[Aurora 4x] Hilo de dudas oficial.

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george patton
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.

Mensaje por george patton »

He tocado en las pestañas de tiempo y ahora no me aclaro, que tengo q hacer para q el paso del tiempo sea como al empezar la partida. :bang:
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Skor
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.

Mensaje por Skor »

Fsansir escribió:
Skor escribió:Llegue tarde, Fsansir ya nos contesto a los dos. :Ok:
Gracias, tendré que esperar a que asciendan.
No tienes por qué esperar, crea un flota nueva y pasa algunas naves a ella, el rango requerido bajará. Yo siempre empiezo creando tres flotas, una de survey, otra de logistics y la de combate.
Buen truco. :Ok:
Una duda más.
¿Me podrías hacer un resumen o darme algun enlace donde vengan explicados los diferentes tipos de armas?
Es que la verdad es que son muchos y no diferencio muy bien sus pros y contras.
A priori se ve que el arma más efectiva es el misil por su gran alcance y por su polivalencia (dependiendo del diseño sirve como arma anti-nave y tambien como defensa anti-misiles) pero en su contra tiene que es caro de fabricar y que en una guerra a gran escala te puedes quedar sin reservas rápidamente.
Las otras armas son las que no distingo bien sus ventajas e inconvenientes, se que sus alcanses son inferiores al misil y que solo las armas cinéticas y los misiles pueden hacer bombardeos orbitales.
Pero debe haber alguna diferencia más entre railgun, cañones gaus, rayos laser, meson y carronades.
Obviamente creo que intentar investigarlos todos sería una perdida de tiempo, y dedicarse solo a los misiles sería peligroso.
Por eso me gustaría saber un poco más antes de decidirme por un tipo.
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.

Mensaje por Infidel »

Railguns-se puede comparar a una escopeta de cartucho de postas, agujerea los blindajes a corta distancia y traspasa los escudos

Cañones gauss-muy buenos para PD, disparan y recargan rapidísimo. Son los que se usan en los sistemas CIWIS. Además, gracias a su pequeño tamaño, se pueden poner en cazas con un poco de investigación en miniaturización.

Laser-muy polivalentes, no destacan en nada pero tampoco son malos en nada. Igual sirven de PD como armamento principal en calibres medios (a partir de 15cm). Suele ser mi elección al principio de cualquier partida.

Meson-ignora el blindaje del objetivo y destruye las componentes de la nave directamente.

Carronadas-mortales a muy corta distancia, pero inútiles a largo alcance. Son lo mejor para defender JP.

Misiles-es el armamento principal, el juego está diseñado para ellos. Los combates se desarrollan a distancias de millones de kms, así que o los tienes o tienes que aguantar un buen chaparrón hasta que te pongas al alcance del resto de armas.
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Skor
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.

Mensaje por Skor »

Fsansir escribió:Railguns-se puede comparar a una escopeta de cartucho de postas, agujerea los blindajes a corta distancia y traspasa los escudos

Cañones gauss-muy buenos para PD, disparan y recargan rapidísimo. Son los que se usan en los sistemas CIWIS. Además, gracias a su pequeño tamaño, se pueden poner en cazas con un poco de investigación en miniaturización.

Laser-muy polivalentes, no destacan en nada pero tampoco son malos en nada. Igual sirven de PD como armamento principal en calibres medios (a partir de 15cm). Suele ser mi elección al principio de cualquier partida.

Meson-ignora el blindaje del objetivo y destruye las componentes de la nave directamente.

Carronadas-mortales a muy corta distancia, pero inútiles a largo alcance. Son lo mejor para defender JP.

Misiles-es el armamento principal, el juego está diseñado para ellos. Los combates se desarrollan a distancias de millones de kms, así que o los tienes o tienes que aguantar un buen chaparrón hasta que te pongas al alcance del resto de armas.
Muchas gracias por el resumen. :aplauso:
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george patton
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.

Mensaje por george patton »

george patton escribió:He tocado en las pestañas de tiempo y ahora no me aclaro, que tengo q hacer para q el paso del tiempo sea como al empezar la partida. :bang:
Encontré la respuesta unas páginas mas atras, joer es que este hilo de dudas se ha vuelto un cajón desastre. :x
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dehm
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.

Mensaje por dehm »

Fsansir escribió:Railguns-se puede comparar a una escopeta de cartucho de postas, agujerea los blindajes a corta distancia y traspasa los escudos

Cañones gauss-muy buenos para PD, disparan y recargan rapidísimo. Son los que se usan en los sistemas CIWIS. Además, gracias a su pequeño tamaño, se pueden poner en cazas con un poco de investigación en miniaturización.

