War In the Pacific (Impresionante)
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- Sorel
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Consejos sobre ASW con japoneses
Ando dándome algunos cabezazos con la lucha contra los submarinos con los japoneses. Sus activos ASW son bastante limitados (nada que ver con los de los americanos). ¿Tenéis alguna táctica que vaya bien?
- Haplo_Patryn
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Re: Consejos sobre ASW con japoneses
No, no son muy activos. Comprueba la experiencia de las tripulaciones de los buques ASW. Si tienen una experiencia muy baja es normal que tengan un bajo rendimiento. No obstante procura que tus Task Forces de lucha antisubmarina estén formados por varios buques ASW, no por un único barco.Sorel escribió:Ando dándome algunos cabezazos con la lucha contra los submarinos con los japoneses. Sus activos ASW son bastante limitados (nada que ver con los de los americanos). ¿Tenéis alguna táctica que vaya bien?
En todo caso los japoneses son malos en este tipo de combates, mientras que los aliados son bastante mejores. Léete la página 107 y 108 del manual en pdf del juego, verás que los japoneses actúan con unas ratios ASW bastante más bajas que los aliados, que actúan a ratios enormes.
Cito: "Prior to 1944, Allied crews perform ASW functions during daylight at 114% of their crew rating,and at night at 150% of their crew rating (except for British crews which get no bonus at night as they generally already have extra high night experience). Prior to 1943, Japanese crews perform their ASW functions at 67% of their crew rating, while in 1943 and thereafter they perform at 80%of their crew rating."
También son mejores los aliados atajando los daños, fuegos e inundaciones de los barcos que los japoneses. De hecho hay una opción del juego del menú principal que te permite relacionar esto. La opción se llama "Control de daño aliado", que lo que hace es que los aliados tengan mejor respuesta ante los daños que sufre un barco, es una opción que da realismo al juego, igual que la doctrina de submarinos.
- Sorel
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Re: Consejos sobre ASW con japoneses
cierto, lo había leido en el manual pero no me acordaba. En cuanto a lo de la experiencia, suelo incorporar destructores a las ASW TF´s, aunque tengan menos valor antisubmarinos que la mayoría de PG´s o PC´s japonesas. También pongo en ASW todos los grupos aéreos que no estén en otra cosa más importante, pero ni aún así...Haplo_Patryn escribió:
En todo caso los japoneses son malos en este tipo de combates, mientras que los aliados son bastante mejores. Léete la página 107 y 108 del manual en pdf del juego, verás que los japoneses actúan con unas ratios ASW bastante más bajas que los aliados, que actúan a ratios enormes.
Y ya que mencionas lo de la doctrina sub japonesa, ¿si se encuentran en con una tf en la que sólo hay cargueros, los atacan? por una explicación que dan en el manual de esta doctrina en la realidad, deberían. De lo contrario, además, no me parecería tan realista. A veces es más importante hundir un carguero que un escolta, otra cosa es que, tal y como dice el manual, pudieran dedicar más o menos torpedos a cada objetivo.
- Haplo_Patryn
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En la realidad la Flota Imperial japonesa (IJN) dio órdenes precisas a las tripulaciones de los submarinos de que los únicos objetivos a los que debían disparar a toda costa eran los grandes barcos de combate aliados, BB, CV, CVL, CL, etc. Para un comandante de submarino japonés y para la IJN disparar a un mercante era malgastar munición, una "deshonra", una pérdida de munición y de tiempo. Era una doctrina muy estricta y por eso los submarinos japoneses tuvieron un ratio de eficacia muy escasa y muchas bajas en sus filas. Esta doctrina era excesivamente arriesgada y agresiva pero era la filosofía imperante entonces en la IJN. Paulatinamente fue cambiando pero ya era tarde.Sorel escribió: Y ya que mencionas lo de la doctrina sub japonesa, ¿si se encuentran en con una tf en la que sólo hay cargueros, los atacan? por una explicación que dan en el manual de esta doctrina en la realidad, deberían. De lo contrario, además, no me parecería tan realista. A veces es más importante hundir un carguero que un escolta, otra cosa es que, tal y como dice el manual, pudieran dedicar más o menos torpedos a cada objetivo.
Hay debates y muchos hilos en el foro oficial hablando sobre la eficacia de esta doctrina que tiene un impacto muy serio en el juego. Hay veces que con esta doctrina activada los submarinos disparan y hunden barcos mercantes pero normalmente siempre buscan los blancos mas suculentos y muchas veces consiguen grandes resultados en ese aspecto al hundir un destructor u otro buque de más calado y potencia de fuego. Lo normal es que si la opción está activada los submarinos pasen de los transportes aliados, por blancos muy claros que sean.
Con la doctrina "apagada" los submarinos japoneses atacan indistintamente y por tanto los aliados deben vigilar más sus rutas de suministro habituales. Es curioso que sucediera esto en la realidad, estos japoneses eran todo unos personajes.

