[AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Sí, es un pez que se muerde la cola. A más fuel para la 1ª fase más problemas de peso también y eso dificulta el ascenso. Le pongo más eyectores para subir más rápido pero eso también complica las cosas porque aumenta el peso y el efecto no es el esperado, etc. Es complicado, hay que buscar un equilibrio.
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Stratos
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Stratos »

Desde mi punto de vista, demasiados cohetes y peso en la fase final. Tendrías que llegar a Mun con muy poca cosa, que al fin y al cabo será lo que vas a necesitar. A menos gravedad (y fricción puesto que no hay atmósfera), menos empuje necesitas.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Llegar a Mun es fácil, el problema es bajar y luego volver a casa. No puedo bajar y subir con un único cohete y además atómico.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Iosef »

Siiiiiiiiiiiiiiiiiiii, mi cohete, version dos, con un pelin mas de combustible, ha conseguido una orbita jejejjejej.

Eso, si, en el primer intento me he liado con el rumbo, y creo que para bajar no queda combustible. :mrgreen: :mrgreen:

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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Iosef »

El Energit 4-1B en acción. 2 fases propulsoras, con 4 cohetes la primera y la segunda con uno solo. Un modulo de mando sencillo para un solo kerbin, un sas y dos paracaidas.

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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Viendo que voy corto de fuel en la 1ª fase opto por un enfoque indirecto y decido cambiar la parte superior tripulada (2ª fase) y sustituir los depósitos de fuel por unos mucho más grandes, con más capacidad. Y como tengo problemas para crear la órbita sobre Kerbin con el diseño actual decido cambiar los motores atómicos adyacentes de la 2ª fase por motores de gasolina, que por tanto son más potentes pero no tan eficientes en el consumo de fuel. Es como encontrar una solución para una cosa pero que genera problemas en otra.

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Ahora tengo motores más potentes para lograr una órbita sobre Kerbin más rápidamente pero en cambio el consumo de fuel es más alto que el de un motor atómico y por tanto no estoy seguro de si compensa o no. Es un equilibrio precario, donde una mala decisión o un uso equivocado del fuel disponible pueden traer graves consecuencias a largo plazo así que por primera vez me encuentro ante una misión donde nada puede salir mal, no hay mucho margen de error.

Hago pues mi primer intento ya muy serio de llegar a Mun y alunizar.

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Esta partida está jugada con el nuevo parche, el 0.19 y por eso la torre de lanzamiento ha cambiado bastante. Ilumino la zona con las luces de posición que he instalado en el cohete.

Hay otras formas de enfocar este viaje a Mun. Por ejemplo, cuando uno sabe ya como hacer acoplamientos es fácil construir una nave al estilo Apolo, donde la nave llega a la órbita lunar y luego desacopla la nave de descenso mientras la principal sigue orbitando Mun. Eso permite ahorrar mucho en fuel y crear piezas diferenciadas. Pero como de momento no he hablado del acoplamiento orbital pues no he pensado en crear una nave de este tipo y he buscado un diseño más directo (el acoplamiento orbital es seguramente el aspecto más complicado del juego, requiere dominar el juego a niveles ya bastantes altos).

El viaje a Mun es algo accidentado porque esta vez, quizás por exceso de confianza, hago un mal ajuste para enlazar con la órbita lunar y gasto más fuel del debido pero decido seguir adelante.

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Aquí veis mi nave descendiendo ya hacia Mun, con los motores quemando lentamente para reducir velocidad. He apagado los dos motores centrales para ahorrar fuel.

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El descenso no me trae problema alguno y lentamente voy reduciendo velocidad hasta llegar a los 3-4 m/s aproximadamente. Es momento de desplegar los soportes de aterrizaje aunque con este diseño quizás no eran del todo necesarios ya que hay muchos cohetes y estos pueden hacer de apoyo.

He conseguido encontrar una velocidad de descenso óptima y eso me permite controlar mucho mejor la situación así que excepto los nervios todo lo demás va muy bien. ¡Estoy a punto de alunizar!

¡Conseguido!

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He alunizado en un valle sin apenas elevaciones destacadas así que no he corrido peligro de aterrizar inclinado, que siempre es peligroso.

El primer Kerbal de la historia sale de la cápsula para tomar suelo lunar por primera vez.

