[BATALLAS] Campaña.
Re: [BATALLAS] Campaña.
Pues en ese caso, Daniel, podemos quedarnos con lo que tan bien está trabajando Presi con la ayuda de Patxi. Lo único que tendríamos que ver si el mapa este es el adecuado para el motor 2 del CM y para eso habrá que esperar a que salgo.
¿ Que os parece a vosotros ?.
Por cierto Daniel, estoy realizando las reglas de Gestión de Bajas, ¿ te animas con las de Logística ?. Dinos algo. Yo trataría de que fueran muy sencillas: determinar si hay o no suministro y el efecto en munición y moral cuando no hay suministro (pues en lo que afecta a Fortificación ya está contemplado en la regla de fortificación).
¿ Que os parece a vosotros ?.
Por cierto Daniel, estoy realizando las reglas de Gestión de Bajas, ¿ te animas con las de Logística ?. Dinos algo. Yo trataría de que fueran muy sencillas: determinar si hay o no suministro y el efecto en munición y moral cuando no hay suministro (pues en lo que afecta a Fortificación ya está contemplado en la regla de fortificación).
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Re: [BATALLAS] Campaña.
He pensado sobre la logística, su principal problema es el cálculo en lo que se refiere a munición. El juego permite configurar varios niveles pero en una batalla no todas las unidades gastan lo mismo, algunas pueden llegar a agotar su munición y otras ni usarla. Controlar esa información e intentar reflejarla es un trabajo de chinos y se tendría que realizar una abstracción, por ejemplo, por cada batalla reducir un nivel de suministro, independientemente del resultado, salvo que se tenga una columna de suministros cercana. Sigo pensando, dependerá mucho del tipo de movimiento que se desarrolle y demásVon Voit escribió:Pues en ese caso, Daniel, podemos quedarnos con lo que tan bien está trabajando Presi con la ayuda de Patxi. Lo único que tendríamos que ver si el mapa este es el adecuado para el motor 2 del CM y para eso habrá que esperar a que salgo.
¿ Que os parece a vosotros ?.
Por cierto Daniel, estoy realizando las reglas de Gestión de Bajas, ¿ te animas con las de Logística ?. Dinos algo. Yo trataría de que fueran muy sencillas: determinar si hay o no suministro y el efecto en munición y moral cuando no hay suministro (pues en lo que afecta a Fortificación ya está contemplado en la regla de fortificación).

Re: [BATALLAS] Campaña.
Bueno, gracias a unos datos aportados por magomar, me ha sido fácil elaborar una tabla de velocidades sencilla.
Las velocidades aquí reflejadas son velocidad máxima en carretera, y habría que cogerlas un poco con pinzas a la hora de trasladarlas a velocidades campo a través, pero pueden servir para nuestros propósitos.
Las he dividido en tres grandes grupos, pero la división es ampliamente discutible si no estáis de acuerdo (incluso se puede acotar a dos grandes grupos):
“Lentos”:
Tiger 37,03 Kmh
M4 Sherman 38,64 Kmh
M7 Priest 38,64 Kmh
JagdPanzer IV 40,25 Kmh
Panzer IV 40,25 Kmh
StuG III 40,25 Kmh
StuH42 40,25 Kmh
M4A3 Sherman 41,86 Kmh
M7 Priest 41,86 Kmh
Marder III 41,86 Kmh
“Medios”:
Panther 46,69 Kmh
M10 48,3 Kmh
SPW 251 53,13 Kmh
M5 Stuart 57,96 Kmh
M8 HMC 57,96 Kmh
SPW 250 59,57 Kmh
“Recon”:
M2A1 72,45 Kmh
M3A1 72,45 Kmh
Camión 2,5-ton 72,45 Kmh
Opel Blizt 72,45 Kmh
PSW 234 (Puma) 80,5 Kmh
Kubelwagen 80,5 Kmh
PSW 222 Armored Car 85,33 Kmh
PSW 223 Radio Car 85,33 Kmh
M20 Scout Car 88,55 Kmh
M3 Scout Car 88,55 Kmh
M8 Greyhound 88,55 Kmh
Jeep 104,65 Kmh
Hay una notable diferencia entre las velocidades máximas de los semiorugas alemanes (250 y 251) y los americanos (M2A1 y M3A1), pero por quitar los camiones como vehículos de reconocimiento, yo optaría por dejar estos solo a partir de los 80 Km/h.
Creo que no me falta ninguno, pero no estoy seguro que se me haya pasado algún vehículo del CMBN. Si es así, reportarlo y lo incluyo
Las velocidades aquí reflejadas son velocidad máxima en carretera, y habría que cogerlas un poco con pinzas a la hora de trasladarlas a velocidades campo a través, pero pueden servir para nuestros propósitos.
Las he dividido en tres grandes grupos, pero la división es ampliamente discutible si no estáis de acuerdo (incluso se puede acotar a dos grandes grupos):
“Lentos”:
Tiger 37,03 Kmh
M4 Sherman 38,64 Kmh
M7 Priest 38,64 Kmh
JagdPanzer IV 40,25 Kmh
Panzer IV 40,25 Kmh
StuG III 40,25 Kmh
StuH42 40,25 Kmh
M4A3 Sherman 41,86 Kmh
M7 Priest 41,86 Kmh
Marder III 41,86 Kmh
“Medios”:
Panther 46,69 Kmh
M10 48,3 Kmh
SPW 251 53,13 Kmh
M5 Stuart 57,96 Kmh
M8 HMC 57,96 Kmh
SPW 250 59,57 Kmh
“Recon”:
M2A1 72,45 Kmh
M3A1 72,45 Kmh
Camión 2,5-ton 72,45 Kmh
Opel Blizt 72,45 Kmh
PSW 234 (Puma) 80,5 Kmh
Kubelwagen 80,5 Kmh
PSW 222 Armored Car 85,33 Kmh
PSW 223 Radio Car 85,33 Kmh
M20 Scout Car 88,55 Kmh
M3 Scout Car 88,55 Kmh
M8 Greyhound 88,55 Kmh
Jeep 104,65 Kmh
Hay una notable diferencia entre las velocidades máximas de los semiorugas alemanes (250 y 251) y los americanos (M2A1 y M3A1), pero por quitar los camiones como vehículos de reconocimiento, yo optaría por dejar estos solo a partir de los 80 Km/h.
Creo que no me falta ninguno, pero no estoy seguro que se me haya pasado algún vehículo del CMBN. Si es así, reportarlo y lo incluyo

"Las derrotas hay que llevarlas con dignidad y las victorias con humildad."
"En la pelea, se conoce al soldado; sólo en la victoria, se conoce al caballero."
Aka MA, aka Mike Sholo.
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Re: [BATALLAS] Campaña.
Es decir, pienso: 40, 55 y 85 Km/h para redondear los movimientos campañiles.


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Re: [BATALLAS] Campaña.
Daniel creo que lo que comentas sobre la abstracción en el tema de LOGISTICA sería lo más adecuado. Entiendo que te haces cargo de redactar la regla, ¿ de acuerdo ?.
Presi: el listado que has confeccionado tiene gran interés. Me parece bien simplificar en esos tres niveles de velocidades que propones. Yo propongo que estas velocidades correspondan a la velocidad operativa máxima, es decir desplegados en columna móvil. Si os parece podríamos introducir una limitación según la zona tenga carretera, caminos o ninguno de estos. Por ejemplo: carretera en columna móvil permite las velocidades listadas que propones (el grupo de combate siempre es limitado en su velocidad operativa por sus componentes más lentos); camino en columna movil reducir, por ejemplo, al 60% de lo que propones, campo a través (no hay caminos ni carreteras pero no es montaña) en columna móvil reducir al 20% la velocidad máxima y lo mismo en montaña reducir al 10 %. Tu decides.
También hay que hacer lo propio cuando el despliegue es en formación de combate. Creo que esta formación puede asimilarse a ir por fuera de carreteras y caminos. ¿ Que tal reducir la velocidad al 20 % de la velocidad máxima ?.
Habría que decidir también la velocidad de camiones con infantería-suministros, con remolque (cañón) y lo mismo para los vehículos tipo jeep. Columna y formación de combate en carretera, camino, campo a través y montaña.
Si no tienes tiempo, cuando hayas obtenido el listado de todo esto, puedo modificar yo el texto de las reglas de movimiento.
En cuanto a definir como vehículo de reconocimiento aquellos que superen los 80 km por hora me parece bien si no hay otra mejor propuesta. Si estamos de acuerdo podemos extraerlos de tu lista para listarlos en las reglas de reconocimiento.
Si hay alguna opinión experta en algo de todo esto será bien venida.
Presi: el listado que has confeccionado tiene gran interés. Me parece bien simplificar en esos tres niveles de velocidades que propones. Yo propongo que estas velocidades correspondan a la velocidad operativa máxima, es decir desplegados en columna móvil. Si os parece podríamos introducir una limitación según la zona tenga carretera, caminos o ninguno de estos. Por ejemplo: carretera en columna móvil permite las velocidades listadas que propones (el grupo de combate siempre es limitado en su velocidad operativa por sus componentes más lentos); camino en columna movil reducir, por ejemplo, al 60% de lo que propones, campo a través (no hay caminos ni carreteras pero no es montaña) en columna móvil reducir al 20% la velocidad máxima y lo mismo en montaña reducir al 10 %. Tu decides.
También hay que hacer lo propio cuando el despliegue es en formación de combate. Creo que esta formación puede asimilarse a ir por fuera de carreteras y caminos. ¿ Que tal reducir la velocidad al 20 % de la velocidad máxima ?.
Habría que decidir también la velocidad de camiones con infantería-suministros, con remolque (cañón) y lo mismo para los vehículos tipo jeep. Columna y formación de combate en carretera, camino, campo a través y montaña.
Si no tienes tiempo, cuando hayas obtenido el listado de todo esto, puedo modificar yo el texto de las reglas de movimiento.
En cuanto a definir como vehículo de reconocimiento aquellos que superen los 80 km por hora me parece bien si no hay otra mejor propuesta. Si estamos de acuerdo podemos extraerlos de tu lista para listarlos en las reglas de reconocimiento.
Si hay alguna opinión experta en algo de todo esto será bien venida.
Mentitas est iniquitas sibi. (La iniquidad se engañó a si misma).
Re: [BATALLAS] Campaña.
Estado actual de las Reglas de Campaña a falta de:
Elaborar Tabla de valor unitario en puntos de compras en CM (ver en apartado 6. Gestión de bajas) y finiquitar la Tabla de recuento de bajas del Grupo de Combate.
Elaboración final del mapa estratégico.
Reglas de Logística.
Corrección de las velocidades de desplazamiento de los vehículos y que afectará al punto 3.Movimientos operativos, su velocidad y su inserción en el tiempo en la campaña.
Incorporación de un listado que detalle que vehículos serán considerados de Reconocimiento. 5.Reconocimiento a nivel estratégico u operativo.
Contactar con Santiago Plaza o cualquier responsable de Punta de Lanza para solicitar permisos para obtener hilos privados para cada ejército y averiguar si es posible tener en los hilos hojas de cálculo con fórmulas que puedan hacerse funcionar en la misma hoja así como si es posible que en los hilos privados denominados "Hilo de Ordenes" (uno para cada ejército) todos los jugadores autorizados (incluido el Game Master) puedan editar todos los post para, cuando proceda, modificar las Fichas o Tablas de Grupo de Combate.
¿Algún voluntario que edite y ponga en limpio y en algún lugar que estén disponibles estas tablas?.
1.Normas generales y organización de jugadores:
Para la convocatoria y realización de una Campaña se editarán, como mínimo, los siguientes hilos en Punta de Lanza:
1. Hilo de Descripción de Campaña, mapa estratégico u operativo, alistamiento de combatientes y Eventos de la Campaña. Incluirá dicho mapa, como conseguirlo (descargarlo), la situación estratégica u operativa que se plantea:
a) diseño y circunstancias de la campaña incluyendo lo que pueda declararse públicamente sobre las
b) fuerzas -existentes o esperables-, y la Tabla de valor unitario en puntos de compras en CM (ver en apartado 6. Gestión de bajas) y
c) los objetivos de cada ejército, así como
d) zonas y condiciones operativas de partida o despliegue permitidas y
e) la lista de objetivos estratégicos con su valoración en puntos.
En este hilo deberán alistarse los jugadores indicando si prefieren o no alguno de los dos ejércitos enfrentados.
El GM irá anunciando y describiendo, por orden “cronológico” (en función del TdC), todos los eventos que acontezcan. Se considera que este hilo es la convocatoria oficial a los jugadores para que atiendan, conozcan y acudan a todos los eventos y batallas que se produzcan.
2. Hilo de contador de tiempo de la campaña. Indicará la fecha, hora, minutos y segundos (ficticios) de la campaña. Se actualizará con cada combate y cuando lo estime oportuno el Game Master (GM).
La campaña tendrá un tiempo real de comienzo (fecha, hora y minuto reales). Este marcará, a su vez, el día 1 y la hora:minuto:segundo cero de la campaña, denominándose Tiempo de Campaña y se puede nombrar con el acrónimo TdC.
Cada 24 horas reales (un día real) se traducen en un minuto de juego que se irá computando por el Game Master (GM) en el hilo que nos ocupa cada vez que el detecte y declare un evento y cada vez que lo estime oportuno. (Lógicamente, si es preciso por ocurrencia de eventos del juego, también se pueden contar fracciones: cuatro horas reales son 10 segundos de juego, etc).
El anterior cómputo se cambiará cuando se inicie o esté en marcha una batalla táctica (Combat Mission = CM). Cuando ocurra esto el cómputo del TdC avanzará exactamente al ritmo de la batalla de CM que esté menos avanzada.
(Ver también el punto 3: Movimientos operativos, su velocidad y su inserción en el tiempo en la campaña).
Toda orden operativa o estratégica que se emita se considerará efectiva a partir de su fecha y hora de inscripción en el hilo de órdenes (ver apartado siguiente) y se considerará emitida en el TdC que corresponda según estas reglas.
