CAPÍTULO XXII: ¡Guerra!
Turno movidísimo y muy bueno en cuanto a descubrimientos de lugares mágicos. Llevo unos turnos seguidos encontrando muchos sitios con gemas y mi economía en este sentido está experimentando un boom importante, algo que es vital porque mi nación necesita gemas, muchas gemas. No es que las demás naciones no necesiten tantas como yo, pero sí que es cierto que un gran número de hechizos de Astral de niveles intermedios necesitan un consumo de gemas cuando el resto de naciones pueden lanzar hechizos de esas mismas escuelas sin coste, y en las grandes batallas no es extraño el tener que gastar 4 o 5 para lanzar cosas básicas (eso sin contar la de gemas que tengo que invertir en forjar objetos buff).
Mis magos han descubierto la friolera de 4 lugares mágicos. También ha habido unas cuantas batallas. No obstante vamos primero a mirar la investigación porque he avanzado a un nuevo nivel de
Encantamiento y ahora pasaré a
Alteración.
En este nivel de
Alteración hay lo siguiente.
El hechizo que busco es el
Doom (Maldición) que requiere nivel 4 de Astral y cuesta 1 gema de Astral el lanzarlo. Es un hechizo de efectos indirectos y que a falta de algo más contundente viene muy bien para mi futura campaña contra
Marignon. Este hechizo es mucho más dañino de lo que pueda parecer por su descripción y de hecho me he dado cuenta que en el Dominions 4 lo han subido a nivel 8 de esta escuela, dificultando su acceso (lo digo de memoria, pero estaba a un nivel mucho más elevado de lo que lo está en el Dom3).
Como veis es un hechizo que incrementa las probabilidades de que las tropas enemigas reciban aflicciones durante el combate (pérdida de habilidades o atributos). Anteriormente yo pensaba que las palabras “
mala suerte” de la descripción del hechizo suponía reducir las probabilidades de acertar del enemigo (puesto que el hechizo
Luck supone tener un 50% de probabilidades de que un hit recibido sea negado, yo pensaba que
Bad Luck era lo mismo pero afectando al enemigo). Es una malinterpretación del texto de la descripción del hechizo que lleva a confusión. El hechizo DOOM
sólo incrementa las opciones de que el enemigo reciba aflicciones por las heridas del combate, nada más. Esto puede parecer relativamente poco importante pero es una
maldición que uno no puede quitarse de encima y durante el combate permite que las heridas produzcan efectos permanentes en la unidad, como reducción automática de hit points (una amputación por ejemplo), pérdida de puntos de defensa (para simular daños graves en una mano o en algún músculo que dificulta la defensa/ataque, etc). De aflicciones hay muchas, como pérdida de un ojo, una cojera, una herida muscular grave, etc. Estas aflicciones pueden parecer poco relevantes pero tiene unos efectos permanentes que acaban pasando factura ya que debilitan la unidad enemiga en algún aspecto y facilitan el acabar con ella.
Veamos los sitios mágicos que he encontrado en este turno.

Para compensar tantas buenas noticias y bajarme los humos los bárbaros han atacado una de mis provincias y la han capturado.
Apenas tenía Defensa Provincial (DP) y los bárbaros capturan la provincia sin problemas.
Mi ataque sobre
Marignon ha ido muy bien porque el enemigo no tenía prácticamente DP, así que sólo pongo el reporte final de la batalla sin entrar en detalles. No hay mucho que contar porque el enemigo no tenía más que unas poquitas unidades.
Este ataque significa declarar oficialmente la guerra a mi rival sin necesidad de mediar palabra así que mi contrincante, evidentemente, no va a dedicarse a enviar propuestas de paz sino que va a prepararse para contraatacar. Creo que en esta situación ambos somos conscientes que no hay vuelta atrás. Oficialmente han comenzado las hostilidades y sólo ganará el que aniquile al otro jugador.
Por otro lado en el frente este tomo la provincia indie que quería atacar aunque con algunas bajas.
Resulta que en esta provincia hay un sitio mágico y un lugar para reclutar tropas acuáticas.
Veamos la situación en el frente oeste porque hay novedades.
Como veis voy a atacar hacia el sur con el ejército que ha tomado la provincia de
Marignon mientras el resto de fuerzas se quedan protegiendo mi territorio ya que mi rival tiene varios ejércitos que seguramente moverá hacia abajo para proteger su provincia boscosa. El movimiento de mi ejército hacia el sur para atacar la provincia de mi rival es un mal paso mirándolo ahora con retrospectiva, porque limita mi movilidad futura debido a la mala conexión entre provincias que generan las montañas de la zona y que hace que volver al 2º castillo requiera dar una vuelta muy grande.
La novedad es que de pronto
Marignon ha levantado un tercer castillo (¡!!!!) pegado a los otros dos, lo que hace la cosa más complicada porque mi rival puede reclutar en los tres castillos y reforzar rápidamente el frente, sobre todo con magos. Es una noticia que me deja bastante sorprendido porque esto complica mucho las cosas. No va a ser nada fácil romper la defensa de
Marignon y hacerme con su territorio. De golpe y porrazo mi rival demuestra que no va a ser nada fácil derrotarle y que cuenta con recursos y con una economía robusta. Con tres castillos mi rival puede reclutar tres magos por turno así como muchas tropas que puede colocar rápidamente en el frente, mientras que yo debo hacer la guerra con los refuerzos y reclutamientos de mi único castillo ubicado en este frente (el 2º castillo). Los refuerzos de la capital deberán desplazarse varios turnos para llegar a mi 2º castillo y eso es un problema grave. Está claro que mi rival tiene ahora superioridad en tropas y recursos en la zona del frente y deberé ingeniármelas para evitar que esa superioridad me pase factura.
Si recordáis comenté en los primeros capítulos del AAR que uno de mis hechizos importantes era el
Gateway, un hechizo que permite mover ejércitos siempre y cuando el lugar de destino sea un laboratorio que esté bajo control. Esto significa que puedo mover grandes ejércitos de laboratorio a laboratorio en un turno, ahorrando tiempo en desplazamientos largos. Así que, viendo como están las cosas en la guerra contra Marignon, va a resultar que el
Gateway va a tener un papel clave en mi estrategia y que voy a tener que plantearme muchas cosas en función del uso que le pueda dar a ese hechizo y de sus requerimientos.
En el frente este esta es la situación.
Seguiré tomando provincias indies. Me sorprende la inactividad del chino aquí, no hay ni un pequeño ejército a la vista. Pythium le está dando guerra y cuando dos naciones compiten tan pronto es que las cosas están muy apretadas en algún lado.