Schwanengesang
El canto del cisne es un conjunto de lieder (canciones populares germánicas) compuesto por Schubert sobre poemas de dos autores del Romanticismo alemán, Rellstab y Heine. El título hace referencia a la supuesta capacidad de los cisnes para entonar un armonioso canto momentos antes de morir, sabedores de que ha llegado su hora. Este último acto de los cisnes es un canto a la belleza que simboliza la alegría por pasar a una vida mejor.
Para nosotros, esta partida posiblemente sea la última de Dominions 3 mientras llega el que esperamos que sea un juego mejor, Dominions 4. Así que no se me ocurría un título mejor. Y en alemán, que se que aquí abundan los germanófilos

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Sin más preámbulos, las condiciones de la partida:
Participantes: Haplo, JmBesada, Leta, Nihil, Ludden, NomadaBlack, Uldin, Seaman y Trismegisto. Impresionante colección de veteranos.
Condición de victoria: A los puntos, como en el Taekwondo.
Naciones: Tonto el último, o sea, el primero que manda pretender elige, los demás se aguantan.
Prohibidas Ermor, R'lyeh, las acuáticas y las anfibias.
Era: Late.
Mapa: Urraparrand. Salimos a 18 provincias por barba más 35 de agua libres para el primero que llegue. Son demasiadas, lo se, pero el mapa es bonito y merece la pena jugarlo. Es wraparound, lo que garantiza que nadie saldrá acorralado, o más bien lo estaremos todos. No se si tiene posiciones prefijadas de partida, que sería lo ideal, pero al tener tantas provincias por jugador creo que todos tendremos espacio para desarrollarnos antes de que lleguen las leches. Las guerras tardarán en llegar, pero cuando lo hagan serán sangrientas, nada de escaramuzas. No obstante, si hace falta queda sitio para incluir a un jugador más si os parece oportuno.
Diplomacia: Libre, pero exclusivamente in-game. Aquí todos nos tenemos que fiar de la palabra de los demás, y se que en ese aspecto no habrá problema. Cualquier acuerdo, pacto o trueque tiene que hacerse a través de los mensajes internos del juego. Eso supone un retraso en toda la diplomacia que digamos simboliza el envío de mensajeros a caballo o andando (esto es para dar un poco de vidilla a los más puristas

).
Condiciones especiales: Estadísticas off, a tirar de espías.
Sitios mágicos al 60, alto para ser LA pero le da más valor a la magia en una era de tropas acorazadas.
Indies al 7, para retrasar aún más el primer contacto entre vuestras miserables naciones y mi gran imperio y así podáis jugar un ratito más

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Anonimato. Una de las características esenciales de la partida. Nadie sabrá quién lleva otra nación, pero cualquier jugador es libre de darse a conocer a uno o a todos los jugadores -aunque eso le quitaría un poco de salsa a la partida-. Podéis terminar aliados con enemigos de toda la vida o hacerle la puñeta a vuestro Patroclo particular por si no se la hacíais ya antes

. Una lástima que no juegue Paulus porque estaría bien ver a Haplo aliado con él

. Podeis jugar a haceros pasar por otro jugador, intentar descubrir a los demás al estilo del Cluedo, contar mentiras en el foro... Echadle imaginación.
Consideraciones estratégicas: En este mapa el agua tiene un valor estratégico muy importante, puesto que conecta unas zonas con otras y, sobre todo, puede ser una fuente de riqueza mágica y pecuniaria. Pero ninguna nación tiene capacidad para entrar en el agua (por eso están prohibidas las naciones acuáticas y también las anfibias, o sea, las que tienen tropas reclutables con capacidad limitada de buceo, como Agartha y algunas más). Hay muchos sitios de indies buceadores, que como ya sabéis están en las montañas. Quien quiera entrar en el agua tendrá que decidir en qué gasta sus recursos, pero debería haber duras batallas entre tropas indies mojaditas.
En este panorama, algunas naciones cuentan con características que pueden resultar muy útiles. Las naciones nórdicas y Marignon tienen Sailing, y no se ahora mismo si algunas más; otras, como Jamón, tienen acceso a conjuraciones de niveles básicos de bichos anfibios; y otras tienen facilidad para lanzar los únicos dos hechizos (en Naturaleza y Aire) que palian en gran medida los efectos de respirar bajo el agua. No es que los océanos vayan a ser decisivos, pero conviene que tengáis en cuenta todo esto a la hora de elegir nación.
Las batallas serán mayormente terrestres, pero dominar el agua puede ser interesante para cualquiera. En vosotros está si os conviene desviar recursos para comprar peces.
That's all, folks. Si nadie habla en sentido contrario a lo dicho, esta tarde doy de alta la partida en el Llama.