Así si cuando se emite la orden no hay batallas CM el TdC depende únicamente del momento del calendario real.
Si al emitirse la orden hay alguna batalla CM, el TdC será el que correspondiera al momento real (calendario real) de inicio de la primera batalla que aún no ha concluido más el tiempo ficticio (contado en minutos de CM) que haya transcurrido en la batalla en curso que esté más retrasada.
Si tras varias batallas tácticas (CM) se sucede un periodo en el que sólo se producen eventos operativos (no hay batallas tácticas) el TdC volverá a depender del avance del tiempo real (calendario real) según la regla de que cada día corresponde a un minuto TdC, empezándose a contar esta nueva fase de TdC desde el mismo al final de la última batalla táctica.
3. Hilo de Ordenes de cada ejército. Por supuesto será privado, sólo para jugadores autorizados así como para el Game Master. Al inicio del hilo se establecerá la Ficha o Tabla de OOB (Orden de Batalla). Después un post por cada Ficha o Tabla de grupo de combate o unidad. Al final se irán posteando las órdenes operativas de cada ejército, las cuales también se incluirán, cada vez, en la Ficha o Tabla de la unidad o unidades afectadas.
Tabla o ficha de OOB:
1. Indicará el ejército y, si procede, la unidad general (por ejemplo si todo pertenece a una misma División).
2. Constarán las órdenes de campaña (objetivos a conseguir).
3. Se indicará un Oficial de Enlace con el Game Master. Hay que indicar sus datos de contacto.
4. Seguidamente se describe lo más brevemente posible la organización que asume este equipo. Básicamente se indicará si cada jugador tiene unas funciones concretas, si se hace cargo de uno o varios grupos de combate concretos, si hay jerarquías entre los jugadores, como se indican y sus funciones y poderes. Cada jugador indicará también sus datos de contacto.
5. También se describen las fuerzas disponibles y su organización (grupos de combate iniciales con su denominación y composición exacta al inicio de la campaña) así como si hay refuerzos. Estos datos serán inscritos por el Game Master en caso de que no haya libertad de compras o conjuntamente por el Game Master y los jugadores, o exclusivamente por estos últimos, según el resto de posibilidades (hay libertad parcial o total en las compras indicadas en en Hilo Descripción de Campaña, mapa estratégico u operativo y alistamiento de combatientes.).
Tabla o ficha de Grupo de Combate:
Cada Grupo de Combate tendrá su Tabla que indicará: su denominación, el comandante/s al cargo si los hay. En la fila siguiente: TdC en el que aparece en la Campaña, sus coordinadas de partida en la campaña, la composición exacta al inicio de la campaña, sus órdenes operativas en este TdC incluyendo trayectoria descrita (para cada acción se indicará el momento ( 00:00:00 del día "x" ), su posición en ese momento (coordenadas del operativo o campaña que ocupa con un límite máximo de 2 x 2 km siendo cada coordenada 500 x 500 metros), su tipo de despliegue, su acción (defensa, ataque, columna, cambio de formación a que tipo, combate) y cada uno de las siguentes coordenadas a las que tiene previsto arribar y el tiempo previsto de arribada por ejemplo: Unidad "y" 00:00/ día "x", coordenada "tal" (A:02), ataque, moviendo hacia coordenada "cual" (A:03), (llegada prevista aplicando los modificadores de movimiento a su velocidad estandar) a las 00:00/ día "x"; hacia coordenada "pascual" (B:03) a las 00:00/día "x", etc.).
Esta fila de información será seguida por nuevas filas con la información equivalente que corresponda cada vez que ese grupo de combate reciba una orden operativa.
Si el grupo ha sufrido bajas se harán constar exactamente las fuerzas supervivientes al finalizar la batalla (ver Gestión de bajas).
4. Hilo de Plana Mayor de cada ejército. Para que cada ejército se comunique entre sí. Privado.
Los jugadores deberían colaborar en aquello que precisara el GM para el buen discurso del operativo.
Cada ejército se organizará como quiera pero deberá nombrar responsables jerarquizados para relacionarse con el GM.
El ejército que no se presente a una batalla dentro del plazo dado por el GM será sustituido por la IA del CMBN en esa batalla.
El ejército que deje de contestar a los turnos de una batalla, dentro de unos plazos lógicos indicados por el GM, se verá penalizado con la retirada de la zona, calculando el GM las pérdidas que sufriera.
Es de esperar que nunca sea necesario usar estas dos últimas reglas pero ... ahí están por si acaso.
El GM siempre tendrá acceso a las claves y ficheros de cada batalla.
El Game Master podrá introducir normas ad hoc según estime necesario ante una situación imprevista.
2.Gestión general a nivel operativo.
Se utilizaría un mapa real de todo el terreno donde se vaya a desarrollar la campaña. Dicho mapa deberá ser lo más detallado posible, indicando casas, puentes, carreteras, caminos, ríos, arboledas, etc, así como niveles orográficos; permitira hacer diferentes niveles de zoom sobre el. Sobre dicho mapa se aplicará un sistema de coordenadas con cuadrícula de 500 metros de lado.
De cara al coste en tiempo de los movimientos operativos:
Los movimientos norte-sur y este-oeste (o viceversa) suponen 500 metros por cada coordenada recorrida.
Los movimientos oblicuos, noroeste-sureste o viceversa y noreste-suroeste o viceversa, suponen 700 metros por cada coordenada recorrida.
Hay que valorar si se pueden o no representar los grupos de combate sobre este mapa estratégico. En cualquier caso la situación y desplazamientos de dichos grupos se referiran en unas Fichas o Tablas. Estas fichas serían el medio de comunicación entre jugadores de cada ejército y el Game Master:
Se realizará una ficha o tabla de Orden de Batalla (OOB) por cada ejército y luego una Ficha de unidad de combate por cada una de las unidades de combate en que se desglose cada ejército.
Estas Fichas estarían al inicio de la Hilo secreto de cada ejército (al que tiene acceso el GM).
La Ficha OOB inidicaría:
Unidades fijas de partida.
Puntos adicionales y sus restricciones de compra.
Jugadores y su organización interna (Jerarquía y normas que asumen). El listado de jugadores incluirá su dirección email.
Ordenes del operativo, posibles refuerzos, condiciones (por ejemplo si se puede o no cambiar el nombre de cada escuadra o que parte de su denominación), etc (dadas por el GM).
Las Fichas de Unidad de combate indicaría:
1. Nombre original de la unidad y nombre figurado (en principio yo no permitiría cambiar más que a que gran unidad pertenece cada unidad pues así no se permite confundir al enemigo pero no se crea una confusión irresoluble de cara a la gestión y GM).
2. Comandante 1º, si lo hay, o si la comandancia es colectiva (cualquiera puede mandar esta unidad).
3. Comandante 2º, si lo hay, o si la comandancia es colectiva (cualquiera puede mandar esta unidad).
4. Composición inicial de la unidad (los componentes se detallarían al final de la ficha -ver-).
5. En columnas: fecha; hora; minutos; acción o evento (incluye: posición estratégica y el terreno ocupado en km x km hasta un máximo marcado por el mapa máximo que sea jugable sin problemas en CMBN (también hay que determinar un mínimo tamaño de despliegue-mapa táctico); tipo de despliegue (columna de marcha, defensivo o ataque) y su orientación: las mismas que las indicadas para las fortificaciones); resultado de batalla (si la hubo); puntos a favor; puntos en contra; bajas en hombres; bajas en morteros; id ametralladoras pesadas; id cañones indicanto tipo; id vehículos indicando el tipo e id carros inidicando el tipo.
6. Un apartado inferior podría detallar cada subunidad (pelotones, etc, por su nombre) y, en columnas, detallaría veteranía, la fecha-evento y las bajas y hombres útiles restantes.
3.Movimientos operativos, su velocidad y su inserción en el tiempo en la campaña.
Cada tipo de unidad tendrá una velocidad estándar (en forma de minutos que precisa para recorrer 500 metros que es la cuadrícula prevista para las coordenadas operativas):
• aviones (si los hay): 0.25 minutos cada 500 metros (120 km por hora) (al inicio de la campaña se considerará que salen de un aeropuerto que cada bando definirá situado en una de las direcciones cardinales por detrás de su territorio a 30 minutos del escenario que le quede más próximo en el caso del defensor y a 60 del lado atacante, no podrán intervenir más que en una acción antes de tener que volver a repostar, aunque podrán sobrevolar los escenarios durante 60 minutos si no han entrado en batalla contra tropas de tierra o entre aviones),
• vehículos de reconocimiento, carros ligeros y jeeps o equivalentes (los cálculos se hacen considerando una velocidad de unos 30 km por hora, con lo que cubriría 500 metros en un minuto) : recorre 500 metros en un minuto si se desplaza en columna; 3 minutos (10 km por hora) si la unidad está desplegada en ataque;
• camiones o semiorugas: como los vehiculos de reconocimiento,
• camiones con cañones y carros medios: precisan un 50 % más de tiempo que los vehículos de reconocimiento, tardan minuto y medio en recorrer 500 metros si se desplaza en columna (20 km por hora); 4 minutos para recorrer 500 metros si la unidad está desplegada en ataque (7,5 km por hora);
• carros pesados: requieren el doble de tiempo que los vehículos de reconocimiento. requieren 2 minutos para recorrer 500 metros si se desplaza en columna (15 km por hora) y 6 minutos si lo hace desplegado en ataque (5 km por hora).
• unidades a pie: 7 minutos para recorrer 500 metos si se desplaza en columna (velocidad de casi 4,3 km por hora); el doble (14 minutos para cubrir 500 mts; 2,14 km por hora) si se desplaza en despliegue de ataque.
Los cañones sin vehículo se consideran arrastrados por animales y su velocidad estandar es de 15 minutos para cubrir 500 metros si van en columna y 30 minutos en formación de ataque.
Para los movimientos entre coordenadas en sentido oblicuo se calcula un 40 % más de tiempo requerido, con lo que queda:
- aviones: 0,35 minutos tarda en recorrer una coordenada en sentido oblicuo.
- vehículos de reconocimiento, carros ligeros y jeeps o equivalentes: 1,40 minutos en columna y 4,20 en despliegue de ataque.
- camiones o semiorugas: como los de reconocimiento.
- camiones con cañones y carros medios: 2,10 minutos en columna y 5,60 minutos en despliegue de ataque.
- carros pesados: 2,80 minutos en columna y 8,40 en despliegue de ataque.
- unidades a pie: 9,8 minutos en columna y 19,60 minutos en despliegue de ataque.
- los cañones sin vehículo: 21 minutos en columna y 42 minutos en despliegue de ataque.
Cada grupo de combate, si se decide que se mueve como tal (en caso contrario hay que declararlo con la acción), avanzará a la velocidad del tipo de unidad más lenta que lo componga (cañones a pie son los más lentos, luego infantería a pie, etc). Un comandante, previa delaración, puede segregar fuerzas de su grupo de combate (se crearían dos o más) que avanzarán con la velocidad de su unidad más lenta.
La infantería en camiones, vehículos semioruga o jeeps, viaja a la velocidad de estos. Estos vehículos pueden arrastrar cañones medios o ligeros a dicha velocidad.
Modificadores de la velocidad de desplazamiento a través de un mapa. En todo caso se refiere a desplazamiento sin combate:
1. El paso por zonas bombardeadas (esto hace referencia a los mapas que son señalados como tales y un mapa se considera bombardeado tras que un equipo destaca un avión (si se juega con aviación) con capacidad de bombardeo a ese mapa, realiza una acción de bombardeo debiendo después volver a la base antes de volver a estar operativo) duplicará el tiempo de paso para todas las unidades motorizadas pero no para la infantería a pie.
2. El tiempo de paso por un mapa se triplica cuando existan vados sin puente.
3. Los mapas minados por el enemigo pero abandonados por éste o los mapas de montaña que sean transitables para tropas diferentes de las de montaña o paracaidistas cuadriplican el tiempo de tránsito antedicho. En todo caso el paso por mapas minados requiere de ingenieros pues de no existir estos en la unidad el tiempo de paso se sextuplica.
4. El tipo de despliegue de la unidad. Será un importante modificador de la velocidad de la unidad como ya se ha dicho arriba.
5. La noche reduce a la mitad el movimiento de todas las unidades excepto aviones, cañones arrastrados por animales e infantería a pie.
Las batallas (nivel táctico o de CM) se plantearían inicialmente por el máximo de tiempo permitido por el juego (dos horas) pudiéndose concluir antes (ver: “Como finaliza una batalla táctica”).
Cada equipo puede variar la composición de los grupos de combate como quiera pero respetando los tiempos de desplazamiento. Es decir si parte de un grupo de combate cede parte o todas sus fuerzas a otro localizado en otro mapa, deberá desplazarse hasta el mapa correspondiente, según las reglas de movimiento y consumiendo el tiempo que corresponda.
La campaña u operativo tendrá una fecha y hora real de comienzo, anunciado con antelación. Se recomienda acordar entre los dos ejércitos esta hora real oficial ya que esto tiene trascendencia a la hora de traducir la ejecución de las órdenes del juego. La hora de inicio de juego debería ser una en que haya disponibilidad para emitir órdenes (por ejemplo, no parece adecuado que sea a las tantas de la madrugada sino al final del día, si es laboral, o al inicio del día si es festivo o cuando se acuerde entre los contendientes).
Esa fecha y hora real de comienzo determinará el momento 0 del tiempo ficticio del juego. El tiempo ficticio del juego se contabilizará en 00:00:00 (horas, minutos y segundos) del día "x" de campaña. Esto tendrá reflejo en las tablas o fichas de cada uno de sus grupos de combate ya que para cada acción se indicará el momento ( 00:00:00 del día "x" ), su posición en ese momento (coordenadas del operativo o campaña que ocupa con un límite máximo de 2 x 2 km siendo cada coordenada 500 x 500 metros), su tipo de despliegue, su acción (defensa, ataque o columna) y cada uno de las siguentes coordenadas a las que tiene previsto arribar y el tiempo previsto de arribada: Unidad "y" 00:00/ día "x", coordenada "tal" (A:02), ataque, moviendo hacia coordenada "cual" (A:03), (llegada prevista aplicando los modificadores de movimiento a su velocidad estandar) a las 00:00/ día "x"; hacia coordenada "pascual" (B:03) a las 00:00/día "x", etc.
