Observo que en cada Build los escenarios se vuelven a cargar de nuevo.
¿Eso es por qué se han realizado cambios en ellos?
O ¿es que hay que pasarlos por la opción de actualizarlos a la última BBDD?
Si esta última opción es la correcta, ¿hay que hacerlo con el resto de escenarios descargados (o sea, los que no vienen con el juego)?
Los escenarios que llevan de serie Command son actualizados por los desarrolladores a la última versión de BBDD cada vez que cambia esta, el resto de escenarios es responsabilidad de sus autores, aunque tal como está planteado aunque un escenario este realizado con un versión de BBDD anterior sigue siendo jugable ya que se van conservando las versiones antiguas de BBDD, desde el menú el editor se puede que versión de BBDD está utilizando el escenario cargado.
Siempre se puede actualizar un escenario a la última versión de BBDD, pero hay que hacerlo con cuidado. Si el escenario no tienen ningún cambio respecto a los loadouts, sensores, armas, magazines originales de la BBDD (recordad que todo esto es editable a nivel de edición de escenario) entonces se puede convertir directamente con la opción que existe en el editor.
Pero si el escenario tiene cambiado algo de lo anterior, entonces hay primero que hacer un fichero INI utilizando la opción SBR, este fichero incluye todos los cambios del escenario respecto a la BBDD que está utilizando (es decir todo lo indicado anteriormente), entonces una vez creado este fichero INI sin problemas, podemos convertir a la última versión de BBDD utilizando la opción "use INI file", lo convertirá e incluirá los cambios, y listo.
Ante la duda yo siempre genero el fichero INI y lo utilizo en la conversión
Yo estoy encantado con el juego, en especial con la potencia del editor y sus muchas posibilidades. Obviamente echo de menos algunas cuestiones, pero así en principio dos:
Puertos: Con similares instalaciones y posibilidades que un aeropuerto
Modo cooperativo: yo, con la posibilidad de jugar varios humanos en el mismo bando contra la IA me conformo, e imagino que eso debe ser más fácil que programar un modo que permita jugar a un humano contra otro
daniel escribió:Yo estoy encantado con el juego, en especial con la potencia del editor y sus muchas posibilidades. Obviamente echo de menos algunas cuestiones, pero así en principio dos:
Puertos: Con similares instalaciones y posibilidades que un aeropuerto
Modo cooperativo: yo, con la posibilidad de jugar varios humanos en el mismo bando contra la IA me conformo, e imagino que eso debe ser más fácil que programar un modo que permita jugar a un humano contra otro
Buenas...
lo del puerto están trabajando en ello, y en algunos de los ultimos build ya funcionaba... el problema es que no todos los buques de la DB tienen activada la opción de UNREP... ( al parecer un ligero olvido..., lo probaron con los yanquis y de alguna manera se olvidaron de ampliar esa capacidad al resto de buques, si necesitas esa opción de manera urgente para algun escenerario se o dices a los desarrolladores y te lo acualizan en un plisplas...)
Lo del multi.... , eso son palabras muy, muy, muy mayores...
"Miré los muros de la patria mía,si un tiempo fuertes, ya desmoronados ..." Quevedo
Básicamente, es un plug-in que gestiona una escenario con multiples jugadores asignando un tiempo de juego configurable a cada uno de ellos, mientras un jugador está activo (jugando en CMANO) el resto ve lo que el jugador hace (desde su perspectiva) en google Earth...(es otro plug in que tiene en su web)... pasado ese tiempo será otro jugador elque esté activo, etc...
Mientras yo no este activo, mis unidades ejecutaran las misioens que les haya encoemndado y reaccionaran a las amenzas que se els presente...
Puede estar muy interesante...
"Miré los muros de la patria mía,si un tiempo fuertes, ya desmoronados ..." Quevedo
Yo echo en falta un triggers, el de unidad de detectada, me gustaría que si la Ia detecta a una de mis unidades, pudiera enviar unidades suyas a comprobar lo que ocurre
Fixed:
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- 0005935: Unlimited not quite working
- 0005877: Unit continues to burn fuel after stopped
- 0005631: Add Satelltite UI Bug reported by customer
- 0004708: RCOD when loading scen
- 0005499: B426 - Error Message Allocating SAM
- 0005871: Save Game Not Loading
- 0005937: Game crashes - The Pincer
- 0005239: Sonobuoy fixes
- 0005123: Four Horsemen scenario: tons of sonobuoys cases scen to run slowly
- 0005832: Corrupt Save Game
- 0005908: [445] Maria and Victoria Crash Bug
- 0005515: Type VII Uboat can fire deck gun underwater
- 0005840: Edge case of sub with Deck Gun
* Significant improvements on the "Speed / Altitude" window (F2): Altitude presets for aircraft, similar to existing submarine depth presets, and ability to input precisely the desired speed & altitude/depth with arithmetic values in addition to the slider bars.
* Fixed performance slowdown when numerous sonobuoys or datalinked weapons are present.
* Aircraft dropping sonobuoys are now constrained by the channel capacity of their sonobuoy datalinks. In most cases this means they will drop fewer sonobuoys per "string". To compensate for this, the default minimum spacing between successive sonobuoys has been doubled.
