[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Joder, si es que te sabes el dominions al dedillo, así no hay manera, que injusticia!


- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Los elefantes que tengo son de tamaño 6, es correcto. Me confundí con los gigantes de Utgard, que son de tamaño 4.Trismegisto escribió:Haplo, las unidades no cogen afliciones así porque sí. Un ciego no se queda cojo por el hecho de ser ciego. Para que cojan afliciones han de recibir una leche, y con el Cursed que ahora tienen tendrán más opciones de pillar aflicciones cuando reciban un guantazo, pero por sí solos no van a incrementarlas.
La excepción son dos características especiales: Old Age, que ninguna tropa de Marignon tiene (de hecho muy pocas unidades la tienen, sólo recuerdo los Triarii de Ermor y derivados) pero que sí tienen sus magos, y en gran medida porque llegan a viejos antes al tener tanto Fuego; y el Disease, que es una aflicción que quita HP y hace que aparezcan más aflicciones. Así que si no han pillado Disease (y me parece que ésta no se adquiere en combate con armas mundanas) no van a coger más aflicciones.
Otra cosilla es que los elefantes no son tamaño 4, sino 6, de modo que ocupan todo el square. No obstante, el Body Ethereal es un hechizo de alcance 1, no 0, de modo que los místicos pueden lanzarlo sobre un elefante que tengan al lado como si estuvieran en el mismo cuadrado, pero ya depende de lo que quiera hacer el mago. Por otro lado, la caballería de Marignon se defiende bien contra los elefantes, ya que son tamaño 3 (reciben menos daño) pero sobre todo porque tienen una defensa muy elevada, y la defensa permite evitar el trample de los elefantes, que lo único que hacen es desplazarlos de la casilla que ocupan pero sin hacerles daño.
Y otro detallito es el Word of Power, que en CBM es bastante mejor que el Parlalyze porque se le ha puesto AoE1. No obstante, requiere H4, así que Marignon sólo lo puede lanzar con su profeta o bien con Inquisidores equipados con el Crystal Shield.
Respecto al Doom y las aflicciones, yo no he dicho que pillen aflicciones porque sí, no hay que estar maldecido para coger una sino que efectivamente tienen que sufrir una herida previa. Y eso es lo que ha ocurrido masivamente en este combate porque ha habido varias rondas donde la caballería de Marignon y mis unidades con lanza han estado codo a codo dándose muchos golpes y ellos han acabado muy tocados. Digo que es un ejército de mancos, cojos, ciegos y heridos porque realmente es así, han acabado la batalla con muchas heridas y aflicciones, ya lo explicaré brevemente cuando toque. Y una vez has pillado una aflicción las posibilidades de coger otras son mayores y en algunos casos han cogido algunas aflicciones de esas que dejan secuelas y provocan más aflicciones con el paso de los turnos (pérdida de HP en cada turno y aumento de % de más aflicciones). Tengo claro cómo funciona ese hechizo aunque quizás te ha confundido mi forma de explicarlo. El Doom crea una maldición que se aplica cuando la unidad entre en combate y tiene un % alto de recibir aflicciones. El Doom ha dejado ese ejército con muchas aflicciones, no estoy faltando a la verdad

Respecto al Word of Power, sólo puedo decir que hay más de un mago lanzándolo, no puedo estar mirando los detalles pero había más de uno lanzando ese hechizo. Algunos de sus magos son de Astral, con un Power of the Spheres consiguen incrementar todos los paths mágicos, incluyendo la magia Sagrada, así que supongo que eso es lo que ha hecho mi rival

- Trismegisto
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Hombre, cuando explicaste que ese ejército iría empeorando con el paso del tiempo entendí que eso iba a ocurrir por si solo, y eso es lo que quise explicar. Está claro que ese ejército ha pillado muchas aflicciones, eso ya lo has explicado y no lo dudo, pero yo quería advertir que sin combatir no va a pillar más. Por otro lado, tener una aflicción no hace que tengas más probabilidades de pillar otra, tienes exactamente las mismas que si estuvieras completamente sano excepto la que te quita un 20% de HP (la probabilidad de pillar una en el combate depende directamente de la relación entre HP y puntos de golpe recibidos, excluyendo el Cursed y el Bless de Muerte) y el disease, como ya he comentado. Pero de forma indirecta sí que llevas razón, puesto que una unidad con aflicción por lógica recibirá más leches y más fuertes que una sana, y por tanto pillará más aflicciones.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Muy bueno el último reporte. Se aprende mucho al explicar de forma detallada la batalla con la disposición de las tropas y los hechizos que os vais tirando. Espero que esto siga así para largo 

- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO XXVIII: Asedio
Reporte del turno, muy movido. Ha habido algunos enfrentamientos, éxitos en mis búsquedas mágicas y la última noticia de todas indicando que Marignon está asediando mi castillo, lo que quiere decir que no he acertado las intenciones de mi rival en absoluto.