El Game Master deberá publicar la evolución del tiempo ficticio del juego cada vez que se de un evento o cada vez que lo estime oportuno (haga días que no se dan órdendes operativas o se estan dando muchas órdenes).
Seguidamente se propone una escala de traducción del tiempo real al tiempo ficticio. Esta escala puede modificarse si se pretende jugar a otro ritmo pero la que sigue se ha pensado para poder jugar sin prisas (como solemos jugar).
Control del tiempo oficial de evolución de la campaña: como se ha dicho la campaña se iniciaría en una fecha y hora concreta. Cada día real (de los nuestros, de calendario y reloj) se traduciría en un tiempo de juego. Una vez que se declare el inicio de la campaña cada hora real corresponde a 2,5 segundos del juego y, por tanto, cuatro horas reales corresponden a 10 segundos del juego. Por tanto, cada 24 horas reales (un día real) se traducen en un minuto de juego. Así el juego equipara que cada día real una unidad de reconocimiento motorizado (las más rápidas de todas salvo los aviones) recorrería 1 km del mapa estratégico.
Así pues a nuestro calendario y horario oficial y real se corresponde un calendario y horario ficticio del juego. Toda órden dada se deberá escribir en el hilo privado de cada ejército (ver siguiente párrafo) y ello determinará el momento en que se cursa en el juego.
Cuando un ejército emita una orden lo hará mediante un mensaje en su hilo privado y en la ficha del grupo de combate (como se ha dicho unos párrafos más arriba). La hora y minutos que conste en el post del hilo en Punta de Lanza determinará permitirá traducir el momento de la campaña en que se da la orden (no consideraremos tiempos de retardo en la transmisión de órdenes). Siempre se ajustará por exceso, es decir la orden dada pasado un segundo la hora real (por ejemplo a las 18 horas y un segundo del reloj de Punta de Lanza) se considerará dada en la siguente hora (las 19 horas, en nuestro ejemplo). Así, si en el ejemplo antedicho, la campaña se inició a las 09 horas de ese día (la órden se inscribe a las 18 horas y un segundo del reloj de Punta de Lanza y, por tanto, han transcurrido 9 horas reales y un segundo pero se consideraría que han pasado 10 horas reales ya que estamos en el primer segundo de la nueva hora y hemos dicho que aproximamos por defecto. Esas 10 horas reales transcurridas entre las 09 horas y las 18 horas y un segundo, teniendo en cuenta que cada hora real son 2,5 segundos de juego, se traducen en 25 segundos de juego).
Este cómputo cambiaría, cuando se inicie o se esté produciendo una batalla o evento, entonces el tiempo oficial o ficticio de la campaña aumentará en función del transcurso del tiempo en la batalla (tiempo de CM) que menos turnos (minutos de juego) haya consumido. Es decir si a las 10 horas un minuto del el dia ficticio "x" se inicia un combate, este tiempo ficticio ya no variará en función del paso del tiempo real (2,5 segundos de juego por cada hora real que pase o, lo que es lo mismo, un minuto de juego por cada día real que pase) sino que cada turno que avance el combate se sumará un minuto al tiempo ficticio u oficial de la campaña. Mientras existan combates el tiempo ficticio se regirá por el tiempo de la batalla que menos turnos haya consumido. Si existen las batallas más retrasadas son dos batallas y ambas están con el mismo turno, el tiempo de la campaña sólo avanzará cuando ambas hayan avanzado un minuto. En caso de que una batalla más retrasada se adelante a otra, el tiempo dejará de regirse por la primera y se regirá por la segunda que ahora va más retrasada. En resumen, en caso de combates es la batalla menos avanzada la que puede hacer avanzar el tiempo de la campaña. Todo lo anterior implica que cuando hay combates hay más tiempo real para pensar y dictar órdenes operativas.
Las órdenes estratégicas u operativas tendrían, pues, una fecha y hora de emisión (en cuanto se inscribieran en la página del ejército correspondiente). De esta forma las acciones consecuentes a estas órdenes (fundamentalmente desplazamiento de unidades, cambio de despliegues o inicios de fortificaciones) verían circunscritas su ocurrencia y duración en un momento concreto del juego (el tiempo necesario para cada una de esas acciones está sometido a unas reglas ya escritas).
La campaña no tiene límite de tiempo. Finaliza cuando un ejército atacante toma todos los objetivos estratégicos; cuando uno de los ejércitos renuncia a sus objetivos (bien sean en ataque o en defensa al reconocer la imposibilidad de obtener los objetivos en función de los recursos disponibles o previsibles); cuando ambos ejércitos declaran un alto el fuego estratégico. Cada objetivo estratégico tendrá un valor en puntos que permitirá valorar el resultado de la campaña en caso de que no se den el primero (un ejército toma todos los objetivos estratégicos) o el segundo de los supuestos (un ejército se retira o renuncia a sus objetivos).
4.CONDICIONES Y NIVELES DE FORTIFICACION.
Estas reglas tratan de traducir el hecho de que un grupo de combate que permanece en un sitio construye defensas en función de:
1: el tiempo que permanece en el lugar.
2: número de soldados con los que cuenta.
3: número de ingenieros con los que cuenta.
4: estado de aislamiento o no y nivel de suministros específicos que posee (estos últimos junto con las decisiones estratégico/operativas, serán la principal limitación a la cantidad de fortificaciones en cualquier lugar).
La posibilidad de fortificar ciertas zonas crea posibilidades de especial interés, tanto en lo operativo como en lo táctico. Una unidad relativamente pequeña que lleve tiempo fortificándose y reciba suministros adecuados puede convertirse en un obstáculo muy difícil de superar.
(Por supuesto que las presentes reglas no son óbice para que los diseñadores de una campaña puedan otorgar a uno u otro ejército ciertas posiciones defensivas de partida, con determinados niveles y puntos de construcción ya realizados al inicio de la campaña. Esto podría interesar cuando se pretenden crear campañas u operativos en los que se simule una acción de ataque frente a una disposición más o menos netamente defensiva y más o menos estática).
Una unidad estacionada, en posición defensiva, no podría usar las 24 horas al día cada uno de sus hombres para construir fortificaciones, ni solamente se dedicarían a esa tarea. En definitiva, como base de los cálculos se ha supuesto que 100 soldados no ingenieros construirían una trinchera (que cuesta 200 puntos en el CMBN) en 20 minutos.
A partir del supuesto anterior, se he realizado una hoja de cálculo en OpenOffice.org Calc que calcula el total de puntos de fortificación tras introducir el número de soldados de la unidad (diferenciando ingenieros o pioneros por veteranía del resto de soldados) y el día, la hora y el minuto tanto de inicio de las fortificaciones (que se declara al Game Master) como del momento actual o hasta que se interrumpen las comunicaciones con los almacenes (indicado por el Game Master).
Por cada 10 minutos/ soldado de permanencia en el mapa se le otorga un punto de compras en fortificaciones. Esto es, por cada 10 minutos de permanencia se le dan tantos puntos en fortificaciones como soldados en el grupo de combate. Los puntos totales de la unidad se pueden asignar a cualquiera de las fortificaciones permitidas por el juego con las condiciones que indica este apartado.
Las fortificaciones permitidas por CMBN ( con el deseo que en breve introduzcan búnkeres para cañones como sí había en CMx1) y el coste en el juego:
Búnker, que cuesta 405 puntos.
Trinchera, que cuesta 200 puntos.
Pozo de tirador, que cuesta 50 puntos.
Muro de sacos terreros, que cuesta 150 puntos.
Obstáculo antitanque, que cuesta 400 puntos.
Alambrada, que cuesta 100 puntos.
Minas contra vehículos, que cuesta 250 puntos.
Minas antipersona, que cuesta 150 puntos.
Minas mixto, que cuesta 300 puntos.
Punto de referencia de artillería, que cuesta 150 puntos.
En el caso de los ingenieros se otorgan 3 puntos por cada 10 minutos/ soldado de permanencia en el mapa. Sin embargo, por cada nivel de experiencia superior al de regular, cada ingeniero sumará un punto adicional por cada 20 minutos de permanecia en el mapa. Por el contrario, el nivel green restará un punto cada 20 minutos/ soldado. Es decir, el veterano +1/20 minutos; superior +2/20 minutos; élite +3/20 minutos y green -1/20 minutos.
La construcción de búnkeres y la disposición de campos de minas sólo serán posibles con los puntos de ingenieros o pioneros y siempre que haya comunicación logística de la unidad durante el periodo de construcción o instalación. Se establece una excepción: a los puntos y condiciones anteriores se podrán sumar puntos por otros soldados no ingenieros o pioneros pero dividiéndolos por 3. Es decir, se podrán construir búnkeres y/o establecer campos minados hasta un máximo de puntos obtenidos por ingenieros y pioneros más, si se quiere, una parte o el total de puntos obtenidos por el resto de soldados tras dividirlos por tres.
El nivel de suministros de la unidad sólo influirá de la siguiente manera: sólo afectará a la construcción de búnkeres obrados, instalación de alambradas y a la implantación de campos de minas. Para construir búnkeres obrados, además de poseer pioneros o ingenieros, la unidad deberá contar con suministro durante todo el tiempo que dure la construcción. Si se interrumpe el suministro la construcción se detiene en el punto alcanzado hasta que el suministro se reanude. La instalación de alambradas estará limitada por la misma norma anterior (no se exige la presencia de ingenieros o pioneros). Por lo que afecta a los campos de minas: rige la misma regla que para los búnkeres obrados con la siguiente salvedad: en caso de corte de suministros la unidad será capaz (reservas propias) de implantar una tercera parte de las minas a las que pudiera acceder con sus puntos correspondientes.
Los puntos acumulados por permanencia en un lugar no pueden utilizarse más que en este lugar y mientras la unidad no se desplace.
Para todo tipo de fortificaciones o defensas el comandante deberá declarar en que parte del mapa táctico (el mapa de CM donde se desarrollaría una eventual batalla) se dispondrán las fortificaciones y en que dirección apuntarán. Para ello, la zona de despliegue defensivo se podría considerar dividida en 9 zonas: un rectángulo central; 4 cuadrados, uno en cada esquina y los restantes 4 cuadrados o rectángulos delimitados por los 5 anteriores. Podrían denominarse: centro; esquina NO (por noroeste); esquina SO, etc; y norte, sur, etc para los cuatro últimos. Así pues, el comandante comunicaría al GMaster, al inicio de cada periodo horario las capacidades de la unidad respecto a fortificarse así como las intenciones del comandante de la misma y hora de finalización de cada defensa, su situación dentro del despliegue defensivo y su orientación. En caso de combate sólo se contaría con las defensas que hasta ese momento se hubieran finalizado. Las restantes defensas verían detenida su construcción que sólo podría continuar a partir de la finalización de la batalla en caso de que el defensor consiguiera la retirada del atacante. La construcción de de búnkeres obrados y campos minados igualmente sería suspendida en caso de interrupción de los suministros y hasta que estos, en su caso, se reanudaran.
Como se dice en el párrafo anterior, el comandante de la unidad estacionada defensivamente también deberá declarar al Game Master no solo en que parte del mapa táctico dispondrá cada tipo de defensa sino en que dirección (norte, sur, este, oeste, noroeste, suroeste, noreste y sureste, esto es, las 8 direcciones de las que puede provenir un ataque a un mapa táctico).
5.Reconocimiento a nivel estratégico u operativo.
Hay dos niveles de reconocimiento o detección del enemigo: el estratégico u operativo y el táctico. El primero se refiere a detectar que en una o varias coordenadas hay unidades enemigas. El segundo es el conocimiento del enemigo que se produce en el mapa táctico (lo que se puede ver del enemigo en plena batalla).
A nivel operativo existe la probabilidad de saber que en determinada coordenada hay tropas enemigas, esta probabilidad es determinada por el GM:
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 3000 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 10 % de detectar al enemigo.
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 2500 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 15 % de detectar al enemigo.
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 2000 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 20 % de detectar al enemigo.
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 1500 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 25 % de detectar al enemigo.
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 1000 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 50 % de detectar al enemigo.
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 500 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 90 % de detectar al enemigo.
Las anteriores probabilidades se modifican:
Aumentando en un 5% por cada vehículo de reconocimiento que posea la unidad chequeada y en un 2 % por cada jeep o vehículo equivalente que posea cuando la formación sea de combate. En caso de formación en columna los vehículos de reconocimiento aportarán una bonificación del 2% por cada vehículo presente hasta un máximo del 6 % en total, para los jeeps y equivalentes en columna 1% por cada vehículo hasta un máximo de 3%. En caso de que la columna cuente con ambos tipos de vehículos (de reconocimiento y tipo jeep) solo se valorarán las bonificaciones hasta un máximo de 3 vehículos primando los de reconocimiento y completando con los jeep (por ejemplo: si hay dos de reconocimiento y un jeep: 2%+2% por los primeros, +1% por el último).
Cuando una de las dos unidades está compuesta únicamente por infantería sin vehículos (con excepción de jeeps o equivalentes, vehículos cazacarros ligeros y cañones) la probabilidad de que el enemigo la detecte disminuirá a la mitad de lo que corresponda por la distancia y por los vehículos de reconocimiento o ligeros (jeep o equivalentes).
Si una de las unidades está en despliegue defensivo, la probabilidad de que el enemigo la detecte disminuirá a la mitad de lo que corresponda por la distancia y por los vehículos de reconocimiento o ligeros (jeep o equivalentes).
Cuando los dos últimos modificadores se den a la vez (infantería sin vehículos medios o pesados) en despliegue defensivo, el efecto modificador resultante es una disminución del 80 % de la probabilidad de que el enemigo la detecte.
