
[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
¿ No va siendo hora de montar un segundo ejercito o hacer un castillo ? Yo es que soy un ansioso 

War in the Pacific Admiral Edition
World of Warships: Buscando conocidos para darle: https://warships.net/Traskott_Paradox
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- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Sí, de hecho hacia el turno 10-12 lo ideal es empezar a planteárselo o incluso tenerlo ya medio construido. El problema es que hacerlo en terreno llano o montañoso a mí me supone 1.200 monedas y 5 turnos. En cambio hacerlo en zona boscosa sólo cuesta 1.000 y 4 turnos. Ahora fíjate en el mapa y adivina dónde tengo intención de construir mi segundo castillo 
PD: Construir un 2º castillo muy adyacente al primero tampoco es del todo recomendable, así que no es muy aventurado tener una idea de mis planes (construirlo más hacia el oeste, en la zona montañosa que tengo por objetivo).

PD: Construir un 2º castillo muy adyacente al primero tampoco es del todo recomendable, así que no es muy aventurado tener una idea de mis planes (construirlo más hacia el oeste, en la zona montañosa que tengo por objetivo).
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO XIII: Gemas, T’ien Ch’i y Midgard
Reporte del turno.

Mis magos han logrado encontrar varios sitios mágicos. Buena noticia.

Justamente el mago que ha encontrado este sitio es un Mystic con acceso a la Magia de Fuego y el nuevo lugar mágico permite ingresar dos gemas de Fuego por turno. No está nada mal y no lo está por un motivo muy concreto. El más importante es que si tengo a Utgard de momento como posible enemigo la magia de Fuego será una buena herramienta para enfrentarme a sus gigantes de Hielo, que tienen resistencia al frío pero no al calor. Con magos con acceso a la Magia de Fuego puedo hacer cosas interesantes (Falling Fires y algunos hechizos más…). En fin, que todavía es pronto para hacer especulaciones pero es importante no dejar tampoco de hacerlas. Otro factor que hace que Utgard sea un rival que no me da miedo es que tengo magos de Agua que pueden lanzar hechizos de protección contra el Frío. Utgard tiene buenos hechizos de Agua y si yo tengo acceso a la misma magia puedo protegerme de sus efectos. En cambio Utgard no tiene tanta facilidad para protegerse del Fuego y de hecho no debería tener ningún mago de Fuego. Aquí es donde mi nación muestra su versatilidad mágica.
Mis magos que están haciendo búsquedas también se encuentran con algunos lugares que no siendo mágicos vienen muy bien para mi nación.

Una de las provincias tiene una mina que otorga un extra de 60 monedas de oro por turno que es un ingreso extra estupendo, es como tener una provincia adicional.
El otro mago que está haciendo búsqueda mágica encuentra este sitio.

Es curioso porque la magia de Aire es la magia que menos me interesa a priori porque no tengo acceso alguno a ella excepto mi Pretendiente (muy ligeramente, 1 nivel) y por tanto no puedo lanzar muchos hechizos si mis magos no tienen acceso esta magia. Obtener gemas de Aire es poco práctico para mis intereses pero quizás pueda comerciar con otros jugadores o puedo valerme de la alquimia para convertirlas en dinero u otras gemas. Como mucho puedo ver cierto interés para forjar algunos objetos pero poco más. En todo caso es posible que el tiempo me haga cambiar de opinión (que ocurrirá, ya lo veréis).
Y otro sitio mágico encontrado.

Una gema de Muerte. Tengo acceso aleatorio de 1 o 2 niveles de Muerte y siempre va bien tener gemas de este tipo para forjar algunos objetos chulos o lanzar algunos hechizos interesantes en combate (Shadow Blast por ejemplo). No obstante la magia de Muerte no es mi fuerte y su interés radica para mí en que puedo forjar Skull Mentors con las gemas de Muerte (un objeto que incrementa los niveles de investigación de los magos).
Por si estas noticias no fueran buenas ha sucedido un evento que me permite ingresar unas cuantas gemas extra de Muerte de forma puntual.

Respecto a la batalla librada en este turno, poco que contar en imágenes detalladas. Aquí vemos el resumen, ha sido prácticamente un paseo.

La situación queda así.

Atacaré ahora hacia el noroeste para cerrar a Utgard el acceso al sur ya que mis espías me indican que el ejército de Utgard debe estar avanzando hacia otro lado así que atacar en esa dirección es seguro (¡¡¡fijaros qué importante son los espías!!!).
Lo interesante es que tanto Ulm como dos naciones más empiezan a aparecer ya a lo lejos en el frente este y sudeste. Los chinos (T’ien Ch’i) está al este y al lado está Midgard, una nación realmente potente y que a mí me gusta mucho. He jugado varias partidas con guiris y Midgard ha salido vencedora en ellas. Recuerdo una partida por equipos en el que yo iba con Constan y con un guiri haciendo de líder del equipo y Midgard acabo llevándose la partida de calle, un muy buen jugador que hizo una partidaza.
Lo importante también en este turno es que puedo empezar a atacar en dos frentes, tengo suficientes tropas y recursos para conquistar 2 provincias a la vez, lo que me permitirá recuperar el terreno perdido durante los primeros turnos.

La noticia de que los chinos y Midgard están en el este me hace ser ambicioso e intentar avanzar mi frontera oriental lo máximo posible para evitar que mis rivales se queden pegados a mi capital. Soy consciente que el riesgo que he corrido avanzando hacia el oeste podría haberme salido caro si alguna otra nación hubiera aparecido de golpe por el flanco oriental, pero al poder reclutar tantos espías estos me han permitido jugar con ventaja y ver cómo estaban evolucionando las cosas en el frente este con tiempo suficiente. Ahora que empiezo a atisbar las demarcaciones del resto de naciones puedo hacerme una mejor idea de mi situación global.
El reclutamiento en la capital ha cambiado un poco pero fijaros que ahora puedo reclutar muchísimas más unidades gracias a los ingresos que mi castillo obtiene en recursos.

El ejército que avanzará para cortar a Utgard la ruta hacia el valle montañoso es el siguiente.

Es muy potente pero está lejos de ser un ejército ideal. Todavía está formado por tropas de 2ª fila, ya llegará el momento de tirar de las mejores unidades como los hoplitas y/o las tropas sagradas.
A nivel mágico voy a lograr ya el nivel 3 de Alteración (para conseguir el Body Ethereal) y saltaré a la escuela de Evocación.

La idea es buscar hechizos astrales de combate (por decir algo). El Star Fires es uno de ellos.

Este hechizo causa poco daño y crea 3 efectos pero dado que no tengo de momento mucho más con que golpear al menos mis magos podrán lanzar algo, por muy poco potente que sea.

Señores, esto se anima. Ya tengo dos ejércitos independientes y empiezan a dibujarse las fronteras. Sólo me falta saber quién me saldrá por el oeste...
Reporte del turno.

