
[AAR Aurora] - Pandorum 4x
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Por lo que veo el juego tiene muchos guiños como el de la Corbomita. 

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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
A mi lo que me da miedo de este monstruo es el grado de frustración que puede conllevar. En el WITP-AE te puedes pegar un palizón en gestión y luego perder una batalla pero bueno, a la larga seguro que vas a obtener frutos de tu trabajo. Pero aquí tengo la sensación de que como patines un poco diseñando te puedes encontrar con que te borran del espacio sin siquiera saber de donde te han venido los disparos, y todo eso después de un monumental currele gestionando/diseñando/construyendo, etc... 
P.S. Y por cierto Haplo, aún estoy esperando el siguiente paso...venga, dale.

P.S. Y por cierto Haplo, aún estoy esperando el siguiente paso...venga, dale.

Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Gran AAR Haplo, como siempre.
Una opinión sobre el Aurora.
La interfaz del DF es, comparada con la de este, un suave masaje oriental. Y no me refiero al diseño de las ventanas de gestión, que para la información y posibilidades que ofrecen y gestionan son funcionales y hasta simples.
Me refiero a cómo estas ventanas se conjugan, o más bien no y a la gestión de los "turnos". Aunque la idea de incrementos y pulso variables a voluntad esta bien la cosa se complica si quieres avanzar hasta el siguiente evento interesante. ¿Cuando se finaliza el siguiente proyecto de investigación? espera, no tenía una nave a punto de salir del astillero unos días antes. Voy a mirar el reporte de eventos por si se me ha pasado algo; ok, avanzo solo dos días. Y todo esto en cuatro ventanas separadas que no se pueden organizar de manera cómoda ni en la resolución recomendada
Una opinión sobre el Aurora.
La interfaz del DF es, comparada con la de este, un suave masaje oriental. Y no me refiero al diseño de las ventanas de gestión, que para la información y posibilidades que ofrecen y gestionan son funcionales y hasta simples.
Me refiero a cómo estas ventanas se conjugan, o más bien no y a la gestión de los "turnos". Aunque la idea de incrementos y pulso variables a voluntad esta bien la cosa se complica si quieres avanzar hasta el siguiente evento interesante. ¿Cuando se finaliza el siguiente proyecto de investigación? espera, no tenía una nave a punto de salir del astillero unos días antes. Voy a mirar el reporte de eventos por si se me ha pasado algo; ok, avanzo solo dos días. Y todo esto en cuatro ventanas separadas que no se pueden organizar de manera cómoda ni en la resolución recomendada
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Es cuestión de familiarizarse pero en parte tienes razón.
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
¡Vaya! De nuevo el "Aurora" por aquí...
Como ya dijo hace ya casi dos años Guerrillero en el primer hilo que se abrió en PdL sobre "Aurora" (abierto por nadia911, el cual en varias ocasiones me recomendó personalmente probarlo y así procedí, sobre todo al ver ese prometedor System Map que tiene
):
"lo descargué, lo instalé, lo ejecuté, temblé, lo cerre, lo desinstalé y huí"
Más que por su aspecto, reconozco que me los temas de SCI-FI no me van y que cuando leí los nombres de los minerales que usa el juego, por ejemplo, me descojoné y me centré en aprender a jugar al "Dwarf Fortress", el cual siempre se menciona cuando se habla de "Aurora" pero con el que no tiene nada que ver... (será porque apareció en los foros de Bay 12 Games y un tal Magnnus tituló su hilo "The Dwarf Fortress of 4X Games", lo cual me pareció en su momento una osadía y un claro ejemplo de miopía o comodidad a la hora de catalogar las cosas...
).
Pero, a parte de todo esto, impresionante Haplo como siempre: hay que ser muy omvre hadministratibo para lanzarse a jugar a esto y, sobre todo, explicarlo para que todos lo podamos comprender. Aunque no me guste este "Aurora", os leo con interés...
Como ya dijo hace ya casi dos años Guerrillero en el primer hilo que se abrió en PdL sobre "Aurora" (abierto por nadia911, el cual en varias ocasiones me recomendó personalmente probarlo y así procedí, sobre todo al ver ese prometedor System Map que tiene

"lo descargué, lo instalé, lo ejecuté, temblé, lo cerre, lo desinstalé y huí"

Más que por su aspecto, reconozco que me los temas de SCI-FI no me van y que cuando leí los nombres de los minerales que usa el juego, por ejemplo, me descojoné y me centré en aprender a jugar al "Dwarf Fortress", el cual siempre se menciona cuando se habla de "Aurora" pero con el que no tiene nada que ver... (será porque apareció en los foros de Bay 12 Games y un tal Magnnus tituló su hilo "The Dwarf Fortress of 4X Games", lo cual me pareció en su momento una osadía y un claro ejemplo de miopía o comodidad a la hora de catalogar las cosas...

Pero, a parte de todo esto, impresionante Haplo como siempre: hay que ser muy omvre hadministratibo para lanzarse a jugar a esto y, sobre todo, explicarlo para que todos lo podamos comprender. Aunque no me guste este "Aurora", os leo con interés...


- Haplo_Patryn
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Esta actualización será una de las últimas con un componente “hardcore”. A partir de ahora la curva se suaviza, sobre todo si cogéis al vuelo con rapidez la idea que se esconde tras el diseño de misiles y cómo funcionan algunos aspectos como los sensores y los controles de tiro. Superada esta actualización estaréis preparados para viajar por el Espacio y aprender sobre la marcha el resto de aspectos que son más asequibles, de lejos.
Es momento de enfocar nuestro interés en las naves de combate. Sabemos que tenemos la conocida limitación de las 6.000 toneladas de nuestro astillero naval. Con esa limitación mis opciones se reducen mucho ya que no puedo construir naves muy pesadas sino más bien naves rápidas que lleven armamento limitado y que a duras penas podrán tener instalado un Motor de Salto dependiendo del diseño. Así que vamos a ver un principio de diseño de un Destructor Misil antibuque cuyo diseño llamaré Tarawa. La etiqueta de “Destructor” no tiene que llevarnos a error si lo comparamos con el concepto de Destructor que se tenía en la saga Star Wars, por ejemplo. En esa saga un Destructor era algo parecido a un Acorazado de Guerra Yamato, una nave enorme y de dimensiones descomunales que además disponía de hangares para cazas y un gran poder de fuego. Realmente el Destructor en Aurora hay que asociarlo más a una nave rápida, muy maniobrable y con mucha menos capacidad de fuego (y sin hangares, por supuesto). Si tenéis que pensar en un Destructor pensad más bien en los típicos DDs que daban caza a los submarinos alemanes en la 2ª GM.
No obstante, recordad que aquí cada jugador etiqueta y define a cada diseño como considera oportuno, así que si vosotros tenéis un concepto parecido a Star Wars pues adelante (como si queréis llamar “patrullera” a un Portaaviones con hangar, si es lo que os viene en gana...¡para gustos colores!). Yo os aconsejo que no hagáis muchas burradas para mantener la cordura y el sentido de la proporción. Cuanto más os ajustéis a la jerga “naval” que conocemos más fácil os será asociar las naves con sus prestaciones.
En el diseño de mi Destructor Misil antibuque clase Tarawa introduciré brevemente varios conceptos que han salido anteriormente de pasada pero que no he explicado: el blindaje y los escudos. Un escudo es la típica barrera de energía que protege al buque absorbiendo daño básicamente. Consume fuel de los tanques de la nave y tiene un tiempo de recarga después de sufrir un impacto.
Aquí vemos el diseño que he hecho de unos escudos, no tiene secreto alguno. Lo añadiré al diseño del Destructor Misil antibuque pero si veo que hay problemas de espacio lo quitaré.

El debate sobre si es mejor más blindaje y/o escudos es uno de esos temas que se necesitaría abrir un hilo entero ya que hay algunas fórmulas implicadas y depende del tipo de enfoque que queramos dar a nuestro diseño, de la tecnología actual y de varios aspectos más que son secundarios.
Ahora diseño y “compro” un sensor termal algo más potente que el que creé originalmente para la Nave Geológica/Gravitacional, tiene una sensibilidad de 12 ya que su tamaño es mayor, así que tendrá más alcance. La idea es que las naves militares tienen que ir bien provistas de sensores para evitar sorpresas.