- Haplo_Patryn
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El capítulo 13 sobre la Producción ya está traducido y ahora mismo os lo envío. Comprobad vuestros correos y confirmad que lo habéis recibido 
PD: Los que tenéis cuenta en gmail tenéis que saber que me da error y no os puedo enviar ni un mísero correo, ya sea de 1k o de 1MB, da lo mismo

PD: Los que tenéis cuenta en gmail tenéis que saber que me da error y no os puedo enviar ni un mísero correo, ya sea de 1k o de 1MB, da lo mismo

Última edición por Haplo_Patryn el 22 Jul 2005, 21:10, editado 1 vez en total.
En cuanto a la lucha antisubmarina con el bando japones a mi lo que me funciona son los supergrupos de cazadores (20 barcos o mas) lo malo es que para que esto funcione tienes que tenerlos muy localizados a los puñeteros submarinos y eso no es facil.
Me da buen resultado (aunque requiere mucho tiempo) poner a los portahidroaviones en misiones ASW exclusivamente.
Tambien me suele funcionar poner destructores a esa faena.
Pero esto tiene un precio, dedico a ello una cantidad de recursos enormes... Por ejemplo, crear esos grupos en cantidades me deja sin escoltas para los convoyes de tropas conque no se yo que es peor...
Me da buen resultado (aunque requiere mucho tiempo) poner a los portahidroaviones en misiones ASW exclusivamente.
Tambien me suele funcionar poner destructores a esa faena.
Pero esto tiene un precio, dedico a ello una cantidad de recursos enormes... Por ejemplo, crear esos grupos en cantidades me deja sin escoltas para los convoyes de tropas conque no se yo que es peor...
- Haplo_Patryn
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Pues sí, es una faena pero si en algo han de temer los japos desde el principio hasta el final es el trabajo silencioso de los submarinos.Fampa escribió:En cuanto a la lucha antisubmarina con el bando japones a mi lo que me funciona son los supergrupos de cazadores (20 barcos o mas) lo malo es que para que esto funcione tienes que tenerlos muy localizados a los puñeteros submarinos y eso no es facil.
Me da buen resultado (aunque requiere mucho tiempo) poner a los portahidroaviones en misiones ASW exclusivamente.
Tambien me suele funcionar poner destructores a esa faena.
Pero esto tiene un precio, dedico a ello una cantidad de recursos enormes... Por ejemplo, crear esos grupos en cantidades me deja sin escoltas para los convoyes de tropas conque no se yo que es peor...
Creo que los aviones e hidroaviones son buenas armas ASW, especialmente con tripulaciones experimentadas. Hay que probarlo

- aristoteles
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Ahi va un documento realmente útil:
http://mathubert.free.fr/witp_files/Shi ... 0Final.doc
Con descripciones de todos los buques y sus funciones.
Qu es un LCI(R) ?
http://mathubert.free.fr/witp_files/Shi ... 0Final.doc
Con descripciones de todos los buques y sus funciones.
Qu es un LCI(R) ?

- Haplo_Patryn
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Gracias Aris, nos vendrá muy bien
Informaros que el manual actualizado lo podéis encontrar aquí:
http://mural.uv.es/sangago/Manual_act.rar
Un saludo

