[Wacht am Rhein 2012 DG] To Save Bastogne

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

Moderador: Moderadores Wargames

Avatar de Usuario
Ostwind
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1627
Registrado: 17 Oct 2008, 08:08
STEAM: Jugador
Ubicación: Fortificando Caen...

Re: [Wacht am Rhein 2012 DG] To Save Bastogne

Mensaje por Ostwind »

Correcto lo que añade miluquitas. Hay muchas opciones que no se deben dejar demasiado al azar...

Sigamos con el escenario...

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Detalles del combate en el spoiler.
Spoiler:
TURNO 8

Fase jugador americano

Segmento de Asalto

Asalto 1

1/CCR/9Axx + 3/CCR/9Axx (hex 1312) a II/14/5FJ (hex 1313)

Factores 15:3 → 5:1 en terreno quebrado
Modificadores columnas -1 por atacar de noche -1 por defensor en posición elevada.
DRMs
No Combat reserve, RIB 2 US → +10 puntos, Factor blindado 4-0-1(rough)=3 [de noche el máximo es 2] → +20 puntos, Factor calidad 7-8=-1 → -5 puntos.
TOTAL 3:1 +25DRM fila 2 de la CRT

Tirada atacante: 34+25=59 → 2, 2 impactos discrecionales
Tirada defensor: 14+25=39 → *1, chequeo del factor de calidad + 1 impacto discrecional

El atacante supera el chequeo del factor de calidad y asume el impacto discrecional con la pérdida de un paso por parte del 3/CCR/9Axx.
El defensor asume los dos impactos discrecionales como una retirada de dos hexágonos, siendo perseguido por el atacante.
Imagen
Imagen
http://hexagonchronicles.wordpress.com/...
Avatar de Usuario
Ostwind
Crack - Major
Crack - Major
Mensajes: 1627
Registrado: 17 Oct 2008, 08:08
STEAM: Jugador
Ubicación: Fortificando Caen...

Re: [Wacht am Rhein 2012 DG] To Save Bastogne

Mensaje por Ostwind »

Condiciones de victoria y conclusiones del escenario

La victoria en el escenario se obtiene a través de puntos de victoria, que a su vez se consiguen de la siguiente manera:
El jugador norteamericano obtiene 4 puntos por cada hexágono de Bastogne que controle, esto es, que tenga una ficha en el mismo o que haya sido el último en ocuparlo. En este último caso, si alguno de los hexágonos estuviera vacío y hubiera una unidad alemana adyacente a él, el jugador americano no obtendría los puntos por el hexágono.
Si el jugador norteamericano no termina el escenario con al menos dos unidades pertenecientes a la 10 División Blindada (excluyendo unidades que se han dividido en compañías) sobre el tablero, se le resta 1 punto de victoria.
El jugador alemán obtiene 2 puntos por cada Kampgruppe que consiga hacer salir del tablero por los puntos establecidos para ello e integrado por un mínimo de cinco unidades. Si esta salida se produce antes del día 20 de Diciembre se obtiene un punto extra por KG que haya conseguido salir.

En nuestro caso el marcador final ha sido de 8 puntos a 5. El jugador norteamericano ha mantenido la posesión de los dos hexágonos de Bastogne y ha terminado con tres unidades de la 10 Blindada sobre el tablero, mientras que el alemán ha conseguido hacer salir a dos KG, uno de ellos antes del día 20, para obtener el total de 5 puntos.