Cuando el resultado del reconocimiento es que se detecta al enemigo el GM revelará si la unidad detectada tiene o no carros de combate y de que tipo son. No se delatará el número de carros.
6.Gestión de bajas.
En el cómputo definitivo tras una batalla no se diferenciarán heridos y muertos. Es decir, sólo se considera el total de bajas, sean heridos o muertos. Este cómputo se realizará en las condiciones que siguen.
Para una gestión de bajas más fácil, cada grupo de combate deberá estar compuesto por:
Infantería del mismo nivel de veteranía. En un mismo grupo de combate sólo puede haber un tipo de infantería además de ingenieros o pioneros si los hubiera.
Carros pesados del mismo nivel de veteranía.
Carros medios del mismo nivel de veteranía.
Carros ligeros del mismo nivel de veteranía.
Reconocimiento del mismo nivel de veteranía.
Artillería por tipo de la misma (morteros on map pesados, medios, ligeros; cañones on map según su tipo) con el mismo nivel de veteranía.
Caballería con el mismo nivel de veteranía.
Ametralladoras pesadas se consideran con la infantería a efectos de veteranía pero independientemente a nivel de piezas que resulten “fuera de combate”.
Ingenieros o pioneros del mismo nivel de veteranía.
Destructores de tanques con el mismo nivel de veteranía.
Cada tipo de los restantes vehículos deberán tener, por tipo, el mismo nivel de veteranía.
La veteranía, dentro de un mismo grupo de combate, puede diferir entre las categorías antes listadas pero no dentro de ellas. Por ejemplo, la infantería de un grupo de combate debe ser toda del mismo nivel de veteranía pero puede tener diferente veteranía que cualquiera de las otras categorías de tropas. Lo mismo puede decirse para cada una de estas categorías.
Si se unen grupos de combate en los que alguna de estas categorías de tropas tienen diferente veteranía la resultante será la inferior. Así si se unen dos grupos de combate y en uno la infantería es regular y en otro veterana, en el grupo de combate resultante la veteranía será regular. Lo mismo puede decirse para todos las categorías listadas.
Al inicio de la campaña, por cada una de las categorías de las listadas, por cada tipo de soldado, vehículo o arma, al igual que por cada nivel de veteranía de todos ellos se establecerá una tabla de valor unitario en puntos de compras en CM. Es decir, esa tabla indicará cuantos puntos de compra vale un soldado de infantería de cada tipo y de cada nivel de veteranía. Lo mismo para los vehículos y armas de cada ejército.
Al final de la batalla se envía al GM el fichero de final de batalla que contiene las bajas totales y el último turno con la clave así como la Tabla de recuento de bajas que detalla de las bajas por cada categoría de las listadas y su valor correspondiente en puntos de compra. Serán los jugadores quienes han de contabilizar detalladamente las bajas por cada una de las categorías antedichas en los dos grupos de combate enfrentados y rellenar estas tablas. Deberán contarse las bajas totales en las tripulaciones de todos los vehículos y en las piezas de artillería puesto que estas se restarán del total de bajas de infantería antes de aplicar el porcentaje de reducción que se indica más abajo y luego se valoran su equivalente en puntos de compra. Igualmente se detallarán las piezas que han resultado fuera de combate por categoría y tipo para la artillería así como para las ametralladoras pesadas. Todos estos datos se envían al GM y se anotan en la Ficha o Tabla de grupo de combate en la fila correspondiente a esta batalla. La Tabla de recuento de bajas facilita la realización de estas tareas. Unicamente será necesario que los jugadores cuenten las bajas totales entre tripulantes de vehículos (sin diferenciar unos de otros) y servidores de artillería (sin diferenciar tipos) pues estos deberán restarse del total de soldados muertos y heridos que facilita la tabla final del juego antes de aplicar el porcentaje corrector que se explica seguidamente.
Para el cómputo de bajas totales al final de una batalla se aplica un porcentaje de reducción de estas que trata de traducir: reemplazos, heridos en batallas anteriores pertenecientes a esta unidad y que han podido recuperarse, nuevo material procedente del Cuartel General así como material reparado o recuperado del campo de batalla. Este porcentaje se aplicará en función del resultado de la batalla tal como sigue:
Si el grupo de combate ha obtenido un empate o resultado superior considerará como bajas definitivas sólo el 60 % de sus bajas por cada categoría (incluido el detalle de las piezas de artillería de cada tipo y las amentralladoras pesadas), las cuales y su valor en puntos de compra según la Tabla de valor unitario en puntos de compras en CM se anotarán en la fila correspondiente de la Ficha del grupo de combate en el Hilo de órdenes; en la misma fila se harán constar los supervivientes por cada categoría e, igualmente, su valor en puntos por categoría y por su total.
Cuando un grupo de combate realice una retirada táctica (saca sus fuerzas supervivientes por las “exit zones” del CM) considerará como bajas definitivas el 70 % de sus bajas por cada categoría (incluido el detalle de las piezas de artillería de cada tipo y las amentralladoras pesadas), las cuales y su valor en puntos de compra según la Tabla de valor unitario en puntos de compras en CM se anotarán en la fila correspondiente de la Ficha del grupo de combate en el Hilo de órdenes; en la misma fila se harán constar los supervivientes por cada categoría e, igualmente, su valor en puntos por categoría y por su total.
Cuando se obtenga un resultado inferior al empate (derrota) considerará como bajas definitivas el 80 % de sus bajas por cada categoría (incluido el detalle de las piezas de artillería de cada tipo y las amentralladoras pesadas), las cuales y su valor en puntos de compra según la Tabla de valor unitario en puntos de compras en CM se anotarán en la fila correspondiente de la Ficha del grupo de combate en el Hilo de órdenes; en la misma fila se harán constar los supervivientes por cada categoría e, igualmente, su valor en puntos por categoría y por su total.
7.Suministros, condiciones y efectos sobre las unidades sin suministros.
8.Retirada de una batalla.
Cuando se confeccione un mapa táctico (CM) todos sus bordes, norte, sur, este y oeste, incorporaran “Exit zones”. Las tropas que salgan por esas zonas de salida se reagruparán a 1000 metros en esa dirección y serán susceptibles de recibir cualquier orden operativa de inmediato (no requiere de los 10 minutos habituales para cambiar de formación) salvo la de adoptar formación de ataque.
Se aplicarán las zonas de retirada del CM. Cuando llega una unidad desaparece automáticamente. Basta con que las unidades alcancen esas zonas y desaparecen. Al final la tabla dará las bajas y, supongo. los retirados estarán entre los supervivientes.
Exit Zones [/size]are a special type of Objective and may be a little
hard to grasp at first, since they work differently than
the other Objective types. Instead of awarding points
directly to troops that successfully exit the map, it is the
opposing player that gets points for any units that
should exit but don’t. The correct procedure to work with
an Exit Objective is to:
- paint a Terrain Objective on the map for Side A
- assign Side A units to a Unit Objective (SHIFT+F1-F7)
- in the editor, open the Unit Objective tab for the opposing
player (Side B), set the Unit Objective to Destroy/Destroy
All, and assign points
- any unit that is part of the Destroy/Destroy All unit objective
has to exit the map. If it doesn’t, then Side B will be
awarded full points for the unit as if it was destroyed.
Units leave the map automatically upon reaching the objective area, - usually
within 60 seconds of eaching it - they do not need to be specifically ordered
to. Units about to exit first display an arrow icon and then simply disappear
from the map.
En resumen: EXIT ZONES: Las unidades salen del mapa automáticamente al alcanzar esas zonas, normalmente dentro de los 60 segundos siguientes a alcanzarlas. Hay que probarlo y ver como se traduce en la tabla al final de la batalla, no por cuestión de puntos, ya que esto no nos interesa (ver como reglas de como acaba una batalla y como se puntúa para la campaña), sino por cuestión de gestión de bajas y supervivientes.
9.Ordenes operativas.
Cada ejército emitirá órdenes operativas. Estas órdenes se inscribirán en el Hilo privado de su ejército, Hilo de órdenes (ver: Normas generales y organización de jugadores), tanto como un “post” adicional como en la Ficha del grupo de combate correspondiente.
Las órdenes operativas pueden se referirán a un grupo de combate y constará un responsable directo de la misma que “la firmará”.
Se pueden emitir y combinar las siguientes órdenes operativas:
- de despliegue (defensivo, de ataque, de columna móvil. El cambio de forma de despliegue requiere 10 minutos TdC (Tiempo de Campaña) para ser efectivo, durante esos 10 minutos el grupo no puede moverse de donde se encuentre con la excepción indicada para retiradas);
- desplazamiento (se indicará el la Ficha o Tabla del grupo: coordenadas y TdC de salida; formación de desplazamiento (ataque o columna); coordenadas del trayecto (todas por las que pasará); coordenadas directrices del movimiento (algunos puntos significativos del trayecto, con el TdC previsto a su paso).
- escisión o unión de grupos de combate (indicará escisión o unión de grupos de combate que compartan coordenadas o estén adyacentes a distancia máxima de 1000 metros (cuando se escinda un grupo de combate el ejército deberá: anotar claramente en la Ficha o Tabla del grupo que se escinde cuando se produce este hecho (fecha y hora con minutos correspondientes a la campaña) y los nombres de los grupos creados; creará tantas Fichas o Tablas de grupo de combate como los nuevos creados en el mismo post, bajo el del grupo escindido. Igualmente cuando se unan dos grupos de combate se anotará en sus antiguas Fichas o Tablas y se creará una nueva bajo la Tabla antigua que ocupa el post más próximo a la cabecera del hilo.
Si se unen grupos de combate en los que alguna de estas categorías de tropas tienen diferente veteranía la resultante será la inferior. Así si se unen dos grupos de combate y en uno la infantería es regular y en otro veterana, en el grupo de combate resultante la veteranía será regular. Lo mismo puede decirse para todos las categorías listadas.
10.Como finaliza una batalla táctica.
Las batallas (nivel táctico o de CM) se plantearían inicialmente por el máximo de tiempo permitido por el juego (dos horas) pudiéndose concluir antes por cualquier evento que la afecte:
- retirada total de ese campo de batalla táctico (CM) de uno de los contendientes (ver reglas de retirada).
- aniquilación o rendición de uno de los combatientes.
- alto el fuego aceptado por ambos contendientes.
- llegada de refuerzos a uno de los contendientes. Se finaliza la batalla, se contabilizan supervivientes y se establecen las zonas dominadas por cada contendiente y que serán las zonas de despliegue permitido en la nueva batalla que se iniciará de inmediato. El ejército que recibe refuerzos incorporará estos en esa nueva batalla.
- si se juega con aviación, la llegada de un grupo de combate aéreo se consideraría como llegada de refuerzos.
11.Como finaliza la Campaña u operativo.
La campaña no tiene límite de tiempo. Finaliza cuando:
- un ejército atacante toma todos los objetivos estratégicos (victoria total);
- cuando uno de los ejércitos renuncia a sus objetivos (bien sean en ataque o en defensa al reconocer la imposibilidad de obtener los objetivos en función de los recursos disponibles o previsibles). La victoria es total para el enemigo;
- cuando ambos ejércitos declaran un alto el fuego estratégico. Cada objetivo estratégico tendrá un valor en puntos que permitirá, en cualquier momento, valorar el resultado de la campaña en caso de que no se den el primero (un ejército toma todos los objetivos estratégicos) o el segundo de los supuestos (un ejército se retira o renuncia a sus objetivos). El resultado se calcula a partir del total de puntos (100 %) que pueden conquistarse o defenderse.
Cuando se trate de una Campaña de Ataque-Ataque o Ataque-Contraataque ambos ejércitos deben partir con la posesión de objetivos cuyo valor en puntos iguala a los del enemigo.
Cuando se trate de una Campaña de Ataque-Defensa el ejército atacante parte con cero puntos y el defensor con el 100 % de los puntos.
Los resultados posibles al final de la Campaña son: 100 % de los puntos totales es una Victoria Total; entre 99 y 80 % de los puntos totales es una Victoria Mayor; entre 79 y 70 % de los puntos totales es una Victoria Menor; entre el 69 y el 60 % de los puntos totales es una Victoria táctica; entre el 59 y el 50% de los puntos totales es una Estancamiento, Estabilización del Frente o Empate.
12.Tamaño de los grupos de combate.
Cada ejército puede tener tantos grupos de combate como sea permitido al inicio de la Campaña. Esto puede quedar definido de varias formas:
- la Campaña se inicia con unos grupos de combate y fortificaciones ya predefinidos, sin posibilidad de elección o “compras” alternativas. El monto total en puntos también está delimitado al inicio. Pueden o no establecerse refuerzos en ciertos momentos del TdC (Tiempo de Campaña).
- la Campaña se inicia con unos grupos de combate y fortificaciones predefinidos y cierta cantidad de puntos para “compra” libre. Pueden o no establecerse refuerzos en ciertos momentos del TdC (Tiempo de Campaña).
- la Campaña se inicia con cierta cantidad de puntos para “compra” libre. Pueden o no establecerse refuerzos en ciertos momentos del TdC (Tiempo de Campaña).
La única limitación para formar, unir o reforzar grupos de combate es la establecida por el juego táctico CM.
La dimensión máxima para cada grupo de combate es de 7200 puntos totales independientemente del número de grupos de combate de cada ejército tal como se decida en función de las características de la Campaña.
Elaborar Tabla de valor unitario en puntos de compras en CM (ver en apartado 6. Gestión de bajas) y finiquitar la Tabla de recuento de bajas del Grupo de Combate.
Elaboración final del mapa estratégico.
Reglas de Logística.
Corrección de las velocidades de desplazamiento de los vehículos y que afectará al punto 3.Movimientos operativos, su velocidad y su inserción en el tiempo en la campaña.
Incorporación de un listado que detalle que vehículos serán considerados de Reconocimiento. 5.Reconocimiento a nivel estratégico u operativo.
