QVADRIGA es un juego de carreras de carros en circos romanos, donde el jugador lleva el control de uno de los ocho participantes. La carrera dura tres vueltas en las que las cuadrigas corren por el circuito oval, que está separado por un elemento central llamada spina. Debajo de ella está la recta principal, encima de ella la recta posterior. La meta esta justo al final de la recta posterior. A esa altura, en la spina, hay tres delfines dorados: un delfín baja cada vez que el líder de la carrera pasa por meta y completa una vuelta. En el lado opuesto de la spina hay tres huevos dorados que descienden cuando el líder termina la recta principal, contando medias vueltas.
I - MEJORAS
Una vez el juego comienza el jugador debe elegir su facción, que dicta la mitad de las mejoras de su equipo:

Estas son las descripciones de las facciones dentro del juego:

“El ejército romano suministra los aurigas mejor entrenados, fuertes y hábiles, así como caballos resistentes”.

“Los sacerdotes siempre eligen la perfección en sus equipos: Hombres musculosos, carros rápidos y estilizados caballos”.

“Los nobles que compiten emplean todo su tiempo entrenando, pueden permitirse los caballos más rápidos y los carros más extravagantes”.

“Solo los más recios consiguen competir para la plebe, con sus grandes carros y caballos”.

“Los comerciantes controlan las mejores razas de caballos. El dinero tambien proporciona carruajes bien elaborados”.

“Los políticos entrenan a los aurigas más habilidosos, y acuden con grandes carros ornamentados”.
La otra mitad de las mejoras son elegidas individualmente para completar la configuración del equipo:

Las mejoras están divididas en tres categorias:
Auriga

“Habilidad del auriga. Representada por el brillo de la túnica. Reduce el riesgo de tomar curvas apuradas y mejora los resultados de choques y laceraciones”.

“Fortaleza del auriga. Repesentada por la protección de la cabeza. Reduce el riesgo de ser aturdido y de sufrir disminución de la habilidad debido al daño”.
Cuadriga

“Cálidad del carro. Una calidad elevada significa que está construido con materiales más ligeros y resistentes. Mejora la aceleración de la cuadriga”.

“Tamaño del carro. Puede ser ligero, medio o pesado. A mayor tamaño más resistente al daño debido a curvas apuradas o choques, causando más daño en las colisiones”.
Caballos

“Velocidad Máxima del caballo. Incrementa la máxima velocidad que la cuadriga puede alcanzar. Este atributo combinado con la resistencia del caballo está representado por el color de su piel”.

“Resistencia del caballo. Cuanta más tenga menos velocidad perderá debido a daños sufridos por apurar en una curva, por colisiones o por latigazos”.
II – Estado
Tras esto, comienza la carrera. Para controlar su auriga, el jugador va eligiendo una orden cada turno de diez segundos. Entre turnos la acción está congelada en la fase de órdenes, esperando el próximo comando mientras las órdenes se muestran en frente de tu cuadriga. Es posible consultar toda la información del equipo en cualquier fase de órdenes pasando el ratón sobre el:

La escala de color muestra el estado de daño. La velocidad total es la suma de las velocidades de todos los caballos: si los caballos sufren daño su velocidad se decrementa proporcionalmente. Tambien hay que tener en cuenta que la resistencia de la cuadriga está dividida entre lado izquierdo y derecho.
III – Órdenes
En la linea de salida tu cuadriga es alineada aleatoriamente con las otras siete. En ese momento son solo posibles las órdenes de de
acelerar y
fustigar, hasta que la recta principal es alcanzada:

Las órdenes son situacionales, en el sentido de que por ejemplo no es posible mover
izquierda si vas por el carril interior o
acelerar si se ha alcanzado la máxima velocidad. Las órdenes son:

“Izquierda: desplazamiento menor-medio-mayor”.

“Derecha: desplazamiento menor-medio-mayor”.
Estas son órdenes para cambiar de carril. Se permite un máximo de tres cambios de carril por turno. Si la linea está bloqueada, el desplazamiento sera intentado más tarde en el mismo turno, siempre que es carril se despeje.

“Acelerar: arear riendas”.

“Fustigar: fustigar los caballos”.

“Frenar: tirar de las riendas”.
acelerar es solo posible si la velocidad actual es menos del máximo, pero
fustigar puede ser usada en cualquier caso, se podrá sobrepasar la velocidad máxima que será adoptada para el turno siguiente. Los resultados de
fustigar son un poco aleatorios pero siempre más efectivos que
acelerar, pero cuidado con usar demasiado
fustigar pues los caballos pueden recibir daño para el resto de la carrera.

“Chocar: a la izquierda - a la derecha”.

“Lacerar: a la izquierda - a la derecha”.
Chocar y
lacerar son movimientos ofensivos, en función de la posición relativa puede dañar a los caballos/cuadriga (en los choques) o caballos/auriga (en las laceraciones).
lacerar puede tambien ralentizar caballos enemigos, y aturdir aurigas cuando los hiere: cuando esto sucede el auriga es incapaz de tomar ninguna decisión el turno siguiente, solo sigue recto por su carril. En ambas órdenes los resultados dependen de la diferencia en las habilidades de los aurigas, pero la diferencia en el tamaño del carro es el factor más importante en los
choques. Los
choques pueden herir gravemente a los caballos o dañar carros ya sean propios o enemigos, los intentos de
lacerar con baja habilidad pueden resultar en perder el látigo ¡o incluso fustigar a los caballos ememigos!

“Controlar: asegurar la estabilidad”.

“Vigilar: evitar colisiones”.
Controlar disminuye la dificultad de tomar curvas, pero siguen siendo peligrosas con velocidad excesiva. Tambien es util cuando las ruedas están dañadas, para evitar destrozarlas más.
Vigilar niega todos los intentos de chocar o lacerar a tu equipo.
IV – Efectos
Cada fase de órdenes, una linea se mostrará enfrente del equipo mostrando el movimiento del próximo turno, suponiendo que la velocidad actual no varia ni hay desplazamientos laterales. El color de la linea muestra el peligro general, será verde excepto cuando se trate de pasar una curva con exceso de velocidad o cuando las ruedas puedan sufrir daño suficiente como para desintegrarse a la velocidad actual.

Puede haber graves consecuencias cuando se pasa una curva a una velocidad que exceda su tope de seguridad, empeorando cuanta más diferencia de velocidad haya. Los resultados varian desde salir indemne, derrapar, heridas en los caballo, daños en el carro y finalmente, volcar.

Los derrapes son el resultado más habitual, aparece una flecha lateral y el equipo se desplaza hacia el carril exterior, a menos que otro equipo ocupe esa linea o tu equipo estuviese intentando desplazarse hacia un carril interior, desplazamiento que es cancelado debido al derrape. Aparte de
choques,
laceraciones y curvas a alta velocidad, los caballos pueden recibir daños cuando alzanzan a otro equipo con mucha diferencia de velocidad.
V - Consejos
I – Una de las maniobras que mejor funcionan (e históricamente cierta) es bloquear a los rivales poniendose en su carril delante de el. Puede incluso herir sus caballos si la diferencia de velocidad es lo suficientemente alta.
II – Aprender como encarar las curvas en cada circunstancia. Lo mejor es entrar en el carril óptimo desde el principio, pero eso no siempre es posible.
Controlar ayuda a prevenir riesgos menores, pero cambiarse a una linea exterior siempre es más seguro. Si nada de esto es posible siempre se puede
Frenar
III – No fustigues demasiado. Intenta usar
Fustigar para ganar la posición a los demás oponentes, en la salida o en el sprint final.