Vamos con la magia ya que he descubierto dos niveles y estoy adaptando la investigación a mis circunstancias actuales. Voy a buscar el 2º nivel de Construcción para construir objetos mágicos de perfil bajo y saltaré a Evocación donde hay varios hechizos que me interesan mucho.

Uno de los hechizos que busco es el Magic Duel. Este hechizo es especial y se usa cuando el mago enemigo tiene magia Astral y el mago al que le ordeno lanzarlo también.

Es un duelo al estilo Far West, pero en vez de desenfundar más rápido aquí se comparan los niveles de Astral y gana el que tenga el nivel más alto por regla general (las probabilidades juegan). Dado que mis magos tienen altos niveles de Astral y los de Marignon a lo sumo llegan a nivel 2, es una manera muy buena de acabar con sus magos con un hechizo de combate rápido y letal como este.

En la provincia al norte del 2º castillo tiene lugar un evento negativo y pierdo 200 monedas en reparaciones.

La pérdida del templo en mi 2º castillo anteriormente y ahora este evento me hacen pensar que detrás está Marignon lanzando hechizos rituales para fastidiar. Los efectos han tenido lugar en provincias que están justo en el frente enemigo y es demasiada causalidad que hayan pasado de forma tan seguida y en lugares tan próximos a Marignon. Quizás está lanzando Baleful Stars como hice yo anteriormente o algo parecido. En todo caso la guerra sucia está al orden del día. La siguiente noticia tiene lugar en el mismo sitio donde se ha producido el evento anterior.

Rumores y malos presagios (incremento del MISFORTUNE) en la provincia afectada, sin duda un ritual lanzado por mi rival. Es un Baleful Star casi con total seguridad.
He encontrado un sitio mágico en el frente este, un lugar que permite reclutar tropas acuáticas y me permite ingresar gemas de agua; y un sitio que me da gemas de Tierra, algo que necesito y mucho (gran noticia pues).


El ejército de Marignon victorioso en el combate anterior asedia mi 2º castillo después de derrotar a mi DP.

En la siguiente imagen podemos ver el estado y el ritmo en el que se encuentran mis muros.

Originalmente los muros tienen un valor de 350 pero ahora es de 223 así que el ejército que asedia reduce por turno unos 127 puntos el valor defensivo de aquéllos. Esto quiere decir que le faltan 2 turnos para romperlos y poder asaltar, dos turnos que tengo para buscar refuerzos y pensar en opciones.
Aquí vemos la imagen general.

El enemigo asedia mi 2º castillo. Esperaré con mi ejército al norte del 2º castillo mientras acerco refuerzos y recluto algunos arqueros en una provincia indie que hay adyacente al castillo y que servirán para al menos reforzar el ejército y tener algo que ofrecer a larga distancia.
La situación se ha complicado sobremanera y mi declaración de guerra a Marignon se ha vuelto contra mí. Mi rival aprovecha estos momentos para causar daños a distancia y apretar las tuercas. La cosa se ha complicado tanto que veo nubarrones de tormenta en el horizonte…
Reporte del turno, muy movido. Ha habido algunos enfrentamientos, éxitos en mis búsquedas mágicas y la última noticia de todas indicando que Marignon está asediando mi castillo, lo que quiere decir que no he acertado las intenciones de mi rival en absoluto.

Vamos con la magia ya que he descubierto dos niveles y estoy adaptando la investigación a mis circunstancias actuales. Voy a buscar el 2º nivel de Construcción para construir objetos mágicos de perfil bajo y saltaré a Evocación donde hay varios hechizos que me interesan mucho.

Uno de los hechizos que busco es el Magic Duel. Este hechizo es especial y se usa cuando el mago enemigo tiene magia Astral y el mago al que le ordeno lanzarlo también.