Contactar con Santiago Plaza o cualquier responsable de Punta de Lanza para solicitar permisos para obtener hilos privados para cada ejército y averiguar si es posible tener en los hilos hojas de cálculo con fórmulas que puedan hacerse funcionar en la misma hoja así como si es posible que en los hilos privados denominados "Hilo de Ordenes" (uno para cada ejército) todos los jugadores autorizados (incluido el Game Master) puedan editar todos los post para, cuando proceda, modificar las Fichas o Tablas de Grupo de Combate.
¿Algún voluntario que edite y ponga en limpio y en algún lugar que estén disponibles estas tablas?.
1.Normas generales y organización de jugadores:
Para la convocatoria y realización de una Campaña se editarán, como mínimo, los siguientes hilos en Punta de Lanza:
1. Hilo de Descripción de Campaña, mapa estratégico u operativo, alistamiento de combatientes y Eventos de la Campaña. Incluirá dicho mapa, como conseguirlo (descargarlo), la situación estratégica u operativa que se plantea:
a) diseño y circunstancias de la campaña incluyendo lo que pueda declararse públicamente sobre las
b) fuerzas -existentes o esperables-, y la Tabla de valor unitario en puntos de compras en CM (ver en apartado 6. Gestión de bajas) y
c) los objetivos de cada ejército, así como
d) zonas y condiciones operativas de partida o despliegue permitidas y
e) la lista de objetivos estratégicos con su valoración en puntos.
En este hilo deberán alistarse los jugadores indicando si prefieren o no alguno de los dos ejércitos enfrentados.
El GM irá anunciando y describiendo, por orden “cronológico” (en función del TdC), todos los eventos que acontezcan. Se considera que este hilo es la convocatoria oficial a los jugadores para que atiendan, conozcan y acudan a todos los eventos y batallas que se produzcan.
2. Hilo de contador de tiempo de la campaña. Indicará la fecha, hora, minutos y segundos (ficticios) de la campaña. Se actualizará con cada combate y cuando lo estime oportuno el Game Master (GM).
La campaña tendrá un tiempo real de comienzo (fecha, hora y minuto reales). Este marcará, a su vez, el día 1 y la hora:minuto:segundo cero de la campaña, denominándose Tiempo de Campaña y se puede nombrar con el acrónimo TdC.
Cada 24 horas reales (un día real) se traducen en un minuto de juego que se irá computando por el Game Master (GM) en el hilo que nos ocupa cada vez que el detecte y declare un evento y cada vez que lo estime oportuno. (Lógicamente, si es preciso por ocurrencia de eventos del juego, también se pueden contar fracciones: cuatro horas reales son 10 segundos de juego, etc).
El anterior cómputo se cambiará cuando se inicie o esté en marcha una batalla táctica (Combat Mission = CM). Cuando ocurra esto el cómputo del TdC avanzará exactamente al ritmo de la batalla de CM que esté menos avanzada.
(Ver también el punto 3: Movimientos operativos, su velocidad y su inserción en el tiempo en la campaña).
Toda orden operativa o estratégica que se emita se considerará efectiva a partir de su fecha y hora de inscripción en el hilo de órdenes (ver apartado siguiente) y se considerará emitida en el TdC que corresponda según estas reglas.
Así si cuando se emite la orden no hay batallas CM el TdC depende únicamente del momento del calendario real.
Si al emitirse la orden hay alguna batalla CM, el TdC será el que correspondiera al momento real (calendario real) de inicio de la primera batalla que aún no ha concluido más el tiempo ficticio (contado en minutos de CM) que haya transcurrido en la batalla en curso que esté más retrasada.
Si tras varias batallas tácticas (CM) se sucede un periodo en el que sólo se producen eventos operativos (no hay batallas tácticas) el TdC volverá a depender del avance del tiempo real (calendario real) según la regla de que cada día corresponde a un minuto TdC, empezándose a contar esta nueva fase de TdC desde el mismo al final de la última batalla táctica.
3. Hilo de Ordenes de cada ejército. Por supuesto será privado, sólo para jugadores autorizados así como para el Game Master. Al inicio del hilo se establecerá la Ficha o Tabla de OOB (Orden de Batalla). Después un post por cada Ficha o Tabla de grupo de combate o unidad. Al final se irán posteando las órdenes operativas de cada ejército, las cuales también se incluirán, cada vez, en la Ficha o Tabla de la unidad o unidades afectadas.
Tabla o ficha de OOB:
1. Indicará el ejército y, si procede, la unidad general (por ejemplo si todo pertenece a una misma División).
2. Constarán las órdenes de campaña (objetivos a conseguir).
3. Se indicará un Oficial de Enlace con el Game Master. Hay que indicar sus datos de contacto.
4. Seguidamente se describe lo más brevemente posible la organización que asume este equipo. Básicamente se indicará si cada jugador tiene unas funciones concretas, si se hace cargo de uno o varios grupos de combate concretos, si hay jerarquías entre los jugadores, como se indican y sus funciones y poderes. Cada jugador indicará también sus datos de contacto.
5. También se describen las fuerzas disponibles y su organización (grupos de combate iniciales con su denominación y composición exacta al inicio de la campaña) así como si hay refuerzos. Estos datos serán inscritos por el Game Master en caso de que no haya libertad de compras o conjuntamente por el Game Master y los jugadores, o exclusivamente por estos últimos, según el resto de posibilidades (hay libertad parcial o total en las compras indicadas en en Hilo Descripción de Campaña, mapa estratégico u operativo y alistamiento de combatientes.).
Tabla o ficha de Grupo de Combate:
Cada Grupo de Combate tendrá su Tabla que indicará: su denominación, el comandante/s al cargo si los hay. En la fila siguiente: TdC en el que aparece en la Campaña, sus coordinadas de partida en la campaña, la composición exacta al inicio de la campaña, sus órdenes operativas en este TdC incluyendo trayectoria descrita (para cada acción se indicará el momento ( 00:00:00 del día "x" ), su posición en ese momento (coordenadas del operativo o campaña que ocupa con un límite máximo de 2 x 2 km siendo cada coordenada 500 x 500 metros), su tipo de despliegue, su acción (defensa, ataque, columna, cambio de formación a que tipo, combate) y cada uno de las siguentes coordenadas a las que tiene previsto arribar y el tiempo previsto de arribada por ejemplo: Unidad "y" 00:00/ día "x", coordenada "tal" (A:02), ataque, moviendo hacia coordenada "cual" (A:03), (llegada prevista aplicando los modificadores de movimiento a su velocidad estandar) a las 00:00/ día "x"; hacia coordenada "pascual" (B:03) a las 00:00/día "x", etc.).
Esta fila de información será seguida por nuevas filas con la información equivalente que corresponda cada vez que ese grupo de combate reciba una orden operativa.
Si el grupo ha sufrido bajas se harán constar exactamente las fuerzas supervivientes al finalizar la batalla (ver Gestión de bajas).
4. Hilo de Plana Mayor de cada ejército. Para que cada ejército se comunique entre sí. Privado.
Los jugadores deberían colaborar en aquello que precisara el GM para el buen discurso del operativo.
Cada ejército se organizará como quiera pero deberá nombrar responsables jerarquizados para relacionarse con el GM.
El ejército que no se presente a una batalla dentro del plazo dado por el GM será sustituido por la IA del CMBN en esa batalla.
El ejército que deje de contestar a los turnos de una batalla, dentro de unos plazos lógicos indicados por el GM, se verá penalizado con la retirada de la zona, calculando el GM las pérdidas que sufriera.
Es de esperar que nunca sea necesario usar estas dos últimas reglas pero ... ahí están por si acaso.
El GM siempre tendrá acceso a las claves y ficheros de cada batalla.
El Game Master podrá introducir normas ad hoc según estime necesario ante una situación imprevista.
2.Gestión general a nivel operativo.
Se utilizaría un mapa real de todo el terreno donde se vaya a desarrollar la campaña. Dicho mapa deberá ser lo más detallado posible, indicando casas, puentes, carreteras, caminos, ríos, arboledas, etc, así como niveles orográficos; permitira hacer diferentes niveles de zoom sobre el. Sobre dicho mapa se aplicará un sistema de coordenadas con cuadrícula de 500 metros de lado.
De cara al coste en tiempo de los movimientos operativos:
Los movimientos norte-sur y este-oeste (o viceversa) suponen 500 metros por cada coordenada recorrida.
Los movimientos oblicuos, noroeste-sureste o viceversa y noreste-suroeste o viceversa, suponen 700 metros por cada coordenada recorrida.
Hay que valorar si se pueden o no representar los grupos de combate sobre este mapa estratégico. En cualquier caso la situación y desplazamientos de dichos grupos se referiran en unas Fichas o Tablas. Estas fichas serían el medio de comunicación entre jugadores de cada ejército y el Game Master:
Se realizará una ficha o tabla de Orden de Batalla (OOB) por cada ejército y luego una Ficha de unidad de combate por cada una de las unidades de combate en que se desglose cada ejército.
Estas Fichas estarían al inicio de la Hilo secreto de cada ejército (al que tiene acceso el GM).
La Ficha OOB inidicaría:
Unidades fijas de partida.
Puntos adicionales y sus restricciones de compra.
Jugadores y su organización interna (Jerarquía y normas que asumen). El listado de jugadores incluirá su dirección email.
Ordenes del operativo, posibles refuerzos, condiciones (por ejemplo si se puede o no cambiar el nombre de cada escuadra o que parte de su denominación), etc (dadas por el GM).
Las Fichas de Unidad de combate indicaría:
1. Nombre original de la unidad y nombre figurado (en principio yo no permitiría cambiar más que a que gran unidad pertenece cada unidad pues así no se permite confundir al enemigo pero no se crea una confusión irresoluble de cara a la gestión y GM).
2. Comandante 1º, si lo hay, o si la comandancia es colectiva (cualquiera puede mandar esta unidad).
3. Comandante 2º, si lo hay, o si la comandancia es colectiva (cualquiera puede mandar esta unidad).
4. Composición inicial de la unidad (los componentes se detallarían al final de la ficha -ver-).
5. En columnas: fecha; hora; minutos; acción o evento (incluye: posición estratégica y el terreno ocupado en km x km hasta un máximo marcado por el mapa máximo que sea jugable sin problemas en CMBN (también hay que determinar un mínimo tamaño de despliegue-mapa táctico); tipo de despliegue (columna de marcha, defensivo o ataque) y su orientación: las mismas que las indicadas para las fortificaciones); resultado de batalla (si la hubo); puntos a favor; puntos en contra; bajas en hombres; bajas en morteros; id ametralladoras pesadas; id cañones indicanto tipo; id vehículos indicando el tipo e id carros inidicando el tipo.
6. Un apartado inferior podría detallar cada subunidad (pelotones, etc, por su nombre) y, en columnas, detallaría veteranía, la fecha-evento y las bajas y hombres útiles restantes.
3.Movimientos operativos, su velocidad y su inserción en el tiempo en la campaña.
Cada tipo de unidad tendrá una velocidad estándar (en forma de minutos que precisa para recorrer 500 metros que es la cuadrícula prevista para las coordenadas operativas):
• aviones (si los hay): 0.25 minutos cada 500 metros (120 km por hora) (al inicio de la campaña se considerará que salen de un aeropuerto que cada bando definirá situado en una de las direcciones cardinales por detrás de su territorio a 30 minutos del escenario que le quede más próximo en el caso del defensor y a 60 del lado atacante, no podrán intervenir más que en una acción antes de tener que volver a repostar, aunque podrán sobrevolar los escenarios durante 60 minutos si no han entrado en batalla contra tropas de tierra o entre aviones),
• vehículos de reconocimiento, carros ligeros y jeeps o equivalentes (los cálculos se hacen considerando una velocidad de unos 30 km por hora, con lo que cubriría 500 metros en un minuto) : recorre 500 metros en un minuto si se desplaza en columna; 3 minutos (10 km por hora) si la unidad está desplegada en ataque;
• camiones o semiorugas: como los vehiculos de reconocimiento,
• camiones con cañones y carros medios: precisan un 50 % más de tiempo que los vehículos de reconocimiento, tardan minuto y medio en recorrer 500 metros si se desplaza en columna (20 km por hora); 4 minutos para recorrer 500 metros si la unidad está desplegada en ataque (7,5 km por hora);
• carros pesados: requieren el doble de tiempo que los vehículos de reconocimiento. requieren 2 minutos para recorrer 500 metros si se desplaza en columna (15 km por hora) y 6 minutos si lo hace desplegado en ataque (5 km por hora).
• unidades a pie: 7 minutos para recorrer 500 metos si se desplaza en columna (velocidad de casi 4,3 km por hora); el doble (14 minutos para cubrir 500 mts; 2,14 km por hora) si se desplaza en despliegue de ataque.
Los cañones sin vehículo se consideran arrastrados por animales y su velocidad estandar es de 15 minutos para cubrir 500 metros si van en columna y 30 minutos en formación de ataque.
Para los movimientos entre coordenadas en sentido oblicuo se calcula un 40 % más de tiempo requerido, con lo que queda:
- aviones: 0,35 minutos tarda en recorrer una coordenada en sentido oblicuo.
- vehículos de reconocimiento, carros ligeros y jeeps o equivalentes: 1,40 minutos en columna y 4,20 en despliegue de ataque.
- camiones o semiorugas: como los de reconocimiento.
- camiones con cañones y carros medios: 2,10 minutos en columna y 5,60 minutos en despliegue de ataque.
- carros pesados: 2,80 minutos en columna y 8,40 en despliegue de ataque.
- unidades a pie: 9,8 minutos en columna y 19,60 minutos en despliegue de ataque.
- los cañones sin vehículo: 21 minutos en columna y 42 minutos en despliegue de ataque.
Cada grupo de combate, si se decide que se mueve como tal (en caso contrario hay que declararlo con la acción), avanzará a la velocidad del tipo de unidad más lenta que lo componga (cañones a pie son los más lentos, luego infantería a pie, etc). Un comandante, previa delaración, puede segregar fuerzas de su grupo de combate (se crearían dos o más) que avanzarán con la velocidad de su unidad más lenta.