Informaros que el manual actualizado lo podéis encontrar aquí:
http://mural.uv.es/sangago/Manual_act.rar
Un saludo
- aristoteles
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Aqui os dejo el link de un documeto que resume los puntos más importantes del manual asi como otros trucos y respuestas a preguntas frecuentes, son unas 40 páginas y la verdad que es muy útil.
http://www.inet.hr/%7Essisko/WitP%20Man ... kripta.doc
http://www.inet.hr/%7Essisko/WitP%20Man ... kripta.doc
- Haplo_Patryn
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Acabo de instalar una utilidad del WiP que es sensacional y que es una herramienta de valor incalculable. Aquí os dejo el enlace, ocupa muy poco:
http://leswanson.org/Downloads/WitPUtility.zip
A ver si os hago entender lo que es. Es un programa que recoge todo lo que ocurre en una partida y lo muestra en pantalla, con un mapa real completo del Pacífico. Si estáis jugando un escenario más pequeño, saldrá el recuadro de la zona que engloba la partida en concreto. En el mapa se muestran los combates que ha habido, los avistamientos de barcos, los ataques de submarinos, etc. Tiene muchas cosas como por ejemplo, te permite decir cuánto tardará una TF en llegar de un puerto a otro (sólo le tienes que decir a los nudos que viajará esa TF) y marcarle el puerto de origen y destino.
Otra opción que tiene, que es genial, es que te permite buscar un barco enemigo en concreto del que estés muy interesado y te dice dónde se le vio por última vez, qué hizo, dónde estaba, etc. Por ejemplo, en mi actual partida contra Gromt estoy interesado en rastrear un mini Kido Butai que está empleando en el sur de Filipinas (una TF con un CVL y varios buques de guerra de apoyo). Me interesa ese CVL y esta utilidad te permite hacer un rastreo del mismo, cuándo se vio por última vez, dónde estaba, etc. Es fantástico. Hay una base de datos de todos los barcos, aviones, puertos, unidades de tierra del juego y puedes buscar cada una de esas unidades y saber si alguna vez fue avistada y dónde.
Primero tenéis que entrar en la utilidad y luego ver el turno de juego (los resultados de combate). Minimizáis y le decís a la utilidad que te haga el REPORT. La utilidad te muetra entonces todo lo que ha ocurrido con iconos de colores en el mapa general y te permite hacer muchísimas cosas para dar las órdenes oportunas para el siguiente turno.
Genial, imprescindible
http://leswanson.org/Downloads/WitPUtility.zip
A ver si os hago entender lo que es. Es un programa que recoge todo lo que ocurre en una partida y lo muestra en pantalla, con un mapa real completo del Pacífico. Si estáis jugando un escenario más pequeño, saldrá el recuadro de la zona que engloba la partida en concreto. En el mapa se muestran los combates que ha habido, los avistamientos de barcos, los ataques de submarinos, etc. Tiene muchas cosas como por ejemplo, te permite decir cuánto tardará una TF en llegar de un puerto a otro (sólo le tienes que decir a los nudos que viajará esa TF) y marcarle el puerto de origen y destino.
Otra opción que tiene, que es genial, es que te permite buscar un barco enemigo en concreto del que estés muy interesado y te dice dónde se le vio por última vez, qué hizo, dónde estaba, etc. Por ejemplo, en mi actual partida contra Gromt estoy interesado en rastrear un mini Kido Butai que está empleando en el sur de Filipinas (una TF con un CVL y varios buques de guerra de apoyo). Me interesa ese CVL y esta utilidad te permite hacer un rastreo del mismo, cuándo se vio por última vez, dónde estaba, etc. Es fantástico. Hay una base de datos de todos los barcos, aviones, puertos, unidades de tierra del juego y puedes buscar cada una de esas unidades y saber si alguna vez fue avistada y dónde.
Primero tenéis que entrar en la utilidad y luego ver el turno de juego (los resultados de combate). Minimizáis y le decís a la utilidad que te haga el REPORT. La utilidad te muetra entonces todo lo que ha ocurrido con iconos de colores en el mapa general y te permite hacer muchísimas cosas para dar las órdenes oportunas para el siguiente turno.
Genial, imprescindible