Es un duelo al estilo Far West, pero en vez de desenfundar más rápido aquí se comparan los niveles de Astral y gana el que tenga el nivel más alto por regla general (las probabilidades juegan). Dado que mis magos tienen altos niveles de Astral y los de Marignon a lo sumo llegan a nivel 2, es una manera muy buena de acabar con sus magos con un hechizo de combate rápido y letal como este.

En la provincia al norte del 2º castillo tiene lugar un evento negativo y pierdo 200 monedas en reparaciones.

La pérdida del templo en mi 2º castillo anteriormente y ahora este evento me hacen pensar que detrás está Marignon lanzando hechizos rituales para fastidiar. Los efectos han tenido lugar en provincias que están justo en el frente enemigo y es demasiada causalidad que hayan pasado de forma tan seguida y en lugares tan próximos a Marignon. Quizás está lanzando Baleful Stars como hice yo anteriormente o algo parecido. En todo caso la guerra sucia está al orden del día. La siguiente noticia tiene lugar en el mismo sitio donde se ha producido el evento anterior.

Rumores y malos presagios (incremento del MISFORTUNE) en la provincia afectada, sin duda un ritual lanzado por mi rival. Es un Baleful Star casi con total seguridad.
He encontrado un sitio mágico en el frente este, un lugar que permite reclutar tropas acuáticas y me permite ingresar gemas de agua; y un sitio que me da gemas de Tierra, algo que necesito y mucho (gran noticia pues).


El ejército de Marignon victorioso en el combate anterior asedia mi 2º castillo después de derrotar a mi DP.

En la siguiente imagen podemos ver el estado y el ritmo en el que se encuentran mis muros.

Originalmente los muros tienen un valor de 350 pero ahora es de 223 así que el ejército que asedia reduce por turno unos 127 puntos el valor defensivo de aquéllos. Esto quiere decir que le faltan 2 turnos para romperlos y poder asaltar, dos turnos que tengo para buscar refuerzos y pensar en opciones.
Aquí vemos la imagen general.

El enemigo asedia mi 2º castillo. Esperaré con mi ejército al norte del 2º castillo mientras acerco refuerzos y recluto algunos arqueros en una provincia indie que hay adyacente al castillo y que servirán para al menos reforzar el ejército y tener algo que ofrecer a larga distancia.
La situación se ha complicado sobremanera y mi declaración de guerra a Marignon se ha vuelto contra mí. Mi rival aprovecha estos momentos para causar daños a distancia y apretar las tuercas. La cosa se ha complicado tanto que veo nubarrones de tormenta en el horizonte…
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Llegué, ví, me pasé a la IA.



War in the Pacific Admiral Edition
World of Warships: Buscando conocidos para darle: https://warships.net/Traskott_Paradox
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- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
¡Qué humor, qué humor! 

Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Yo me suelo quedar un ratito para que Trisme tenga punching-ball 



- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO XXIX: Calma tensa
Turno relativamente tranquilo dentro de la crisis que estoy sufriendo con el asedio de mi 2º castillo.

Mis magos no han encontrado sitios mágicos y el asedio sigue adelante, reduciéndose el valor de los muros. En el siguiente turno se romperán seguramente. Como anécdota el Dios de C’tis ha sido aniquilado y ya hay una nación menos en el mapa.

A nivel de investigación he conseguido varios niveles de escuelas

En este turno conseguiré turno 3 de Construcción y seguiré en Evocación donde también conseguiré nivel 3.
A pesar de que no ha habido combates entre Marignon y un servidor he podido presenciar una batalla de los chinos, algo que estaba buscando desde hace bastantes turnos. Mis espías ya se mueven por todo el territorio chino y poco a poco van llegando a los puntos calientes.

Los ejércitos chinos me los esperaba formados por caballería con arco (al estilo huno) y con fuertes componentes de arqueros y magos. Y así es excepto que en vez de arqueros a pie hay unas tropas con escudo y lanza. Debe ser una pequeña excepción, los arqueros chinos son muy afamados.
La caballería china al estilo huno es sagrada y son unidades tremendamente potentes.

A diferencia de los Royal Guards de Marignon, la caballería china es algo más blindada pero no tienen tanta defensa. En vez de espada usan arco y una lanza para el combate cuerpo a cuerpo. Pero la clave es que son sagradas y un buen bless las puede hacer terriblemente potentes en combate.
Aquí vemos uno de los magos chinos. En este caso los magos chinos tienen acceso a magia de Aire, Agua y Astral, con lo que son bastante versátiles.