La infantería en camiones, vehículos semioruga o jeeps, viaja a la velocidad de estos. Estos vehículos pueden arrastrar cañones medios o ligeros a dicha velocidad.
Modificadores de la velocidad de desplazamiento a través de un mapa. En todo caso se refiere a desplazamiento sin combate:
1. El paso por zonas bombardeadas (esto hace referencia a los mapas que son señalados como tales y un mapa se considera bombardeado tras que un equipo destaca un avión (si se juega con aviación) con capacidad de bombardeo a ese mapa, realiza una acción de bombardeo debiendo después volver a la base antes de volver a estar operativo) duplicará el tiempo de paso para todas las unidades motorizadas pero no para la infantería a pie.
2. El tiempo de paso por un mapa se triplica cuando existan vados sin puente.
3. Los mapas minados por el enemigo pero abandonados por éste o los mapas de montaña que sean transitables para tropas diferentes de las de montaña o paracaidistas cuadriplican el tiempo de tránsito antedicho. En todo caso el paso por mapas minados requiere de ingenieros pues de no existir estos en la unidad el tiempo de paso se sextuplica.
4. El tipo de despliegue de la unidad. Será un importante modificador de la velocidad de la unidad como ya se ha dicho arriba.
5. La noche reduce a la mitad el movimiento de todas las unidades excepto aviones, cañones arrastrados por animales e infantería a pie.
Las batallas (nivel táctico o de CM) se plantearían inicialmente por el máximo de tiempo permitido por el juego (dos horas) pudiéndose concluir antes (ver: “Como finaliza una batalla táctica”).
Cada equipo puede variar la composición de los grupos de combate como quiera pero respetando los tiempos de desplazamiento. Es decir si parte de un grupo de combate cede parte o todas sus fuerzas a otro localizado en otro mapa, deberá desplazarse hasta el mapa correspondiente, según las reglas de movimiento y consumiendo el tiempo que corresponda.
La campaña u operativo tendrá una fecha y hora real de comienzo, anunciado con antelación. Se recomienda acordar entre los dos ejércitos esta hora real oficial ya que esto tiene trascendencia a la hora de traducir la ejecución de las órdenes del juego. La hora de inicio de juego debería ser una en que haya disponibilidad para emitir órdenes (por ejemplo, no parece adecuado que sea a las tantas de la madrugada sino al final del día, si es laboral, o al inicio del día si es festivo o cuando se acuerde entre los contendientes).
Esa fecha y hora real de comienzo determinará el momento 0 del tiempo ficticio del juego. El tiempo ficticio del juego se contabilizará en 00:00:00 (horas, minutos y segundos) del día "x" de campaña. Esto tendrá reflejo en las tablas o fichas de cada uno de sus grupos de combate ya que para cada acción se indicará el momento ( 00:00:00 del día "x" ), su posición en ese momento (coordenadas del operativo o campaña que ocupa con un límite máximo de 2 x 2 km siendo cada coordenada 500 x 500 metros), su tipo de despliegue, su acción (defensa, ataque o columna) y cada uno de las siguentes coordenadas a las que tiene previsto arribar y el tiempo previsto de arribada: Unidad "y" 00:00/ día "x", coordenada "tal" (A:02), ataque, moviendo hacia coordenada "cual" (A:03), (llegada prevista aplicando los modificadores de movimiento a su velocidad estandar) a las 00:00/ día "x"; hacia coordenada "pascual" (B:03) a las 00:00/día "x", etc.
El Game Master deberá publicar la evolución del tiempo ficticio del juego cada vez que se de un evento o cada vez que lo estime oportuno (haga días que no se dan órdendes operativas o se estan dando muchas órdenes).
Seguidamente se propone una escala de traducción del tiempo real al tiempo ficticio. Esta escala puede modificarse si se pretende jugar a otro ritmo pero la que sigue se ha pensado para poder jugar sin prisas (como solemos jugar).
Control del tiempo oficial de evolución de la campaña: como se ha dicho la campaña se iniciaría en una fecha y hora concreta. Cada día real (de los nuestros, de calendario y reloj) se traduciría en un tiempo de juego. Una vez que se declare el inicio de la campaña cada hora real corresponde a 2,5 segundos del juego y, por tanto, cuatro horas reales corresponden a 10 segundos del juego. Por tanto, cada 24 horas reales (un día real) se traducen en un minuto de juego. Así el juego equipara que cada día real una unidad de reconocimiento motorizado (las más rápidas de todas salvo los aviones) recorrería 1 km del mapa estratégico.
Así pues a nuestro calendario y horario oficial y real se corresponde un calendario y horario ficticio del juego. Toda órden dada se deberá escribir en el hilo privado de cada ejército (ver siguiente párrafo) y ello determinará el momento en que se cursa en el juego.
Cuando un ejército emita una orden lo hará mediante un mensaje en su hilo privado y en la ficha del grupo de combate (como se ha dicho unos párrafos más arriba). La hora y minutos que conste en el post del hilo en Punta de Lanza determinará permitirá traducir el momento de la campaña en que se da la orden (no consideraremos tiempos de retardo en la transmisión de órdenes). Siempre se ajustará por exceso, es decir la orden dada pasado un segundo la hora real (por ejemplo a las 18 horas y un segundo del reloj de Punta de Lanza) se considerará dada en la siguente hora (las 19 horas, en nuestro ejemplo). Así, si en el ejemplo antedicho, la campaña se inició a las 09 horas de ese día (la órden se inscribe a las 18 horas y un segundo del reloj de Punta de Lanza y, por tanto, han transcurrido 9 horas reales y un segundo pero se consideraría que han pasado 10 horas reales ya que estamos en el primer segundo de la nueva hora y hemos dicho que aproximamos por defecto. Esas 10 horas reales transcurridas entre las 09 horas y las 18 horas y un segundo, teniendo en cuenta que cada hora real son 2,5 segundos de juego, se traducen en 25 segundos de juego).
Este cómputo cambiaría, cuando se inicie o se esté produciendo una batalla o evento, entonces el tiempo oficial o ficticio de la campaña aumentará en función del transcurso del tiempo en la batalla (tiempo de CM) que menos turnos (minutos de juego) haya consumido. Es decir si a las 10 horas un minuto del el dia ficticio "x" se inicia un combate, este tiempo ficticio ya no variará en función del paso del tiempo real (2,5 segundos de juego por cada hora real que pase o, lo que es lo mismo, un minuto de juego por cada día real que pase) sino que cada turno que avance el combate se sumará un minuto al tiempo ficticio u oficial de la campaña. Mientras existan combates el tiempo ficticio se regirá por el tiempo de la batalla que menos turnos haya consumido. Si existen las batallas más retrasadas son dos batallas y ambas están con el mismo turno, el tiempo de la campaña sólo avanzará cuando ambas hayan avanzado un minuto. En caso de que una batalla más retrasada se adelante a otra, el tiempo dejará de regirse por la primera y se regirá por la segunda que ahora va más retrasada. En resumen, en caso de combates es la batalla menos avanzada la que puede hacer avanzar el tiempo de la campaña. Todo lo anterior implica que cuando hay combates hay más tiempo real para pensar y dictar órdenes operativas.
Las órdenes estratégicas u operativas tendrían, pues, una fecha y hora de emisión (en cuanto se inscribieran en la página del ejército correspondiente). De esta forma las acciones consecuentes a estas órdenes (fundamentalmente desplazamiento de unidades, cambio de despliegues o inicios de fortificaciones) verían circunscritas su ocurrencia y duración en un momento concreto del juego (el tiempo necesario para cada una de esas acciones está sometido a unas reglas ya escritas).
La campaña no tiene límite de tiempo. Finaliza cuando un ejército atacante toma todos los objetivos estratégicos; cuando uno de los ejércitos renuncia a sus objetivos (bien sean en ataque o en defensa al reconocer la imposibilidad de obtener los objetivos en función de los recursos disponibles o previsibles); cuando ambos ejércitos declaran un alto el fuego estratégico. Cada objetivo estratégico tendrá un valor en puntos que permitirá valorar el resultado de la campaña en caso de que no se den el primero (un ejército toma todos los objetivos estratégicos) o el segundo de los supuestos (un ejército se retira o renuncia a sus objetivos).
4.CONDICIONES Y NIVELES DE FORTIFICACION.
Estas reglas tratan de traducir el hecho de que un grupo de combate que permanece en un sitio construye defensas en función de:
1: el tiempo que permanece en el lugar.
2: número de soldados con los que cuenta.
3: número de ingenieros con los que cuenta.
4: estado de aislamiento o no y nivel de suministros específicos que posee (estos últimos junto con las decisiones estratégico/operativas, serán la principal limitación a la cantidad de fortificaciones en cualquier lugar).
La posibilidad de fortificar ciertas zonas crea posibilidades de especial interés, tanto en lo operativo como en lo táctico. Una unidad relativamente pequeña que lleve tiempo fortificándose y reciba suministros adecuados puede convertirse en un obstáculo muy difícil de superar.
(Por supuesto que las presentes reglas no son óbice para que los diseñadores de una campaña puedan otorgar a uno u otro ejército ciertas posiciones defensivas de partida, con determinados niveles y puntos de construcción ya realizados al inicio de la campaña. Esto podría interesar cuando se pretenden crear campañas u operativos en los que se simule una acción de ataque frente a una disposición más o menos netamente defensiva y más o menos estática).
Una unidad estacionada, en posición defensiva, no podría usar las 24 horas al día cada uno de sus hombres para construir fortificaciones, ni solamente se dedicarían a esa tarea. En definitiva, como base de los cálculos se ha supuesto que 100 soldados no ingenieros construirían una trinchera (que cuesta 200 puntos en el CMBN) en 20 minutos.
A partir del supuesto anterior, se he realizado una hoja de cálculo en OpenOffice.org Calc que calcula el total de puntos de fortificación tras introducir el número de soldados de la unidad (diferenciando ingenieros o pioneros por veteranía del resto de soldados) y el día, la hora y el minuto tanto de inicio de las fortificaciones (que se declara al Game Master) como del momento actual o hasta que se interrumpen las comunicaciones con los almacenes (indicado por el Game Master).
Por cada 10 minutos/ soldado de permanencia en el mapa se le otorga un punto de compras en fortificaciones. Esto es, por cada 10 minutos de permanencia se le dan tantos puntos en fortificaciones como soldados en el grupo de combate. Los puntos totales de la unidad se pueden asignar a cualquiera de las fortificaciones permitidas por el juego con las condiciones que indica este apartado.
Las fortificaciones permitidas por CMBN ( con el deseo que en breve introduzcan búnkeres para cañones como sí había en CMx1) y el coste en el juego:
Búnker, que cuesta 405 puntos.
Trinchera, que cuesta 200 puntos.
Pozo de tirador, que cuesta 50 puntos.
Muro de sacos terreros, que cuesta 150 puntos.
Obstáculo antitanque, que cuesta 400 puntos.
Alambrada, que cuesta 100 puntos.
Minas contra vehículos, que cuesta 250 puntos.
Minas antipersona, que cuesta 150 puntos.
Minas mixto, que cuesta 300 puntos.
Punto de referencia de artillería, que cuesta 150 puntos.
En el caso de los ingenieros se otorgan 3 puntos por cada 10 minutos/ soldado de permanencia en el mapa. Sin embargo, por cada nivel de experiencia superior al de regular, cada ingeniero sumará un punto adicional por cada 20 minutos de permanecia en el mapa. Por el contrario, el nivel green restará un punto cada 20 minutos/ soldado. Es decir, el veterano +1/20 minutos; superior +2/20 minutos; élite +3/20 minutos y green -1/20 minutos.
La construcción de búnkeres y la disposición de campos de minas sólo serán posibles con los puntos de ingenieros o pioneros y siempre que haya comunicación logística de la unidad durante el periodo de construcción o instalación. Se establece una excepción: a los puntos y condiciones anteriores se podrán sumar puntos por otros soldados no ingenieros o pioneros pero dividiéndolos por 3. Es decir, se podrán construir búnkeres y/o establecer campos minados hasta un máximo de puntos obtenidos por ingenieros y pioneros más, si se quiere, una parte o el total de puntos obtenidos por el resto de soldados tras dividirlos por tres.
El nivel de suministros de la unidad sólo influirá de la siguiente manera: sólo afectará a la construcción de búnkeres obrados, instalación de alambradas y a la implantación de campos de minas. Para construir búnkeres obrados, además de poseer pioneros o ingenieros, la unidad deberá contar con suministro durante todo el tiempo que dure la construcción. Si se interrumpe el suministro la construcción se detiene en el punto alcanzado hasta que el suministro se reanude. La instalación de alambradas estará limitada por la misma norma anterior (no se exige la presencia de ingenieros o pioneros). Por lo que afecta a los campos de minas: rige la misma regla que para los búnkeres obrados con la siguiente salvedad: en caso de corte de suministros la unidad será capaz (reservas propias) de implantar una tercera parte de las minas a las que pudiera acceder con sus puntos correspondientes.
Los puntos acumulados por permanencia en un lugar no pueden utilizarse más que en este lugar y mientras la unidad no se desplace.
Para todo tipo de fortificaciones o defensas el comandante deberá declarar en que parte del mapa táctico (el mapa de CM donde se desarrollaría una eventual batalla) se dispondrán las fortificaciones y en que dirección apuntarán. Para ello, la zona de despliegue defensivo se podría considerar dividida en 9 zonas: un rectángulo central; 4 cuadrados, uno en cada esquina y los restantes 4 cuadrados o rectángulos delimitados por los 5 anteriores. Podrían denominarse: centro; esquina NO (por noroeste); esquina SO, etc; y norte, sur, etc para los cuatro últimos. Así pues, el comandante comunicaría al GMaster, al inicio de cada periodo horario las capacidades de la unidad respecto a fortificarse así como las intenciones del comandante de la misma y hora de finalización de cada defensa, su situación dentro del despliegue defensivo y su orientación. En caso de combate sólo se contaría con las defensas que hasta ese momento se hubieran finalizado. Las restantes defensas verían detenida su construcción que sólo podría continuar a partir de la finalización de la batalla en caso de que el defensor consiguiera la retirada del atacante. La construcción de de búnkeres obrados y campos minados igualmente sería suspendida en caso de interrupción de los suministros y hasta que estos, en su caso, se reanudaran.