Mis magos han logrado encontrar varios sitios mágicos. Buena noticia.

Justamente el mago que ha encontrado este sitio es un Mystic con acceso a la Magia de Fuego y el nuevo lugar mágico permite ingresar dos gemas de Fuego por turno. No está nada mal y no lo está por un motivo muy concreto. El más importante es que si tengo a Utgard de momento como posible enemigo la magia de Fuego será una buena herramienta para enfrentarme a sus gigantes de Hielo, que tienen resistencia al frío pero no al calor. Con magos con acceso a la Magia de Fuego puedo hacer cosas interesantes (Falling Fires y algunos hechizos más…). En fin, que todavía es pronto para hacer especulaciones pero es importante no dejar tampoco de hacerlas. Otro factor que hace que Utgard sea un rival que no me da miedo es que tengo magos de Agua que pueden lanzar hechizos de protección contra el Frío. Utgard tiene buenos hechizos de Agua y si yo tengo acceso a la misma magia puedo protegerme de sus efectos. En cambio Utgard no tiene tanta facilidad para protegerse del Fuego y de hecho no debería tener ningún mago de Fuego. Aquí es donde mi nación muestra su versatilidad mágica.
Mis magos que están haciendo búsquedas también se encuentran con algunos lugares que no siendo mágicos vienen muy bien para mi nación.

Una de las provincias tiene una mina que otorga un extra de 60 monedas de oro por turno que es un ingreso extra estupendo, es como tener una provincia adicional.
El otro mago que está haciendo búsqueda mágica encuentra este sitio.

Es curioso porque la magia de Aire es la magia que menos me interesa a priori porque no tengo acceso alguno a ella excepto mi Pretendiente (muy ligeramente, 1 nivel) y por tanto no puedo lanzar muchos hechizos si mis magos no tienen acceso esta magia. Obtener gemas de Aire es poco práctico para mis intereses pero quizás pueda comerciar con otros jugadores o puedo valerme de la alquimia para convertirlas en dinero u otras gemas. Como mucho puedo ver cierto interés para forjar algunos objetos pero poco más. En todo caso es posible que el tiempo me haga cambiar de opinión (que ocurrirá, ya lo veréis).
Y otro sitio mágico encontrado.

Una gema de Muerte. Tengo acceso aleatorio de 1 o 2 niveles de Muerte y siempre va bien tener gemas de este tipo para forjar algunos objetos chulos o lanzar algunos hechizos interesantes en combate (Shadow Blast por ejemplo). No obstante la magia de Muerte no es mi fuerte y su interés radica para mí en que puedo forjar Skull Mentors con las gemas de Muerte (un objeto que incrementa los niveles de investigación de los magos).
Por si estas noticias no fueran buenas ha sucedido un evento que me permite ingresar unas cuantas gemas extra de Muerte de forma puntual.

Respecto a la batalla librada en este turno, poco que contar en imágenes detalladas. Aquí vemos el resumen, ha sido prácticamente un paseo.

La situación queda así.

Atacaré ahora hacia el noroeste para cerrar a Utgard el acceso al sur ya que mis espías me indican que el ejército de Utgard debe estar avanzando hacia otro lado así que atacar en esa dirección es seguro (¡¡¡fijaros qué importante son los espías!!!).
Lo interesante es que tanto Ulm como dos naciones más empiezan a aparecer ya a lo lejos en el frente este y sudeste. Los chinos (T’ien Ch’i) está al este y al lado está Midgard, una nación realmente potente y que a mí me gusta mucho. He jugado varias partidas con guiris y Midgard ha salido vencedora en ellas. Recuerdo una partida por equipos en el que yo iba con Constan y con un guiri haciendo de líder del equipo y Midgard acabo llevándose la partida de calle, un muy buen jugador que hizo una partidaza.
Lo importante también en este turno es que puedo empezar a atacar en dos frentes, tengo suficientes tropas y recursos para conquistar 2 provincias a la vez, lo que me permitirá recuperar el terreno perdido durante los primeros turnos.

La noticia de que los chinos y Midgard están en el este me hace ser ambicioso e intentar avanzar mi frontera oriental lo máximo posible para evitar que mis rivales se queden pegados a mi capital. Soy consciente que el riesgo que he corrido avanzando hacia el oeste podría haberme salido caro si alguna otra nación hubiera aparecido de golpe por el flanco oriental, pero al poder reclutar tantos espías estos me han permitido jugar con ventaja y ver cómo estaban evolucionando las cosas en el frente este con tiempo suficiente. Ahora que empiezo a atisbar las demarcaciones del resto de naciones puedo hacerme una mejor idea de mi situación global.
El reclutamiento en la capital ha cambiado un poco pero fijaros que ahora puedo reclutar muchísimas más unidades gracias a los ingresos que mi castillo obtiene en recursos.

El ejército que avanzará para cortar a Utgard la ruta hacia el valle montañoso es el siguiente.

Es muy potente pero está lejos de ser un ejército ideal. Todavía está formado por tropas de 2ª fila, ya llegará el momento de tirar de las mejores unidades como los hoplitas y/o las tropas sagradas.
A nivel mágico voy a lograr ya el nivel 3 de Alteración (para conseguir el Body Ethereal) y saltaré a la escuela de Evocación.

La idea es buscar hechizos astrales de combate (por decir algo). El Star Fires es uno de ellos.

Este hechizo causa poco daño y crea 3 efectos pero dado que no tengo de momento mucho más con que golpear al menos mis magos podrán lanzar algo, por muy poco potente que sea.

Señores, esto se anima. Ya tengo dos ejércitos independientes y empiezan a dibujarse las fronteras. Sólo me falta saber quién me saldrá por el oeste...
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Hola haplo, otro que sigue tu AAR como el de conan
Una pregunta que no se si has explicado ya, si es así perdona.Para las etapas tardías de la partida que tienes pensado?, tema thugs, scs.Que posibilidades tiene arco de sacar ese tipo de unidades?