También tienen otros magos que les da acceso a otras magias, como la de Muerte y Tierra. Mucha variedad mágica pues la que tienen los chinos…

El enemigo de los chinos en este caso es una banda de Trolls que forman un séquito alrededor de su Rey.

Sufren mucho con la magia de Fuego, algo que no parecen tener los chinos pero se regeneran por turno así que los impactos que reciban por flechas o hechizos a distancia los pueden recuperar parcialmente en cada ronda mientras se aproxima el combate cuerpo a cuerpo.
El bless de los chinos es el siguiente.

Quickness y mucha defensa. Eso quiere decir que cada unidad de caballería china sagrada ataca dos veces por turno y ve incrementada su defensa en +4 con lo que acaban teniendo una defensa de 19-20 puntos. Esto significa un bless de Agua de nivel 9 y como también revigorizan deben tener un Dios con Magia de Tierra de nivel 4. Interesante porque esto convierte a la caballería china en una unidad potentísima, superior a la de Marignon por comparar.
La caballería sagrada china no tiene mucha encumbrance (incremento de Fatiga por ronda debido al equipamiento) pero aun así revigorizan +2 de Fatiga por turno con este bless. Supongo que un bless de Naturaleza para regenerar tampoco sería mala opción pero es más factible que los magos chinos tengan magia de Tierra que de Naturaleza así que es lógico optar por un bless de Tierra antes que uno de Naturaleza.
La variedad mágica de los magos chinos les permite lanzar gran amplitud de hechizos y me sorprende ver que uno de ellos es el Shadow Blast, que es realmente potente.

No es un hechizo muy preciso si no va precedido de un Eagle Eyes o un Aim así que algunos de estos lanzamientos se pierde totalmente.
En cambio la magia de Agua tiene mucho éxito y tiene más efecto.

Pero la falta de puntería tiene efectos secundarios. Es algo que los chinos notan mucho a faltar, sus hechizos son buenos pero poco precisos.
El Freezing Mist convierte el campo de batalla en una especie de niebla que no deja ver apenas nada…

Esta es la situación en este turno.

Voy a intentar romper el asedio con un ataque a dos bandas. Es un ataque desesperado con todos los magos que tengo a disposición, con fuerzas renovadas y sobre todo con unidades más resistentes y con más pegada (hoplitas, monos guerreros y tropas sagradas).
El enemigo va a recibir refuerzos así que el combate volverá a ser muy ajustado en cantidad de efectivos y vencerá quien mejor uso haga de la magia y la disposición táctica. Lo que veis seguidamente es el ejército que ha llegado desde la capital.

He creado una pequeña escuadra de 3 unidades para estar en vanguardia y atraer los primeros hechizos y fuego de ballesta del enemigo. El resto son tropas sagradas que se parecen mucho a los hoplitas.
Y este es el ejército que fue derrotado y que está al norte del 2º castillo.

En general es un ejército mucho más potente y más resistente, con mayor moral y más pegada. En la siguiente imagen podéis ver alguna muestra de los hechizos que lanzaré con algunos magos.

Está todo un poco cogido con pinzas, necesito combinar hechizos de combate aunque tengan poca AoE a falta de nada mejor.

Fijaros que tengo varios magos de Fuego e incluso uno con Muerte, que levantará muertos y zombis a destajo.
En este combate podré lanzar el Light of the Northern Star así que todos mis magos Astrales tendrán +1 de Astral a partir de la 2ª ronda y podrán lanzar hechizos de nivel 2 o 3, depende de sus niveles base (Paralyzes, Soul Slays, etc).
Turno relativamente tranquilo dentro de la crisis que estoy sufriendo con el asedio de mi 2º castillo.

Mis magos no han encontrado sitios mágicos y el asedio sigue adelante, reduciéndose el valor de los muros. En el siguiente turno se romperán seguramente. Como anécdota el Dios de C’tis ha sido aniquilado y ya hay una nación menos en el mapa.

A nivel de investigación he conseguido varios niveles de escuelas

En este turno conseguiré turno 3 de Construcción y seguiré en Evocación donde también conseguiré nivel 3.
A pesar de que no ha habido combates entre Marignon y un servidor he podido presenciar una batalla de los chinos, algo que estaba buscando desde hace bastantes turnos. Mis espías ya se mueven por todo el territorio chino y poco a poco van llegando a los puntos calientes.

