[AAR Aurora] - Pandorum 4x
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
1 HS=50 toneladas. Ahora no tengo el juego delante, pero creo que había una opción que te dejaba cambiar y que te salga en toneladas en vez de HS.
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Cuando diseñas algo tienes un pequeño recuadrito abajo a la izquierda en la ventana que te pasa la info HS a toneladas, o al revés si lo desactivasUldin escribió: No me ha quedado claro como se calculan las toneladas que tiene 1 HS, tal vez me lo haya comido, pero lo que le veo al juego es que le falta ponerles unidades a ciertos parámetros para hacerlos algo más intuitivos. Y otra cosa, cuando los materials required, ¿están en toneladas?.

Mira mis screenshots del AAR y lo verás.
Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Vamos, gdocs, libreta y calculadora científica (justamente lo que me rodea) para diseñar. Ay, la tentassión me pierde.
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
En esta actualización os presentaré una amplia lista de diseños. Todos son discutibles, todos son propuestas hechas para este AAR y ninguna de ellas pretende ser óptima. Obedecen a mi propia creatividad y a la idea general que tengo en mente. ¿Pueden mejorarse? Sí. ¿Puede que haya de mejores? Claro. ¿Se pueden diseñar con otras características y enfoques? Sí. Cada jugador puede hacer lo que le venga en gana. Esto os tiene que quedar claro, el diseño de una nave no es algo que esté escrito y cada uno puede hacer lo que le dicte su imaginación. Recordad que diseñar es gratis, siempre y cuando no tengáis que meterle algún componente nuevo que primero haya que diseñar y luego “comprar” (un sensor más grande o un Motor de Salto ajustado al tamaño de una nave de “xxxx” toneladas por ejemplo). Así que si me preguntáis, ¿por qué no construyes esta nave con Motor de Salto o por qué no haces aquello otro? Pues no lo hago o sí lo hago porque en el Aurora se puede hacer lo que a cada uno le dé la gana. El tiempo dirá si fue una buena o una mala decisión y cada partida es un mundo, lo que hoy es bueno en otra partida puede ser un fiasco.
Vamos al grano. Lo que quiero ahora es hacer una nave de exploración Gravitacional. Es una nave muy parecida a la Geológica ya que su función es explorar cuerpos celestes, satélites, asteroides, lunas, planetas, etc y comprobar si son aptos para la vida para así poder levantar nuestras primeras colonias. Como el diseño es parecido al de la nave Geológica lo que haré es copiar ese diseño y luego cambiar los componentes que hacen diferente una nave de la otra.
En la pantalla de diseño sale una función, abajo, que permite copiar el diseño que tenemos en ese momento seleccionado.

Se creará un tipo de nave que tendrá el mismo nombre pero acabado con la letra – copy

Ahora sólo falta etiquetarla y renombrarla correctamente y ya tenemos todo el trabajo hecho. Sólo tenemos que quitar los sensores geológicos y añadir los sensores gravitacionales. La nave es idéntica en casi todo respecto a la que diseñamos en la anterior actualización del AAR.

¿Fácil no? La llamo Astrónomo, es un “nick” fácil de asociar con una nave gravitacional y así se hace más fácil saber qué es rápidamente cuando tengamos muchas naves en el OOB.
Bien, ahora es momento de seguir pensando en diseños. Hasta ahora hemos cubierto el diseño de naves militares encargadas de explorar e investigar el Espacio para encontrar minerales y lugares donde instalar nuevos hábitats. Ahora toca diseñar una nave recolectora de Sorium, el gas que se refina para conseguir fuel. Con este diseño estaremos cubriendo los aspectos más esenciales orientados a encontrar recursos y/o explotarlos.