A destacar, las aeronaves tienen altitudes preseleccionadas (en vez de subir a su máxima altitud) y la posibilidad de dar orden manual de altitud y velocidad utilizando números en vez de la barra de deslizamiento actual.
El número de sonoboyas que puede lanzar una aeronave vendrá limitada por el número de canales de seguimiento de boyas que tiene la misma. Esto reducirá el número de sonoboyas lanzadas...
Fixed:
- 0005920: Kilters are hitting but not damage target
- 0005942: HARMs not damaging Launchers
- 0005949: Unlimited Ordinance Still not there yet
- 0005893: B446: SUBROC and Nuclear ASROC don't work
- 0005948: When you manually type in a sub depth while commmand is running the game will crash
- 0005456: Aircraft assigned to AAW Patrol keep leaving their zone
- 0005574: CAP ignores 'Investigate Outside Patrol Area' flag
- 0005794: AAW Mission Ignoring unchecked investigate contact outside patrol area
* Added extra option on "Start Game" window: Resume from last Autosave. This makes it even easier (and more immediate) to continue a game session after a crash, freeze or other problem.
* The player can no longer select and drag-move the waypoints of non-datalinked weapons
Incluye la nueva opción al hacer Start Game de cargar último Autosave directamente.
Fixed:
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- 0005969: Can't see units
- 0005927: FB-111A Conventional loadouts
- 0005858: Add YF-12A
- 0005900: Attacker Mk 1/2 max speed
- 0005899: Misc DB Platforms
- 0005898: USAF F-4C 66-69 with Sidewinder AAW loads. Right now it's just Falcon.
- 0005897: Soviet R-7 ICBM family (SS-6 Sapwood) and Italian cruiser Giuseppe Garibaldi
- 0005896: Sea Venom and Vautour IIN SNEBs and speed
- 0005860: Canberra B Mk6
- 0005842: Advanced ASW Scenario Text Fix
- 0005861: Canberra B(I)Mk6 and B(I)Mk8
- 0005867: 12.7mm Aircraft Mgs
- 0005859: P-47 D 12.7mm guns
- 0005911: USN Guppies
- 0005983: Loadout for Lincoln B.30 RAF 2000lb LDGP, RAF 250lb LDGP includes RAF 500lb LDGP not RAF 250lb LDGP.
- 0005981: Avenger of Royal Navy has agility 3.
- 0005979: Add Boom refueling for F-105. F-105s were able to be refueled by both boom or probe-drogue.
- 0005976: Hunter F.1 / F.2 / F.4 / F.6 should be fighter instead of attacker.
- 0005980: Independence class CVL has 17 medium A/C space in current database.
- 0005952: Canadian CP-107 mk 2: 20 built, carried the ASV-21 radar like the Nimrod MR.1 in CWDB.
- 0005977: Sea King HAR.3's operator should be Royal Air Force instead of Royal Navy.
- 0005975: Egypt, Syria and Israel used Meteor NF Mk13, not Mk14.
- 0005955: RVN Barnegat PF (1 X 5"/38; 2 x 81mm mortars)
- 0005953: PCE-45 Chien Men (ex-AM-387 Toucan, Auk class)
- 0005954: RVN Edsall DE (3 x 3"/50 guns)•
- 0005978: Internal Guns" loadout for the Tu-91 Boot Strike (id = 572) with an appropriate range?
- 0005902: DB3k: Columbia KFir C Radar Arc not appearing- Brother vs. Brother needs to be updated to show
- 0005903: TA-50 AGM-65 loadout has Mk82 instead
- 0000772: DB3k Update: Israeli Dvora 3 Typhoon mounts fitted with 2 Spike ER Mounts and Missiles
- 0005510: [427] Hydra APKWS II Guidance
- 0005926: FREMM gun issue
- 0005936: RC-135 unable to do air to air refueling
- 0005940: Correction Swedish coastal missile battery RB 08
- 0005933: FB-111A conv weapons
- AC-47 Spooky Winchester problem
- RAF 250lb LDGP, RAF 500lb LDGP, and RAF 2000lb LDGP have min launch altitude 10m
- Javelin Radar all variants amended
* New major feature: Proficiency levels. (First-pass implementation, side-level only)
Proficiency modifiers are applied on a side level (on the "Add/Edit Sides" window in ScenEdit mode) and can affect a wide number of factors. The available levels are Novice, Cadet, Regular, Veteran & Ace. Default proficiency level for each side is Regular.
* Aircraft turn rates and agility modifiers on missile evasion attempts are now affected by proficiency levels. The changes, as percentages of the original values, are as follows:
Novice : 60% of nominal
Cadet : 70% of nominal
Regular : 80% of nominal
Veteran : 100% of nominal
Ace : 110% of nominal
The weapon endgame messages have been updated to display the information of these modifiers.
* Units listed on the mission editor and the air ops window now use natural sorting for the list order. So instead of this:
Archer #1
Archer #10
Archer #11
Archer #12
Archer #2
Archer #3
Archer #4