Los ejércitos chinos me los esperaba formados por caballería con arco (al estilo huno) y con fuertes componentes de arqueros y magos. Y así es excepto que en vez de arqueros a pie hay unas tropas con escudo y lanza. Debe ser una pequeña excepción, los arqueros chinos son muy afamados.
La caballería china al estilo huno es sagrada y son unidades tremendamente potentes.

A diferencia de los Royal Guards de Marignon, la caballería china es algo más blindada pero no tienen tanta defensa. En vez de espada usan arco y una lanza para el combate cuerpo a cuerpo. Pero la clave es que son sagradas y un buen bless las puede hacer terriblemente potentes en combate.
Aquí vemos uno de los magos chinos. En este caso los magos chinos tienen acceso a magia de Aire, Agua y Astral, con lo que son bastante versátiles.

También tienen otros magos que les da acceso a otras magias, como la de Muerte y Tierra. Mucha variedad mágica pues la que tienen los chinos…

El enemigo de los chinos en este caso es una banda de Trolls que forman un séquito alrededor de su Rey.

Sufren mucho con la magia de Fuego, algo que no parecen tener los chinos pero se regeneran por turno así que los impactos que reciban por flechas o hechizos a distancia los pueden recuperar parcialmente en cada ronda mientras se aproxima el combate cuerpo a cuerpo.
El bless de los chinos es el siguiente.

Quickness y mucha defensa. Eso quiere decir que cada unidad de caballería china sagrada ataca dos veces por turno y ve incrementada su defensa en +4 con lo que acaban teniendo una defensa de 19-20 puntos. Esto significa un bless de Agua de nivel 9 y como también revigorizan deben tener un Dios con Magia de Tierra de nivel 4. Interesante porque esto convierte a la caballería china en una unidad potentísima, superior a la de Marignon por comparar.
La caballería sagrada china no tiene mucha encumbrance (incremento de Fatiga por ronda debido al equipamiento) pero aun así revigorizan +2 de Fatiga por turno con este bless. Supongo que un bless de Naturaleza para regenerar tampoco sería mala opción pero es más factible que los magos chinos tengan magia de Tierra que de Naturaleza así que es lógico optar por un bless de Tierra antes que uno de Naturaleza.
La variedad mágica de los magos chinos les permite lanzar gran amplitud de hechizos y me sorprende ver que uno de ellos es el Shadow Blast, que es realmente potente.

No es un hechizo muy preciso si no va precedido de un Eagle Eyes o un Aim así que algunos de estos lanzamientos se pierde totalmente.
En cambio la magia de Agua tiene mucho éxito y tiene más efecto.

Pero la falta de puntería tiene efectos secundarios. Es algo que los chinos notan mucho a faltar, sus hechizos son buenos pero poco precisos.
El Freezing Mist convierte el campo de batalla en una especie de niebla que no deja ver apenas nada…

Esta es la situación en este turno.

Voy a intentar romper el asedio con un ataque a dos bandas. Es un ataque desesperado con todos los magos que tengo a disposición, con fuerzas renovadas y sobre todo con unidades más resistentes y con más pegada (hoplitas, monos guerreros y tropas sagradas).
El enemigo va a recibir refuerzos así que el combate volverá a ser muy ajustado en cantidad de efectivos y vencerá quien mejor uso haga de la magia y la disposición táctica. Lo que veis seguidamente es el ejército que ha llegado desde la capital.

He creado una pequeña escuadra de 3 unidades para estar en vanguardia y atraer los primeros hechizos y fuego de ballesta del enemigo. El resto son tropas sagradas que se parecen mucho a los hoplitas.
Y este es el ejército que fue derrotado y que está al norte del 2º castillo.

En general es un ejército mucho más potente y más resistente, con mayor moral y más pegada. En la siguiente imagen podéis ver alguna muestra de los hechizos que lanzaré con algunos magos.

Está todo un poco cogido con pinzas, necesito combinar hechizos de combate aunque tengan poca AoE a falta de nada mejor.