Si miráis una pantalla de diseño de una nave (una cualquiera de las que he colgado hasta ahora) veréis que a la izquierda salen unos ratios indicando la fuerza del blindaje, los escudos, etc. Cuando construyamos una nave de combate esos valores cobran importancia sobre todo cuando vamos investigando y descubriendo nuevas tecnologías vinculadas a esos sistemas defensivos.

Arriba tenéis provisionalmente el diseño de mi Destructor. Fijaros que he remarcado un concepto llamado Armor Rating, a la izquierda de todo. A su lado hay unas flechas para subir o bajar ese rating. Si subimos estaremos aumentando el blindaje de la nave, las “capas” de metal que lo envuelven. La nave estará mejor protegida pero a costa de reducir velocidad e incrementar el peso total de la nave. Son variables con las que hay que jugar en función de las limitaciones que tengamos y de la idea del uso que habíamos pensado para esa nave. No había explicado esta opción antes porque los diseños de las naves que os he mostrado hasta ahora estaban muy poco enfocados al combate. De hecho me extenderé en este aspecto más adelante cuando el AAR lo pida.
Para el diseño del Destructor voy a crear mi primer sensor activo. Recordad que los sensores activos son “agresivos” y aunque facilitan mucha información también pueden indicar al enemigo dónde estamos sobre todo si tienen un sensor EM (Electromagnético) que pueda detectar la señal que emite mi sensor activo. El sensor activo es un sensor que permite detectar a grandes distancias naves iguales o más grandes que la resolución del sensor . Las naves más pequeñas que lo que la resolución del sensor permite observar a priori también pueden ser localizadas pero no al máximo de la capacidad del sensor (se localizarán más cerca y por tanto no tendremos tanta capacidad de reacción).
Fijaros en la siguiente imagen:

Vemos que el sensor tiene resolución 60 y que eso permite descubrir naves de 3.000 o más toneladas a 83.650 millones de km. Si la nave es más pequeña de 3.000 la resolución tiene menos capacidad y el rango de alcance de detección disminuye (mirad la info que hay abajo). Evidentemente hasta que no tengamos claro qué tamaño tienen las naves enemigas no podemos hacernos una idea, así que estaremos jugando un poco a verlas venir. Cuando ya tengamos clara la composición y tonelaje dee las naves enemigas podremos actuar y construir los sensores que se ajusten al tamaño del enemigo pero hasta entonces...hay que tomar decisiones hipotéticas.
Lo que tenéis que tener claro al construir un sensor activo es que la resolución viene a ser como un telescopio muy grande que lo que hace es que puedas ver más lejos pero con el hándicap de que lo que es pequeño “se difumina”. Si quieres ver cosas pequeñas o de tamaño reducido la resolución tiene que ser más baja para poder apreciarla con más detalle a distancias más grandes. Esto es importante si te lanzan un misil. Un misil tiene por regla general un peso y tamaño MUY pequeño y es casi indetectable si el sensor tiene una resolución muy grande. El misil se acabaría detectando pero a una distancia tan corta de nuestra nave que quizás no tendríamos tiempo de reaccionar. En cambio si tenemos un sensor con una resolución muy pequeña ese misil enemigo podría avistarse con mucho más tiempo de antelación y poner en marcha medidas defensivas (pero por contra perderíamos rango de alcance).
Para este diseño del DD Tarawa voy a crear un sensor EM (electromagnético). El sensor EM es un sensor especial que permite identificar por ejemplo si hay una actividad en un planeta, detecta la presencia de escudos en una nave enemiga y es capaz de captar la emisión de cualquier sensor activo enemigo si está dentro de su rango. En resumen, capta señales electromagnéticas (señales de radio, vamos) y se podría considerar como un sensor activo aunque se investiga y se crean diseños en un desplegable aparte de los sensores activos, como podéis ver en la siguiente imagen (es mi diseño):

Normalmente no hace falta un sensor EM para detectar presencia de vida en un planeta, con un sensor termal es casi siempre suficiente pero el EM puede detectarla a mucha más distancia.
Y ahora es momento de pensar en mi primera arma. De armas hay una gran variedad: misiles, rayos láser, Cañón Meson, Carronada (o cañón si preferís) de Plasma, Microondas de gran potencia, torpedos, Railgun, etc. Cada arma tiene su particularidad, algunas son buenas a corta distancia y otras a distancias medias o largas. Algunas, como el Microondas, dañan los sistemas informáticos y los sensores del objetivo. Hay una gran variedad como podéis ver.
Normalmente se usa mucho los lanzadores de misiles porque permiten disparar a grandes distancias sin tener que acercarse mucho al enemigo. También se usa bastante los rayos láser que van montados en torretas. El problema de los rayos láser es que es una arma de combate para distancias mucho más cortas, quizás como sistema defensivo es una gran arma pero para trabar combate desde lejos como que no.
Mi intención es diseñar un DD que lance misiles. De hecho el diseño del DD Tarawa tiene por objetivo lanzar misiles desde larga distancia. Los misiles son un arma para usar a distancias muy grandes pero como veréis también pueden usarse para distancias cortas. Pero antes de construir un lanzador de misiles tenemos que saber qué tipo de misil quiero. Eso nos lleva a otro aspecto del juego que lo hace tan especial: la pantalla de diseño de los misiles. Como el lanzador de misiles dependerá, tanto en tamaño como en peso, del diámetro del misil, no podemos construir primero el lanzador o podríamos tener problemas.
As que vamos a diseñar nuestro primer misil. Atentos porque este es otro aspecto clave complicado del juego. Para construir un misil hay que ir a la pantalla de población/investigación y abajo veréis varios iconos, siendo uno de ellos el icono MISSILES. Ahí también podéis encontrar el icono TURRETS (torretas) que no explicaré ahora y lo dejaré para más adelante, cuando toque.
Veamos la pantalla en cuestión:

El juego nos permite crear nuestros propios misiles, lo que nos lleva a nuevas dimensiones tácticas impensables para un juego 4x. Mirando la parte izquierda de la pantalla de arriba vemos que hay varios conceptos:
1) Warhead Strength (potencia de la cabeza explosiva).
2) Engine Power (potencia del motor).
3) Fuel Capacity (capacidad de fuel).
4) Agility (agilidad, vinculada a la maniobrabilidad).
Hemos de jugar con estos 4 valores para obtener misiles que se ajusten a lo que estamos buscando. Para jugar con esos valores os tenéis que poner encima de cada campo y teclear lo que queréis. Tenéis que ir probando y viendo qué os indica el briefing del misil en la parte inferior de la pantalla de diseño, para tener en cuenta cómo afecta el cambio que habéis introducido en la velocidad, rango de alcance, % de posibilidades de acertar, rating de maniobra, etc. Al introducir un cambio el juego calculará y os mostrará rápidamente el resultado en los datos que os indica abajo. Así podéis ver cómo afecta vuestra propuesta de una forma rápida y ágil hasta que encontréis la combinación que más os guste.
Si buscáis en la Wiki encontraréis varios ejemplos de diseños de misiles que cubren diversos rangos (largo/medio/corto alcance) pero son “puntos de partida”, no os aconsejo usar los valores que hay en la Wiki ya que no son del todo completos (por ejemplo, algunas de esas propuestas no llegan a tener ni una cabeza explosiva de nivel 1 y como mínimo un misil debería tener valor 1 para causar algún tipo de daño). Debéis experimentar y probar, no os quedéis con lo primero que os dicen.
Por ejemplo, si buscamos misiles que recorran largas distancias tendremos que aumentar la capacidad de fuel del misil y reducir la cabeza explosiva para bajar el peso o, si no queremos bajar la cabeza explosiva, deberemos reducir agilidad y potencia (velocidad). Si queremos misiles muy rápidos es posible que tengamos que incrementar la potencia del motor del misil y aumentar la agilidad pero a costa de reducir capacidad de fuel (menos alcance) y reducir la cabeza explosiva (menos daño). ¡Libertad para vuestra imaginación!
Si buscamos un misil grande seguramente tendrá más capacidad para hacer daño pero eso no implica que un misil de tamaño 3 sea mejor que uno de tamaño 1 ya que quizás tenga menos maniobrabilidad y sea menos preciso. Es posible que salga más a cuenta un misil más rápido y pequeño (y por tanto con una mayor eficacia de acierto) aunque tenga una cabeza explosiva más pequeña y por tanto haga menos daño al impactar, que un misil muy grande que tiene una baja frecuencia de tiro a pesar de su capacidad de causar daños. Cuanto más grande sea el misil más peso tendrá y por extensión hará que el lanzador de misiles que acoplemos a la nave sea también más grande, sea más costoso y que su frecuencia de disparo sea más bajo (cuesta rearmar más un misil grande que uno más pequeño). En cambio un misil más pequeño puede revertir todo eso y al tener una frecuencia mayor de disparo puede compensar el que cause menos daño (por tener una cabeza explosiva menos potente).
Si os fijáis en la imagen anterior por defecto salen los datos para el diseño de un misil de tamaño 2. Según los datos que podemos ver sus características serían:
Missile Size: 2 MSP (0.1 HS) Warhead: 3 Armour: 0 Manoeuvre Rating: 10
Speed: 10000 km/s Endurance: 94 minutes Range: 56.3m km
Cost Per Missile: 1.0833
Chance to Hit: 1k km/s 100% 3k km/s 30% 5k km/s 20% 10k km/s 10%
Materials Required: 0.75x Tritanium 0.0833x Gallicite Fuel x1250
Development Cost for Project: 108RP
Es un misil no muy rápido (10.000), de tamaño 2 (MSP es missile size point) que tiene un alcance de 56.3 millones de km. Una de sus grandes desventajas es que su % de probabilidad de acertar objetivos que se muevan a 3.000 km/s, 5.000 km/s y a 10.000 km/s es del 30/20/10 %. Es muy bajo.
Entremos en detalles respecto al % de acertar. Según la info que vemos arriba, si el objetivo se mueve a 3.000 km/s nuestra probabilidad de acertar con ese misil será del 30%. Si se mueve a velocidades menores el % va aumentando paulatinamente y tendríamos más opciones. Lo contrario pasaría si el objetivo se moviera a una velocidad comprendida entre 3.000 y 5.000 km/s. Cuanto más cerca esté de los 5.000 km/s el % se irá acercando al 20% estipulado en la info del misil. Y lo mismo si la nave enemiga se mueve a 10.000 km/s, el % se irá acercando al 10%. Es paupérrimo pero también dependerá de la cantidad de misiles que pongamos en el aire en una misma ronda de disparos. Si tenemos una flota de 10 naves con 10 tubos de lanzamiento de misiles cada una, podemos lanzar 100 misiles en una ronda de disparo, lo que implica que 10 de ellos acertarían si el objetivo se moviera a 10.000 km/s. No es moco de pavo, es posible que 10 aciertos sean más que suficientes. Todo es relativo, hay que verlo en función de la intensidad y la frecuencia de tiro también.
Primero debemos pensar lo que nos gustaría que nuestro misil hiciera. ¿Qué papel queremos darle a nuestros Destructores Misil antibuque? Mi objetivo va a ser buscar un misil de gran velocidad con una cabeza explosiva normalita pero suficiente y con un % de acertar elevado. El diseño que me planteo es el siguiente:

Missile Size: 5 MSP (0.25 HS) Warhead: 3 Armour: 0 Manoeuvre Rating: 16
Speed: 16000 km/s Endurance: 47 minutes Range: 45.0m km
Cost Per Missile: 2.2333
Chance to Hit: 1k km/s 256% 3k km/s 80% 5k km/s 51.2% 10k km/s 25.6%
Materials Required: 0.75x Tritanium 1.8833x Gallicite Fuel x2500
Development Cost for Project: 223RP
Es un misil de tamaño 5 y una cabeza explosiva de nivel 3 (puntos de daño). La velocidad del misil es de 16.000 km/s, es muy rápido y tiene un alcance de 45 millones de km. Sus probabilidades de acertar son de 80/61/25 (si la nave enemiga viaja a 3.000, 5.000 o 10.000 km/s de velocidad). Está muy bien, es una gran mejora respecto el misil que salía por defecto antes, el problema es que su tamaño es más grande y por tanto más costoso y más pesado.
¿Hay normas estipuladas sobre esto de los misiles? No. No hay un misil perfecto que todo el mundo haga, no hay estrategias definidas, no hay nada escrito que funcione siempre igual de bien. Hay buenas experiencias y malas experiencias, depende del diseño de las naves enemigas y de muchos otros factores. Una vez os irá bien un diseño y en otra ocasión ese mismo diseño será un fracaso. Tenéis que experimentar y saber bien qué queréis, el tamaño de la nave donde queréis acoplar el misil (si hay poco espacio cuanto más grande sea el lanzador de misiles, peor), vuestras limitaciones económicas y de diseño, etc.
Me he dejado de explicar cosas de la pantalla de misiles. Se puede diseñar sensores para un misil que permitan incrementar el % de acierto (sensores activos, termales, EM, etc). También podemos diseñar un misil que contenga defensas en forma de contramedidas electrónicas, un blindaje extra, etc. Todo esto complica el diseño, el peso y el coste, así que ojo con esto u os saldrá un misil enorme que requiere de una plataforma de misiles tan grande que incremente mucho el peso de la nave y limite su capacidad ofensiva al reducir espacio para otras armas o lanzadores extra.
Los misiles también pueden diseñarse creando varias fases (fijaros en la parte central de la pantalla de misiles, donde sale el concepto Second Stage (if desired). En esta pantalla podemos definir que, por ejemplo, el misil suelte varios misiles más o que suelte varios elementos que si se juntan forman o ensamblan un misil más grande y pesado. Todo esto implica un diseño de misil principal muy grande y de más peso, así que de momento no voy a tratar esto. Con que sepáis que tenéis estas opciones es suficiente. Vuestra creatividad y frikismo hará el resto.
Fijaros también arriba de todo, tenéis la opción de crear un Drone (vehículo no tripulado) y un Buoy. Un Drone es un tipo de misil que no tiene ninguna agilidad pero que lleva muchos motores y por tanto puede alcanzar distanciar enormes, muy superiores a un misil convencional aunque su % de acertar es muy bajo por su escasa maniobrabilidad. Este Drone puede contener por ejemplo misiles más pequeños que se activarían cuando el Drone hubiera recorrido mucha distancia hacia el objetivo. De alguna manera el Drone permite a los misiles que lleva en el interior recorrer mayor distancia que si se lanzaran de forma autónoma desde un lanzador de misiles corriente. Quedaros con esa idea de momento, podéis interpretar al Drone como un misil “intercontinental”, de largo alcance, que lleva en el interior una cantidad de misiles más pequeños que se activan al llegar a determinada distancia del objetivo, o bien podéis interpretar al Drone como una nave no tripulada, así de simple, que tiene una función de transportar una carga letal a distancias más cercanas.
El Buoy es una baliza, una boya espacial que tiene un reactor y que puede ser usada como si fuera una mina o para explorar satélites y planetas si lleva un sensor geológico, lo que permitiría ahorrar el construir naves Geológicas. Fijaros en las implicaciones de todo esto, en la gran variedad de posibilidades tácticas y estratégicas que tenéis a vuestro alcance. Jugaréis 10 partidas y ninguna será igual.
Ahora es momento de construir un lanzador de misiles que pueda alojar el nuevo misil de tamaño 5 que he diseñado (ver pantallazo anterior). Los lanzadores de misiles tienen que tener un tamaño igual o mayor al del misil que alojarán, así que tengo que construir uno de tamaño 5 o superior. Al diseñar uno me encuentro con esto:

Veamos el lanzador con detalle:
Maximum Missile Size: 5 Rate of Fire: 75 seconds
Launcher Size: 5 HS Launcher HTK: 2
Cost Per Launcher: 25 Crew Per Launcher: 50
Materials Required: 6.25x Duranium 18.75x Tritanium
Development Cost for Project: 250RP
Hay varias tecnologías que permiten reducir el espacio de un lanzador de misiles, reduce su tamaño pero a costa de incrementar mucho la frecuencia de tiro. Ganamos espacio para meter más lanzadores de misiles en una nave y a menor coste pero a cambio perdemos frecuencia de disparo.
Echad un vistazo al Rate of Fire (Frecuencia de disparo) del misil que he diseñado: ¡75 segundos! Tiene su lógica si pensamos que el tamaño del misil y del lanzador influye en la frecuencia pero disparar 1 misil cada 75 segundos es mucho tiempo. Cierto que podemos lanzar nuestros misiles desde mucha distancia y que tiene un % elevado de acertar pero la frecuencia de disparo es muy baja. Compensamos eso con un % de acertar elevado pero, ¿sale a cuenta? ¿No sería mejor un lanzador de misiles más pequeño con una frecuencia de disparo más elevada aunque sea a costa de perder velocidad en el misil, cabeza explosiva y % de acierto? Estas preguntas son las que todo jugador al Aurora se hará una vez y otra. Mi diseño es uno de miles que podéis idear. Cada uno que experimente y aprenda a usar los diseños que más gracia y/o éxito le traigan. Si podemos montar varios lanzadores en el diseño del Tarawa la cosa cambia pero sigue habiendo un problema de frecuencia.
Vamos dejarlo así pero ya veis las implicaciones y las complejidades tácticas que supone diseñar un misil. Es algo que requiere un hilo propio con diseños y propuestas varias.
Llegados a este punto hemos avanzado bastante. Tenemos diseñado y “comprado” un misil de tamaño 5 y un lanzador de misiles del mismo tamaño. Ahora hay que desarrollar un control de tiro ya que los misiles necesitan un sistema que les guíe hacia el objetivo.

