Ama a tu prójimo.Partida dominions.Go, Go, GO
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Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions-tutorial.Inscripción
Buenas
Pues lo de "apadrinamiento" me parece buena idea ... tampoco creo que sea necesario salir juntos en el mapa, quizás sea más un tema de coaching, de resolver dudas, explicar los truquillos ..., vaya, más que una alianza al uso sería una especie de coaching en vivo y en directo, con la partida en marcha.
Tema provincias, me inclino por la opción de mapa grande y 15 provincias por cabeza. Aunque existe el riesgo de que algún perro viejo crezca demasiado antes de tiempo, creo que les dará más turnos de supervivencia a los novatos. Y eso se agradece en las primeras partidas ...
Y me quedo con Arco o con Ulm ... o lo que quede.
Pues lo de "apadrinamiento" me parece buena idea ... tampoco creo que sea necesario salir juntos en el mapa, quizás sea más un tema de coaching, de resolver dudas, explicar los truquillos ..., vaya, más que una alianza al uso sería una especie de coaching en vivo y en directo, con la partida en marcha.
Tema provincias, me inclino por la opción de mapa grande y 15 provincias por cabeza. Aunque existe el riesgo de que algún perro viejo crezca demasiado antes de tiempo, creo que les dará más turnos de supervivencia a los novatos. Y eso se agradece en las primeras partidas ...
Y me quedo con Arco o con Ulm ... o lo que quede.