Estas condiciones de victoria permiten afrontar el escenario de diversas maneras. Por mi parte, y como jugador alemán, he decidido buscar los puntos por medio de la evacuación de unidades, y evitando el enfrentamiento para tomar Bastogne. Esta decisión me ha llevado a prescindir de un buen número de unidades de la Panzer Lehr que podrían haber entrado en combate, y a operar con bastante cautela al principio de la partida, sobre todo en el sector sur.
La condición de salida con al menos cinco unidades por formación obliga a tener cuidado con el desgaste a que se somete a las tropas alemanas a la vez que uno se intenta abrir paso por las defensas que el jugador norteamericano va plantando a lo largo de la partida.
Finalmente solo he podido sacar a dos formaciones del mapa y he fallado en la destrucción de las unidades de la 10 División Blindada, lo que me ha llevado a perder el escenario.
Uno de los momentos clave ha sido el turno de más que las unidades de Longvilly han aguantado su posición en contra de lo esperado. Este contratiempo hizo que unidades que hubieran debido desplazarse hacia la salida del mapa se vieran implicadas en combate y perdieran un tiempo precioso. Con este turno extra para moverse, la falta de combustible del día 20 (representada en este escenario con la reducción a la mitad del factor de movimiento de una u otra división en función de una tirada de dados) no hubiera sido tan significativa como al final fue para las unidades de la Lehr. Otro aspecto que vale la pena mencionar es el del uso del movimiento de explotación. Para el jugador alemán, y sobre todo en los turnos de noche, es una herramienta que permite unos avances importantes si hay que pasar adyacente a posiciones ocupadas por el enemigo, y que en otras circunstancias se penaliza de forma más severa. Un uso más óptimo de esta opción de movimiento podría haber permitido adquirir una mejor posición a las unidades germanas.
Por último, hay que comentar la incapacidad de hacer perder pasos a las unidades blindadas estadounidenses durante los combates; unidades que son las que mejor capacidad ofensiva tienen y las que pueden poner en más aprietos a las unidades alemanas, con el factor añadido de que no tienen restricción de movimiento por la zona de operaciones (las unidades de la 101 tienen un radio máximo de 5 hexágonos desde Bastogne del que no pueden salir).

Si hubiera sido más agresivo al principio de la partida para acercarme a Bastogne y no permitir el despliegue con comodidad de los refuerzos americanos, quizá la partida se hubiera desarrollado de otro modo. Quién sabe, la gracia de este escenario es, como comentaba anteriormente, que le permite al jugador alemán experimentar y probar diferentes tácticas para lograr la consecución de sus puntos de victoria y negar los que pueda conseguir el americano.
Voy a dar ahora una relación de las bajas que se han producido durante el transcurso de la partida. Al haber unidades híbridas compuestas por tropas de infantería y blindados, esta lista es una aproximación a modo de comparativa para ver como ha ido el escenario.

101 División Aerotransportada
1 compañía de ingenieros y 1 compañía del batallón de mando

10 División Blindada
1 compañía de ingenieros mecanizados, 1 compañía de reconocimiento, 1 compañía de M4 Sherman, 2 compañías de infantería mecanizada y 1 compañía de M5 Stuart

9 División Blindada
1 compañía de cazacarros M10,1 compañía de ingenieros mecanizados, 1 compañía de M4 Sherman y 3 compañías de infantería mecanizada

1st Army
1 compañía de ingenieros

2 División Panzer
1 compañía de Panzer IV, 1 compañía de Panzer V, 2 compañias de ingenieros mecanizados, 1 compañía de reconocimiento, 2 compañías de infantería mecanizada y 3 compañías de infantería motorizada

División Panzer Lehr
3 compañías de infantería motorizada

5 División Fallschirmjager
3 compañias de infantería paracaidista

En total los estadounidenses han perdido el equivalente a 10 compañías de infantería y 5 de vehículos, mientras que los alemanes han perdido 13 compañías de infantería y 3 de vehículos. Un resultado muy parejo estadísticamente hablando, pero que ha sido más gravoso para los alemanes en el contexto de la partida.