Aquí lo importante es tener claro que estamos hablando de un Fire Control y no de un sensor así que ojo con el último desplegable. Lo que hace este aparato es guiar hacia al objetivo al misil y es por eso que tiene que tener un alcance parecido al alcance del misil que hemos diseñado. Como el misil que diseñamos tenía un alcance de 45 millones de km el control de tiro tiene que tener un alcance parecido, por eso el que he diseñado llega casi hasta los 46 millones de km.
Es un error bastante común entre novatos construir un control de fuego de alcance insuficiente que impide que el misil pueda lanzarse a su máximo rango de alcance (o construir un control de fuego que excede en mucho el rango de alcance del misil, lo que es algo totalmente ineficiente y costoso). Es una de las cosas que más se preguntan en los foros, jugadores que no saben por qué su misil no ha salido del tubo cuando estaba a la máxima distancia de alcance, etc. Recordad siempre que el alcance máximo de un misil podrá ser efectivo en combate si su control de tiro tiene un alcance parecido o mayor (esto es extensible a todas las armas y sus controles de tiro). Por extensión, construir un control de tiro que sobrepase de mucho el rango máximo del arma es ser ineficiente en la construcción del diseño de la nave (más peso, más coste en materiales, etc.).
Ahora otro aspecto importante es diseñar un polvorín donde guardar la munición. En el juego se denomina magazine y es donde guardaremos los misiles en la nave. Si creamos por ejemplo un magazine de tamaño 125 podremos almacenar 25 misiles (como el misil diseñado pesa 5 sólo tenemos que dividir 125/5). Si tuviéramos un misil de otro tamaño sólo tenéis que dividir para hacer las cuentas y punto.
Por defecto siempre viene un polvorín muy pequeño, de capacidad 5. Tenemos que diseñar uno más grande y almacenar los misiles desde esta pantalla:

En esta siguiente se aprecia que el misil ya está en el polvorín y que no queda más espacio. Para poner un misil en el polvorín tenéis que hacer doble click en el misil de tamaño 5 que sale en Select Missile Types.

El polvorín actual es muy pequeño, de tamaño 5, así que sólo cabe 1 misil. Hay que diseñar un polvorín más grande porque con un único misil no vamos a ningún sitio. He diseñado esto:

Ahora sólo falta meter todos los misiles posibles en el interior (caben 28).

Recordad la frecuencia de tiro. No es lógico poner un polvorín muy grande si la frecuencia de disparo es baja y encima no tenéis muchos lanzadores de misiles instalados. Con que puedan disparar unas cuantas rondas es suficiente y recordad que el enemigo no estará de brazos cruzados, un misil enemigo podría destruir nuestra nave y con ella el polvorín, que podría estar repleto de misiles que no han sido usados porque sobraban demasiados.
Este es el diseño final:
Tarawa class Destroyer 6,000 tons 546 Crew 836 BP TCS 120 TH 210 EM 120
2333 km/s Armour 5-29 Shields 4-300 Sensors 12/6/0/0 Damage Control Rating 7 PPV 15
Maint Life 7.68 Years MSP 610 AFR 41% IFR 0.6% 1YR 18 5YR 273 Max Repair 180 MSP
Magazine 143
Nuclear Pulse Engine E8 - Militar (7) Power 40 Fuel Use 80% Signature 30 Armour 0 Exp 5%
Fuel Capacity 150,000 Litres Range 56.2 billion km (279 days at full power)
Beta R300/12 Shields (3) Total Fuel Cost 36 Litres per day
Size 5 Missile Launcher (3) Missile Size 5 Rate of Fire 75
Missile Fire Control FC45-R60 (1) Range 46.0m km Resolution 60
Size 5 Anti-ship Missile (28) Speed: 16,000 km/s End: 46.9m Range: 45m km WH: 3 Size: 5 TH: 85 / 51 / 25
Active Search Sensor MR83-R60 (1) GPS 10800 Range 83.7m km Resolution 60
Thermal Sensor TH2-12 (1) Sensitivity 12 Detect Sig Strength 1000: 12m km
EM Detection Sensor EM1-6 (1) Sensitivity 6 Detect Sig Strength 1000: 6m km
Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s
This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
He tenido que quitarle un tanque de fuel, motores y varios escudos para encajar todo en el límite de 6.000 toneladas. El diseño no me acaba de convencer pero es lo que hay. Con 28 misiles y tres lanzadores eso supone tener 9 rondas de misiles que, a 75 segundos por ronda, supone un total de 11 minutos y medio aproximadamente de disparos hasta agotar todo el polvorín.
De hecho después de pensarlo me doy cuenta que este diseño tiene un problema y es que su sensor activo MR83-R60 tiene un alcance (83.7m km) que es innecesario ya que los misiles sólo llegan hasta la mitad de la distancia así que tener constancia de una nave enemiga a 83.7 millones de km no me soluciona nada si no le puedo disparar. Este sensor además pesa mucho, de hecho diseñar uno nuevo y ajustarlo a una distancia cercana al rango de los misiles de tamaño 5 me permite reducir en casi 400 toneladas el peso del sensor, lo que me permitiría incrementar el número de lanzadores de misiles o cualquier otro componente más práctico. Es lo que haré.
Hay que exprimir cada componente al máximo, tener algo de más es tirar espacio y ser ineficientes. Este es el diseño final, mucho más completo y eficiente (menos tripulación, menos coste, etc):