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Largo descenso mientras las escaleras se extienden lentamente después de dar la orden.

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¡Un pequeño paso para este kerbal y un gran paso para la Kerbalidad!

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Es curioso pero hasta que uno no compara las dimensiones con algo no se aprecia realmente las distancias y lo grande que es esta nave que veis en la imagen. Mi kerbal está feliz, alucinado.

Aprovecho para usar el jetpack y probar con las teclas. Hay que dominar un poco, sobre todo las teclas para ascender y descender.

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Cuando llega la noche hago un relevo y enciendo la iluminación del casco del kerbal mientras vuelve a la cápsula de mando.

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La noche trae un cielo estrellado y enciendo las luces de posición para poder ver mejor la zona.

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A la mañana siguiente un kerbal toma datos y muestras de una roca cercana y posa para la posteridad.

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Para volver uso el jetpack, que me permite viajar más rápido en este entorno de vacío total.

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Es momento de volver a la nave y a Kerbin. Han sido unos momentos fantásticos. Es un juego que hace pagar con esfuerzo al jugador si quiere conseguir recompensas y éxitos como este.

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Ahora toca volver a casa…pero no hay fuel suficiente…
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por fremen »

Vaya, parece que por fin Haplo va a matar algunos kerbals....ya iba siendo hora, empezaba a pensar que tenías receta para todo. :mrgreen:
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Mensaje por Bandura »

Siguiente misión: nave de rescate :mrgreen:
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por razanon »

madre mia q joya se esta creando...

PD, nadie ha pensado en crear una asociación de victimas de la carrera espacial? creo q muchos kerbals van a morir pobrecitos. cologio "jeremiah Kerbal" ya :D

por cierto COMO me esta costando despegar dos capsulas y q practiquen docking...
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Blackraider »

Me vais a arruinar pedazo de cabrones :Rendicion:

Hala, instalando. Haplo tengo un par de ideas para un juego, si te las paso me haces la promo? :mrgreen:

Salu2. blackraider.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Misión 5: realizar un acoplamiento orbital en una base espacial

La Misión 4 ha sido parcialmente un éxito (aterrizar con una tripulación en Mun) pero la falta de fuel para volver a Kerbin me obliga a realizar una misión de rescate y convierte dicha misión en incompleta. Pero antes de rescatar a mis kerbals debo aprender a realizar acoplamientos orbitales ya que esto me abre las puertas a la posibilidad de diseñar misiones mucho más complejas que tienen más opciones de salir bien en vuelos de largo recorrido, especialmente las interplanetarias. Y me irá de perlas para la misión de rescate actual y futuras.

El acoplamiento orbital está considerado por la gran mayoría de jugadores del KSP como el aspecto más complicado del juego y con una de las curvas más pronunciadas de dificultad. Debo confesar que aprender a hacer un acoplamiento me ha costado unas 20-30 horas, no puedo decirlo con exactitud y que es de las cosas más difíciles que he hecho en un juego, y eso que ahora lo veo con retrospectiva y no entiendo cómo me podía parecer tan difícil. A esas horas hay que añadir el tiempo invertido en leer foros, artículos y mirar algunos videos. Debo decir que a pesar de ver videos y de leer algunas guías la cosa no me ayudó mucho, básicamente porque este juego es complejo y una cosa es lo que te muestran y otra la realidad que estás viviendo en la pantalla. Además, algunas guías son demasiado rebuscadas y dan muchas vueltas cuando se puede llegar a la misma situación sin tanto rodeo. A veces el querer seguir esas guías paso por paso acaba llevando a la frustración así que yo os ofreceré algunos parámetros básicos y algunas recomendaciones y luego es saber entender lo que explico y aplicarlo a vuestro caso.

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La clave es comprender qué estás haciendo y por qué. Si no sabes qué son los iconos que salen durante las fases de un acoplamiento y no entiendes qué implican es harto difícil que la misión vaya a ir bien. Esto significa que los jugadores deben estar familiarizados con el proceso de orbitar y que conocen qué es el PROGRADE/RETROGRADE. Deben saber también cómo insertar y manipular un nodo de maniobra y deben ser capaces de leer el mapa galáctico en 3D (tecla M) e interactuar con él (conocer los conceptos de perigeo/apogeo, marcar un objeto como TARGET/OBJETIVO, etc).

Vamos a ello. Voy a ir paso a paso.