- Trismegisto
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Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions-tutorial.Inscripción
Por si sirve de ayuda a alguien a la hora de elegir nación, pongo aquí mis naciones favoritas en Early con los motivos principales:
-Arcoscephale. Insuperable en la investigación en los primeros compases de la partida gracias a los filósofos, aunque enseguida esa ventaja se anula al ser Capital Only al igual que las Oreiades. Tiene gran variedad mágica pero sus tropas son más bien malas en general, y necesitan mucho apoyo mágico. Por suerte, si en algo destaca Arco es en la magia.
Ermor. Al contrario que en las demás eras, Ermor no es aún una nación de NM, pero tiene un acceso fácil a los tártaros para el final de partida. Su mejor arma son los Augur Elder, baratos -aunque caros de mantener-, reclutables en cualquier sitio y poderosísimos como magos de batalla. Las tropas son bastante buenas y en general bien protegidas, aunque para una nación de fuego y fácil acceso a Aire se echan de menos los arqueros. Se puede jugar de diferentes formas.
Hellheim. Lo más llamativo son sin duda sus sagradas, de las mejores en Early. Un dual bless convierte a Hellheim en una máquina de hacer picadillo a los rivales, pero en mi opinión esta nación sufre mucho mediada la partida y no es fácil de llevar. En investigación es de las peores naciones del juego, ya que sus magos no Capital Only van montados, lo que los hace muy caros de comprar y mantener, al igual que sus sagradas. Una vez que se contrarrestan los hellhirding (que además son capital only) no le veo futuro a esta nación, pero es mi opinión personal.
Hinnom. Una nación fantástica en muchos aspectos. En el comienzo de partida es insuperable, ya que ninguna nación es capaz de sacar expansions partys con la misma rapidez. Tampoco hay muchas naciones capaces de sacar no ya tugs, sino SC desde el turno 1. Y sus héroes son sin duda los mejores de todo el juego. Los magos son versátiles y resistentes y tienen acceso a todos los paths excepto agua. Como nación de sangre es una de las más capaces y además permite jugar con unas escalas brutales. Las pegas: los ejércitos son muy costosos y pequeños, como todas las naciones de gigantes en general; probablemente sea la nación con más micromanejo del juego; y los magos poderosos y tropas sagradas se comen a la población y meten unrest por un tubo, lo que al final pasa factura. En general es una nación muy fuerte pero muy difícil de jugar.
Lanka. Para quien guste de una nación de sagradas poderosas, ésta es la suya. Normalmente se juega con un dual bless, pero eso es a costa de unas escalas que Lanka necesita, sobre todo el oro. Además, sus magos capitales son excelentes y dispone de algunas de las mejores convocaciones en la rama de sangre. Es una nación de sangre y demonios, lo que en mi opinión la hace poco aconsejable para los no iniciados.
Sauromatia. Es una nación muy versátil en la que destacan los arqueros andrófagos por encima de todo. Ojito con las Hydras, que llaman mucho la atención pero que llevan a la ruina a cualquiera. Como supongo que todo el mundo ha leído el excelente AAR de Haplo no es necesario apuntar nada más.
Tir na Nog. Es una de las mejores naciones no solo en EA sino en todo el juego. Magos poderosos y versátiles con acceso a casi todas las ramas, lo que los convierte en grandes evocadores, sobre todo de aire, que en mi opinión es la magia de batalla más fuerte; thugs de primer nivel (los Ri); tropas con glamour, una de las características más buscadas por los veteranos; inigualable capacidad para raidear; una de las mejores sagradas en EA en relación calidad-precio, con glamour y armas mágicas; y para colmo, un pequeño bonus de forja para equipar a los thugs. Es tan versátil que admite cualquier estraegia, desde las escalas brutales hasta un bless potente o salir de inicio con un SC. Su pega no es despreciable: no tiene acceso a dos ramas esenciales, Astral (sobre todo ésta) y Muerte.
Ulm. Otra nación muy divertida de jugar, gracias a una selección de tropas que permiten hacer frente a cualquier situación. Sus sagradas son unas de las más duras en EA, y el resto de las tropas son de las mejor protegidas en esta era, en la que prima la infantería ligera -a cambio, son caras en recursos y lentas-. Por extraño que pueda parecer, los shamanes cornudos son unos thugs excelentes ya que tienen acceso a los mejores buffs, y como son sagrados admiten un minibless o bless completo -sobre todo tierra-. Por supuesto, es Ulm, y eso significa que dispone de los mejores forjadores del juego. Y también que sus tropas tienen poca resistencia mágica, su principal defecto. En general me parece una nación fuerte y aconsejable, y Ulm EA es para mí la mejor versión de las tres.
Y finalmente está Marverni, que en condiciones normales es una nación mediocre pero con el CBM es un prodigio de la naturaleza. Con las modificaciones del CBM es para mi la mejor nación del juego -con el permiso de Midgard-, y por eso me la he pedido XDDDD. Su principal defecto es que no tiene un acceso fácil a thugs ni mucho menos SC al final de la partida -están los golems, pero son caros y fáciles de contrarrestar, mientras que los Boar Lords no pueden bufearse-.