Como se dice en el párrafo anterior, el comandante de la unidad estacionada defensivamente también deberá declarar al Game Master no solo en que parte del mapa táctico dispondrá cada tipo de defensa sino en que dirección (norte, sur, este, oeste, noroeste, suroeste, noreste y sureste, esto es, las 8 direcciones de las que puede provenir un ataque a un mapa táctico).
5.Reconocimiento a nivel estratégico u operativo.
Hay dos niveles de reconocimiento o detección del enemigo: el estratégico u operativo y el táctico. El primero se refiere a detectar que en una o varias coordenadas hay unidades enemigas. El segundo es el conocimiento del enemigo que se produce en el mapa táctico (lo que se puede ver del enemigo en plena batalla).
A nivel operativo existe la probabilidad de saber que en determinada coordenada hay tropas enemigas, esta probabilidad es determinada por el GM:
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 3000 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 10 % de detectar al enemigo.
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 2500 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 15 % de detectar al enemigo.
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 2000 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 20 % de detectar al enemigo.
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 1500 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 25 % de detectar al enemigo.
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 1000 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 50 % de detectar al enemigo.
Cuando dos unidades enemigas se encuentran a 500 metros el GM realizará un chequeo (tirada de dados) para cada una de ellas. Cada una de ellas tiene una probabilidad independiente de un 90 % de detectar al enemigo.
Las anteriores probabilidades se modifican:
Aumentando en un 5% por cada vehículo de reconocimiento que posea la unidad chequeada y en un 2 % por cada jeep o vehículo equivalente que posea cuando la formación sea de combate. En caso de formación en columna los vehículos de reconocimiento aportarán una bonificación del 2% por cada vehículo presente hasta un máximo del 6 % en total, para los jeeps y equivalentes en columna 1% por cada vehículo hasta un máximo de 3%. En caso de que la columna cuente con ambos tipos de vehículos (de reconocimiento y tipo jeep) solo se valorarán las bonificaciones hasta un máximo de 3 vehículos primando los de reconocimiento y completando con los jeep (por ejemplo: si hay dos de reconocimiento y un jeep: 2%+2% por los primeros, +1% por el último).
Cuando una de las dos unidades está compuesta únicamente por infantería sin vehículos (con excepción de jeeps o equivalentes, vehículos cazacarros ligeros y cañones) la probabilidad de que el enemigo la detecte disminuirá a la mitad de lo que corresponda por la distancia y por los vehículos de reconocimiento o ligeros (jeep o equivalentes).
Si una de las unidades está en despliegue defensivo, la probabilidad de que el enemigo la detecte disminuirá a la mitad de lo que corresponda por la distancia y por los vehículos de reconocimiento o ligeros (jeep o equivalentes).
Cuando los dos últimos modificadores se den a la vez (infantería sin vehículos medios o pesados) en despliegue defensivo, el efecto modificador resultante es una disminución del 80 % de la probabilidad de que el enemigo la detecte.
Cuando el resultado del reconocimiento es que se detecta al enemigo el GM revelará si la unidad detectada tiene o no carros de combate y de que tipo son. No se delatará el número de carros.
6.Gestión de bajas.
En el cómputo definitivo tras una batalla no se diferenciarán heridos y muertos. Es decir, sólo se considera el total de bajas, sean heridos o muertos. Este cómputo se realizará en las condiciones que siguen.
Para una gestión de bajas más fácil, cada grupo de combate deberá estar compuesto por:
Infantería del mismo nivel de veteranía. En un mismo grupo de combate sólo puede haber un tipo de infantería además de ingenieros o pioneros si los hubiera.
Carros pesados del mismo nivel de veteranía.
Carros medios del mismo nivel de veteranía.
Carros ligeros del mismo nivel de veteranía.
Reconocimiento del mismo nivel de veteranía.
Artillería por tipo de la misma (morteros on map pesados, medios, ligeros; cañones on map según su tipo) con el mismo nivel de veteranía.
Caballería con el mismo nivel de veteranía.
Ametralladoras pesadas se consideran con la infantería a efectos de veteranía pero independientemente a nivel de piezas que resulten “fuera de combate”.
Ingenieros o pioneros del mismo nivel de veteranía.
Destructores de tanques con el mismo nivel de veteranía.
Cada tipo de los restantes vehículos deberán tener, por tipo, el mismo nivel de veteranía.
La veteranía, dentro de un mismo grupo de combate, puede diferir entre las categorías antes listadas pero no dentro de ellas. Por ejemplo, la infantería de un grupo de combate debe ser toda del mismo nivel de veteranía pero puede tener diferente veteranía que cualquiera de las otras categorías de tropas. Lo mismo puede decirse para cada una de estas categorías.
Si se unen grupos de combate en los que alguna de estas categorías de tropas tienen diferente veteranía la resultante será la inferior. Así si se unen dos grupos de combate y en uno la infantería es regular y en otro veterana, en el grupo de combate resultante la veteranía será regular. Lo mismo puede decirse para todos las categorías listadas.
Al inicio de la campaña, por cada una de las categorías de las listadas, por cada tipo de soldado, vehículo o arma, al igual que por cada nivel de veteranía de todos ellos se establecerá una tabla de valor unitario en puntos de compras en CM. Es decir, esa tabla indicará cuantos puntos de compra vale un soldado de infantería de cada tipo y de cada nivel de veteranía. Lo mismo para los vehículos y armas de cada ejército.
Al final de la batalla se envía al GM el fichero de final de batalla que contiene las bajas totales y el último turno con la clave así como la Tabla de recuento de bajas que detalla de las bajas por cada categoría de las listadas y su valor correspondiente en puntos de compra. Serán los jugadores quienes han de contabilizar detalladamente las bajas por cada una de las categorías antedichas en los dos grupos de combate enfrentados y rellenar estas tablas. Deberán contarse las bajas totales en las tripulaciones de todos los vehículos y en las piezas de artillería puesto que estas se restarán del total de bajas de infantería antes de aplicar el porcentaje de reducción que se indica más abajo y luego se valoran su equivalente en puntos de compra. Igualmente se detallarán las piezas que han resultado fuera de combate por categoría y tipo para la artillería así como para las ametralladoras pesadas. Todos estos datos se envían al GM y se anotan en la Ficha o Tabla de grupo de combate en la fila correspondiente a esta batalla. La Tabla de recuento de bajas facilita la realización de estas tareas. Unicamente será necesario que los jugadores cuenten las bajas totales entre tripulantes de vehículos (sin diferenciar unos de otros) y servidores de artillería (sin diferenciar tipos) pues estos deberán restarse del total de soldados muertos y heridos que facilita la tabla final del juego antes de aplicar el porcentaje corrector que se explica seguidamente.
Para el cómputo de bajas totales al final de una batalla se aplica un porcentaje de reducción de estas que trata de traducir: reemplazos, heridos en batallas anteriores pertenecientes a esta unidad y que han podido recuperarse, nuevo material procedente del Cuartel General así como material reparado o recuperado del campo de batalla. Este porcentaje se aplicará en función del resultado de la batalla tal como sigue:
Si el grupo de combate ha obtenido un empate o resultado superior considerará como bajas definitivas sólo el 60 % de sus bajas por cada categoría (incluido el detalle de las piezas de artillería de cada tipo y las amentralladoras pesadas), las cuales y su valor en puntos de compra según la Tabla de valor unitario en puntos de compras en CM se anotarán en la fila correspondiente de la Ficha del grupo de combate en el Hilo de órdenes; en la misma fila se harán constar los supervivientes por cada categoría e, igualmente, su valor en puntos por categoría y por su total.
Cuando un grupo de combate realice una retirada táctica (saca sus fuerzas supervivientes por las “exit zones” del CM) considerará como bajas definitivas el 70 % de sus bajas por cada categoría (incluido el detalle de las piezas de artillería de cada tipo y las amentralladoras pesadas), las cuales y su valor en puntos de compra según la Tabla de valor unitario en puntos de compras en CM se anotarán en la fila correspondiente de la Ficha del grupo de combate en el Hilo de órdenes; en la misma fila se harán constar los supervivientes por cada categoría e, igualmente, su valor en puntos por categoría y por su total.
Cuando se obtenga un resultado inferior al empate (derrota) considerará como bajas definitivas el 80 % de sus bajas por cada categoría (incluido el detalle de las piezas de artillería de cada tipo y las amentralladoras pesadas), las cuales y su valor en puntos de compra según la Tabla de valor unitario en puntos de compras en CM se anotarán en la fila correspondiente de la Ficha del grupo de combate en el Hilo de órdenes; en la misma fila se harán constar los supervivientes por cada categoría e, igualmente, su valor en puntos por categoría y por su total.
7.Suministros, condiciones y efectos sobre las unidades sin suministros.
8.Retirada de una batalla.
Cuando se confeccione un mapa táctico (CM) todos sus bordes, norte, sur, este y oeste, incorporaran “Exit zones”. Las tropas que salgan por esas zonas de salida se reagruparán a 1000 metros en esa dirección y serán susceptibles de recibir cualquier orden operativa de inmediato (no requiere de los 10 minutos habituales para cambiar de formación) salvo la de adoptar formación de ataque.
Se aplicarán las zonas de retirada del CM. Cuando llega una unidad desaparece automáticamente. Basta con que las unidades alcancen esas zonas y desaparecen. Al final la tabla dará las bajas y, supongo. los retirados estarán entre los supervivientes.
Exit Zones [/size]are a special type of Objective and may be a little
hard to grasp at first, since they work differently than
the other Objective types. Instead of awarding points
directly to troops that successfully exit the map, it is the
opposing player that gets points for any units that
should exit but don’t. The correct procedure to work with
an Exit Objective is to:
- paint a Terrain Objective on the map for Side A
- assign Side A units to a Unit Objective (SHIFT+F1-F7)
- in the editor, open the Unit Objective tab for the opposing
player (Side B), set the Unit Objective to Destroy/Destroy
All, and assign points
- any unit that is part of the Destroy/Destroy All unit objective
has to exit the map. If it doesn’t, then Side B will be
awarded full points for the unit as if it was destroyed.
Units leave the map automatically upon reaching the objective area, - usually
within 60 seconds of eaching it - they do not need to be specifically ordered
to. Units about to exit first display an arrow icon and then simply disappear
from the map.
En resumen: EXIT ZONES: Las unidades salen del mapa automáticamente al alcanzar esas zonas, normalmente dentro de los 60 segundos siguientes a alcanzarlas. Hay que probarlo y ver como se traduce en la tabla al final de la batalla, no por cuestión de puntos, ya que esto no nos interesa (ver como reglas de como acaba una batalla y como se puntúa para la campaña), sino por cuestión de gestión de bajas y supervivientes.
9.Ordenes operativas.
Cada ejército emitirá órdenes operativas. Estas órdenes se inscribirán en el Hilo privado de su ejército, Hilo de órdenes (ver: Normas generales y organización de jugadores), tanto como un “post” adicional como en la Ficha del grupo de combate correspondiente.
Las órdenes operativas pueden se referirán a un grupo de combate y constará un responsable directo de la misma que “la firmará”.
Se pueden emitir y combinar las siguientes órdenes operativas:
- de despliegue (defensivo, de ataque, de columna móvil. El cambio de forma de despliegue requiere 10 minutos TdC (Tiempo de Campaña) para ser efectivo, durante esos 10 minutos el grupo no puede moverse de donde se encuentre con la excepción indicada para retiradas);
- desplazamiento (se indicará el la Ficha o Tabla del grupo: coordenadas y TdC de salida; formación de desplazamiento (ataque o columna); coordenadas del trayecto (todas por las que pasará); coordenadas directrices del movimiento (algunos puntos significativos del trayecto, con el TdC previsto a su paso).
- escisión o unión de grupos de combate (indicará escisión o unión de grupos de combate que compartan coordenadas o estén adyacentes a distancia máxima de 1000 metros (cuando se escinda un grupo de combate el ejército deberá: anotar claramente en la Ficha o Tabla del grupo que se escinde cuando se produce este hecho (fecha y hora con minutos correspondientes a la campaña) y los nombres de los grupos creados; creará tantas Fichas o Tablas de grupo de combate como los nuevos creados en el mismo post, bajo el del grupo escindido. Igualmente cuando se unan dos grupos de combate se anotará en sus antiguas Fichas o Tablas y se creará una nueva bajo la Tabla antigua que ocupa el post más próximo a la cabecera del hilo.
Si se unen grupos de combate en los que alguna de estas categorías de tropas tienen diferente veteranía la resultante será la inferior. Así si se unen dos grupos de combate y en uno la infantería es regular y en otro veterana, en el grupo de combate resultante la veteranía será regular. Lo mismo puede decirse para todos las categorías listadas.
10.Como finaliza una batalla táctica.
Las batallas (nivel táctico o de CM) se plantearían inicialmente por el máximo de tiempo permitido por el juego (dos horas) pudiéndose concluir antes por cualquier evento que la afecte:
- retirada total de ese campo de batalla táctico (CM) de uno de los contendientes (ver reglas de retirada).
- aniquilación o rendición de uno de los combatientes.
- alto el fuego aceptado por ambos contendientes.
- llegada de refuerzos a uno de los contendientes. Se finaliza la batalla, se contabilizan supervivientes y se establecen las zonas dominadas por cada contendiente y que serán las zonas de despliegue permitido en la nueva batalla que se iniciará de inmediato. El ejército que recibe refuerzos incorporará estos en esa nueva batalla.
- si se juega con aviación, la llegada de un grupo de combate aéreo se consideraría como llegada de refuerzos.
11.Como finaliza la Campaña u operativo.