Laser-muy polivalentes, no destacan en nada pero tampoco son malos en nada. Igual sirven de PD como armamento principal en calibres medios (a partir de 15cm). Suele ser mi elección al principio de cualquier partida.

Meson-ignora el blindaje del objetivo y destruye las componentes de la nave directamente.

Carronadas-mortales a muy corta distancia, pero inútiles a largo alcance. Son lo mejor para defender JP.

Misiles-es el armamento principal, el juego está diseñado para ellos. Los combates se desarrollan a distancias de millones de kms, así que o los tienes o tienes que aguantar un buen chaparrón hasta que te pongas al alcance del resto de armas.
Una duda... no he tocado el juego pero sí me he leído un montón de AAR e información al respecto. Me da miedo lanzarme de lleno y tener que pedir una excedencia. Ahora la duda: hay alguna tecnología en plan "invibilidad"?

Sé que haciendo tu huella térmica menor, teniendo naves de pequeño tonelaje y quizás con ECM (aunque esto es más una contramedida que otra cosa) se puede lograr acercarse a un enemigo de forma más o menos segura. Pero hasta rango de láser por ejemplo? Me encantaría poder variar de arma y usar naves adecuadas para ese tipo de ataques.

En un AAR de Steve (mmm http://aurora2.pentarch.org/index.php/board,16.0.html) se habla de unas Corvetas que llegan a distancias de dispara misiles de corto alcance pero no sé si son comparables... Si me tengo que meter con misiles me meto pero me gustaría diversificar. En ningún AAR salvo para proteger los JP he visto usar armamento variado que no sea eminentemente basado en misiles.

Gracias por el resumen de armas!!!!
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.

Mensaje por Infidel »

Existe la tecnología de cloacking, pero no la he probado demasiado. Precisamente en un aar de steve sale una nave exploradora con cloacking system, era de la urss. Recuerdo que esta nave era prácticamente indetectable, pero tenía que moverse a una velocidad reducidísima y no podía acercarse demasiado a ningún enemigo, así que no podría acercarse a distancia suficiente como para usar esas armas.

Como he dicho, el juego está hecho para el combate con misiles, pero las municiones se gastan y nunca está demás tener un arma secundaria de energía en las naves.

De todas formas, sí se puede diversificar. Si haces buenos combatientes con armas de energía o quinéticas procura tener naves con misiles que les hagan la covertura mientras se acercan. También puedes diseñar naves con el suficiente blindaje y velocidad y que las acompañen buenos escoltas para aguantar el chaparrón hasta ponerse a tiro. Las posibilidades son muchas en este juego. No obstante, como en la guerra naval moderna, el misil es el rey y los cañones quedan como armas secundarias o de PD.
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.

Mensaje por Ancalagon »

Copipego de la wiki:

Cloaking Device:
A Cloaking Device hides a player made ship from sensor detection by a %.
Components:
Cloaking Efficiency
Ranges 2-12, higher efficiency allows the cloaking device to hide more ship for the same hull size.
Cloaking Sensor Reduction
This Reduces the sensor signature your ship gives off by whatever % it shows. Ranges from 75% to 99.5%
Size
This is the hullsize of the Cloaking Device, larger you have the more ship you can hide.

Lo que hace es reducir la distancia a la que el sensor activo enemigo detecta a la tuya. No sé si afecta a los sensores térmicos (que es muy fácil que tengan un alcance de millones de km para DD's y superiores, cosa que ya supera el rango de las armas de energía) y aún así no son tan efectivos (el cloaking más potente contra el sensor que tengo ahora mismo (36,4m km) sigue quedando fuera de rango de armas de energía (el láser con más alcance llegará a los... ¿500k km? antes de empezar a perder potencia) como para lo que creo que quieres.
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DagonNuwen
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.

Mensaje por DagonNuwen »

En mi partida he perdido dos naves "geo-exploradoras" a manos de sendos diabólicos alienígenas. En uno de los casos los contactos directamente me aparecieron como hostiles y procedieron a darme para el pelo. En el otro aparecieron como neutrales y, mientras yo huía heróicamente hacia el punto de salto, pasaron a hostiles y desguazaron mi exploradora con total impunidad. Posteriormente asigné a cada civilización alien un equipo diplomático con puntuación 120-130, pero en ambos casos concluían que le comunicación no era posible.