Una pregunta que no se si has explicado ya, si es así perdona.Para las etapas tardías de la partida que tienes pensado?, tema thugs, scs.Que posibilidades tiene arco de sacar ese tipo de unidades?
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Complicado, realmente. La magia Astral es menos violenta que la de Fuego o Aire, es más creativa y mucho más indirecta. Así que lo que he pensado es que no me conviene Thugs ni SCs porque además en esa etapa todos tenemos ya hechizos muy buenos y el coste de armar bichos grandes no compensa.
Yo he aprendido a usar Thugs y SCs para asegurar provincias mal defendidas o que ataquen provincias donde sé que no van a correr riesgo de ser pasto de algún mago con Astral que me lance un Soul Slay o un Paralyze. Mi fuerza radica en la unión de fuerzas, en el uso de muchos magos haciendo Comuniones o usando hechizos potentes de otras magias, como la de Agua o Fuego, a las que tengo acceso. En todo caso es pronto y no sé qué me puede deparar el futuro. Quizás consigo acceder a algún sitio que me permite reclutar un tipo de magos que me abre nuevas vías de magia o vete a saber. Queda mucho, ya veremos qué ocurre. Yo me conformo con sobrevivir, siempre es mi mayor meta porque en el Dom3 te pueden tumbar en cualquier momento por muy buenos planes que uno tenga.
Yo he aprendido a usar Thugs y SCs para asegurar provincias mal defendidas o que ataquen provincias donde sé que no van a correr riesgo de ser pasto de algún mago con Astral que me lance un Soul Slay o un Paralyze. Mi fuerza radica en la unión de fuerzas, en el uso de muchos magos haciendo Comuniones o usando hechizos potentes de otras magias, como la de Agua o Fuego, a las que tengo acceso. En todo caso es pronto y no sé qué me puede deparar el futuro. Quizás consigo acceder a algún sitio que me permite reclutar un tipo de magos que me abre nuevas vías de magia o vete a saber. Queda mucho, ya veremos qué ocurre. Yo me conformo con sobrevivir, siempre es mi mayor meta porque en el Dom3 te pueden tumbar en cualquier momento por muy buenos planes que uno tenga.
- El Nota
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Para invocar thugs tienes al pretender, ciertamente. Con boosts de niveles magicos y, sobre todo, con el ROW y ROS (a los que tienes acceso) puedes invocar practimente a lo que te de la gana. Yo creo que siempre tienen su utilidad. La mayoria son muy buenos magos en su elemento y pueden ser utiles para mas cosas que paraacer el Bud Spencer. No obstante, la decision de cuales, siempre termina decidiendolo la partida. En ocasiones, si puedes llegar muy rapido a tener un thug con el minimo de equipamiento (a veces con un escudo y una frost brand vale), puede hacer que ganes una guerra.
Luego, hay naciones como Utgard que tienen sus propios thugs. Con un buen bless y un minimo equipo, puedes tener problemas al final del primer año. Luego estan los skratti, que en hombre lobo son muy buenos. Una nacion interesante
Saludetes.
Luego, hay naciones como Utgard que tienen sus propios thugs. Con un buen bless y un minimo equipo, puedes tener problemas al final del primer año. Luego estan los skratti, que en hombre lobo son muy buenos. Una nacion interesante

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- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO XIV: Relar, el Patrón de los Idiomas
El reporte de este turno no deja lugar a dudas.

Mi Dios se ha despertado tal como tenía previsto: Relar, el Patrón de los Idiomas.

Aquí lo vemos con más detalle.

Lo pondré a investigar para conseguir un plus en investigación que puede ser importante para lo que tiene que venir a medio plazo. Luego ya lo sacaré para explorar provincias y buscar sitios mágicos aprovechando que tiene mucha variedad mágica.
Los dos combates previstos en ambos frentes han salido a pedir de boca.


Dos victorias que apenas han traído ninguna baja aparejada. Es un buen avance, si puedo mantener este ritmo de dos provincias conquistadas por turno podré compensar mi mal inicio.
Situación.

Seguiré avanzando para tomar dos provincias, una en el frente oriental y otra yendo hacia el oeste, en el valle montañoso. Mi estrategia de llegar hasta esta zona al oeste ha salido bastante bien porque he cortado el paso a Utgard e intento hacer algo parecido avanzando hacia el oeste (cortar el paso a quien sea que pueda estar por ahí, si es que hay alguien).
Mis magos siguen buscando gemas, sin detenerse. De hecho a la que mis ejércitos conquistan una provincia al turno siguiente llegan mis Mystic y Sybil para buscar gemas y sitios interesantes. La coordinación aquí es importante para ganar tiempo. En la imagen podéis ver que estoy poniendo arriba a la derecha la situación de mis reservas de gemas así como el resto de datos económicos relevantes para que os hagáis una idea rápida de cómo evoluciona mi situación.
El boom que recibe la investigación con la llegada de mi Pretendiente se deja notar.

Saltaré de la escuela de Evocación a la escuela de Thaumaturgy. El motivo es que quiero buscar algunos hechizos fundamentales que hay en esta escuela.

Lo básico es acceder a estos dos hechizos que veis arriba encuadrados. Son los dos hechizos que permitirán que un Mystic de nivel 1 pueda lanzar hechizos de combate de nivel 2, 3, 4, 5 o más en conjunción con otros magos. Las Comuniones son algo muy especial así que poco a poco iré hablando de ellas a medida que surjan oportunidades para comentarlo.