-Arcoscephale. Insuperable en la investigación en los primeros compases de la partida gracias a los filósofos, aunque enseguida esa ventaja se anula al ser Capital Only al igual que las Oreiades. Tiene gran variedad mágica pero sus tropas son más bien malas en general, y necesitan mucho apoyo mágico. Por suerte, si en algo destaca Arco es en la magia.
Ermor. Al contrario que en las demás eras, Ermor no es aún una nación de NM, pero tiene un acceso fácil a los tártaros para el final de partida. Su mejor arma son los Augur Elder, baratos -aunque caros de mantener-, reclutables en cualquier sitio y poderosísimos como magos de batalla. Las tropas son bastante buenas y en general bien protegidas, aunque para una nación de fuego y fácil acceso a Aire se echan de menos los arqueros. Se puede jugar de diferentes formas.
Hellheim. Lo más llamativo son sin duda sus sagradas, de las mejores en Early. Un dual bless convierte a Hellheim en una máquina de hacer picadillo a los rivales, pero en mi opinión esta nación sufre mucho mediada la partida y no es fácil de llevar. En investigación es de las peores naciones del juego, ya que sus magos no Capital Only van montados, lo que los hace muy caros de comprar y mantener, al igual que sus sagradas. Una vez que se contrarrestan los hellhirding (que además son capital only) no le veo futuro a esta nación, pero es mi opinión personal.
Hinnom. Una nación fantástica en muchos aspectos. En el comienzo de partida es insuperable, ya que ninguna nación es capaz de sacar expansions partys con la misma rapidez. Tampoco hay muchas naciones capaces de sacar no ya tugs, sino SC desde el turno 1. Y sus héroes son sin duda los mejores de todo el juego. Los magos son versátiles y resistentes y tienen acceso a todos los paths excepto agua. Como nación de sangre es una de las más capaces y además permite jugar con unas escalas brutales. Las pegas: los ejércitos son muy costosos y pequeños, como todas las naciones de gigantes en general; probablemente sea la nación con más micromanejo del juego; y los magos poderosos y tropas sagradas se comen a la población y meten unrest por un tubo, lo que al final pasa factura. En general es una nación muy fuerte pero muy difícil de jugar.
Lanka. Para quien guste de una nación de sagradas poderosas, ésta es la suya. Normalmente se juega con un dual bless, pero eso es a costa de unas escalas que Lanka necesita, sobre todo el oro. Además, sus magos capitales son excelentes y dispone de algunas de las mejores convocaciones en la rama de sangre. Es una nación de sangre y demonios, lo que en mi opinión la hace poco aconsejable para los no iniciados.
Sauromatia. Es una nación muy versátil en la que destacan los arqueros andrófagos por encima de todo. Ojito con las Hydras, que llaman mucho la atención pero que llevan a la ruina a cualquiera. Como supongo que todo el mundo ha leído el excelente AAR de Haplo no es necesario apuntar nada más.
Tir na Nog. Es una de las mejores naciones no solo en EA sino en todo el juego. Magos poderosos y versátiles con acceso a casi todas las ramas, lo que los convierte en grandes evocadores, sobre todo de aire, que en mi opinión es la magia de batalla más fuerte; thugs de primer nivel (los Ri); tropas con glamour, una de las características más buscadas por los veteranos; inigualable capacidad para raidear; una de las mejores sagradas en EA en relación calidad-precio, con glamour y armas mágicas; y para colmo, un pequeño bonus de forja para equipar a los thugs. Es tan versátil que admite cualquier estraegia, desde las escalas brutales hasta un bless potente o salir de inicio con un SC. Su pega no es despreciable: no tiene acceso a dos ramas esenciales, Astral (sobre todo ésta) y Muerte.
Ulm. Otra nación muy divertida de jugar, gracias a una selección de tropas que permiten hacer frente a cualquier situación. Sus sagradas son unas de las más duras en EA, y el resto de las tropas son de las mejor protegidas en esta era, en la que prima la infantería ligera -a cambio, son caras en recursos y lentas-. Por extraño que pueda parecer, los shamanes cornudos son unos thugs excelentes ya que tienen acceso a los mejores buffs, y como son sagrados admiten un minibless o bless completo -sobre todo tierra-. Por supuesto, es Ulm, y eso significa que dispone de los mejores forjadores del juego. Y también que sus tropas tienen poca resistencia mágica, su principal defecto. En general me parece una nación fuerte y aconsejable, y Ulm EA es para mí la mejor versión de las tres.
Y finalmente está Marverni, que en condiciones normales es una nación mediocre pero con el CBM es un prodigio de la naturaleza. Con las modificaciones del CBM es para mi la mejor nación del juego -con el permiso de Midgard-, y por eso me la he pedido XDDDD. Su principal defecto es que no tiene un acceso fácil a thugs ni mucho menos SC al final de la partida -están los golems, pero son caros y fáciles de contrarrestar, mientras que los Boar Lords no pueden bufearse-.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions-tutorial.Inscripción
Yo no estoy de acuerdo con naps forzados, ni con esperar hasta el año x a atacar ni milongas de esas. Una colocación mala y despídete de la partida. Aquí siempre se ha aprendido a ostias
me parece bien que elijan primero raza que se les de consejo pero luego que jueguen y ya esta, así se aprende.
Pero vamos también es cierto que nos hemos metido en una partida de novatos.... Podemos salirnos de esta y crear una partida de verdad