Estas bajas son una buena excusa para hablar de la tabla de resultados de combate que usa el juego. La tabla de combate va en función de proporciones entre los factores que atacan y los que defienden, sistema de sobras conocido. Dependiendo de las características del terreno del defensor, esta proporción de factores que nos situaba en una columna concreta de la tabla, se desplazará hacia un lado u otro. Esta circunstancia se realiza sobre la misma tabla, que tiene unas filas con los tipos de terreno aplicables y que nos situará sin problemas en la columna adecuada.
Una vez hecho esto se aplicarán una serie de bonificaciones y/o penalizaciones que harán que nos desplacemos a izquierda o derecha sobre las columnas de la tabla de combate.
Cuando estemos situados sobre la columna definitiva, será el momento de calcular los modificadores a la tirada, y que son de cuatro tipos, reserva de combate, factor blindado, factor de calidad e integridad regimental de las unidades implicadas en el combate.
El modificador final se sumará o restará a las tiradas de dados que realizarán tanto el atacante como el defensor. Cada jugador realiza su tirada para cada combate, y los resultados están representados en dos mitades de la tabla de combate; la mitad superior son los resultados que el atacante aplicará sobre las unidades que defienden, y la mitad inferior corresponde a los resultados que el defensor aplicará sobre las unidades que atacan. Todo ello está perfectamente delimitado por secciones en la tabla de combate, ya que además de las mencionadas, la tabla está dividida en dos partes a derecha e izquierda que nos ofrecen una delimitación entre las proporciones que son más favorables al defensor y las que son más favorables al atacante.
Teniendo todo esto en cuenta, decir que las tiradas se realizan con dos d10, utilizando uno de ellos para marcar las decenas y otro para las unidades, y que los modificadores a la tirada pueden ir de -60 a +60. Así que el resultado que nos podemos encontrar se mueve entre -60 y 159, siendo las tiradas bajas favorables para el defensor y las altas para el atacante.
Con todo este rango de posibilidades, hay que decir que la tabla de combate no es muy sangrienta en lo que a la pérdida de pasos se refiere (a no ser que tengamos tiradas con resultados bastante extremos tanto por arriba como por abajo). La mayor parte de las veces cuando las unidades pierden pasos es porque el jugador decide convertir un resultado que de otro modo supondría una retirada y una pérdida de posición, o porque quiere forzar al contrincante a realizar una retirada o a que pierda pasos.
Es otro punto interesante de la mecánica de los combates; te plantea un dilema al respecto de cuantas pérdidas estás dispuesto a asumir para lograr tus objetivos o de si prefieres ceder terreno y conservar tus fuerzas.

Un aspecto también interesante a comentar es el del movimiento adyacente a unidades enemigas. En este sistema, la ZOC como tal no existe, y se permite la posibilidad de moverse por los hexágonos adyacentes al enemigo si no se cumplen las condiciones para una parada obligatoria de movmiento.
Las condiciones para detenerse cuando te mueves adyacente a un enemigo son que exista un atrincheramiento o fortificación en el hexágono (no una IP), o que si el terreno donde te encuentras no tiene cobertura de movimiento (bosque, arboleda, ciudad, pueblo o atricheramientos) y la unidad a la que estás adyacente tiene al menos dos pasos y una pieza de artillería en rango que provea la condición de parada de movimiento (unidades de artillería con un hexágono rojo en la ficha).

Si estas condiciones no se cumplen no estás obligado a pararte en el hexágono adyacente al enemigo; pero eso no significa que no seas penalizado en tu movimiento. Para una unidad motorizada cuesta +2 puntos de movimiento entrar en un hexágono adyacente a un enemigo, mientras que a las unidades a pie les cuesta +1 punto de movimiento; todo ello sumado al coste del terreno del hexágono en que se va a entrar. Además de esto, si el hexágono al que se está adyacente contiene un fortificación tipo West Wall, no se permite moverse entre dos hexágonos adyacentes pertenecientes a la misma unidad enemiga.

Relacionado con la partida, en estos últimos turnos, la Panzer Lehr había visto reducida la capacidad de movimiento de sus unidades a 6 puntos debido a la falta de combustible. Si en movimiento táctico fuera de carreteras un hexágono de bosque cuesta 4 puntos de movimiento, e incluso transitar por un camino cuesta 1,5 puntos para una unidad motorizada...podeis hacer cuentas de las penurias que se pasan para avanzar apenas algunos hexágonos por una zona llena de unidades enemigas.

De ahí la importancia del movimiento de explotación durante la noche. este movimiento permite ahorrarse el coste por estar adyacente a una unidad enemiga, y como durante la noche TODOS los hexágonos tienen cobertura de movimiento y observación, las paradas obligatorias no existen (a no ser que se pase adyacente a un hexágono con fortificaciones). Buena combinación para adentrarse en las líneas enemigas, aunque si te atacan mientras posees el marcador del modo de explotación penalizas en la tabla de combate.
De nuevo decisiones que hay que tomar y riesgos que hay que calcular...

Escenario entretenido y competitivo que supone un paso más en el aprendizaje y la aplicación de las reglas y del sistema de juego. A partir de aquí, los nuevos escenarios que se nos ofrecen ya incorporan más reglas, suministro, mando, aviación y logística completa, permitiéndonos disfrutar del sistema de juego en toda su extensión.
Imagen
Imagen
http://hexagonchronicles.wordpress.com/...
Responder