Básicamente la Comunión es un enlace mental por el cual unos magos comparten su poder para aumentar el potencial de todos ellos. Las Comuniones permiten que los magos que trabajan juntos sean más potentes que la suma individual de cada uno de ellos.
Su funcionamiento es el siguiente a grosso modo. Uno o varios magos lanzan el hechizo de Maestro y otros magos lanzan el hechizo de Esclavo. Los dos primeros esclavos aumentan en +1 el nivel mágico de la Comunión en todos los caminos mágicos que tengan los Maestros y +1 en todos los caminos mágicos de los Esclavos (¡¡¡incluso de los caminos mágicos que no tengan!!!); 4 esclavos aumentan en +2 el nivel mágico y 8 esclavos aumentan en +3, etc. Esto significa que un Mystic Maestro de Comunión de nivel 1 en Astral que tiene 8 esclavos a su cargo ha visto aumentado su poder Astral a 4 (8 esclavos = +3) y lo mismo es aplicable para todos los esclavos (incluso si no tienen ese camino mágico de origen). Y por si no fuera suficiente la fatiga que generan los hechizos que se lanzan se reparte entre todos los miembros de la misma, diluyendo el coste y pudiendo así lanzar muchos hechizos durante muchos turnos sin que la fatiga bloquee a los magos.
Esto es como funciona en líneas generales pero hay muchos detalles y muchos peros a tener en cuenta, no es tan sencillo como parece. Si el Maestro de Comunión lanza un hechizo del que el resto de esclavos tienen un acceso mágico deficiente, la fatiga se multiplica muchísimo, así que aunque la fatiga se reparta entre todos los esclavos el coste final puede ser muy elevado. Normalmente un hechizo del que los esclavos van cortos en N niveles, verán aumentada la fatiga en (N+1). Es decir, si lanzo un hechizo que requiere 4 de Fuego y tengo una Comunión de 4 esclavos (+2 de Fuego para todos ellos) que no tenían magia de Fuego de inicio, eso implica que los esclavos van cortos en 2 niveles y por tanto la fatiga se triplicará (2+1) para todos ellos, lo que puede ser terrorífico.
Un ejemplo.
Quiero lanzar un hechizo de Fuego de nivel 4 que cuesta 200 de Fatiga y tengo 4 esclavos (+2 a la Comunión) que no tienen esa magia. El Maestro tiene esos 4 niveles (+2 por la Comunión +2 de origen) necesarios para lanzar el hechizo y lo hace. ¿Cómo se reparte la Fatiga? Si todos tuvieran 4 niveles de Fuego el reparto sería de 200/5 (4 Esclavos + 1 Maestro). Ese 200/5 arroja 40 de Fatiga para cada uno lo que sirve para ver lo bien que va la Comunión para repartir Fatiga si todos tienen suficientes paths mágicos. Ahora bien, si los esclavos no tienen magia de Fuego de origen y llevan adelante la Comunión arriba mencionada, sólo tendrán 2 niveles cada uno cuando el hechizo se lance (4 esclavos: +2 por la Comunión). Eso significa que hacen corto en 2 niveles y por tanto su fatiga se triplica (3*40=120). Eso sería mortal, una fatiga por encima de 100 es correr el riesgo de que ese mago muera del shock.
Este ejemplo sirve para ver que las Comuniones son muy interesantes para lanzar algo potente que tengamos pensado ya que se basan básicamente en potenciar a un Maestro para permitirle alcanzar niveles muy altos. Pero si lo que lanza el Maestro es de tal exigencia que el resto de Esclavos de la Comunión hacen corto, el daño puede ser mortal por acumulación de Fatiga y puede provocar una muerte en cadena de un gran número de magos esclavos. Es por eso que al hacer una Comunión es importante tener claro qué hechizos buscamos y que sean practicables – alcanzables - para los Esclavos.
De Comuniones hay de muchos tipos y también hay muchos condicionantes que las enriquecen de una forma espectacular. La Comunión que potencia a uno o dos Maestros para lanzar algo gordo es la Comunión Clásica. Permite lanzar globales de combate por ejemplo que requieren un buff de varios niveles y así se evita el tener que usar otros métodos indirectos (como uso de gemas extras, Empowerment o buffs en forma de objetos).
Ahora bien, también tenemos la Comunión Inversa. En la Comunión Inversa lo que se pretende es crear una Comunión en la que los Maestros no tienen como objetivo lanzar un hechizo potente, sino lanzar hechizos buff (Power of the Spheres, Summon Earthpower, etc) cuyos efectos benefician a toda la Comunión, potenciando todavía más a los Esclavos. Estas comuniones permiten a los Maestros buffear tanto a los Esclavos que estos pueden lanzar masivamente hechizos de combate con mucha AoE como Falling Fires, Falling Frost, etc aunque partan de niveles inexistentes de esa magia o niveles muy bajos.
Ejemplo de Comunión Inversa.
.Un Maestro y 4 Esclavos que lanzan la comunión en la 1ª ronda. Esta Comunión genera +2 en todos los caminos mágicos para los esclavos.
.En la 2ª ronda de combate el Maestro lanza un Power of the Spheres (+1 en todos los caminos mágicos a costa de 1 gema de Astral). Como en una Comunión lo que lanza el Maestro beneficia al resto, este efecto se aplica también al resto de esclavos de la Comunión que ganan también un +1 en todos los caminos mágicos. Resumen: la Comunión ha permitido ganar 3 niveles mágicos y ahora los 5 magos pueden lanzar hechizos de combate de nivel 3.
.Podemos imaginar otro Maestro lanzando Summon Earthpower que permite revigorizar a toda la Comunión, además de ganar +1 en Tierra. El nuevo path de Tierra y la revigorización se aplicaría a todos los magos de la Comunión permitiendo reducir fatiga extra en cada ronda de combate, algo que vendría muy bien para seguir lanzando hechizos sin riesgos.
Y a este ejemplo le podríamos añadir todas las variantes que se nos ocurrieran. No obstante uno de los problemas de la Comunión Inversa es que los Esclavos sólo pueden lanzar esos hechizos siempre y cuando vayan por delante de los Maestros al ejecutar las órdenes, en caso contrario no podrán lanzar nada ya que únicamente sirven para comerse la fatiga de los hechizos lanzados por el/los Maestro/s. Aquí es donde hay jugadores que criptan a los Maestros a retirarse del combate para que así los Esclavos puedan lanzar hechizos sin importar el orden (aunque los Maestros se marchen la Comunión sigue vigente). Otra cosa es tener claro quiénes son los Maestros y a la hora de criptarlos escoger siempre los que están en última posición (en el Dom3 el orden de listado en la pantalla de las unidades es el que marca el orden para actuar en combate) para asegurarse que los Esclavos puedan lugar lanzar los hechizos de combate pertinentes. En estos casos muchos jugadores también entregan armas (como ballestas) a los Maestros para que en vez de lanzar hechizos se dediquen a disparar con ellos a partir de la 3ª o 4ª ronda y así evitar que los hechizos que pueda decidir usar la IA fatigue a los esclavos. Criptando a los Maestros para que disparen hasta el final de la batalla nos aseguramos que no harán nada estúpido y que no usarán la magia.
Hay muchísimas cosas más que me gustaría comentaros, algunas son alucinantes pero vamos a dejarlo para más adelante y así no os agobio, ¡porque esto es como hacer un curso de Magia intensivo que ríanse usted de Harry Potter y la escuela de hechicería de Hogwarts!
El reporte de este turno no deja lugar a dudas.

Mi Dios se ha despertado tal como tenía previsto: Relar, el Patrón de los Idiomas.

Aquí lo vemos con más detalle.

Lo pondré a investigar para conseguir un plus en investigación que puede ser importante para lo que tiene que venir a medio plazo. Luego ya lo sacaré para explorar provincias y buscar sitios mágicos aprovechando que tiene mucha variedad mágica.
Los dos combates previstos en ambos frentes han salido a pedir de boca.


Dos victorias que apenas han traído ninguna baja aparejada. Es un buen avance, si puedo mantener este ritmo de dos provincias conquistadas por turno podré compensar mi mal inicio.
Situación.

Seguiré avanzando para tomar dos provincias, una en el frente oriental y otra yendo hacia el oeste, en el valle montañoso. Mi estrategia de llegar hasta esta zona al oeste ha salido bastante bien porque he cortado el paso a Utgard e intento hacer algo parecido avanzando hacia el oeste (cortar el paso a quien sea que pueda estar por ahí, si es que hay alguien).
Mis magos siguen buscando gemas, sin detenerse. De hecho a la que mis ejércitos conquistan una provincia al turno siguiente llegan mis Mystic y Sybil para buscar gemas y sitios interesantes. La coordinación aquí es importante para ganar tiempo. En la imagen podéis ver que estoy poniendo arriba a la derecha la situación de mis reservas de gemas así como el resto de datos económicos relevantes para que os hagáis una idea rápida de cómo evoluciona mi situación.
El boom que recibe la investigación con la llegada de mi Pretendiente se deja notar.