Brief:
Tarawa - class Destroyer 6,000 tons 569 Crew 799 BP TCS 120 TH 210 EM 120
2333 km/s Armour 5-29 Shields 4-300 Sensors 12/6/0/0 Damage Control Rating 7 PPV 20
Maint Life 9.6 Years MSP 583 AFR 41% IFR 0.6% 1YR 11 5YR 171 Max Repair 108 MSP
Magazine 148
Nuclear Pulse Engine E8 - Militar (7) Power 40 Fuel Use 80% Signature 30 Armour 0 Exp 5%
Fuel Capacity 200,000 Litres Range 75.0 billion km (372 days at full power)
Beta R300/12 Shields (3) Total Fuel Cost 36 Litres per day
Size 5 Missile Launcher (4) Missile Size 5 Rate of Fire 75
Missile Fire Control FC45-R60 (1) Range 46.0m km Resolution 60
Size 5 Anti-ship Missile (28) Speed: 16,000 km/s End: 46.9m Range: 45m km WH: 3 Size: 5 TH: 85 / 51 / 25
Active Search Sensor MR48-R55 (1) GPS 5940 Range 48.1m km Resolution 55
Thermal Sensor TH2-12 (1) Sensitivity 12 Detect Sig Strength 1000: 12m km
EM Detection Sensor EM1-6 (1) Sensitivity 6 Detect Sig Strength 1000: 6m km
Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s
This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
Fijaros, al reducir el sensor he podido meter un lanzador de misiles más (4) y un depósito extra de fuel para tener mayor alcance. Hay que rascar con todo lo que se pueda a la hora de diseñar y si “sobran” unas cuantas toneladas de más vale la pena exprimir si con ello conseguimos un lanzador extra u otras mejores importantes en el diseño o hacer que sea más barato y que requiera menos tripulación. Lo que no me acaba de gustar es que tenga poca velocidad para lo que debería ser una nave rápida pero hay tiempo para crear nuevos diseños e ir probando. Además, el hecho de que esta DD lance misiles a gran distancia hace que la velocidad sea algo relativo. Como veis hay que jugar con muchos factores: si pones muchos motores reduces espacio para otras cosas y al final conseguir un equilibrio es complicado.
En el siguiente parte veremos otro diseño de Destructor, para que tengáis otro enfoque y podáis comparar lo que se puede hacer con una misma limitación de tonelaje. Tener algo de variedad es importante y así podemos discutir opciones y planteamientos. Aprovecharemos para aprender en el proceso a construir un misil anti misil, es decir, un misil defensivo. Y después ya estaremos listos para dar los últimos retoques y empezar la partida (aportaré varios diseños de PDCs para finalizar).
¡Todavía no hemos empezado!
Es momento de enfocar nuestro interés en las naves de combate. Sabemos que tenemos la conocida limitación de las 6.000 toneladas de nuestro astillero naval. Con esa limitación mis opciones se reducen mucho ya que no puedo construir naves muy pesadas sino más bien naves rápidas que lleven armamento limitado y que a duras penas podrán tener instalado un Motor de Salto dependiendo del diseño. Así que vamos a ver un principio de diseño de un Destructor Misil antibuque cuyo diseño llamaré Tarawa. La etiqueta de “Destructor” no tiene que llevarnos a error si lo comparamos con el concepto de Destructor que se tenía en la saga Star Wars, por ejemplo. En esa saga un Destructor era algo parecido a un Acorazado de Guerra Yamato, una nave enorme y de dimensiones descomunales que además disponía de hangares para cazas y un gran poder de fuego. Realmente el Destructor en Aurora hay que asociarlo más a una nave rápida, muy maniobrable y con mucha menos capacidad de fuego (y sin hangares, por supuesto). Si tenéis que pensar en un Destructor pensad más bien en los típicos DDs que daban caza a los submarinos alemanes en la 2ª GM.
No obstante, recordad que aquí cada jugador etiqueta y define a cada diseño como considera oportuno, así que si vosotros tenéis un concepto parecido a Star Wars pues adelante (como si queréis llamar “patrullera” a un Portaaviones con hangar, si es lo que os viene en gana...¡para gustos colores!). Yo os aconsejo que no hagáis muchas burradas para mantener la cordura y el sentido de la proporción. Cuanto más os ajustéis a la jerga “naval” que conocemos más fácil os será asociar las naves con sus prestaciones.
En el diseño de mi Destructor Misil antibuque clase Tarawa introduciré brevemente varios conceptos que han salido anteriormente de pasada pero que no he explicado: el blindaje y los escudos. Un escudo es la típica barrera de energía que protege al buque absorbiendo daño básicamente. Consume fuel de los tanques de la nave y tiene un tiempo de recarga después de sufrir un impacto.
Aquí vemos el diseño que he hecho de unos escudos, no tiene secreto alguno. Lo añadiré al diseño del Destructor Misil antibuque pero si veo que hay problemas de espacio lo quitaré.

El debate sobre si es mejor más blindaje y/o escudos es uno de esos temas que se necesitaría abrir un hilo entero ya que hay algunas fórmulas implicadas y depende del tipo de enfoque que queramos dar a nuestro diseño, de la tecnología actual y de varios aspectos más que son secundarios.
Ahora diseño y “compro” un sensor termal algo más potente que el que creé originalmente para la Nave Geológica/Gravitacional, tiene una sensibilidad de 12 ya que su tamaño es mayor, así que tendrá más alcance. La idea es que las naves militares tienen que ir bien provistas de sensores para evitar sorpresas.

Si miráis una pantalla de diseño de una nave (una cualquiera de las que he colgado hasta ahora) veréis que a la izquierda salen unos ratios indicando la fuerza del blindaje, los escudos, etc. Cuando construyamos una nave de combate esos valores cobran importancia sobre todo cuando vamos investigando y descubriendo nuevas tecnologías vinculadas a esos sistemas defensivos.

Arriba tenéis provisionalmente el diseño de mi Destructor. Fijaros que he remarcado un concepto llamado Armor Rating, a la izquierda de todo. A su lado hay unas flechas para subir o bajar ese rating. Si subimos estaremos aumentando el blindaje de la nave, las “capas” de metal que lo envuelven. La nave estará mejor protegida pero a costa de reducir velocidad e incrementar el peso total de la nave. Son variables con las que hay que jugar en función de las limitaciones que tengamos y de la idea del uso que habíamos pensado para esa nave. No había explicado esta opción antes porque los diseños de las naves que os he mostrado hasta ahora estaban muy poco enfocados al combate. De hecho me extenderé en este aspecto más adelante cuando el AAR lo pida.
Para el diseño del Destructor voy a crear mi primer sensor activo. Recordad que los sensores activos son “agresivos” y aunque facilitan mucha información también pueden indicar al enemigo dónde estamos sobre todo si tienen un sensor EM (Electromagnético) que pueda detectar la señal que emite mi sensor activo. El sensor activo es un sensor que permite detectar a grandes distancias naves iguales o más grandes que la resolución del sensor . Las naves más pequeñas que lo que la resolución del sensor permite observar a priori también pueden ser localizadas pero no al máximo de la capacidad del sensor (se localizarán más cerca y por tanto no tendremos tanta capacidad de reacción).
Fijaros en la siguiente imagen:

Vemos que el sensor tiene resolución 60 y que eso permite descubrir naves de 3.000 o más toneladas a 83.650 millones de km. Si la nave es más pequeña de 3.000 la resolución tiene menos capacidad y el rango de alcance de detección disminuye (mirad la info que hay abajo). Evidentemente hasta que no tengamos claro qué tamaño tienen las naves enemigas no podemos hacernos una idea, así que estaremos jugando un poco a verlas venir. Cuando ya tengamos clara la composición y tonelaje dee las naves enemigas podremos actuar y construir los sensores que se ajusten al tamaño del enemigo pero hasta entonces...hay que tomar decisiones hipotéticas.
Lo que tenéis que tener claro al construir un sensor activo es que la resolución viene a ser como un telescopio muy grande que lo que hace es que puedas ver más lejos pero con el hándicap de que lo que es pequeño “se difumina”. Si quieres ver cosas pequeñas o de tamaño reducido la resolución tiene que ser más baja para poder apreciarla con más detalle a distancias más grandes. Esto es importante si te lanzan un misil. Un misil tiene por regla general un peso y tamaño MUY pequeño y es casi indetectable si el sensor tiene una resolución muy grande. El misil se acabaría detectando pero a una distancia tan corta de nuestra nave que quizás no tendríamos tiempo de reaccionar. En cambio si tenemos un sensor con una resolución muy pequeña ese misil enemigo podría avistarse con mucho más tiempo de antelación y poner en marcha medidas defensivas (pero por contra perderíamos rango de alcance).
Para este diseño del DD Tarawa voy a crear un sensor EM (electromagnético). El sensor EM es un sensor especial que permite identificar por ejemplo si hay una actividad en un planeta, detecta la presencia de escudos en una nave enemiga y es capaz de captar la emisión de cualquier sensor activo enemigo si está dentro de su rango. En resumen, capta señales electromagnéticas (señales de radio, vamos) y se podría considerar como un sensor activo aunque se investiga y se crean diseños en un desplegable aparte de los sensores activos, como podéis ver en la siguiente imagen (es mi diseño):

Normalmente no hace falta un sensor EM para detectar presencia de vida en un planeta, con un sensor termal es casi siempre suficiente pero el EM puede detectarla a mucha más distancia.
Y ahora es momento de pensar en mi primera arma. De armas hay una gran variedad: misiles, rayos láser, Cañón Meson, Carronada (o cañón si preferís) de Plasma, Microondas de gran potencia, torpedos, Railgun, etc. Cada arma tiene su particularidad, algunas son buenas a corta distancia y otras a distancias medias o largas. Algunas, como el Microondas, dañan los sistemas informáticos y los sensores del objetivo. Hay una gran variedad como podéis ver.
Normalmente se usa mucho los lanzadores de misiles porque permiten disparar a grandes distancias sin tener que acercarse mucho al enemigo. También se usa bastante los rayos láser que van montados en torretas. El problema de los rayos láser es que es una arma de combate para distancias mucho más cortas, quizás como sistema defensivo es una gran arma pero para trabar combate desde lejos como que no.
Mi intención es diseñar un DD que lance misiles. De hecho el diseño del DD Tarawa tiene por objetivo lanzar misiles desde larga distancia. Los misiles son un arma para usar a distancias muy grandes pero como veréis también pueden usarse para distancias cortas. Pero antes de construir un lanzador de misiles tenemos que saber qué tipo de misil quiero. Eso nos lleva a otro aspecto del juego que lo hace tan especial: la pantalla de diseño de los misiles. Como el lanzador de misiles dependerá, tanto en tamaño como en peso, del diámetro del misil, no podemos construir primero el lanzador o podríamos tener problemas.
As que vamos a diseñar nuestro primer misil. Atentos porque este es otro aspecto clave complicado del juego. Para construir un misil hay que ir a la pantalla de población/investigación y abajo veréis varios iconos, siendo uno de ellos el icono MISSILES. Ahí también podéis encontrar el icono TURRETS (torretas) que no explicaré ahora y lo dejaré para más adelante, cuando toque.
Veamos la pantalla en cuestión:

El juego nos permite crear nuestros propios misiles, lo que nos lleva a nuevas dimensiones tácticas impensables para un juego 4x. Mirando la parte izquierda de la pantalla de arriba vemos que hay varios conceptos:
1) Warhead Strength (potencia de la cabeza explosiva).
2) Engine Power (potencia del motor).
3) Fuel Capacity (capacidad de fuel).
4) Agility (agilidad, vinculada a la maniobrabilidad).
Hemos de jugar con estos 4 valores para obtener misiles que se ajusten a lo que estamos buscando. Para jugar con esos valores os tenéis que poner encima de cada campo y teclear lo que queréis. Tenéis que ir probando y viendo qué os indica el briefing del misil en la parte inferior de la pantalla de diseño, para tener en cuenta cómo afecta el cambio que habéis introducido en la velocidad, rango de alcance, % de posibilidades de acertar, rating de maniobra, etc. Al introducir un cambio el juego calculará y os mostrará rápidamente el resultado en los datos que os indica abajo. Así podéis ver cómo afecta vuestra propuesta de una forma rápida y ágil hasta que encontréis la combinación que más os guste.
Si buscáis en la Wiki encontraréis varios ejemplos de diseños de misiles que cubren diversos rangos (largo/medio/corto alcance) pero son “puntos de partida”, no os aconsejo usar los valores que hay en la Wiki ya que no son del todo completos (por ejemplo, algunas de esas propuestas no llegan a tener ni una cabeza explosiva de nivel 1 y como mínimo un misil debería tener valor 1 para causar algún tipo de daño). Debéis experimentar y probar, no os quedéis con lo primero que os dicen.
Por ejemplo, si buscamos misiles que recorran largas distancias tendremos que aumentar la capacidad de fuel del misil y reducir la cabeza explosiva para bajar el peso o, si no queremos bajar la cabeza explosiva, deberemos reducir agilidad y potencia (velocidad). Si queremos misiles muy rápidos es posible que tengamos que incrementar la potencia del motor del misil y aumentar la agilidad pero a costa de reducir capacidad de fuel (menos alcance) y reducir la cabeza explosiva (menos daño). ¡Libertad para vuestra imaginación!
Si buscamos un misil grande seguramente tendrá más capacidad para hacer daño pero eso no implica que un misil de tamaño 3 sea mejor que uno de tamaño 1 ya que quizás tenga menos maniobrabilidad y sea menos preciso. Es posible que salga más a cuenta un misil más rápido y pequeño (y por tanto con una mayor eficacia de acierto) aunque tenga una cabeza explosiva más pequeña y por tanto haga menos daño al impactar, que un misil muy grande que tiene una baja frecuencia de tiro a pesar de su capacidad de causar daños. Cuanto más grande sea el misil más peso tendrá y por extensión hará que el lanzador de misiles que acoplemos a la nave sea también más grande, sea más costoso y que su frecuencia de disparo sea más bajo (cuesta rearmar más un misil grande que uno más pequeño). En cambio un misil más pequeño puede revertir todo eso y al tener una frecuencia mayor de disparo puede compensar el que cause menos daño (por tener una cabeza explosiva menos potente).
Si os fijáis en la imagen anterior por defecto salen los datos para el diseño de un misil de tamaño 2. Según los datos que podemos ver sus características serían:
Missile Size: 2 MSP (0.1 HS) Warhead: 3 Armour: 0 Manoeuvre Rating: 10
Speed: 10000 km/s Endurance: 94 minutes Range: 56.3m km
Cost Per Missile: 1.0833
Chance to Hit: 1k km/s 100% 3k km/s 30% 5k km/s 20% 10k km/s 10%
Materials Required: 0.75x Tritanium 0.0833x Gallicite Fuel x1250
Development Cost for Project: 108RP
Es un misil no muy rápido (10.000), de tamaño 2 (MSP es missile size point) que tiene un alcance de 56.3 millones de km. Una de sus grandes desventajas es que su % de probabilidad de acertar objetivos que se muevan a 3.000 km/s, 5.000 km/s y a 10.000 km/s es del 30/20/10 %. Es muy bajo.
Entremos en detalles respecto al % de acertar. Según la info que vemos arriba, si el objetivo se mueve a 3.000 km/s nuestra probabilidad de acertar con ese misil será del 30%. Si se mueve a velocidades menores el % va aumentando paulatinamente y tendríamos más opciones. Lo contrario pasaría si el objetivo se moviera a una velocidad comprendida entre 3.000 y 5.000 km/s. Cuanto más cerca esté de los 5.000 km/s el % se irá acercando al 20% estipulado en la info del misil. Y lo mismo si la nave enemiga se mueve a 10.000 km/s, el % se irá acercando al 10%. Es paupérrimo pero también dependerá de la cantidad de misiles que pongamos en el aire en una misma ronda de disparos. Si tenemos una flota de 10 naves con 10 tubos de lanzamiento de misiles cada una, podemos lanzar 100 misiles en una ronda de disparo, lo que implica que 10 de ellos acertarían si el objetivo se moviera a 10.000 km/s. No es moco de pavo, es posible que 10 aciertos sean más que suficientes. Todo es relativo, hay que verlo en función de la intensidad y la frecuencia de tiro también.
Primero debemos pensar lo que nos gustaría que nuestro misil hiciera. ¿Qué papel queremos darle a nuestros Destructores Misil antibuque? Mi objetivo va a ser buscar un misil de gran velocidad con una cabeza explosiva normalita pero suficiente y con un % de acertar elevado. El diseño que me planteo es el siguiente:

Missile Size: 5 MSP (0.25 HS) Warhead: 3 Armour: 0 Manoeuvre Rating: 16
Speed: 16000 km/s Endurance: 47 minutes Range: 45.0m km
Cost Per Missile: 2.2333
Chance to Hit: 1k km/s 256% 3k km/s 80% 5k km/s 51.2% 10k km/s 25.6%
Materials Required: 0.75x Tritanium 1.8833x Gallicite Fuel x2500
Development Cost for Project: 223RP
Es un misil de tamaño 5 y una cabeza explosiva de nivel 3 (puntos de daño). La velocidad del misil es de 16.000 km/s, es muy rápido y tiene un alcance de 45 millones de km. Sus probabilidades de acertar son de 80/61/25 (si la nave enemiga viaja a 3.000, 5.000 o 10.000 km/s de velocidad). Está muy bien, es una gran mejora respecto el misil que salía por defecto antes, el problema es que su tamaño es más grande y por tanto más costoso y más pesado.
¿Hay normas estipuladas sobre esto de los misiles? No. No hay un misil perfecto que todo el mundo haga, no hay estrategias definidas, no hay nada escrito que funcione siempre igual de bien. Hay buenas experiencias y malas experiencias, depende del diseño de las naves enemigas y de muchos otros factores. Una vez os irá bien un diseño y en otra ocasión ese mismo diseño será un fracaso. Tenéis que experimentar y saber bien qué queréis, el tamaño de la nave donde queréis acoplar el misil (si hay poco espacio cuanto más grande sea el lanzador de misiles, peor), vuestras limitaciones económicas y de diseño, etc.
Me he dejado de explicar cosas de la pantalla de misiles. Se puede diseñar sensores para un misil que permitan incrementar el % de acierto (sensores activos, termales, EM, etc). También podemos diseñar un misil que contenga defensas en forma de contramedidas electrónicas, un blindaje extra, etc. Todo esto complica el diseño, el peso y el coste, así que ojo con esto u os saldrá un misil enorme que requiere de una plataforma de misiles tan grande que incremente mucho el peso de la nave y limite su capacidad ofensiva al reducir espacio para otras armas o lanzadores extra.
Los misiles también pueden diseñarse creando varias fases (fijaros en la parte central de la pantalla de misiles, donde sale el concepto Second Stage (if desired). En esta pantalla podemos definir que, por ejemplo, el misil suelte varios misiles más o que suelte varios elementos que si se juntan forman o ensamblan un misil más grande y pesado. Todo esto implica un diseño de misil principal muy grande y de más peso, así que de momento no voy a tratar esto. Con que sepáis que tenéis estas opciones es suficiente. Vuestra creatividad y frikismo hará el resto.
Fijaros también arriba de todo, tenéis la opción de crear un Drone (vehículo no tripulado) y un Buoy. Un Drone es un tipo de misil que no tiene ninguna agilidad pero que lleva muchos motores y por tanto puede alcanzar distanciar enormes, muy superiores a un misil convencional aunque su % de acertar es muy bajo por su escasa maniobrabilidad. Este Drone puede contener por ejemplo misiles más pequeños que se activarían cuando el Drone hubiera recorrido mucha distancia hacia el objetivo. De alguna manera el Drone permite a los misiles que lleva en el interior recorrer mayor distancia que si se lanzaran de forma autónoma desde un lanzador de misiles corriente. Quedaros con esa idea de momento, podéis interpretar al Drone como un misil “intercontinental”, de largo alcance, que lleva en el interior una cantidad de misiles más pequeños que se activan al llegar a determinada distancia del objetivo, o bien podéis interpretar al Drone como una nave no tripulada, así de simple, que tiene una función de transportar una carga letal a distancias más cercanas.
El Buoy es una baliza, una boya espacial que tiene un reactor y que puede ser usada como si fuera una mina o para explorar satélites y planetas si lleva un sensor geológico, lo que permitiría ahorrar el construir naves Geológicas. Fijaros en las implicaciones de todo esto, en la gran variedad de posibilidades tácticas y estratégicas que tenéis a vuestro alcance. Jugaréis 10 partidas y ninguna será igual.
Ahora es momento de construir un lanzador de misiles que pueda alojar el nuevo misil de tamaño 5 que he diseñado (ver pantallazo anterior). Los lanzadores de misiles tienen que tener un tamaño igual o mayor al del misil que alojarán, así que tengo que construir uno de tamaño 5 o superior. Al diseñar uno me encuentro con esto:

Veamos el lanzador con detalle:
Maximum Missile Size: 5 Rate of Fire: 75 seconds
Launcher Size: 5 HS Launcher HTK: 2
Cost Per Launcher: 25 Crew Per Launcher: 50
Materials Required: 6.25x Duranium 18.75x Tritanium
Development Cost for Project: 250RP
Hay varias tecnologías que permiten reducir el espacio de un lanzador de misiles, reduce su tamaño pero a costa de incrementar mucho la frecuencia de tiro. Ganamos espacio para meter más lanzadores de misiles en una nave y a menor coste pero a cambio perdemos frecuencia de disparo.
Echad un vistazo al Rate of Fire (Frecuencia de disparo) del misil que he diseñado: ¡75 segundos! Tiene su lógica si pensamos que el tamaño del misil y del lanzador influye en la frecuencia pero disparar 1 misil cada 75 segundos es mucho tiempo. Cierto que podemos lanzar nuestros misiles desde mucha distancia y que tiene un % elevado de acertar pero la frecuencia de disparo es muy baja. Compensamos eso con un % de acertar elevado pero, ¿sale a cuenta? ¿No sería mejor un lanzador de misiles más pequeño con una frecuencia de disparo más elevada aunque sea a costa de perder velocidad en el misil, cabeza explosiva y % de acierto? Estas preguntas son las que todo jugador al Aurora se hará una vez y otra. Mi diseño es uno de miles que podéis idear. Cada uno que experimente y aprenda a usar los diseños que más gracia y/o éxito le traigan. Si podemos montar varios lanzadores en el diseño del Tarawa la cosa cambia pero sigue habiendo un problema de frecuencia.
Vamos dejarlo así pero ya veis las implicaciones y las complejidades tácticas que supone diseñar un misil. Es algo que requiere un hilo propio con diseños y propuestas varias.
Llegados a este punto hemos avanzado bastante. Tenemos diseñado y “comprado” un misil de tamaño 5 y un lanzador de misiles del mismo tamaño. Ahora hay que desarrollar un control de tiro ya que los misiles necesitan un sistema que les guíe hacia el objetivo.

Aquí lo importante es tener claro que estamos hablando de un Fire Control y no de un sensor así que ojo con el último desplegable. Lo que hace este aparato es guiar hacia al objetivo al misil y es por eso que tiene que tener un alcance parecido al alcance del misil que hemos diseñado. Como el misil que diseñamos tenía un alcance de 45 millones de km el control de tiro tiene que tener un alcance parecido, por eso el que he diseñado llega casi hasta los 46 millones de km.
Es un error bastante común entre novatos construir un control de fuego de alcance insuficiente que impide que el misil pueda lanzarse a su máximo rango de alcance (o construir un control de fuego que excede en mucho el rango de alcance del misil, lo que es algo totalmente ineficiente y costoso). Es una de las cosas que más se preguntan en los foros, jugadores que no saben por qué su misil no ha salido del tubo cuando estaba a la máxima distancia de alcance, etc. Recordad siempre que el alcance máximo de un misil podrá ser efectivo en combate si su control de tiro tiene un alcance parecido o mayor (esto es extensible a todas las armas y sus controles de tiro). Por extensión, construir un control de tiro que sobrepase de mucho el rango máximo del arma es ser ineficiente en la construcción del diseño de la nave (más peso, más coste en materiales, etc.).
Ahora otro aspecto importante es diseñar un polvorín donde guardar la munición. En el juego se denomina magazine y es donde guardaremos los misiles en la nave. Si creamos por ejemplo un magazine de tamaño 125 podremos almacenar 25 misiles (como el misil diseñado pesa 5 sólo tenemos que dividir 125/5). Si tuviéramos un misil de otro tamaño sólo tenéis que dividir para hacer las cuentas y punto.
Por defecto siempre viene un polvorín muy pequeño, de capacidad 5. Tenemos que diseñar uno más grande y almacenar los misiles desde esta pantalla:

En esta siguiente se aprecia que el misil ya está en el polvorín y que no queda más espacio. Para poner un misil en el polvorín tenéis que hacer doble click en el misil de tamaño 5 que sale en Select Missile Types.

El polvorín actual es muy pequeño, de tamaño 5, así que sólo cabe 1 misil. Hay que diseñar un polvorín más grande porque con un único misil no vamos a ningún sitio. He diseñado esto:

Ahora sólo falta meter todos los misiles posibles en el interior (caben 28).