Primero de todo, ¿qué nos hace falta para un acoplamiento/docking orbital?:

1. Lo que nos hace falta es tener dos naves, evidentemente, que tengan un componente/pieza que permita el acoplamiento. Esta pieza debe estar instalada en ambas naves y debe ubicarse en una zona que sea fácil de permitir el acoplamiento, un lugar visible o que sobresalga un poco del resto.

2. Relacionado con el anterior punto, esta pieza debe estar en un sitio que permita un acoplamiento sin que otras piezas interfieran en el proceso, como paneles solares o algún motor u otra pieza que sobresalga y obstaculice el docking.

3. ¡Thrusters! Instalad propulsores RCS en ambas naves, sobre todo en la nave que tendrá que acoplarse. Los propulsores RCS que instalemos deberían poder mover la nave en todas direcciones, así que aconsejo instalar los que vienen con un tubo negro señalando a cada uno de los 4 puntos cardinales. Recordad que los propulsores RCS deberían estar ubicados lejos del centro de gravedad de la nave. Si la nave tiene su centro de gravedad en la parte central del diseño por ejemplo, los propulsores RCS deberían estar ubicados en la parte superior e inferior. La idea es que nunca deben estar en el mismo centro de gravedad ya que precisamente estos propulsores lo que hacen es equilibrar los problemas que el propio centro de gravedad genera en el movimiento de la nave. ¡Si ponemos los propulsores en el mismo centro de gravedad de la nave entonces estamos empeorando las cosas!

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Si alguien no sabe cómo ver dónde está el centro de gravedad de una nave, lo podéis encontrar en la pantalla de diseño en el VAB. Abajo a la izquierda tenéis varios iconos, al lado de donde salen las simetrías. El icono es como un peso enmarcado. Cliqueando ahí veréis que en el diseño de vuestra nave sale una gran redonda indicando cuál es el centro de gravedad en ese momento. Os aconsejo que hagáis clic en ese icono cuando tengáis únicamente en la zona de ensamblaje la nave que queráis acoplar, sin el cohete ni los añadidos que dicha nave expulsará/eyectará durante el vuelo. Así evitáis información que os pueda causar errores de apreciación ya que quizás el centro de gravedad no es el mismo si comparamos el diseño que finalmente se acoplará con el diseño inicial de la zona de lanzamiento que incorpora las piezas eyectables.

4. Si necesitamos propulsores RCS evidentemente necesitamos un tanque o varios tanques de fuel RCS. Uno grande mejor ya que usaremos bastante el RCS para la fase de acoplamiento.

5. Esto que sigue es más bien un consejo pero creo que vale la pena. Aconsejo instalar algunas luces cerca de la/s escotilla/s de forma que estas iluminen en dirección al acoplamiento para permitir ver mejor el proceso, sobre todo si éste tiene lugar en una zona que no recibe bien la luz o bien estáis justo en un momento en que Kerbol (el Sol del juego) permanece escondido y hay bastante oscuridad. Realmente es práctico y permite ver mejor posibles correcciones de dirección a realizar con los propulsores RCS durante la fase final de acoplamiento.

Instalar algunas luces consume energía, así que quizás eso implique instalar algunas baterías de emergencia/reserva e instalar algunos paneles solares u otro generador de energía. Recordad que algunos motores generan electricidad así que aseguraros que no andáis algo escasos de ella en vuestro diseño.



Segundo paso: construir una base espacial y ponerla en órbita

Bien, visto arriba los requerimientos previos toca ahora crear una base espacial que haremos orbitar en Kerbin, para mayor facilidad. Las bases espaciales tienen varias funcionalidades. La básica es que permite ser un punto de encuentro para cualquier nave en apuros y permite abastecer a dicha nave de fuel u otro componente del que vaya escaso. Es una forma estupenda de suministrar de fuel a vuelos de larga distancia, lo que permite construir diseños de naves más simples y no tan autónomas. Así, por ejemplo, construir una base espacial lunar permitiría enviar naves con menos fuel a Mun ya que una vez allí podrían repostar en la base y seguir adelante. Es una forma estupenda de sortear los problemas logísticos que los viajes espaciales generan y ayudan al jugador a la hora de plantearse diseños de naves, haciéndolas más simples y con menos exigencias.