Saltaré de la escuela de Evocación a la escuela de Thaumaturgy. El motivo es que quiero buscar algunos hechizos fundamentales que hay en esta escuela.

Lo básico es acceder a estos dos hechizos que veis arriba encuadrados. Son los dos hechizos que permitirán que un Mystic de nivel 1 pueda lanzar hechizos de combate de nivel 2, 3, 4, 5 o más en conjunción con otros magos. Las Comuniones son algo muy especial así que poco a poco iré hablando de ellas a medida que surjan oportunidades para comentarlo.


Básicamente la Comunión es un enlace mental por el cual unos magos comparten su poder para aumentar el potencial de todos ellos. Las Comuniones permiten que los magos que trabajan juntos sean más potentes que la suma individual de cada uno de ellos.
Su funcionamiento es el siguiente a grosso modo. Uno o varios magos lanzan el hechizo de Maestro y otros magos lanzan el hechizo de Esclavo. Los dos primeros esclavos aumentan en +1 el nivel mágico de la Comunión en todos los caminos mágicos que tengan los Maestros y +1 en todos los caminos mágicos de los Esclavos (¡¡¡incluso de los caminos mágicos que no tengan!!!); 4 esclavos aumentan en +2 el nivel mágico y 8 esclavos aumentan en +3, etc. Esto significa que un Mystic Maestro de Comunión de nivel 1 en Astral que tiene 8 esclavos a su cargo ha visto aumentado su poder Astral a 4 (8 esclavos = +3) y lo mismo es aplicable para todos los esclavos (incluso si no tienen ese camino mágico de origen). Y por si no fuera suficiente la fatiga que generan los hechizos que se lanzan se reparte entre todos los miembros de la misma, diluyendo el coste y pudiendo así lanzar muchos hechizos durante muchos turnos sin que la fatiga bloquee a los magos.
Esto es como funciona en líneas generales pero hay muchos detalles y muchos peros a tener en cuenta, no es tan sencillo como parece. Si el Maestro de Comunión lanza un hechizo del que el resto de esclavos tienen un acceso mágico deficiente, la fatiga se multiplica muchísimo, así que aunque la fatiga se reparta entre todos los esclavos el coste final puede ser muy elevado. Normalmente un hechizo del que los esclavos van cortos en N niveles, verán aumentada la fatiga en (N+1). Es decir, si lanzo un hechizo que requiere 4 de Fuego y tengo una Comunión de 4 esclavos (+2 de Fuego para todos ellos) que no tenían magia de Fuego de inicio, eso implica que los esclavos van cortos en 2 niveles y por tanto la fatiga se triplicará (2+1) para todos ellos, lo que puede ser terrorífico.
Un ejemplo.
Quiero lanzar un hechizo de Fuego de nivel 4 que cuesta 200 de Fatiga y tengo 4 esclavos (+2 a la Comunión) que no tienen esa magia. El Maestro tiene esos 4 niveles (+2 por la Comunión +2 de origen) necesarios para lanzar el hechizo y lo hace. ¿Cómo se reparte la Fatiga? Si todos tuvieran 4 niveles de Fuego el reparto sería de 200/5 (4 Esclavos + 1 Maestro). Ese 200/5 arroja 40 de Fatiga para cada uno lo que sirve para ver lo bien que va la Comunión para repartir Fatiga si todos tienen suficientes paths mágicos. Ahora bien, si los esclavos no tienen magia de Fuego de origen y llevan adelante la Comunión arriba mencionada, sólo tendrán 2 niveles cada uno cuando el hechizo se lance (4 esclavos: +2 por la Comunión). Eso significa que hacen corto en 2 niveles y por tanto su fatiga se triplica (3*40=120). Eso sería mortal, una fatiga por encima de 100 es correr el riesgo de que ese mago muera del shock.
Este ejemplo sirve para ver que las Comuniones son muy interesantes para lanzar algo potente que tengamos pensado ya que se basan básicamente en potenciar a un Maestro para permitirle alcanzar niveles muy altos. Pero si lo que lanza el Maestro es de tal exigencia que el resto de Esclavos de la Comunión hacen corto, el daño puede ser mortal por acumulación de Fatiga y puede provocar una muerte en cadena de un gran número de magos esclavos. Es por eso que al hacer una Comunión es importante tener claro qué hechizos buscamos y que sean practicables – alcanzables - para los Esclavos.
De Comuniones hay de muchos tipos y también hay muchos condicionantes que las enriquecen de una forma espectacular. La Comunión que potencia a uno o dos Maestros para lanzar algo gordo es la Comunión Clásica. Permite lanzar globales de combate por ejemplo que requieren un buff de varios niveles y así se evita el tener que usar otros métodos indirectos (como uso de gemas extras, Empowerment o buffs en forma de objetos).
Ahora bien, también tenemos la Comunión Inversa. En la Comunión Inversa lo que se pretende es crear una Comunión en la que los Maestros no tienen como objetivo lanzar un hechizo potente, sino lanzar hechizos buff (Power of the Spheres, Summon Earthpower, etc) cuyos efectos benefician a toda la Comunión, potenciando todavía más a los Esclavos. Estas comuniones permiten a los Maestros buffear tanto a los Esclavos que estos pueden lanzar masivamente hechizos de combate con mucha AoE como Falling Fires, Falling Frost, etc aunque partan de niveles inexistentes de esa magia o niveles muy bajos.
Ejemplo de Comunión Inversa.
.Un Maestro y 4 Esclavos que lanzan la comunión en la 1ª ronda. Esta Comunión genera +2 en todos los caminos mágicos para los esclavos.
.En la 2ª ronda de combate el Maestro lanza un Power of the Spheres (+1 en todos los caminos mágicos a costa de 1 gema de Astral). Como en una Comunión lo que lanza el Maestro beneficia al resto, este efecto se aplica también al resto de esclavos de la Comunión que ganan también un +1 en todos los caminos mágicos. Resumen: la Comunión ha permitido ganar 3 niveles mágicos y ahora los 5 magos pueden lanzar hechizos de combate de nivel 3.
.Podemos imaginar otro Maestro lanzando Summon Earthpower que permite revigorizar a toda la Comunión, además de ganar +1 en Tierra. El nuevo path de Tierra y la revigorización se aplicaría a todos los magos de la Comunión permitiendo reducir fatiga extra en cada ronda de combate, algo que vendría muy bien para seguir lanzando hechizos sin riesgos.
Y a este ejemplo le podríamos añadir todas las variantes que se nos ocurrieran. No obstante uno de los problemas de la Comunión Inversa es que los Esclavos sólo pueden lanzar esos hechizos siempre y cuando vayan por delante de los Maestros al ejecutar las órdenes, en caso contrario no podrán lanzar nada ya que únicamente sirven para comerse la fatiga de los hechizos lanzados por el/los Maestro/s. Aquí es donde hay jugadores que criptan a los Maestros a retirarse del combate para que así los Esclavos puedan lanzar hechizos sin importar el orden (aunque los Maestros se marchen la Comunión sigue vigente). Otra cosa es tener claro quiénes son los Maestros y a la hora de criptarlos escoger siempre los que están en última posición (en el Dom3 el orden de listado en la pantalla de las unidades es el que marca el orden para actuar en combate) para asegurarse que los Esclavos puedan lugar lanzar los hechizos de combate pertinentes. En estos casos muchos jugadores también entregan armas (como ballestas) a los Maestros para que en vez de lanzar hechizos se dediquen a disparar con ellos a partir de la 3ª o 4ª ronda y así evitar que los hechizos que pueda decidir usar la IA fatigue a los esclavos. Criptando a los Maestros para que disparen hasta el final de la batalla nos aseguramos que no harán nada estúpido y que no usarán la magia.
Hay muchísimas cosas más que me gustaría comentaros, algunas son alucinantes pero vamos a dejarlo para más adelante y así no os agobio, ¡porque esto es como hacer un curso de Magia intensivo que ríanse usted de Harry Potter y la escuela de hechicería de Hogwarts!
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Pues tal como lo has explicado, parece fácil si
Se agradece, en serio.Era un tema, junto con la magia de sangre, que para los novatos cuesta entenderlo