A este diseño lo voy a llamar Sorium Gas. Será una nave cosechadora de Sorium, algo parecido a un cosechador de especia en Dune pero sin el riesgo (esperemos) de encontrarnos a nadie molesto que impida realizar tranquilamente su tarea. Para construir una nave de este tipo hace falta haber investigado la tecnología que permite construir el módulo de Sorium para instalar en una nave o no podrá llevarse a cabo el diseño. Si visteis mi Excel con la adquisición de tecnologías, un par de reportes atrás, habréis visto que efectivamente yo adquirí esa tecnología pensando precisamente en poder construir un diseño como el que ahora intento llevar a cabo.
Recordad que el Sorium es casi con toda seguridad el mineral más preciado de la Galaxia porque de él se refina el fuel que mantiene volando a la flota comercial y militar de todas las especies galácticas.
Puesto que es una nave que se plantará encima de un planeta gaseoso haciendo la función de una instalación fija de extracción y cómo sé que hay varios planetas gaseosos en el Sistema Solar, confío que no tenga necesidad de hacer un Salto hacia otro Sistema durante los primeros años de la partida para buscar suerte en otro sitio, así que no veo una necesidad perentoria de instalar un Motor de Salto en el diseño. Espero que no tenga la mala suerte de no encontrar nada de Sorium en el Sistema Solar, ¡crucemos los dedos! De lo contrario…¡fiu, fiu! Ya sabemos que hay varios planetas en el Sistema que son gaseosos así que al menos espero encontrar un poco de Sorium.
Como esta nave va a tener un perfil comercial se va a poder construir en un astillero comercial, de los cuales tengo tres. Recordemos, tengo 3 astilleros comerciales del siguiente tamaño: 32.000, 40.000 y 56.000 toneladas. Así que puedo hacer un diseño bastante flexible y más si tenemos en cuenta que no pienso meterle un Motor de Salto (que ocupa mucho espacio y pesa mucho como ya pudisteis comprobar en la anterior actualización).
Veamos.

Es una nave pensada para viajar grandes distancias en el mismo Sistema Solar pero a una velocidad sosegada, por eso no le he puesto muchos motores. Fijaros que su velocidad no alcanza los 1.300 km/s así que no hablamos de una nave rápida sino de una nave práctica, que está destina a pasarse mucho tiempo cosechando Sorium en algún planeta gaseoso sin moverse. ¿Para qué darle mayor velocidad pues? Su tonelaje es bajo para una nave comercial, no llegan a 17.000 toneladas y por tanto mis 3 astilleros comerciales están capacitados para construirla.
Mi siguiente diseño comercial se centra en una nave de carga que tendrá mucho espacio (hasta 25.000 toneladas) destinada a zonas de almacenamiento (cargo hold). Este diseño de nave tiene la función de transportar minerales desde las minas que vaya abriendo en el Sistema Solar y además es un diseño que el sector privado puede construir por su cuenta.

Esta nave pesa casi 50.000 toneladas, encajará perfectamente en el astillero comercial que tengo con el mismo peso. Fijaros en el diseño de esta nave: ¡tiene hasta 18 motores de Impulso Nuclear (motor comercial)! Es una burrada pero es que tiene que mover mucho peso. A pesar de ello su velocidad no es que sea precisamente la caña pero hará su papel a la perfección. No lleva Motor de Salto, por cierto. ¿Por qué Haplo, por qué? Porque sí, está hecha para transportar mucho peso y si le meto un Motor de Salto la nave se dispararía en tonelaje final, podría llegar perfectamente a las 70-75.000 toneladas o por ahí. Este tonelaje no es viable con mis limitaciones, ya lo sabéis.
Uno de los conceptos importantes que hay que conocer al plantearse el diseño de este tipo de nave es que hay un componente que se llama Cargo handling System y que es importante instalar en naves de carga de tropas, colonos y de minerales o productos. Básicamente lo que hace este componente es acelerar los procesos de carga y descarga, es un indicador del tipo de equipamiento que tiene la nave en forma de toros, vehículos, grúas y otros sistemas automatizados que permiten acelerar los procesos de carga/descarga en las bodegas. A diferencia de muchos otros juegos aquí el proceso de carga/descarga lleva su tiempo (varios días) y esta tecnología (cargo handling system) es importante para reducir los tiempos de espera. Posteriormente podemos construir Espaciopuertos que dan bonus a este tipo de operaciones pero de momento quedaros con la idea.
A esta nave la he llamado Toro, en referencia al “nick” que reciben los vehículos con grúa incorporada que permiten mover cargas pesadas. Es una manera intuitiva también de saber qué tipo de nave es (una nave pesada, que abulta y que puede transportar mucha carga).
Vamos ahora a diseñar una nave de colonización, cuyo diseño llamaré Elysium (homenaje a Pandorum, la película). Aquí el problema es que quiero que viaje más allá de nuestro Sistema Solar así que necesito un Motor de Salto. Pero el que construimos en la anterior actualización del AAR estaba orientado a una nave militar, no comercial. Ahora estamos hablando de una nave no militar así que hay que construir un motor específico y además establecer qué tamaño queremos que mueva a través de los pliegues espaciotemporales o de los Jump Point.
Vamos a diseñar ese Motor de Salto:

Fijaros que este Motor de Salto permite mover una nave de hasta 56.000 toneladas. Podríais pensar que hacer un motor de esta capacidad es una forma ideal de abastecer con un Motor de Salto a todo tipo de naves comerciales más pequeñas pero realmente no es así. El peso de este Motor es desorbitado: 25.000 toneladas porque está ajustado precisamente para mover un diseño de 56.000. Es decir, casi la mitad del peso total de la nave proviene del propio Motor de Salto. ¿Veis por qué no es conveniente meter este motor en diseños de naves comerciales que tienen otras funciones y que podrían ser mucho más pequeñas y pesadas? No sale a cuenta, por eso en Aurora nos encontraremos muchas veces diseñando gran multitud de Motores de Salto que pueden mover y desplazar tonelajes muy diversos y que se ajustan mejor al peso de los diseños de las naves que hemos ideado. Crear un gran Motor de Salto para meterlo en todo tipo de diseño es un grave error de planificación porque abultamos la nave, la hacemos más pesada, más costosa y en vez de ahorrar tiempo acabamos pagando un alto precio en ineficiencia.
Veamos el diseño final de la nave colonizadora:

Tiene una capacidad para 50.000 personas que hibernarán en cápsulas de crionización. La nave tiene Motor de Salto y puede recorrer grandes distancias a una velocidad tirando a baja. Está al límite de lo que pueden construir mis astilleros (56.000 toneladas).
Mi siguiente diseño es otro transporte de carga, que llamaré Lanzadera.

Básicamente su función es la misma que el Transporte de carga clase Toro pero con menos capacidad y mucho más rápida (5.000 toneladas de carga únicamente pero casi 1.000 km/s más rápida). La idea es diseñar un transporte rápido para cubrir distancias cortas/medias y transportar rápidamente recursos de un sitio a otro dentro del Sistema Solar (por eso he llamado a este diseño Lanzadera). También es un diseño atractivo para el sector privado que puede ver a este modelo de nave comercial como una nave ideal para cubrir determinadas rutas y satisfacer demanda de bienes rápidamente a un “precio” y tonelaje muy asequibles.
¿Por qué no meterle un Motor de Salto a este diseño para así poder cubrir el transporte a otros sistemas? Intentadlo, a ver a cuánto os sube el tonelaje final. El peso extra hará necesario meter más motores de Impulso y seguramente más habitaciones para la tripulación, etc, etc. El tonelaje final se os multiplicará. Vosotros mismos.
Mi siguiente diseño es un Crucero de lujo. Aunque no voy a construir ninguno quiero tener un diseño hecho por si el sector privado considera que hay mercado para ello. Aquí tenemos su configuración:

Tiene capacidad para 1.000 pasajeros y alojamientos de lujo para todos ellos (Luxury Pasenger Accomodation). Estas naves, una vez construidas, atraerán a la gente con dinero y su función es el que yo pueda tasar más dinero al sector privado (creación de riqueza, aumento de la actividad económica, etc) además de que son naves que pueden transportar los pasajeros a otras colonias e incrementar así sus respectivas poblaciones.
Con esto cubrimos prácticamente todos los diseños importantes a nivel comercial y de exploración/colonización/minería. No es un listado cerrado, de hecho estoy pensando en diseñar varias naves más como por ejemplo una Nave de Construcción que lleva un módulo para levantar una Puerta Estelar (Jump Gate construction module). Si miráis el Excel con mis compras tecnológicas veréis que compré un módulo que permite construir una Jump Gate en 180 días en la tecnología Construction/Production. La construcción de una Puerta Estelar haría que fuera innecesario diseñar un Motor de Salto para las naves pero también es algo arriesgado ya que si nos la destruyen tendríamos a toda la Flota sin Motor de Salto. Las decisiones hay que tomarlas teniendo en cuenta todas las posibilidades.
En el siguiente reporte diseñaré varios modelos de nave de combate (Destructores) y hablaremos más a fondo de algunos aspectos como el diseño de un misil, del lanzador de misiles y de los sensores activos y EM. Hablaremos un poco de los Drones (naves no tripuladas) y los Buoy (boyas o balizas).
¡Y fliparemos mucho!
Vamos al grano. Lo que quiero ahora es hacer una nave de exploración Gravitacional. Es una nave muy parecida a la Geológica ya que su función es explorar cuerpos celestes, satélites, asteroides, lunas, planetas, etc y comprobar si son aptos para la vida para así poder levantar nuestras primeras colonias. Como el diseño es parecido al de la nave Geológica lo que haré es copiar ese diseño y luego cambiar los componentes que hacen diferente una nave de la otra.
En la pantalla de diseño sale una función, abajo, que permite copiar el diseño que tenemos en ese momento seleccionado.

Se creará un tipo de nave que tendrá el mismo nombre pero acabado con la letra – copy

Ahora sólo falta etiquetarla y renombrarla correctamente y ya tenemos todo el trabajo hecho. Sólo tenemos que quitar los sensores geológicos y añadir los sensores gravitacionales. La nave es idéntica en casi todo respecto a la que diseñamos en la anterior actualización del AAR.

¿Fácil no? La llamo Astrónomo, es un “nick” fácil de asociar con una nave gravitacional y así se hace más fácil saber qué es rápidamente cuando tengamos muchas naves en el OOB.
Bien, ahora es momento de seguir pensando en diseños. Hasta ahora hemos cubierto el diseño de naves militares encargadas de explorar e investigar el Espacio para encontrar minerales y lugares donde instalar nuevos hábitats. Ahora toca diseñar una nave recolectora de Sorium, el gas que se refina para conseguir fuel. Con este diseño estaremos cubriendo los aspectos más esenciales orientados a encontrar recursos y/o explotarlos.

A este diseño lo voy a llamar Sorium Gas. Será una nave cosechadora de Sorium, algo parecido a un cosechador de especia en Dune pero sin el riesgo (esperemos) de encontrarnos a nadie molesto que impida realizar tranquilamente su tarea. Para construir una nave de este tipo hace falta haber investigado la tecnología que permite construir el módulo de Sorium para instalar en una nave o no podrá llevarse a cabo el diseño. Si visteis mi Excel con la adquisición de tecnologías, un par de reportes atrás, habréis visto que efectivamente yo adquirí esa tecnología pensando precisamente en poder construir un diseño como el que ahora intento llevar a cabo.
Recordad que el Sorium es casi con toda seguridad el mineral más preciado de la Galaxia porque de él se refina el fuel que mantiene volando a la flota comercial y militar de todas las especies galácticas.
Puesto que es una nave que se plantará encima de un planeta gaseoso haciendo la función de una instalación fija de extracción y cómo sé que hay varios planetas gaseosos en el Sistema Solar, confío que no tenga necesidad de hacer un Salto hacia otro Sistema durante los primeros años de la partida para buscar suerte en otro sitio, así que no veo una necesidad perentoria de instalar un Motor de Salto en el diseño. Espero que no tenga la mala suerte de no encontrar nada de Sorium en el Sistema Solar, ¡crucemos los dedos! De lo contrario…¡fiu, fiu! Ya sabemos que hay varios planetas en el Sistema que son gaseosos así que al menos espero encontrar un poco de Sorium.
Como esta nave va a tener un perfil comercial se va a poder construir en un astillero comercial, de los cuales tengo tres. Recordemos, tengo 3 astilleros comerciales del siguiente tamaño: 32.000, 40.000 y 56.000 toneladas. Así que puedo hacer un diseño bastante flexible y más si tenemos en cuenta que no pienso meterle un Motor de Salto (que ocupa mucho espacio y pesa mucho como ya pudisteis comprobar en la anterior actualización).
Veamos.