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Al ser una base espacial no es necesario construirla al 100% en nuestro primer vuelo pero sí que debemos construir lo que han de ser los fundamentos para hacerla luego más grande. Así que la primera parte que debemos poner en órbita debería tener elementos básicos, como una cabina de mando, un módulo de carga, paneles solares o fotovoltaicos, baterías, antenas de comunicación, proyectores RCS y tanque RCS, SAS, etc. El módulo de carga se va a mejorar en posteriores parches y de hecho en la siguiente actualización se incorporará un nuevo módulo mucho más completo gracias al modder que SQUAD ha fichado para el proyecto. A la larga este módulo permitirá almacenar suministros y avituallamiento básico para un viaje espacial ya que el juego tendrá en cuenta aspectos como el oxígeno y el nivel de alimentos disponibles (se añadirán pues elementos de realismo y se incrementará la dificultad logística).

Aquí tenéis un ejemplo de base espacial, en este caso el módulo nodriza que voy a hacer orbitar en mi primer viaje.

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Fijaros que he añadido unas estructuras metálicas en la parte superior donde he ubicado los paneles solares desplegables, así mantengo lejos esos paneles y evito que estén demasiado cerca del resto de la estructura y de las escotillas de acoplamiento. Lo cierto es que hay algunas piezas en el apartado de infraestructura que son geniales pero hay que ponerse a pensar un poco y darle rienda suelta a la imaginación.

La parte importante que quiero resaltar son las escotillas de acoplamiento que he instalado en este módulo de base espacial. No me he conformado con una sino que he diseñado varias escotillas para poder acoplar muchas más naves-módulo en el futuro.

Lo bueno de poner varias escotillas de acoplamiento es que en la aproximación final el jugador no tiene que hacer tantas maniobras con la nave, ya que tiene varios puntos de referencia donde acoplarse con lo que se puede ahorrar el tener que reorientar la nave con los propulsores RCS buscando la inclinación y ángulos correctos para llevar adelante la operación. No es necesario, pero tener varias escotillas señalando varias direcciones siempre viene bien, sobre todo al principio cuando no tenemos el tema del acoplamiento por la mano.

Fijaros que las zonas donde están ubicadas las escotillas inferiores están en un elemento que sobresale del módulo gracias a uno de los elementos estructurales del juego.

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Bien, ahora ya tenemos el primer módulo de la base espacial. Ahora toca subirlo y ponerlo en órbita. El cohete es estándar con una fase eyectable inicial de 5 cohetes y 4 propulsores (boosters). Para crear la órbita hay 4 cohetes más pequeños acoplados a los costados del módulo principal de la futura base, que también pueden eyectarse llegado el caso y que podéis ver arriba de todo del cohete. Nada complicado.

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Uno de los consejos a seguir para una estación espacial o para una nave nodriza es que hay que intentar que su órbita sea lo más circular posible, así que debemos intentar que el PERIGEO/APOGEO de su órbita tengan valores muy parecidos. Esto es algo a tener en cuenta cuando establezcamos los planes para una nave nodriza. Cuanto menos excéntrica sea su órbita y más circular, mejor. Así que intentad que sea una órbita “ecuatorial”, en la medida de lo posible.

Lanzo el cohete.

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Todo perfecto, es un diseño estándar que ya estoy habituado a usar con frecuencia. Hay algunos problemas con la parte superior del cohete ya que el módulo de la base espacial es alargado y oscila un poco pero nada grave.

Procedo de forma meticulosa a establecer una órbita estable y "ecuatorial" inclinando la nave hacia el este y a 90 grados.

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Llegado a una altura razonable, unos 50.000 m aproximadamente, me pongo a crear una órbita circular inicial estable. No será la definitiva pero de momento sólo quiero establecer una órbita segura de unos 50 km.

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Paso a la siguiente fase cuando me fundo el fuel de los cohetes, activando los cohetes adosados al módulo de la base.

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Cuando he logrado una órbita estable a unos 50 km aproximadamente, decido subir PERIGEO/APOGEO a unos 250.000 metros más o menos. Es un valor como otro cualquiera, si queréis subir más o menos es cosa vuestra. Lo importante es que sea lo más circular posible. Si no queréis hacer el primer paso (subir a 50 km y establecer una órbita estable) pues podéis pasar directamente a hacer la órbita final, es decisión vuestra. Yo lo hago para que practiquéis un poco, coño.