Se agradece, en serio.Era un tema, junto con la magia de sangre, que para los novatos cuesta entenderlo

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Hummm, parece "fácil".... xDDD
Aunque supongo que depende de que tengas magos con astrales en tu nación, sino kk...
Aunque supongo que depende de que tengas magos con astrales en tu nación, sino kk...
War in the Pacific Admiral Edition
World of Warships: Buscando conocidos para darle: https://warships.net/Traskott_Paradox
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Fácil hasta que una bola de fuego/flecha/misil afortunado caiga entre los magos, se cargue a un par junto al equilibrio de fatiga y se maten ellos solos.
O la Tac-AI decida volverse loca lanzando hechizos después de los scriptados y los mate a todos.
O la Tac-AI decida volverse loca lanzando hechizos después de los scriptados y los mate a todos.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO XV: Paz para nuestro tiempo
Turno movido, se nota que mi nación empieza a expandirse y que tengo más recursos a mano. La noticia es la recepción de un mensaje diplomático de Utgard.

Dicho mensaje dice así:

Me ofrece un NAP+3 y paz y amor. Estamos en el turno 13 y es muy pronto para la guerra teniendo todavía tantos territorios indies por tomar, así que voy a aceptar la propuesta y le envío un privado indicándole que estoy de acuerdo con el NAP+3. Esto quiere decir que en caso de romper relaciones tendríamos que avisarnos con 3 turnos de antelación antes de empezar a darnos de leches. El hecho de que se me pongan en contacto para pedirme paz y amor ya es indicativo que no hay interés en un enfrentamiento (y que quizás el jugador de Utgard me ve como una posible amenaza seria).
Veamos las batallas.


Dos provincias más para la saca. Es una progresión muy buena, un ritmo alto en comparación con lo que ocurrió durante los primeros turnos.
Situación.

Mi avance por la cordillera montañosa de la izquierda se topa, por fin a lo lejos, con otra nación: Marignon. Mis espías avanzarán hacia allí para controlar la progresión de las fuerzas enemigas y así podré saber hasta dónde puedo o no avanzar sin riesgo a chocar en algún enfrentamiento involuntario contra sus tropas. El problema es que no me animo a atacar hacia el oeste porque no sé dónde está su ejército y si decido atacar me puedo encontrar una sorpresa desagradable. Aquí a veces es una cuestión de arriesgar y de ser valiente pero si ataco y pierdo entonces habré perdido mucho más que una batalla, dejaré toda la zona a merced de mi rival.
Fijaros que en el valle he encontrado varias minas que aportan muchos recursos y es un lugar ideal para levantar mi 2º castillo, algo que estoy dejando de momento de lado y que debería empezar a plantearme seriamente, y más ahora que ya empiezo a controlar la zona que quería tomar en la fase inicial de partida.
Mientras tanto en el este el avance es bueno y no hay síntoma de que esto vaya a cambiar pronto. Mis rivales en el frente oriental no parecen progresar y se mantienen a distancia. De los chinos y de Midgard apenas sé nada y de Ulm sólo sé que está progresando adecuadamente y ya controla varias regiones al sur de mi posición.
A nivel mágico la progresión en la escuela de Thaumaturgy es buena.

Ya estoy a punto de conseguir nivel 1 y seguiré en ella para alcanzar nivel 2, básicamente para conseguir un hechizo anti SC/Thug.

El Mind Burn es un hechizo que quema la mente del rival, provocando un daño moderado. Es un hechizo exclusivo de la magia Astral y uno de los hechizos anti SC/Thug que tiene esta escuela para los momentos más tempraneros de una partida.

Como veis causa daños aunque no catastróficos. El problema es que la resistencia mágica ayuda a rechazar sus efectos, algo que es habitual en este tipo de hechizos.
Creo que me voy a quedar en esta escuela mágica durante bastante tiempo. Por más que miro no encuentro hechizos de Astral que me gusten y que puedan servir como hechizos de combate con mucha AoE, pero en Thaumaturgy al menos hay hechizos que individualmente son muy dañinos para el enemigo.
Turno movido, se nota que mi nación empieza a expandirse y que tengo más recursos a mano. La noticia es la recepción de un mensaje diplomático de Utgard.

Dicho mensaje dice así:

Me ofrece un NAP+3 y paz y amor. Estamos en el turno 13 y es muy pronto para la guerra teniendo todavía tantos territorios indies por tomar, así que voy a aceptar la propuesta y le envío un privado indicándole que estoy de acuerdo con el NAP+3. Esto quiere decir que en caso de romper relaciones tendríamos que avisarnos con 3 turnos de antelación antes de empezar a darnos de leches. El hecho de que se me pongan en contacto para pedirme paz y amor ya es indicativo que no hay interés en un enfrentamiento (y que quizás el jugador de Utgard me ve como una posible amenaza seria).
Veamos las batallas.


Dos provincias más para la saca. Es una progresión muy buena, un ritmo alto en comparación con lo que ocurrió durante los primeros turnos.
Situación.