Es una nave pensada para viajar grandes distancias en el mismo Sistema Solar pero a una velocidad sosegada, por eso no le he puesto muchos motores. Fijaros que su velocidad no alcanza los 1.300 km/s así que no hablamos de una nave rápida sino de una nave práctica, que está destina a pasarse mucho tiempo cosechando Sorium en algún planeta gaseoso sin moverse. ¿Para qué darle mayor velocidad pues? Su tonelaje es bajo para una nave comercial, no llegan a 17.000 toneladas y por tanto mis 3 astilleros comerciales están capacitados para construirla.
Mi siguiente diseño comercial se centra en una nave de carga que tendrá mucho espacio (hasta 25.000 toneladas) destinada a zonas de almacenamiento (cargo hold). Este diseño de nave tiene la función de transportar minerales desde las minas que vaya abriendo en el Sistema Solar y además es un diseño que el sector privado puede construir por su cuenta.

Esta nave pesa casi 50.000 toneladas, encajará perfectamente en el astillero comercial que tengo con el mismo peso. Fijaros en el diseño de esta nave: ¡tiene hasta 18 motores de Impulso Nuclear (motor comercial)! Es una burrada pero es que tiene que mover mucho peso. A pesar de ello su velocidad no es que sea precisamente la caña pero hará su papel a la perfección. No lleva Motor de Salto, por cierto. ¿Por qué Haplo, por qué? Porque sí, está hecha para transportar mucho peso y si le meto un Motor de Salto la nave se dispararía en tonelaje final, podría llegar perfectamente a las 70-75.000 toneladas o por ahí. Este tonelaje no es viable con mis limitaciones, ya lo sabéis.
Uno de los conceptos importantes que hay que conocer al plantearse el diseño de este tipo de nave es que hay un componente que se llama Cargo handling System y que es importante instalar en naves de carga de tropas, colonos y de minerales o productos. Básicamente lo que hace este componente es acelerar los procesos de carga y descarga, es un indicador del tipo de equipamiento que tiene la nave en forma de toros, vehículos, grúas y otros sistemas automatizados que permiten acelerar los procesos de carga/descarga en las bodegas. A diferencia de muchos otros juegos aquí el proceso de carga/descarga lleva su tiempo (varios días) y esta tecnología (cargo handling system) es importante para reducir los tiempos de espera. Posteriormente podemos construir Espaciopuertos que dan bonus a este tipo de operaciones pero de momento quedaros con la idea.
A esta nave la he llamado Toro, en referencia al “nick” que reciben los vehículos con grúa incorporada que permiten mover cargas pesadas. Es una manera intuitiva también de saber qué tipo de nave es (una nave pesada, que abulta y que puede transportar mucha carga).
Vamos ahora a diseñar una nave de colonización, cuyo diseño llamaré Elysium (homenaje a Pandorum, la película). Aquí el problema es que quiero que viaje más allá de nuestro Sistema Solar así que necesito un Motor de Salto. Pero el que construimos en la anterior actualización del AAR estaba orientado a una nave militar, no comercial. Ahora estamos hablando de una nave no militar así que hay que construir un motor específico y además establecer qué tamaño queremos que mueva a través de los pliegues espaciotemporales o de los Jump Point.
Vamos a diseñar ese Motor de Salto:

Fijaros que este Motor de Salto permite mover una nave de hasta 56.000 toneladas. Podríais pensar que hacer un motor de esta capacidad es una forma ideal de abastecer con un Motor de Salto a todo tipo de naves comerciales más pequeñas pero realmente no es así. El peso de este Motor es desorbitado: 25.000 toneladas porque está ajustado precisamente para mover un diseño de 56.000. Es decir, casi la mitad del peso total de la nave proviene del propio Motor de Salto. ¿Veis por qué no es conveniente meter este motor en diseños de naves comerciales que tienen otras funciones y que podrían ser mucho más pequeñas y pesadas? No sale a cuenta, por eso en Aurora nos encontraremos muchas veces diseñando gran multitud de Motores de Salto que pueden mover y desplazar tonelajes muy diversos y que se ajustan mejor al peso de los diseños de las naves que hemos ideado. Crear un gran Motor de Salto para meterlo en todo tipo de diseño es un grave error de planificación porque abultamos la nave, la hacemos más pesada, más costosa y en vez de ahorrar tiempo acabamos pagando un alto precio en ineficiencia.
Veamos el diseño final de la nave colonizadora:

Tiene una capacidad para 50.000 personas que hibernarán en cápsulas de crionización. La nave tiene Motor de Salto y puede recorrer grandes distancias a una velocidad tirando a baja. Está al límite de lo que pueden construir mis astilleros (56.000 toneladas).
Mi siguiente diseño es otro transporte de carga, que llamaré Lanzadera.

Básicamente su función es la misma que el Transporte de carga clase Toro pero con menos capacidad y mucho más rápida (5.000 toneladas de carga únicamente pero casi 1.000 km/s más rápida). La idea es diseñar un transporte rápido para cubrir distancias cortas/medias y transportar rápidamente recursos de un sitio a otro dentro del Sistema Solar (por eso he llamado a este diseño Lanzadera). También es un diseño atractivo para el sector privado que puede ver a este modelo de nave comercial como una nave ideal para cubrir determinadas rutas y satisfacer demanda de bienes rápidamente a un “precio” y tonelaje muy asequibles.
¿Por qué no meterle un Motor de Salto a este diseño para así poder cubrir el transporte a otros sistemas? Intentadlo, a ver a cuánto os sube el tonelaje final. El peso extra hará necesario meter más motores de Impulso y seguramente más habitaciones para la tripulación, etc, etc. El tonelaje final se os multiplicará. Vosotros mismos.
Mi siguiente diseño es un Crucero de lujo. Aunque no voy a construir ninguno quiero tener un diseño hecho por si el sector privado considera que hay mercado para ello. Aquí tenemos su configuración:

Tiene capacidad para 1.000 pasajeros y alojamientos de lujo para todos ellos (Luxury Pasenger Accomodation). Estas naves, una vez construidas, atraerán a la gente con dinero y su función es el que yo pueda tasar más dinero al sector privado (creación de riqueza, aumento de la actividad económica, etc) además de que son naves que pueden transportar los pasajeros a otras colonias e incrementar así sus respectivas poblaciones.
Con esto cubrimos prácticamente todos los diseños importantes a nivel comercial y de exploración/colonización/minería. No es un listado cerrado, de hecho estoy pensando en diseñar varias naves más como por ejemplo una Nave de Construcción que lleva un módulo para levantar una Puerta Estelar (Jump Gate construction module). Si miráis el Excel con mis compras tecnológicas veréis que compré un módulo que permite construir una Jump Gate en 180 días en la tecnología Construction/Production. La construcción de una Puerta Estelar haría que fuera innecesario diseñar un Motor de Salto para las naves pero también es algo arriesgado ya que si nos la destruyen tendríamos a toda la Flota sin Motor de Salto. Las decisiones hay que tomarlas teniendo en cuenta todas las posibilidades.
En el siguiente reporte diseñaré varios modelos de nave de combate (Destructores) y hablaremos más a fondo de algunos aspectos como el diseño de un misil, del lanzador de misiles y de los sensores activos y EM. Hablaremos un poco de los Drones (naves no tripuladas) y los Buoy (boyas o balizas).
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Yo ya estoy flipando 