Me surgen unas dudas:

- Ante la posibilidad de perder una nave de "Geo Survey" en cada nuevo sistema, he pensado diseñar una nave lo más pequeña y rápido posible, sólo con sensores, que salte junto a la exploradora. Una vez en el sistema desconocido, la exploradora vuelve a saltar fuera, dejando que este mini-scout haga un recorrido rápido de planeta en planeta sólo para ver si detecta algún contacto. ¿Es esto una opción viable? ¿O lo normal suele ser llevar las geo-exploradoras y que sea lo que Aurora quiera?

- ¿El primer contacto es siempre tan accidentado? ¿Nadie te recibe con oro, vino y mujeres?

- En otro sistema encontré restos de naves destruidas, así que opté por irme. ¿Estos restos de naves son siempre indicio de una batalla entre NPRs o el juego crea algunos aleatoriamente al iniciar la partida?
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.

Mensaje por Haplo_Patryn »

Los restos son indicativos de combates, no aparecen aleatoriamente que yo sepa. Respecto a las especies alienígenas, hay de todo pero normalmente las primeras reacciones son hostiles.

Es un juego con una IA muy agresiva, no esperéis que viajar por el espacio sea "gratis" ni fácil.

De tácticas hay muchas, esa propuesta tuya de construir una nave de exploración rápida es una gran idea, todas la son dependiendo del enfoque que esté teniendo la partida. Quizás en otra partida esa misma idea no sea viable.
kelpa
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.

Mensaje por kelpa »

DagonNuwen escribió:En mi partida he perdido dos naves "geo-exploradoras" a manos de sendos diabólicos alienígenas. En uno de los casos los contactos directamente me aparecieron como hostiles y procedieron a darme para el pelo. En el otro aparecieron como neutrales y, mientras yo huía heróicamente hacia el punto de salto, pasaron a hostiles y desguazaron mi exploradora con total impunidad. Posteriormente asigné a cada civilización alien un equipo diplomático con puntuación 120-130, pero en ambos casos concluían que le comunicación no era posible.

Me surgen unas dudas:

- Ante la posibilidad de perder una nave de "Geo Survey" en cada nuevo sistema, he pensado diseñar una nave lo más pequeña y rápido posible, sólo con sensores, que salte junto a la exploradora. Una vez en el sistema desconocido, la exploradora vuelve a saltar fuera, dejando que este mini-scout haga un recorrido rápido de planeta en planeta sólo para ver si detecta algún contacto. ¿Es esto una opción viable? ¿O lo normal suele ser llevar las geo-exploradoras y que sea lo que Aurora quiera?

- ¿El primer contacto es siempre tan accidentado? ¿Nadie te recibe con oro, vino y mujeres?

- En otro sistema encontré restos de naves destruidas, así que opté por irme. ¿Estos restos de naves son siempre indicio de una batalla entre NPRs o el juego crea algunos aleatoriamente al iniciar la partida?
Contesto por orden:
1. Es una buena idea, yo suelo hacerlo así para perder menos materiales y naves. Si diseñas una nave exploradora no le pongas escudos (aumentan la señal si están activos y no sirven de nada si no lo están) ni escáneres activos o será muy visible y le recibirán misiles sin que sepas de donde vinieron. Diseñala lo más pequeña, rápida y con mucho combustible que puedas. También puedes diseñar una nave nodriza que lleve un caza explorador solo con sensores, entras en el sistema y en el punto de salto haces despegar la nave caza y que explore. Con este sistema si te petan algo será probablemente sólo el caza que es muy barato y no necesita dársenas para construirlo. Lo malo es que normalmente al inicio del juego la autonomía de los cazas es reducida y requiere cierto micromanejo. Te pongo un ejemplo de una nave nodriza + caza que usé al principio de mi partida con la tecnología básica:

La nave nodriza:

Kanguro class Scout Base 2,500 tons 231 Crew 270.5 BP TCS 50 TH 90 EM 0
2400 km/s JR 3-50 Armour 1-16 Shields 0-0 Sensors 6/6/0/0 Damage Control Rating 2 PPV 0
Maint Life 4.82 Years MSP 135 AFR 25% IFR 0.3% 1YR 10 5YR 144 Max Repair 72 MSP
Hangar Deck Capacity 250 tons

J2550(3-50) Military Jump Drive Max Ship Size 2550 tons Distance 50k km Squadron Size 3
Nuclear Pulse Engine E8 (3) Power 40 Fuel Use 80% Signature 30 Armour 0 Exp 5%
Fuel Capacity 100,000 Litres Range 90.0 billion km (434 days at full power)