Mi avance por la cordillera montañosa de la izquierda se topa, por fin a lo lejos, con otra nación: Marignon. Mis espías avanzarán hacia allí para controlar la progresión de las fuerzas enemigas y así podré saber hasta dónde puedo o no avanzar sin riesgo a chocar en algún enfrentamiento involuntario contra sus tropas. El problema es que no me animo a atacar hacia el oeste porque no sé dónde está su ejército y si decido atacar me puedo encontrar una sorpresa desagradable. Aquí a veces es una cuestión de arriesgar y de ser valiente pero si ataco y pierdo entonces habré perdido mucho más que una batalla, dejaré toda la zona a merced de mi rival.
Fijaros que en el valle he encontrado varias minas que aportan muchos recursos y es un lugar ideal para levantar mi 2º castillo, algo que estoy dejando de momento de lado y que debería empezar a plantearme seriamente, y más ahora que ya empiezo a controlar la zona que quería tomar en la fase inicial de partida.
Mientras tanto en el este el avance es bueno y no hay síntoma de que esto vaya a cambiar pronto. Mis rivales en el frente oriental no parecen progresar y se mantienen a distancia. De los chinos y de Midgard apenas sé nada y de Ulm sólo sé que está progresando adecuadamente y ya controla varias regiones al sur de mi posición.
A nivel mágico la progresión en la escuela de Thaumaturgy es buena.

Ya estoy a punto de conseguir nivel 1 y seguiré en ella para alcanzar nivel 2, básicamente para conseguir un hechizo anti SC/Thug.

El Mind Burn es un hechizo que quema la mente del rival, provocando un daño moderado. Es un hechizo exclusivo de la magia Astral y uno de los hechizos anti SC/Thug que tiene esta escuela para los momentos más tempraneros de una partida.

Como veis causa daños aunque no catastróficos. El problema es que la resistencia mágica ayuda a rechazar sus efectos, algo que es habitual en este tipo de hechizos.
Creo que me voy a quedar en esta escuela mágica durante bastante tiempo. Por más que miro no encuentro hechizos de Astral que me gusten y que puedan servir como hechizos de combate con mucha AoE, pero en Thaumaturgy al menos hay hechizos que individualmente son muy dañinos para el enemigo.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO XVI: Marignon y el Cíclope
Otro turno repleto de novedades. Fijaros que mi investigación ha conseguido dos niveles más de Thaumaturgy. Mi Pretendiente me ha dado un bonus tan grande que ahora lo veo recompensado.

Aquí vemos la situación. Como dije en el anterior reporte seguiré en esta escuela.

La idea es llegar a nivel 4, básicamente para conseguir tanto el Teleport como el Paralyze, dos hechizos fundamentales para mi nación.

Aquí podéis ver más datos sobre estos hechizos.


El Teleport permite poder mover un mago a cualquier provincia que escojamos en 1 turno, independientemente de la distancia a la que esté y a un coste de 2 gemas astrales. Y el Paralyze es uno de los mejores hechizos anti Thug/SC del Dom3. Su efecto paralizante sólo lo puede frenar una fuerte resistencia mágica. Una vez se deja inmovilizado al objetivo éste se convierte en un objetivo fácil.
Uno de mis magos descubre otro sitio mágico. Esta vez el lugar genera gemas de Agua.

Y de nuevo 2 combates exitosos.


Estos ataques están saliendo muy bien, sin bajas. Eso me permite mantener el ejército intacto y ganar experiencia, que siempre viene bien.
Como novedad he podido presenciar una batalla de Ulm, que es la nación que se encuentra al sur de mi capital, al otro lado de las provincias acuáticas.

Aquí vemos a los Rangers de Ulm, que son unas unidades ballesteras muy buenas, una gran unidad de combate a distancia y una de las mejores de la Era Late.

Su precisión es muy alta y en un número alto pueden hacer muchísimo daño.
Situación.

En el oeste tengo muchas dudas porque por fin detecto al enemigo y si avanza hacia la misma provincia que yo se producirá el desastre. No me lo puedo permitir porque no tengo tropas de refuerzo cerca y mi capital queda lejos, así que tengo que mirar de ser muy precavido o puedo perderlo todo. Lo que sí noto es que Marignon ha sacado a su Dios a pasear, se trata de un Cíclope.

Se puede decir que el Cíclope es un SC y está claro que no es un Dios con pretensiones de estar en un laboratorio investigando. Lo que no sé es si estaba Dormido y ha despertado como mi Dios hace un par de turnos o bien estaba despierto desde el principio. En todo caso se trata de un SC que tiene mucha fuerza (28) y 3 niveles mágicos mínimo en Tierra, lo que le permite lanzarse a sí mismo hechizos de protección (23 puntos de protección de base). En fin, está claro que mi rival piensa darle un uso agresivo pero no tengo miedo porque mi nación tiene magia Astral y como sabéis estoy buscando hechizos anti Thug/SC que vendrán de perlas para liquidar esta amenaza. ¿Sabéis lo que sí me preocupa de Marignon? Su caballería y sus magos. Pero ya hablaré de ellos cuando toque.
Si os fijáis en la imagen anterior veréis que he decidido construir mi 2º castillo justo donde marca la flecha. Hará de frontera con Marignon y al estar rodeado de lugares con buenos recursos será un sitio perfecto para levantar ejércitos con facilidad. Era justamente lo que he estado buscando desde el principio y por fin puedo llevarlo a cabo. El precio a pagar es bajo, sólo 1.000 monedas y aún así me sobran casi 600. Tendré que construir un laboratorio y un templo pero es algo que haré rápidamente aprovechando que tengo magos cerca buscando sitios mágicos y que mis Sybils son sagradas y pueden construir ambas edificaciones.
Como apunte final, en este turno no atacaré a ninguna provincia indie, reajustaré fuerzas y moveré tropas de refuerzo a las vanguardias de ambos frentes. En el este eso no significa nada porque mis rivales en ese frente no están mostrándose activos y la prueba es que no detecto ejércitos que amenacen mi expansión, así que voy a tomarme las cosas con calma y ya veremos qué pasa.
En este turno recluto por fin a unos cuantos monos guerreros para tener algo que pegue duro.

Es una respuesta a lo que presiento que será una relación caliente con mi nuevo vecino al oeste: Marignon. En la siguiente imagen vemos que mi rival intenta cortar hacia el sur e impedir mi avance.

Voy a dar un poco de vuelta con mi ejército al oeste para cerrar el paso por el sur a Marignon y asegurarme las provincias indies adyacentes a las acuáticas. Voy a ganar tiempo mientras mi 2º castillo se construye y así tener una base fija donde poner reponer bajas y reclutar tropas rápidamente. Cuando tenga construido el 2º castillo pensaré en lo que debo hacer seguidamente.
Lo que es curioso es ver la reacción de Marignon nada más detectar mi presencia hace un par de turnos. Ha optado por una estrategia de moverse al sur rápidamente para copar las provincias indies situadas más al oeste. Es una estrategia lógica y totalmente comprensible pero es como si hubiera estado teniendo problemas en otras partes y ahora se encontrara con un apuro, quizás no me esperaba tan pronto. Lo que está haciendo Marignon es un ejemplo claro de cortar el paso y copar provincias indies para dejarlas inaccesibles a otra nación (en este caso a mí). Lo que está claro, y es algo que estoy pudiendo ver a medida que mis muchos espías se van moviendo por territorio enemigo, es que mi expansión ha sido bastante buena y en ningún caso inferior que la de la mayoría de naciones que tengo como vecinas. Eso significa que a pesar de mi derrota inicial las naciones rivales también han tenido sus más y menos con los indies o quizás han salido peor posicionadas. Llevo tres turnos seguidos capturando 2 provincias por turno y eso más las que todavía me queda por capturar me permite ser ambicioso y tener la base económica para levantar un ejército muy potente.
Otro turno repleto de novedades. Fijaros que mi investigación ha conseguido dos niveles más de Thaumaturgy. Mi Pretendiente me ha dado un bonus tan grande que ahora lo veo recompensado.