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En la siguiente imagen vemos que al final he decidido quedarme en una órbita de unos 229 km de altura y que es casi circular, por pocos metros.

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No pasa nada si no es idéntica o hay algunos km de diferencia, lo importante es que no sea muy desigual.

Ahora es momento de parar los motores adosados e incluso eyectarlos si queréis que la base se quede donde está y no haya elementos que molesten futuras operaciones de acoplamiento. En mi caso he dejado los motores por si acaso, pero es cosa vuestra.

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Despliego antenas y paneles solares. Fijaros que tengo escotillas para acoplamiento a punta pala.


Tercer paso: construir y lanzar a la nave "rendevouz"

Ahora toca construir la nave-módulo que hará “rendevouz” con la base espacial acabada de poner en órbita. Yo no me complico mucho y busco algo práctico para hacer pruebas. Ya me complicaré la vida más adelante, joder.

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Aquí tenéis el módulo que debo acoplar con la base, por si queréis echarle un vistazo. Fijaros que tiene todo lo imprescindible para el acoplamiento, excepto que no le puse luces en el morro o en las escotillas inferiores para iluminar en caso de que el acoplamiento se realice en malas condiciones de luminosidad…lo que viene a enseñarnos que no se puede correr en este juego.

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La idea es que la nave "rendevouz" debe orbitar también lo más circularmente posible, sin excentricidades y debe hacerlo unos 50 o 70 km por debajo de la órbita actual de la base espacial. Estos valores no son obligatorios ni son la tabla de los 10 mandamientos. El tener un margen decente entre órbita y órbita permite tener unos segundos para corregir cosas y capacidad de maniobra. La idea es fijarse una distancia que sea sensible pero con 20 o 30 km de diferencia no pasaría nada tampoco. Vamos, y con menos km tampoco pasa nada pero para este primer ejemplo es mejor tomarse las cosas con algo de distanciamiento y tener espacio para poder entender mejor las cosas.

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De momento lo voy a dejar aquí, seguiré en breve. Tenéis material para ir haciendo pruebas con vuestro diseño de base y módulos. Lo que viene a partir de ahora requiere dedicación y buenos alimentos, así que debo escribir y que sea fácil de entender. El docking es complicado pero una vez se entiende el mecanismo el juego crece exponencialmente. Ya se pueden hacer virguerías de las buenas, brutales.

Mi siguiente misión, por ejemplo, será enviar a Mun un vehículo “lander” que está acoplado a un cohete. Ya lo veremos, de momento vamos a aprender a hacer docking.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por gorn »

El docking es fácil, lo que es difícil es aprender a hacerlo, puede llegar a dar muchos dolores de cabeza :bang: . Yo aprendí a hacerlo "por las malas", es decir, con el Orbiter.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Blackraider »

Hola Haplo, lo primero agradecerte el haberme hecho descubrir este juego (bueno y el Dwarf Fortress :W00t: ) y lo segundo una cosilla. Si no recuerdo mal mis clases de fisica (entonces Newton era la novedad :mrgreen: ) el centro de gravedad no es lo mismo que el centro de masas que es lo que te indica el boton al que haces referencia. Te lo digo por si es aplicable ya que veo que has remarcado la frase en negrita y podria ser causa de algun malentendido como este.

Salu2. blackraider.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por Haplo_Patryn »

Gracias por leerme.

Lo que dices parece un problema de jerga. Normalmente se usa el término centro de gravedad para hablar de ese concepto incluso en baloncesto y en otros deportes como el ciclismo. Seguramente es un uso mal dado y realmente es como tú dices, sinceramente es la primera vez que oigo esa expresión que indicas: "centro de masas".

Entiendo que significan lo mismo sólo que es un tema de ser rigurosos con la jerga exacta. Indagaré a ver pero incluso en el foro oficial hablan de centro de gravedad y no de masa. Es curioso.
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Re: [AAR Kerbal Space Program] Kerbin - Atmósfera Cero

Mensaje por gorn »

Sí, es un error que me pasa a mí también pese a conocerlo, los uso como sinónimos cuando no lo son. Es como usar lo de peso y lo de masa como sinónimos. Lo importante, lo llamemos como lo llamemos, es usarlo como centro de masas, aunque normalmente ambos coinciden en el mismo punto.
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