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Otra pregunta rápida... ¿el Sector Privado puede diseñar sus propias naves o sólo lo puedes hacer tú? ¿Hay alguna forma de saber si necesitas diseñar algún tipo de nave para el Sector Privado o todo depende de tu intuición?
Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Ya va haciendo falta otro post donde compartir diseños, que las posibilidades son inmensas 


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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
El sector privado puede tomar la iniciativa pero si les tenemos diseños mucho mejor.Kane escribió:Otra pregunta rápida... ¿el Sector Privado puede diseñar sus propias naves o sólo lo puedes hacer tú? ¿Hay alguna forma de saber si necesitas diseñar algún tipo de nave para el Sector Privado o todo depende de tu intuición?
Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Repasando las naves veo que en estas ya no se ponen Engineering Spaces salvo en la minera, ¿es que no hay riesgo de que se rompa nada aquí?

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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Sí, se dañan pero no hace falta poner tantos espacios de ingeniería como en las militares porque fijaros que no salen conceptos como el AFR o el IFR en los diseños de naves comerciales/civiles. El juego parte del supuesto que las naves milites son más complejas y que al llevar equipos más modernos, más tecnológicos, requiere de un mantenimiento que es inncesario en las naves comerciales.Uldin escribió:Repasando las naves veo que en estas ya no se ponen Engineering Spaces, ¿es que no hay riesgo de que se rompa nada aquí?
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Una cosa importante que me gustaría puntualizar sobre el diseño de naves. Siempre que podais diseñad una base a modo de "chasis" y luego id cambiando los componentes según el objetivo del diseño. La idea es que, en Aurora, cuando dos modelos de nave son parecidas pueden construirse en el mismo astillero sin necesidad de tener que hacer un retool en él. El retool, no se muy bien como traducirlo, vendría a ser como preparar el astillero para que construya un determinado modelo de nave y es una operación muy costosa en recursos y tiempo, más cuanto más distinto sea el nuevo modelo respecto al que previamente se estaba construyendo en el astillero.
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
En el reporte que hice, si os fijais, había dos tipos de fragatas, las Thunderer y las Absolution. Las absolution las diseñé cogiendo las thunderer, quitándolas todos los lanzadores y fire controls y gran parte del silo de misiles y añadiéndole los sensores más poderosos que podía fabricar más algo de armamento puramente defensivo. El resto lo dejé exactamente igual. No conseguí que fueran lo suficientemente parecidas como para que pudieran fabricarse en el mismo astillero, pero sí que podía hacer el retool entre ambas clases en unn tiempo record y sin gastar muchos recursos.
Esto es una doctrina muy extendida en la vida real para la producción industrial y Aurora lo refleja a la perfección.
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
En cuanto a poner motores de salto en naves comerciales, hay que tener cuidado. Debéis ser conscientes que los modelos comerciales serán las naves que luego llevará la IA representando al sector privado y es muy posible que os encontreis que algún loco capitán civil ha ido a un nsistema al que no debería y ha dado una patad a algún avispero (swarm sobretodo). Una forma de controlar esto es obligando que las naves civiles sólo puedan pasar a otro sistema a través de puertas de salto que podeis ir construyendo según exploreis y vayais asegurando el terreno. Es la única forma que hay ahora mismo de controlar a los civiles, se dijo que en futuras expansiones se podría dar una clasificación a los sistemas de seguros a peligrosos, para orientar un poco el tráfico civil, pero por ahora no hay nada.
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Con esto del diseño de naves y flotas tan personalizado y con el reporte de batalla de Fsansir me estáis tentando mucho, mucho, mucho.
No se. Este fin de semana no voy a salir a ninguna parte. Quizá me anime ...
No se. Este fin de semana no voy a salir a ninguna parte. Quizá me anime ...

Escucha el podcast de PDL !
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Y eso que todavía no he hablado de las diseños de armas. 