Aquí vemos la situación. Como dije en el anterior reporte seguiré en esta escuela.

La idea es llegar a nivel 4, básicamente para conseguir tanto el Teleport como el Paralyze, dos hechizos fundamentales para mi nación.

Aquí podéis ver más datos sobre estos hechizos.


El Teleport permite poder mover un mago a cualquier provincia que escojamos en 1 turno, independientemente de la distancia a la que esté y a un coste de 2 gemas astrales. Y el Paralyze es uno de los mejores hechizos anti Thug/SC del Dom3. Su efecto paralizante sólo lo puede frenar una fuerte resistencia mágica. Una vez se deja inmovilizado al objetivo éste se convierte en un objetivo fácil.
Uno de mis magos descubre otro sitio mágico. Esta vez el lugar genera gemas de Agua.

Y de nuevo 2 combates exitosos.


Estos ataques están saliendo muy bien, sin bajas. Eso me permite mantener el ejército intacto y ganar experiencia, que siempre viene bien.
Como novedad he podido presenciar una batalla de Ulm, que es la nación que se encuentra al sur de mi capital, al otro lado de las provincias acuáticas.

Aquí vemos a los Rangers de Ulm, que son unas unidades ballesteras muy buenas, una gran unidad de combate a distancia y una de las mejores de la Era Late.

Su precisión es muy alta y en un número alto pueden hacer muchísimo daño.
Situación.

En el oeste tengo muchas dudas porque por fin detecto al enemigo y si avanza hacia la misma provincia que yo se producirá el desastre. No me lo puedo permitir porque no tengo tropas de refuerzo cerca y mi capital queda lejos, así que tengo que mirar de ser muy precavido o puedo perderlo todo. Lo que sí noto es que Marignon ha sacado a su Dios a pasear, se trata de un Cíclope.

Se puede decir que el Cíclope es un SC y está claro que no es un Dios con pretensiones de estar en un laboratorio investigando. Lo que no sé es si estaba Dormido y ha despertado como mi Dios hace un par de turnos o bien estaba despierto desde el principio. En todo caso se trata de un SC que tiene mucha fuerza (28) y 3 niveles mágicos mínimo en Tierra, lo que le permite lanzarse a sí mismo hechizos de protección (23 puntos de protección de base). En fin, está claro que mi rival piensa darle un uso agresivo pero no tengo miedo porque mi nación tiene magia Astral y como sabéis estoy buscando hechizos anti Thug/SC que vendrán de perlas para liquidar esta amenaza. ¿Sabéis lo que sí me preocupa de Marignon? Su caballería y sus magos. Pero ya hablaré de ellos cuando toque.
Si os fijáis en la imagen anterior veréis que he decidido construir mi 2º castillo justo donde marca la flecha. Hará de frontera con Marignon y al estar rodeado de lugares con buenos recursos será un sitio perfecto para levantar ejércitos con facilidad. Era justamente lo que he estado buscando desde el principio y por fin puedo llevarlo a cabo. El precio a pagar es bajo, sólo 1.000 monedas y aún así me sobran casi 600. Tendré que construir un laboratorio y un templo pero es algo que haré rápidamente aprovechando que tengo magos cerca buscando sitios mágicos y que mis Sybils son sagradas y pueden construir ambas edificaciones.
Como apunte final, en este turno no atacaré a ninguna provincia indie, reajustaré fuerzas y moveré tropas de refuerzo a las vanguardias de ambos frentes. En el este eso no significa nada porque mis rivales en ese frente no están mostrándose activos y la prueba es que no detecto ejércitos que amenacen mi expansión, así que voy a tomarme las cosas con calma y ya veremos qué pasa.
En este turno recluto por fin a unos cuantos monos guerreros para tener algo que pegue duro.

Es una respuesta a lo que presiento que será una relación caliente con mi nuevo vecino al oeste: Marignon. En la siguiente imagen vemos que mi rival intenta cortar hacia el sur e impedir mi avance.

Voy a dar un poco de vuelta con mi ejército al oeste para cerrar el paso por el sur a Marignon y asegurarme las provincias indies adyacentes a las acuáticas. Voy a ganar tiempo mientras mi 2º castillo se construye y así tener una base fija donde poner reponer bajas y reclutar tropas rápidamente. Cuando tenga construido el 2º castillo pensaré en lo que debo hacer seguidamente.
Lo que es curioso es ver la reacción de Marignon nada más detectar mi presencia hace un par de turnos. Ha optado por una estrategia de moverse al sur rápidamente para copar las provincias indies situadas más al oeste. Es una estrategia lógica y totalmente comprensible pero es como si hubiera estado teniendo problemas en otras partes y ahora se encontrara con un apuro, quizás no me esperaba tan pronto. Lo que está haciendo Marignon es un ejemplo claro de cortar el paso y copar provincias indies para dejarlas inaccesibles a otra nación (en este caso a mí). Lo que está claro, y es algo que estoy pudiendo ver a medida que mis muchos espías se van moviendo por territorio enemigo, es que mi expansión ha sido bastante buena y en ningún caso inferior que la de la mayoría de naciones que tengo como vecinas. Eso significa que a pesar de mi derrota inicial las naciones rivales también han tenido sus más y menos con los indies o quizás han salido peor posicionadas. Llevo tres turnos seguidos capturando 2 provincias por turno y eso más las que todavía me queda por capturar me permite ser ambicioso y tener la base económica para levantar un ejército muy potente.
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Y ahora llega el típico y tópico tradicional momento en que todos saben dónde esta Haplo, y le hacen un gang bang que ríete tú de Sasha Grey



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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
No, cuando ha empezado a hacer este AAR la cosa en el tiempo real de la partida ya estaba liada pero bien, ya la preocupación no es saber dónde está Haplo 



Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Una duda, la pongo aqui en vez de en el hilo de dudas.
¿Como funciona exacatmente el tema de la resistencia magica?, ¿hay alguna formula?, si un hechizo lo niega la resistencia magica, imagino que no sera los mismo tener 10 que 30 de res.
¿Como funciona exacatmente el tema de la resistencia magica?, ¿hay alguna formula?, si un hechizo lo niega la resistencia magica, imagino que no sera los mismo tener 10 que 30 de res.
"Los enemigos de España son tres: la Religión, los Moros y el Inglés"