- Kal
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Según vuestra opinión cómo gestiona el juego los siguientes aspectos:
- Avance de tropas según los diferentes obstáculos en el terreno. Quiero decir: ¿ rios, selvas, montañas y otros accidentes geográficos son tenidos en cuenta de forma creible?
- Meteorología. ¿Está contemplada de alguna forma? El movimiento de TFs aprovechando conocidos vientos y frentes nubosos más o menos "periódicos y conocidos" según la zona y la época del año fue profusamente empleado por la Teikoku Kaigun.
- Las derrotas marítimas comerciales. Sin el asunto anterior y no habiendo evitado éstas, el ataque a Pearl hubiera podido verse comprometido, por ejemplo.
- Relaciones con los aliados o países neutrales. Me refiero a asuntos como la cesión o compra de materias primas y material del guerra a países con los que se tenía relación diplomática o comercial.
- ¿Cómo gestiona el juego asuntos como el hecho de que los aliados superasen la tecnología japonesa en aspectos como el radar, pero fueran inferiores en tácticas como el combate nocturno. En las batallas en la zona que se conoció como Iron Botton, en las inmediaciones de Savo y Guadalcanal este asunto tuvo mucha importancia. En teoría los americanos tenían ventaja con sus radares de superficie y de tiro, pero las pasaron bastante putas frente a muy entrenados marinos nipones en guerra nocturna.
- Creo haber leido por aquí que el índice de salubridad de una zona está contemplado y supongo que eso afecta a la operatividad de las tropas por las bajas ocasionadas por malaria, paludismo, dengue, bla bla bla. ¿Cierto?
Igual estoy preguntando gilipolleces, si es así me disculpo, mi última experiencia "hexagonal" data de los tiempos de "La Guerra Civil española" de NAC con dado y casi cuatrocientas fichitas minúsculas que ahora mi hijo se comería por docenas con su toquecito de ketchup.
Upppssss, han pasado más de veinte años.
Nunca he empleado un hexagonal en PC. ¿Alguna sugerencia para empezar con uno?
La verdad es que me estáis poniendo los dientes muuuuuy largos con WitP.
- Avance de tropas según los diferentes obstáculos en el terreno. Quiero decir: ¿ rios, selvas, montañas y otros accidentes geográficos son tenidos en cuenta de forma creible?
- Meteorología. ¿Está contemplada de alguna forma? El movimiento de TFs aprovechando conocidos vientos y frentes nubosos más o menos "periódicos y conocidos" según la zona y la época del año fue profusamente empleado por la Teikoku Kaigun.
- Las derrotas marítimas comerciales. Sin el asunto anterior y no habiendo evitado éstas, el ataque a Pearl hubiera podido verse comprometido, por ejemplo.
- Relaciones con los aliados o países neutrales. Me refiero a asuntos como la cesión o compra de materias primas y material del guerra a países con los que se tenía relación diplomática o comercial.
- ¿Cómo gestiona el juego asuntos como el hecho de que los aliados superasen la tecnología japonesa en aspectos como el radar, pero fueran inferiores en tácticas como el combate nocturno. En las batallas en la zona que se conoció como Iron Botton, en las inmediaciones de Savo y Guadalcanal este asunto tuvo mucha importancia. En teoría los americanos tenían ventaja con sus radares de superficie y de tiro, pero las pasaron bastante putas frente a muy entrenados marinos nipones en guerra nocturna.
- Creo haber leido por aquí que el índice de salubridad de una zona está contemplado y supongo que eso afecta a la operatividad de las tropas por las bajas ocasionadas por malaria, paludismo, dengue, bla bla bla. ¿Cierto?
Igual estoy preguntando gilipolleces, si es así me disculpo, mi última experiencia "hexagonal" data de los tiempos de "La Guerra Civil española" de NAC con dado y casi cuatrocientas fichitas minúsculas que ahora mi hijo se comería por docenas con su toquecito de ketchup.
Upppssss, han pasado más de veinte años.

Nunca he empleado un hexagonal en PC. ¿Alguna sugerencia para empezar con uno?
La verdad es que me estáis poniendo los dientes muuuuuy largos con WitP.
One lovely morning about the end of april 1913, found me very pleased with life in general...
- Haplo_Patryn
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Mucho. Cada aspecto del terreno cuenta y mucho. No es lo mismo usar el ferrocarril indio que cruzar la selva de Sumatra. El ataque y la defensa depende mucho de si el enemigo está atrincherado y ha construido fortificaciones o de si se defiende en montañas o junglas. Mira si es completo que se tiene en cuenta las zonas propensas a la malaria. La malaria juega un papel importante en el deterioro de las tropas y en su estado anímico y de disposición para el combate.Kal escribió: - Avance de tropas según los diferentes obstáculos en el terreno. Quiero decir: ¿ rios, selvas, montañas y otros accidentes geográficos son tenidos en cuenta de forma creible?
Por ejemplo, llevo desde el inicio de la partida intentando mover una unidad de ingenieros de una base a otra. Entre ellas hay 3 hexágonos de distancia pero es selva y encima hay malaria. Pues en 6 semanas sólo se han movido un hexágono