Thermal Sensor TH1-6 (1) Sensitivity 6 Detect Sig Strength 1000: 6m km
EM Detection Sensor EM1-6 (1) Sensitivity 6 Detect Sig Strength 1000: 6m km

Strike Group
1x Kolibri Fighter-Scout Speed: 4800 km/s Size: 5

This design is classed as a Military Vessel for maintenance purposes

El caza explorador:

Kolibri class Fighter-Scout 250 tons 5 Crew 40 BP TCS 5 TH 18 EM 0
4800 km/s Armour 1-3 Shields 0-0 Sensors 6/1/0/0 Damage Control Rating 0 PPV 0
Maint Life 0 Years MSP 0 AFR 50% IFR 0.7% 1YR 2 5YR 29 Max Repair 6 MSP

FTR Nuclear Pulse Engine E800 (1) Power 24 Fuel Use 8000% Signature 18 Armour 0 Exp 25%
Fuel Capacity 110,000 Litres Range 9.9 billion km (23 days at full power)

Thermal Sensor TH1-6 (1) Sensitivity 6 Detect Sig Strength 1000: 6m km

This design is classed as a Fighter for production, combat and maintenance purposes

2. Hay razas alienígenas que no son hostiles, pero son las menos. El problema es que se empieza con un nivel de relaciones muy bajo y al entrar en un sistema con una nave militar, aunque sea una prospectora sin armas, no ayuda. Lo mejor siempre es parar las naves, volver al punto de salto y mientras enviar un equipo diplomático a establecer contacto. En este sentido, si el equipo te dice después de un tiempo que no es posible tener contacto entonces estás ante alguno de los "malos" que marcas al principio (precursores, invasores, swarm) y con ellos sólo hay guerra. Procura que nunca vean el punto de salto por donde has entrado, algunos pueden seguirte.

3. Que yo sepa no genera naves destruidas, sino que son señales de combate.
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.

Mensaje por Stratos »

Si elimino de la partida, precursores, swarm y invasores, estoy reduciendo la posibilidad de contactos hostiles?
-Los pilotos de caza hacen películas.
-Los de ataque hacen historia!

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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.

Mensaje por Haplo_Patryn »

Stratos escribió:Si elimino de la partida, precursores, swarm y invasores, estoy reduciendo la posibilidad de contactos hostiles?
Esta pregunta es como si preguntaras "si da gustillo cepillarse a una tia buena". ¿Yo diría que sí, no? :mrgreen:
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.

Mensaje por fremen »

- Ante la posibilidad de perder una nave de "Geo Survey" en cada nuevo sistema, he pensado diseñar una nave lo más pequeña y rápido posible, sólo con sensores, que salte junto a la exploradora. Una vez en el sistema desconocido, la exploradora vuelve a saltar fuera, dejando que este mini-scout haga un recorrido rápido de planeta en planeta sólo para ver si detecta algún contacto. ¿Es esto una opción viable? ¿O lo normal suele ser llevar las geo-exploradoras y que sea lo que Aurora quiera?
Me pasó lo mismo y llegué a la misma conclusión, más o menos, he pasado a construir una nave ultra-rapida con sensores y nada más, aunque no pretendo que sobreviva, tan sólo que me de pistas sobre el enemigo. Como todavía esta en astilleros no se si funcionará la cosa.
Otra idea que he pensado es usar un drone (no un caza como decís otros), un drone con sensores y muy rapido, pero no se si es posible hacerlo. La idea sería lanzarlo nada más saltar al sistema.

Lo que si parece una regla fija es que si localizas un wreck, sal por patas!
Además vaya tela con los aliens, una cosa es que sean agresivos, pero es que ademas te llevan una ventaja que lo flipas. En mi último "encontronazo", saldado con otra GEV destruida sin contrapartida, el enemigo tenía una nave de 109.000 tons con una velocidad de 5000 km/s y lanzaba pepinos nucleares como si fuesen altramuces. Como para negociar. :mrgreen:
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DagonNuwen
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Re: [Aurora] Hilo de dudas oficial.

Mensaje por DagonNuwen »

Gracias a todos por las respuestas. Intentaré la táctica del scout ultrarrápido y prescindible a ver qué tal me va. Supongo que efectivamente mis dos encuentros han sido con Precursores y Swarms, aunque aún no lo he confirmado. Este misterio a la hora de contactar con otras especies, donde a veces ves un "thermal contact" que te explota en la cara y poco más, es una de las cosas que más me está gustando del Aurora.
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