a USARLO o goza de tan excelente diseño que es muy intuitivo. Bajo mi punto de vista, la USABILIDAD de
"Dominions 3" es buena (no se tarda nada en aprender a manejarlo y todo lo tenemos en pantalla, más o menos, accesible y a la mano). En cambio,
"Dwarf Fortress" tiene una USABILIDAD pésima. Pero, repito, no es un juego acabado, no lo olvidemos: quizás su creador modifique este aspecto más adelante (por ahora, está claro que le importa tres pepinos).
En fin, está claro que hay una serie de términos que se usan mucho en el mundillo de la crítica del videojuego y muchas veces no tenemos claro verdaderamente qué queremos decir con ellos.