Recordad la frecuencia de tiro. No es lógico poner un polvorín muy grande si la frecuencia de disparo es baja y encima no tenéis muchos lanzadores de misiles instalados. Con que puedan disparar unas cuantas rondas es suficiente y recordad que el enemigo no estará de brazos cruzados, un misil enemigo podría destruir nuestra nave y con ella el polvorín, que podría estar repleto de misiles que no han sido usados porque sobraban demasiados.
Este es el diseño final:
Tarawa class Destroyer 6,000 tons 546 Crew 836 BP TCS 120 TH 210 EM 120
2333 km/s Armour 5-29 Shields 4-300 Sensors 12/6/0/0 Damage Control Rating 7 PPV 15
Maint Life 7.68 Years MSP 610 AFR 41% IFR 0.6% 1YR 18 5YR 273 Max Repair 180 MSP
Magazine 143
Nuclear Pulse Engine E8 - Militar (7) Power 40 Fuel Use 80% Signature 30 Armour 0 Exp 5%
Fuel Capacity 150,000 Litres Range 56.2 billion km (279 days at full power)
Beta R300/12 Shields (3) Total Fuel Cost 36 Litres per day
Size 5 Missile Launcher (3) Missile Size 5 Rate of Fire 75
Missile Fire Control FC45-R60 (1) Range 46.0m km Resolution 60
Size 5 Anti-ship Missile (28) Speed: 16,000 km/s End: 46.9m Range: 45m km WH: 3 Size: 5 TH: 85 / 51 / 25
Active Search Sensor MR83-R60 (1) GPS 10800 Range 83.7m km Resolution 60
Thermal Sensor TH2-12 (1) Sensitivity 12 Detect Sig Strength 1000: 12m km
EM Detection Sensor EM1-6 (1) Sensitivity 6 Detect Sig Strength 1000: 6m km
Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s
This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
He tenido que quitarle un tanque de fuel, motores y varios escudos para encajar todo en el límite de 6.000 toneladas. El diseño no me acaba de convencer pero es lo que hay. Con 28 misiles y tres lanzadores eso supone tener 9 rondas de misiles que, a 75 segundos por ronda, supone un total de 11 minutos y medio aproximadamente de disparos hasta agotar todo el polvorín.
De hecho después de pensarlo me doy cuenta que este diseño tiene un problema y es que su sensor activo MR83-R60 tiene un alcance (83.7m km) que es innecesario ya que los misiles sólo llegan hasta la mitad de la distancia así que tener constancia de una nave enemiga a 83.7 millones de km no me soluciona nada si no le puedo disparar. Este sensor además pesa mucho, de hecho diseñar uno nuevo y ajustarlo a una distancia cercana al rango de los misiles de tamaño 5 me permite reducir en casi 400 toneladas el peso del sensor, lo que me permitiría incrementar el número de lanzadores de misiles o cualquier otro componente más práctico. Es lo que haré.
Hay que exprimir cada componente al máximo, tener algo de más es tirar espacio y ser ineficientes. Este es el diseño final, mucho más completo y eficiente (menos tripulación, menos coste, etc):

Brief:
Tarawa - class Destroyer 6,000 tons 569 Crew 799 BP TCS 120 TH 210 EM 120
2333 km/s Armour 5-29 Shields 4-300 Sensors 12/6/0/0 Damage Control Rating 7 PPV 20
Maint Life 9.6 Years MSP 583 AFR 41% IFR 0.6% 1YR 11 5YR 171 Max Repair 108 MSP
Magazine 148
Nuclear Pulse Engine E8 - Militar (7) Power 40 Fuel Use 80% Signature 30 Armour 0 Exp 5%
Fuel Capacity 200,000 Litres Range 75.0 billion km (372 days at full power)
Beta R300/12 Shields (3) Total Fuel Cost 36 Litres per day
Size 5 Missile Launcher (4) Missile Size 5 Rate of Fire 75
Missile Fire Control FC45-R60 (1) Range 46.0m km Resolution 60
Size 5 Anti-ship Missile (28) Speed: 16,000 km/s End: 46.9m Range: 45m km WH: 3 Size: 5 TH: 85 / 51 / 25
Active Search Sensor MR48-R55 (1) GPS 5940 Range 48.1m km Resolution 55
Thermal Sensor TH2-12 (1) Sensitivity 12 Detect Sig Strength 1000: 12m km
EM Detection Sensor EM1-6 (1) Sensitivity 6 Detect Sig Strength 1000: 6m km
Missile to hit chances are vs targets moving at 3000 km/s, 5000 km/s and 10,000 km/s
This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes
Fijaros, al reducir el sensor he podido meter un lanzador de misiles más (4) y un depósito extra de fuel para tener mayor alcance. Hay que rascar con todo lo que se pueda a la hora de diseñar y si “sobran” unas cuantas toneladas de más vale la pena exprimir si con ello conseguimos un lanzador extra u otras mejores importantes en el diseño o hacer que sea más barato y que requiera menos tripulación. Lo que no me acaba de gustar es que tenga poca velocidad para lo que debería ser una nave rápida pero hay tiempo para crear nuevos diseños e ir probando. Además, el hecho de que esta DD lance misiles a gran distancia hace que la velocidad sea algo relativo. Como veis hay que jugar con muchos factores: si pones muchos motores reduces espacio para otras cosas y al final conseguir un equilibrio es complicado.
En el siguiente parte veremos otro diseño de Destructor, para que tengáis otro enfoque y podáis comparar lo que se puede hacer con una misma limitación de tonelaje. Tener algo de variedad es importante y así podemos discutir opciones y planteamientos. Aprovecharemos para aprender en el proceso a construir un misil anti misil, es decir, un misil defensivo. Y después ya estaremos listos para dar los últimos retoques y empezar la partida (aportaré varios diseños de PDCs para finalizar).
¡Todavía no hemos empezado!
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Muy bien explicado todo, perfecto.




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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Zombificado me encuentro... increible juego!!
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Empezaré de nuevo el AAR, me he quedado sin fondos para diseñar y comprar la Space Jump de la nave de colonización.
¿O se puede dejar pasar al tiempo para que se generen mas recursos y meses mas tarde comprarla?

¿O se puede dejar pasar al tiempo para que se generen mas recursos y meses mas tarde comprarla?


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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Yo diría que se puede hacer eso, yo no he tenido más remedio que adelantar un año de mes en mes para poder construir naves pues por error le di a mis astilleros a que expandieran los sipyards y me quedé con los cuatro ocupados..george patton escribió:Empezaré de nuevo el AAR, me he quedado sin fondos para diseñar y comprar la Space Jump de la nave de colonización.![]()
¿O se puede dejar pasar al tiempo para que se generen mas recursos y meses mas tarde comprarla?

- george patton
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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Gracias.fremen escribió:Yo diría que se puede hacer eso, yo no he tenido más remedio que adelantar un año de mes en mes para poder construir naves pues por error le di a mis astilleros a que expandieran los sipyards y me quedé con los cuatro ocupados..george patton escribió:Empezaré de nuevo el AAR, me he quedado sin fondos para diseñar y comprar la Space Jump de la nave de colonización.![]()
¿O se puede dejar pasar al tiempo para que se generen mas recursos y meses mas tarde comprarla?
Como estamos Fremen, a estas horas y posteando sobre Aurora...este Haplo y sus drogas.



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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
maldito sea... si... mi mujer ya te odiageorge patton escribió:Gracias.fremen escribió:Yo diría que se puede hacer eso, yo no he tenido más remedio que adelantar un año de mes en mes para poder construir naves pues por error le di a mis astilleros a que expandieran los sipyards y me quedé con los cuatro ocupados..george patton escribió:Empezaré de nuevo el AAR, me he quedado sin fondos para diseñar y comprar la Space Jump de la nave de colonización.![]()
¿O se puede dejar pasar al tiempo para que se generen mas recursos y meses mas tarde comprarla?
Como estamos Fremen, a estas horas y posteando sobre Aurora...este Haplo y sus drogas.


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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
A ver, el SpaceMaster es un programa que te permite empezar con unos mínimos pero también permite comprar (Instant) independientemente de si te quedan RP o no. Así que de alguna manera puedes hacer "cheat" sin necesidad de avanzar la partida o de hacer cosas raras.george patton escribió:Empezaré de nuevo el AAR, me he quedado sin fondos para diseñar y comprar la Space Jump de la nave de colonización.![]()
¿O se puede dejar pasar al tiempo para que se generen mas recursos y meses mas tarde comprarla?
Normalmente los jugadores usan el INSTANT para establecer todos sus diseños, independientemente de si sobrepasan o no sus RP. Hay gente que coge sus RP del setup y les añade por ejemplo 30.000, para tener así 150.000. Así "suben" un poco sus RP para cubrir diseños y compras iniciales de tecnologías.
Cada uno es libre de hacer uso del SpaceMaster como crea conveniente. Si uno quiere abusar pues abusa, si otro quiere establecer House Rules sobre su uso pues lo hace y ya está.
Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Supongo que me adelanto, pero no seria mas lógico concentrarse en aspectos comerciales y de exploracion antes que en misiles y destructores.Parece que estemos ante una amenaza real en el sistema solar.Esperemos a contactar con bichos y ver que intenciones tienen
..que en vez de humanos parecemos Klingons 



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Re: [AAR Aurora] - Pandorum 4x
Ya tenemos aquí a la madre Teresa de Calcutta!!KIM escribió:Supongo que me adelanto, pero no seria mas lógico concentrarse en aspectos comerciales y de exploracion antes que en misiles y destructores.Parece que estemos ante una amenaza real en el sistema solar.Esperemos a contactar con bichos y ver que intenciones tienen..que en vez de humanos parecemos Klingons



De que sirve un juego si no puedes hacer saltar algo por los aires...? Además también esta eso de Si vis pacem