La campaña no tiene límite de tiempo. Finaliza cuando:
- un ejército atacante toma todos los objetivos estratégicos (victoria total);
- cuando uno de los ejércitos renuncia a sus objetivos (bien sean en ataque o en defensa al reconocer la imposibilidad de obtener los objetivos en función de los recursos disponibles o previsibles). La victoria es total para el enemigo;
- cuando ambos ejércitos declaran un alto el fuego estratégico. Cada objetivo estratégico tendrá un valor en puntos que permitirá, en cualquier momento, valorar el resultado de la campaña en caso de que no se den el primero (un ejército toma todos los objetivos estratégicos) o el segundo de los supuestos (un ejército se retira o renuncia a sus objetivos). El resultado se calcula a partir del total de puntos (100 %) que pueden conquistarse o defenderse.
Cuando se trate de una Campaña de Ataque-Ataque o Ataque-Contraataque ambos ejércitos deben partir con la posesión de objetivos cuyo valor en puntos iguala a los del enemigo.
Cuando se trate de una Campaña de Ataque-Defensa el ejército atacante parte con cero puntos y el defensor con el 100 % de los puntos.
Los resultados posibles al final de la Campaña son: 100 % de los puntos totales es una Victoria Total; entre 99 y 80 % de los puntos totales es una Victoria Mayor; entre 79 y 70 % de los puntos totales es una Victoria Menor; entre el 69 y el 60 % de los puntos totales es una Victoria táctica; entre el 59 y el 50% de los puntos totales es una Estancamiento, Estabilización del Frente o Empate.
12.Tamaño de los grupos de combate.
Cada ejército puede tener tantos grupos de combate como sea permitido al inicio de la Campaña. Esto puede quedar definido de varias formas:
- la Campaña se inicia con unos grupos de combate y fortificaciones ya predefinidos, sin posibilidad de elección o “compras” alternativas. El monto total en puntos también está delimitado al inicio. Pueden o no establecerse refuerzos en ciertos momentos del TdC (Tiempo de Campaña).
- la Campaña se inicia con unos grupos de combate y fortificaciones predefinidos y cierta cantidad de puntos para “compra” libre. Pueden o no establecerse refuerzos en ciertos momentos del TdC (Tiempo de Campaña).
- la Campaña se inicia con cierta cantidad de puntos para “compra” libre. Pueden o no establecerse refuerzos en ciertos momentos del TdC (Tiempo de Campaña).
La única limitación para formar, unir o reforzar grupos de combate es la establecida por el juego táctico CM.
La dimensión máxima para cada grupo de combate es de 7200 puntos totales independientemente del número de grupos de combate de cada ejército tal como se decida en función de las características de la Campaña.
Mentitas est iniquitas sibi. (La iniquidad se engañó a si misma).
Re: [BATALLAS] Campaña.
Creo que lo dije ya: En mi modesta opinión, te pasas…
Creo que se deberían ir cerrando temas uno a uno y no poner todo en un mismo hilo. Tochos como el que has plantado, desaniman a leer hasta el más fanático (y yo me consideraría en esa categoría, pero tampoco lo he leído). Al menos yo, como buen humano de género masculino me veo incapacitado para abarcar mas de una cosa a la vez, y cuando termine con un tema y lo deje zanjado, me meteré en otro.
Como digo, es solamente mi opinión
Cuando pueda, intentaré terminar el mapa (aunque también dije que con lo hecho, ya se puede trabajar, ya que el resultado definitivo será el mismo pero mas limpio).
Con el tema de velocidades, intentaré presentar una tabla de movimientos con esas tres categorías e infantería a pie para dos tipos de movimiento: Estratégico (o en columna) y ofensivo. Un tercero de reconocimiento quizás fuera necesario.
Montañas sigo diciendo que no hay, pero las reducciones a priori me parecen adecuadas. Que los vehículos vayan cargados o remolcando cañones no lo veo un impedimento, sobre todo por carretera, pero es posible que campo a través tengan una penalización.
Creo que se deberían ir cerrando temas uno a uno y no poner todo en un mismo hilo. Tochos como el que has plantado, desaniman a leer hasta el más fanático (y yo me consideraría en esa categoría, pero tampoco lo he leído). Al menos yo, como buen humano de género masculino me veo incapacitado para abarcar mas de una cosa a la vez, y cuando termine con un tema y lo deje zanjado, me meteré en otro.
Como digo, es solamente mi opinión

Cuando pueda, intentaré terminar el mapa (aunque también dije que con lo hecho, ya se puede trabajar, ya que el resultado definitivo será el mismo pero mas limpio).
Con el tema de velocidades, intentaré presentar una tabla de movimientos con esas tres categorías e infantería a pie para dos tipos de movimiento: Estratégico (o en columna) y ofensivo. Un tercero de reconocimiento quizás fuera necesario.
Montañas sigo diciendo que no hay, pero las reducciones a priori me parecen adecuadas. Que los vehículos vayan cargados o remolcando cañones no lo veo un impedimento, sobre todo por carretera, pero es posible que campo a través tengan una penalización.
"Las derrotas hay que llevarlas con dignidad y las victorias con humildad."
"En la pelea, se conoce al soldado; sólo en la victoria, se conoce al caballero."
Aka MA, aka Mike Sholo.
"En la pelea, se conoce al soldado; sólo en la victoria, se conoce al caballero."
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Re: [BATALLAS] Campaña.
Mapa finalizado. Lo he cambiado de formato y reducido a poco más de 3MB, lo cual lo hace ya algo manejable.
El área representada es mayor de lo que Daniel proponía (me lié a hacer mapa) pero se puede recortar todo lo necesario
http://www.klaskan.com/juegos/paxbritan ... Final3.jpg
Empezaré con la tabla de velocidades. He observado que en el CMBN todos los vehículos vienen con dos velocidades, por lo que intentaré adaptar las tablas a esos valores.
El área representada es mayor de lo que Daniel proponía (me lié a hacer mapa) pero se puede recortar todo lo necesario

http://www.klaskan.com/juegos/paxbritan ... Final3.jpg
Empezaré con la tabla de velocidades. He observado que en el CMBN todos los vehículos vienen con dos velocidades, por lo que intentaré adaptar las tablas a esos valores.
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Re: [BATALLAS] Campaña.
¡ Gran trabajo Presi !.
Tal vez Patxi o alguien quisiera ponerle las letras y números para indicar las coordenadas.

Tal vez Patxi o alguien quisiera ponerle las letras y números para indicar las coordenadas.
Mentitas est iniquitas sibi. (La iniquidad se engañó a si misma).
Re: [BATALLAS] Campaña.
He estudiado (y apuntado) ambas velocidades de los Vehículos en CM (desde 5 a 0 barras). Hay muchas variaciones en los vehículos y representarlo fielmente sería una locura (aunque por supuesto se puede hacer; solo tenéis que tomar las velocidades que puse y compararlas con lo que aparece en CM).
Como yo no soy de complicarme mucho, he decidido hacer una tabla sencillita, agrupando velocidades, incluso sabiendo que cometo incorrecciones. Os la pongo por si sirve de guía
Velocidades__________________|__Carretera__|__Columna en Campo__|__Ofensivo
Infantería____________________|_______8____|________5___________|______2
Carros______________________|_______40____| ______30___________|_____12
M5, M8 HMC y SPW 250/251_____|_______55____|______45___________|_____18
M2, M3 y Camiones____________|_______70____|______45___________|_____18
Vehículos Ruedas_____________|_______80____|_______45___________|_____18
Y ahora voy a continuar jugando al CMBN, que no todo va a ser trabajar durante el fin de semana
PD: Una lástima que no esté habilitado el BBCode [table]
Como yo no soy de complicarme mucho, he decidido hacer una tabla sencillita, agrupando velocidades, incluso sabiendo que cometo incorrecciones. Os la pongo por si sirve de guía

Velocidades__________________|__Carretera__|__Columna en Campo__|__Ofensivo
Infantería____________________|_______8____|________5___________|______2
Carros______________________|_______40____| ______30___________|_____12
M5, M8 HMC y SPW 250/251_____|_______55____|______45___________|_____18
M2, M3 y Camiones____________|_______70____|______45___________|_____18
Vehículos Ruedas_____________|_______80____|_______45___________|_____18
Y ahora voy a continuar jugando al CMBN, que no todo va a ser trabajar durante el fin de semana

PD: Una lástima que no esté habilitado el BBCode [table]

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Aka MA, aka Mike Sholo.
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Re: [BATALLAS] Campaña.
¡ Eres un artista Presi !. ¿ Cómo has conseguido confeccionar esa especie de tabla ?. Me imagino que currando mucho.
Ciertamente que debería ser posible poner tablas y hojas de cálculo en los hilos. Para nuestro proyecto es importante.
Bueno, aplicaré tu tabla de velocidades si bien supongo que la columna de tu tabla que se refiere a Carretera habla de velocidades máximas ( y yendo en columna ). Yo las reduciría un tanto. La velocidad al caminar de un humano promedio sería de unos 4 km hora y eso sin llevar la impedimenta militar. Creo que 4 km hora sería una buena velocidad para la infantería por carretera y 3 km por hora en el campo. ¿ Que opinas ?.
Ciertamente que debería ser posible poner tablas y hojas de cálculo en los hilos. Para nuestro proyecto es importante.
Bueno, aplicaré tu tabla de velocidades si bien supongo que la columna de tu tabla que se refiere a Carretera habla de velocidades máximas ( y yendo en columna ). Yo las reduciría un tanto. La velocidad al caminar de un humano promedio sería de unos 4 km hora y eso sin llevar la impedimenta militar. Creo que 4 km hora sería una buena velocidad para la infantería por carretera y 3 km por hora en el campo. ¿ Que opinas ?.
Mentitas est iniquitas sibi. (La iniquidad se engañó a si misma).
Re: [BATALLAS] Campaña.
La tabla, a pelo, con guiones bajos y cambiándoles el color… Un currito, pero quería que quedara bien visible, a falta de otras herramientas 
El tema de velocidades, habitualmente está mayoritariamente aceptada una media de 5 Kmh campo a través de marcha. Si tenemos en cuenta que normalmente en los wargames se bonifica el movimiento por carretera con al menos 0.5 mas, dan más o menos los valores que he puesto
No es que me guste tomar Yahoo Respuestas como fuente de sabiduría, pero puesto que cita datos concretos, me vale para ilustrar mi razonamiento:
http://es.answers.yahoo.com/question/in ... 650AAr8JqB
¡Ah, sí! Las columnas son convoy en:
1.- Columna por carretera.
2.- Columna desplazándose campo a través.
3.- En despliegue ofensivo (prevenidos y buscando contacto).
Habría que ver una reducción para el movimiento por caminos.

El tema de velocidades, habitualmente está mayoritariamente aceptada una media de 5 Kmh campo a través de marcha. Si tenemos en cuenta que normalmente en los wargames se bonifica el movimiento por carretera con al menos 0.5 mas, dan más o menos los valores que he puesto

No es que me guste tomar Yahoo Respuestas como fuente de sabiduría, pero puesto que cita datos concretos, me vale para ilustrar mi razonamiento:
http://es.answers.yahoo.com/question/in ... 650AAr8JqB
¡Ah, sí! Las columnas son convoy en:
1.- Columna por carretera.
2.- Columna desplazándose campo a través.
3.- En despliegue ofensivo (prevenidos y buscando contacto).
Habría que ver una reducción para el movimiento por caminos.
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Re: [BATALLAS] Campaña.
No tengo información sobre el motor 2.0 pero estoy con problemas serios de comunicación: hace dos días posteando en El pais se va a la mi me engulló un virus que sobrepasó a mi antivirus de pago. Ahora uso un portatil que no va muy bien que digamos y la comunicación con internet es lentísssimmma. No se de estas cosas pero temo que mi acceso a internet este afectado...
Estaba tratando de desarrollar una tabla de cálculo para facilitar el cálculo de las bajas, sin embargo siempre sería necesario hacer un mínimo recuento al final de una batalla. Según mi planteamiento sería necesario contar cada tipo de vehículo y arma destruidos así como los ingenieros que han sido de baja. A partir de ello y de los elementos iniciales del grupo de combate junto con los datos de bajas al final de la partida se haría una aproximación a las bajas de infantería sin necesidad de contar estas.
Me gustaría saber la opinión de todos los interesados en las Reglas que estamos desarrollando sobre si os parece factible que los jugadores hicieran el recuento que se dice en el anterior párrafo así como rellenar con esos datos la hoja de cálculo para obtener el resultado final de puntos de compra supervivientes para cada clase de fuerza en el grupo de combate.
Espero vuestas opiniones e ideas al respecto.
Estaba tratando de desarrollar una tabla de cálculo para facilitar el cálculo de las bajas, sin embargo siempre sería necesario hacer un mínimo recuento al final de una batalla. Según mi planteamiento sería necesario contar cada tipo de vehículo y arma destruidos así como los ingenieros que han sido de baja. A partir de ello y de los elementos iniciales del grupo de combate junto con los datos de bajas al final de la partida se haría una aproximación a las bajas de infantería sin necesidad de contar estas.
Me gustaría saber la opinión de todos los interesados en las Reglas que estamos desarrollando sobre si os parece factible que los jugadores hicieran el recuento que se dice en el anterior párrafo así como rellenar con esos datos la hoja de cálculo para obtener el resultado final de puntos de compra supervivientes para cada clase de fuerza en el grupo de combate.
Espero vuestas opiniones e ideas al respecto.
Mentitas est iniquitas sibi. (La iniquidad se engañó a si misma).
- Patxi
- Support-PdL
- Mensajes: 4560
- Registrado: 28 Ago 2005, 22:45
- STEAM: No Jugador
- Ubicación: Siberia
Re: [BATALLAS] Campaña.
Depende de cuantas unidades haya que contar.
Si se trata de unas pocas escuadras de ingenieros y un par de vehiculos blindados, no me importaria.
Si se trata de unas pocas escuadras de ingenieros y un par de vehiculos blindados, no me importaria.


http://www.aitordelgado.com/