Pero vamos también es cierto que nos hemos metido en una partida de novatos.... Podemos salirnos de esta y crear una partida de verdad



- El Nota
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Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions-tutorial.Inscripción
Yo lo del un año o dos de gracia no lo veo bien. Gente que sabe jugar lo aprovechara en expansion o haciendo dormido a su dios para puntos extra. Lo suyo es que fuera una partida completamente de novatos, asi todos estarian completamente perdidos. Pero dudo que hubiera manpower suficiente, asi que....
Estoy con el Omvre: la letra con sangre entra.
Saludetes.
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Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions-tutorial.Inscripción
Yo me quedo con Sauromatia, si algún novato la quiere, que la pida 


Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions-tutorial.Inscripción
Me apunto..
ya me pienso la nación
ya me pienso la nación
Si encuentras tantos (chiflados), ve pensando, que quizás, los buscas tú.
Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions-tutorial.Inscripción
Ni yo estoy de acuerdoNihil escribió:Yo no estoy de acuerdo con naps forzados, ni con esperar hasta el año x a atacar ni milongas de esas. Una colocación mala y despídete de la partida. Aquí siempre se ha aprendido a ostiasme parece bien que elijan primero raza que se les de consejo pero luego que jueguen y ya esta, así se aprende.
Pero vamos también es cierto que nos hemos metido en una partida de novatos.... Podemos salirnos de esta y crear una partida de verdad

Qué os parece la solución de que el veterano que sea vecino de un novato se alíe con él( siempre que el novato quiera y no se alie antes con otra nación).Evitaremos el rush, y de paso lo puede ir aconsejando y si es atacado siempre seran dos naciones para defenderse eso da más posibilidades de supervivencia.

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions-tutorial.Inscripción
Yo también me apunto, please 

- Haplo_Patryn
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Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions-tutorial.Inscripción
¿Cuál es el último parche vivo? ¿Algún enlace por si acaso? Yo diría que ya lo tengo todo bien pero como ya no está el Dom3 alojado en la web de antes pues ando despistado.
Gracias
PD: Ya está, arreglado. Estaba al día, así que todo ok.
Gracias
PD: Ya está, arreglado. Estaba al día, así que todo ok.
Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions-tutorial.Inscripción
1,94Haplo_Patryn escribió:¿Cuál es el último parche vivo? ¿Algún enlace por si acaso? Yo diría que ya lo tengo todo bien pero como ya no está el Dom3 alojado en la web de antes pues ando despistado.
Gracias
PD: Ya está, arreglado. Estaba al día, así que todo ok.
link en la página de inicio

- Haplo_Patryn
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Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions-tutorial.Inscripción
No, eso que dices es la versión del mod, yo me refería al parche del juego.
Pero vamos, que ya está, estoy al día
Pero vamos, que ya está, estoy al día

Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions-tutorial.Inscripción
Pues mala, porque si te toca al lado de uno de ellos puede que te beneficie o que te joda, y a ellos les quitas el intríngulis de la diplomacia que es otra de las cosas más divertidas de este juego, no sé, yo no me rompería demasiado la cabeza, que jueguen la partida y ya está tampoco hay que hacer demasiado drama del asunto, no todo el mundo va a hacer un rush según salga, no todas las naciones pueden hacerlo, y si está en condiciones de hacerlo a lo mejor hacérselo a un novato no es la mejor idea.KIM escribió:Qué os parece la solución de que el veterano que sea vecino de un novato se alíe con él( siempre que el novato quiera y no se alie antes con otra nación).Evitaremos el rush, y de paso lo puede ir aconsejando y si es atacado siempre seran dos naciones para defenderse eso da más posibilidades de supervivencia.


- Haplo_Patryn
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Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions-tutorial.Inscripción
Estamos muy tiquismiquis, ¿qué pasa con aquellos que hemos aprendido a jugar a esto a base de ser eliminados una y otra vez hasta la extenuación en los primeros turnos?
A sangre y a joderse.
A sangre y a joderse.
Re: Ama a tu prójimo.Partida dominions-tutorial.Inscripción
Haced lo que os de la gana
os podéis aliar o no, pero el primer año esas naciones son sagradas.
Cualquier ataque a esas naciones dara Causa Belli a vuestros vecinos que no estarán obligados a cumplir ningún NAP.
Venga un poquito de por favor, de espiritu navideño en Julio


Cualquier ataque a esas naciones dara Causa Belli a vuestros vecinos que no estarán obligados a cumplir ningún NAP.
Venga un poquito de por favor, de espiritu navideño en Julio