Fijaros que tengo varios magos de Fuego e incluso uno con Muerte, que levantará muertos y zombis a destajo.
En este combate podré lanzar el Light of the Northern Star así que todos mis magos Astrales tendrán +1 de Astral a partir de la 2ª ronda y podrán lanzar hechizos de nivel 2 o 3, depende de sus niveles base (Paralyzes, Soul Slays, etc).
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Una pregunta, ¿por que es siempre aconsejable dar a las tropas la orden Hold and Attack y no directamente Attack?
En este caso imagino que sera para que las buffeen los magos (body Ethereal a los elefantes, por ejemplo), pero en anteriores combates que ni siquiera llevabas magos no lo entiendo.
En este caso imagino que sera para que las buffeen los magos (body Ethereal a los elefantes, por ejemplo), pero en anteriores combates que ni siquiera llevabas magos no lo entiendo.
"Los enemigos de España son tres: la Religión, los Moros y el Inglés"
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
En los otros combates tenía a mi Profeta que permite lanzar Sermon of Courage o Smites. El Hold and attack sirve para buffear a las tropas pero como dices a veces no merece la pena o es mejor avanzar rápidamente para acortar el espacio con el enemigo sin perder tiempo, por ejemplo porque tenga muchos arqueros buenos, etc.lolopedo escribió:Una pregunta, ¿por que es siempre aconsejable dar a las tropas la orden Hold and Attack y no directamente Attack?
En este caso imagino que sera para que las buffeen los magos (body Ethereal a los elefantes, por ejemplo), pero en anteriores combates que ni siquiera llevabas magos no lo entiendo.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Fueron un evento desgraciado porque me salieron en la capital pero se que fue un evento porque luego tuve otro exactamente igual en otra provincia sin importancia pero en la que acababa de descubrir dos sitios de Muerte así que la tuve que reconquistar.Haplo escribió:
Puñeteros trolls...

Escucha el podcast de PDL !
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO XXX: Uno a uno
Reporte del turno, sólo una batalla (la que ha tenido lugar para liberar mi 2º castillo).

He conseguido dos nuevos niveles de investigación mágica y he encontrado un sitio mágico.

Voy a conseguir el 4 nivel de Construcción que me permitirá construir nuevos objetos mágicos más avanzados y estudiaré a la vez a Evocación.
El lugar mágico descubierto es de Agua.

No está nada mal, de gemas de Agua estoy ingresando bastantes y aunque no es una magia que esté usando mucho siempre viene bien para entrar en el Agua y para alquemizar otras gemas más importantes.
Vamos a la batalla para liberar el castillo de las garras de Marignon.

Como veis he dispuesto esta vez que haya unas pequeñas escuadras en posiciones más avanzadas para atraer la atención del enemigo. Por lo demás todo sigue la pauta que hasta ahora he venido aplicando. Veamos Marignon.

Exactamente el mismo procedimiento estándar que viene usando hasta ahora: caballería delante y atrás una masa de ballesteros. Lo que me parece curioso es la ubicación de esas vírgenes en vanguardia, no lo acabo de entender mucho.

El primer hechizo que hago entrar en acción es el Light of the Northern Star para incrementar en +1 el poderío Astral de mis magos y adicionalmente realizo un Divine Blessing masivo ya que tengo bastantes tropas sagradas y al menos incrementarán moral.

El Holy Pyre de Marignon entra en acción pero con resultados no muy buenos ya que no es un hechizo de mucha precisión (precisión 1). Además fijaros que está atacando a las escuadras más avanzadas que hacen de cebo, así que eso es lo que me estoy ahorrando por poner tropas chaff en vanguardia.
Aquí es cuando se hace importante fijarse en los detalles. Mirando con detenimiento las tropas de Marignon me percato que muchas tienen importantes aflicciones. No puedo poner todas las imágenes que me gustaría pero podéis creerme si os digo que hay muchísimos Royal Guard tocados, como el de la siguiente imagen.

Por ejemplo, en el de arriba tiene una aflicción que hace que esta unidad tenga menos Fuerza (Strength 7 cuando originalmente tiene 11). Puede parecer poca cosa pero al tener menos fuerza su daño potencial es mucho menor. En otros casos las aflicciones afectan a los hit points, a la defensa/ataque, etc y eso hace que sus prestaciones en combate sean menores. Estas aflicciones son producto de la primera batalla en la que mi rival me derrotó y ahora le pasan factura.
Esta vez mis magos son los que molestan a la caballería enemiga en su avance hacia mis tropas. Los Swarm crean un pequeño campo de libélulas cojoneras.