Sí, hay metereología y encima tienes un mapa del tiempo para tener claro cómo andan las cosas en cada región. Las nubes, la lluvia o el mal tiempo impiden que se realicen misiones aéreas, con lo que es más difícil avistar TFs enemigas. Además existen varias regiones que durante el invierno sufren unas restricciones que afectan a las unidades, a las operaciones aéreas, etc. Alaska, Siberia, el Sur de Nueva Zelanda, etc.- Meteorología. ¿Está contemplada de alguna forma? El movimiento de TFs aprovechando conocidos vientos y frentes nubosos más o menos "periódicos y conocidos" según la zona y la época del año fue profusamente empleado por la Teikoku Kaigun.
No estoy del todo seguro de haberte comprendido. ¿Puedes especificar más?- Las derrotas marítimas comerciales. Sin el asunto anterior y no habiendo evitado éstas, el ataque a Pearl hubiera podido verse comprometido, por ejemplo.
Pues ése aspecto está muy bien trabajado. Cada unidad tiene una procedencia y unas restricciones. Por ejemplo, mover unidades holandesas de una isla a otra supone un coste político en puntos, puntos que se restan de tu pool de puntos políticos. Puedes hacer que cualquier unidad respete su nacionalidad pero esté bajo mando de otro país, pero eso también tiene un coste político. No puedes enviar unidades aéreas australianas a los holandeses o al revés como si fuera algo gratis. Debes ponerlas bajo mando del otro país pagando un coste político.- Relaciones con los aliados o países neutrales. Me refiero a asuntos como la cesión o compra de materias primas y material del guerra a países con los que se tenía relación diplomática o comercial.
Además del país del que proceden, existen muchos mandos: mando de la Costa Oeste, Pacífico central, Pacífico Sur, Sudeste Asiático, Control Australiano, etc, etc. Esto es importante porque cada mando tiene un HQ que entrega refuerzos, reemplazos, suministros etc. Si tengo el HQ del Sudeste Asiático muy lejos de las unidades que están subordinadas a este mando, o al revés, estas unidades no recibirán refuerzos ni serán tan eficientes en el combate de lo que lo serían si el HQ estuviera cerca.
Realmente es complejo pero muy realista. Hay una especie de lucha por controlar todas las unidades y por tenerlas bajo el mando que deberían.
También se tiene en cuenta y mucho. Los aliados tienen un pool de cosas que se producen mensualmente. A medida que se van consumiendo por los combates las unidades van "chupando" del pool. En el pool hay radares para barcos, radares fijos para las bases, etc. Esos radares entran gradualmente. En cambio el japonés no tiene tantos adelantos para producir en su pool, se debe centrar en otros aspectos. Eso hace que poco a poco la tecnología aliada vaya decantando la guerra a favor de ellos.- ¿Cómo gestiona el juego asuntos como el hecho de que los aliados superasen la tecnología japonesa en aspectos como el radar, pero fueran inferiores en tácticas como el combate nocturno. En las batallas en la zona que se conoció como Iron Botton, en las inmediaciones de Savo y Guadalcanal este asunto tuvo mucha importancia. En teoría los americanos tenían ventaja con sus radares de superficie y de tiro, pero las pasaron bastante putas frente a muy entrenados marinos nipones en guerra nocturna.
Los combates nocturnos también se tienen muy en cuenta. Los japos son muy efectivos durante los combates nocturnos, tienen unos niveles de experiencia mucho mayores y usan ese aspecto para entablar combates de superficie siempre que pueden. Ese aspecto se va nivelando con el paso del tiempo pero hasta mediados del 43 el aliado no está a la altura del japonés y eso el juego lo refleja y mucho.
En cambio el japonés es peor en la lucha ASW y en el control de daños de sus barcos incendiados que el aliado. Como ves es un juego muy completo.

Sí, ya te lo he comentado más arriba. Hay zonas con malaria que resultan realmente muy dañinas ya que desmoralizan y "diezman" a la tropa. Sólo con unas buenas instalaciones portuarias y aéreas se puede conseguir que las tropas no sufran de la enfermedad y que se recuperan mejor.- Creo haber leido por aquí que el índice de salubridad de una zona está contemplado y supongo que eso afecta a la operatividad de las tropas por las bajas ocasionadas por malaria, paludismo, dengue, bla bla bla. ¿Cierto?
Hombre, el WitP es un juego de complejidad 10 y de enorme adicción. Seguramente hay muy buenos hexagonales por ahí pero éste es sin duda uno de los mejores. Por el tipo de preguntas que haces te gusta el "realismo", así que este juego te lo puede ofrecer y satisfacer tus necesidades.Nunca he empleado un hexagonal en PC. ¿Alguna sugerencia para empezar con uno?
Hay otros como Battles in Normandy o Battles in Italy pero están centrados en escenarios más concretos y no son tan complejos como el WitP.
Aquí tienes la web de SSG, los creadores de estos dos que he mencionado:
http://www.ssg.com.au/
Hay una demo en la web de MatrixGames.
http://www.matrixgames.com/
Última edición por Haplo_Patryn el 13 Dic 2005, 17:57, editado 3 veces en total.