Lo bueno es que estas libélulas también atraen el fuego de los arqueros de Marignon y de algunos hechizos, así que esto permite que prácticamente el 80% del fuego enemigo se desvíe hacia las escuadras o unidades menos peligrosas de mi ejército.
Al empezar la tercera ronda la situación no es nada clara, ambos nos acercamos para enfrentarnos al cuerpo a cuerpo.

Mis elefantes entran en acción por el flanco sur apoyados por un poco de caballería que recluté a modo de prueba y que se porta bastante bien.

En la parte superior mis magos de Fuego lanzan Prision of Fire que va bastante bien para fijar a las tropas de caballería enemigas.

Incluso alguno de mis magos lanza un Fire Elemental porque les di algunas gemas de Fuego para que pudieran enjuagar fatiga en caso de que anduvieran muy fatigadas después de varias rondas o para que la IA hiciera con ellas lo que quisiera una vez pasadas las 5 primeras rondas.

Los elefantes y la caballería pesada rompen a Marignon por el sur y suben hacia el centro del campo de batalla.
La suma de las aflicciones del enemigo más el hecho de que mis tropas tienen mucho más aguante permiten resistir mejor a la caballería de Marignon y avanzar hacia los ballesteros y magos de mi rival. Pero entonces alguno de los magos de Fuego de mi contrincante lanzan el Flame Eruption que él solo causa más bajas que las padecidas durante varias rondas.

Pero es una acción desesperada, los magos de Marignon están muy fatigados y mis tropas acaban con los ballesteros y los magos que se quedan atrás…
¡Victoria!

El enemigo ha perdido 6 líderes/magos por sólo uno mío pero las bajas esta vez han sido al revés y mi rival ha perdido casi todo su ejército, más del doble que mis bajas. Es una victoria que me da mucho respiro y pone las cosas en su sitio tal como estaban al empezar la contienda.
Mi ejército superviviente es el siguiente.

No está nada mal, muchas tropas sagradas, hoplitas y guerreros monos además de algunos elefantes.
En mi capital tengo este otro ejército, casi 40 unidades de tropas sagradas y guerreros mono.

La situación queda así.

Enviaré refuerzos por tierra y descansaré en mi 2º castillo ya que mi rival envía más refuerzos desde el norte y seguramente si ataco me encontraré con un volumen de tropas elevado y más Royal Guard, y esta vez sin aflicciones porque son tropas frescas.
Toca lamerse las heridas, hacer curas a las unidades más tocadas con mis Sacerdotisas (curan aflicciones al 100%) y reclutar tropas. He devuelto el golpe a mi rival pero estamos lejos de haber infringido una herida grave al enemigo.
Estamos empatados, cada uno tiene una victoria en su haber. Veremos quién se lleva la segunda victoria…
Reporte del turno, sólo una batalla (la que ha tenido lugar para liberar mi 2º castillo).

He conseguido dos nuevos niveles de investigación mágica y he encontrado un sitio mágico.

Voy a conseguir el 4 nivel de Construcción que me permitirá construir nuevos objetos mágicos más avanzados y estudiaré a la vez a Evocación.
El lugar mágico descubierto es de Agua.

No está nada mal, de gemas de Agua estoy ingresando bastantes y aunque no es una magia que esté usando mucho siempre viene bien para entrar en el Agua y para alquemizar otras gemas más importantes.
Vamos a la batalla para liberar el castillo de las garras de Marignon.

Como veis he dispuesto esta vez que haya unas pequeñas escuadras en posiciones más avanzadas para atraer la atención del enemigo. Por lo demás todo sigue la pauta que hasta ahora he venido aplicando. Veamos Marignon.

Exactamente el mismo procedimiento estándar que viene usando hasta ahora: caballería delante y atrás una masa de ballesteros. Lo que me parece curioso es la ubicación de esas vírgenes en vanguardia, no lo acabo de entender mucho.

El primer hechizo que hago entrar en acción es el Light of the Northern Star para incrementar en +1 el poderío Astral de mis magos y adicionalmente realizo un Divine Blessing masivo ya que tengo bastantes tropas sagradas y al menos incrementarán moral.

El Holy Pyre de Marignon entra en acción pero con resultados no muy buenos ya que no es un hechizo de mucha precisión (precisión 1). Además fijaros que está atacando a las escuadras más avanzadas que hacen de cebo, así que eso es lo que me estoy ahorrando por poner tropas chaff en vanguardia.
Aquí es cuando se hace importante fijarse en los detalles. Mirando con detenimiento las tropas de Marignon me percato que muchas tienen importantes aflicciones. No puedo poner todas las imágenes que me gustaría pero podéis creerme si os digo que hay muchísimos Royal Guard tocados, como el de la siguiente imagen.

Por ejemplo, en el de arriba tiene una aflicción que hace que esta unidad tenga menos Fuerza (Strength 7 cuando originalmente tiene 11). Puede parecer poca cosa pero al tener menos fuerza su daño potencial es mucho menor. En otros casos las aflicciones afectan a los hit points, a la defensa/ataque, etc y eso hace que sus prestaciones en combate sean menores. Estas aflicciones son producto de la primera batalla en la que mi rival me derrotó y ahora le pasan factura.
Esta vez mis magos son los que molestan a la caballería enemiga en su avance hacia mis tropas. Los Swarm crean un pequeño campo de libélulas cojoneras.

Lo bueno es que estas libélulas también atraen el fuego de los arqueros de Marignon y de algunos hechizos, así que esto permite que prácticamente el 80% del fuego enemigo se desvíe hacia las escuadras o unidades menos peligrosas de mi ejército.
Al empezar la tercera ronda la situación no es nada clara, ambos nos acercamos para enfrentarnos al cuerpo a cuerpo.

Mis elefantes entran en acción por el flanco sur apoyados por un poco de caballería que recluté a modo de prueba y que se porta bastante bien.

En la parte superior mis magos de Fuego lanzan Prision of Fire que va bastante bien para fijar a las tropas de caballería enemigas.

Incluso alguno de mis magos lanza un Fire Elemental porque les di algunas gemas de Fuego para que pudieran enjuagar fatiga en caso de que anduvieran muy fatigadas después de varias rondas o para que la IA hiciera con ellas lo que quisiera una vez pasadas las 5 primeras rondas.

Los elefantes y la caballería pesada rompen a Marignon por el sur y suben hacia el centro del campo de batalla.
La suma de las aflicciones del enemigo más el hecho de que mis tropas tienen mucho más aguante permiten resistir mejor a la caballería de Marignon y avanzar hacia los ballesteros y magos de mi rival. Pero entonces alguno de los magos de Fuego de mi contrincante lanzan el Flame Eruption que él solo causa más bajas que las padecidas durante varias rondas.

Pero es una acción desesperada, los magos de Marignon están muy fatigados y mis tropas acaban con los ballesteros y los magos que se quedan atrás…
¡Victoria!

El enemigo ha perdido 6 líderes/magos por sólo uno mío pero las bajas esta vez han sido al revés y mi rival ha perdido casi todo su ejército, más del doble que mis bajas. Es una victoria que me da mucho respiro y pone las cosas en su sitio tal como estaban al empezar la contienda.
Mi ejército superviviente es el siguiente.

No está nada mal, muchas tropas sagradas, hoplitas y guerreros monos además de algunos elefantes.
En mi capital tengo este otro ejército, casi 40 unidades de tropas sagradas y guerreros mono.

La situación queda así.

Enviaré refuerzos por tierra y descansaré en mi 2º castillo ya que mi rival envía más refuerzos desde el norte y seguramente si ataco me encontraré con un volumen de tropas elevado y más Royal Guard, y esta vez sin aflicciones porque son tropas frescas.
Toca lamerse las heridas, hacer curas a las unidades más tocadas con mis Sacerdotisas (curan aflicciones al 100%) y reclutar tropas. He devuelto el golpe a mi rival pero estamos lejos de haber infringido una herida grave al enemigo.
Estamos empatados, cada uno tiene una victoria en su haber. Veremos quién se lleva la segunda victoria…
- ElNavegante
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Veo en las últiams imagenes que Utgard ya tiene tres castillos, ¿sientes que te estas quedando atrás?

- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Declarar una guerra tiene su precio. Si declaro la guerra no puedo hacer cosas que otros, estando en paz, sí pueden. En este juego se toman decisiones y hay que asumirlas. Si uno quiere acción sabe a lo que se atiene. Yo he perdido miedo a tomarlas, se toman y se asumen. ¿Qué me quedo atrás respecto a Utgard? Pues sí, a nivel de castillos sí, no sé si a algo más pero evidentemente las naciones en paz tienen más opciones de poder desarrollar su investigación y dedicar recursos en construir castillos y otras cosas que uno no puede hacer estando en guerra.
Saludos
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