[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

No, no quiero firmarla porque he empezado esto y quiero acabarlo. En ese momento tanto Marignon como yo estábamos muy enfrascados y comprometidos como para volver atrás, teníamos asumido que no había vuelta atrás, yo por lo menos. Quizás no era lo mejor pero en ese momento no contemplaba otra opción. Respecto a Utgard, siempre hay riesgos de un 2x1 a favor o en contra pero en este caso quería jugar limpio y buscar un 1x1. No sé si Marignon ha intentado algo con Utgard, supongo que sí, pero de momento no se respira hostilidad por parte de los gigantes de hielo.
xtraviz
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por xtraviz »

Una duda.
El Arrow Fend me parece entenderte que solo lo podría lanzar el pretender y si esto fuera así, ya que no lleva chasis de combate, tendrías que meterlo en batalla y no podría ser muy arriesgado...? O pueden lanzarlo tus magos con comuniones, ítems y/o spells?

Soy un mar de dudas con este juego, madredelamorherboso... :mrgreen:
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

xtraviz escribió:Una duda.
El Arrow Fend me parece entenderte que solo lo podría lanzar el pretender y si esto fuera así, ya que no lleva chasis de combate, tendrías que meterlo en batalla y no podría ser muy arriesgado...? O pueden lanzarlo tus magos con comuniones, ítems y/o spells?

Soy un mar de dudas con este juego, madredelamorherboso... :mrgreen:
Sí, llevar al Pretender es mi intención y arriesgado lo es y mucho pero al no ser un SC ni tener más Hit Points que cualquier otro mago o bicho viviente, no será pasto de ataques directos como sí lo sería si fuera un bicho más grande, un Thug o algo parecido. Los hechizos estilo Mind Burn, Soul Slay, etc, que podría lanzar Marignon con sus magos de Astral, se centran en las unidades con más hit points del enemigo y en este caso mi Pretender puede estar hasta cierto punto tranquilo. Sí que puedo ser pasto de un Magic Duel pero como mi Pretender estará rodeado de muchos más magos de Astral las probabilidades de que sea él el receptor del ataque es harto complicado. En todo caso asumo que puedo perderlo pero creo que el siguiente combate será clave, hasta ahora hemos jugado de tú a tú y los resultados han sido parejos, dos victorias y dos derrotas para cada uno, así que si lo pierdo pero consigue lanzar el Arrow Fend, ya me doy por satisfecho. Viendo el cariz que toma la composición de tropas de mi rival (ballesteros) soy del parecer que el siguiente combate, si lo llevo a buen término, puede ser realmente decisivo porque por primera vez tengo claro qué quiere hacer mi rival y sé que le puedo contrarrestar.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Leta »

Haplo escribió:Midgard empieza sus batallas importantes lanzando un Storm para provocar tormentas. Eso reduce la precisión de las flechas chinas y los hechizos. Es bastante comprensible y más teniendo en cuenta lo que sabemos sobre la escasa protección de los Cambiapieles y el poder de los arqueros chinos.

El Rain de los chinos es bastante inútil porque Midgard no usa magia de Fuego. Midgard protege a sus tropas de la electricidad para darles un 50% de resistencia, en eso se fundamenta sus primeras rondas de combate. Puesto que esta nación hace un uso intensivo de la magia de Aire el jugador de los Cambiapieles les protege de los efectos de esa magia.
El "rain" lo lanzó también Midgard, para contrarrestar la puntería de mis arqueros y arcos largos. Y con buen resultado. El "storm" era, evidentemente, necesario para el "wrathful skies". :wink:
Escucha el podcast de PDL !
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

El Rain no afecta a la precisión, sólo repercute en la Fatiga de los magos de Fuego. No afecta a los arqueros, ni a la precisión de los hechizos a distancia de los magos o cualquier otro tipo de tropa a distancia. Si lanzó el Rain seguramente era porque quizás tenías algún mago de Fuego o como precaución por si tenías alguno.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por alfredhl »

Me gusta como detallas cada batalla, incluso las que no son de tus tropas. Nunca le dediqué tiempo en serio a dominions, pero esto de la magia, los dioses y magos me hace recordar mucho a la saga de malaz.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Ancalagon »

Me parece curioso el modo de juego de Utgard. Generalmente las naciones de gigantes son más de rushear y aprovechar sus ventajas físicas antes de que la magia equilibre la balanza. Me sorprende ese "pacifismo". ¿No estará pegándose con alguien por su lado norte? ¿O está esperando cual buitre para meterse a rapiñar a saco cuando la guerra Arco-Marignona se decida?
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XLI: El primer hechizo global y cirujía plástica

Los turnos son movidos y es raro encontrarse con alguno que no tengo novedades o sucesos a destacar.

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Recordad que muchas de las batallas que veis en la imagen son producto de mis espías que son detectados por el enemigo, normalmente por la presencia de DPs potentes (o al revés, espías enemigos anulados por mis DPs).

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En investigación estoy centrándome ahora en Alteración para pasar a nivel 6 de esa Escuela.

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Hay dos hechizos que no están mal, especialmente el Battle Fortune.

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Es un hechizo que da buena suerte a un grupo nutrido de tropas (la suerte implica que hay un 50% de que un hit sea ignorado). Es una forma de Twist Fate para las tropas.

En este turno el Winged Monkeys no ha salido bien porque mi rival por fin ha puesto guardaespaldas, unos cuantos Royal Guards. Esto es lo que se necesita para anular el efecto de este ritual.

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En cambio el Mind Hunt lanzado contra el espía de Marignon que estaba provocando unrest en mi capital sale bien y el enemigo es aniquilado.

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Este hechizo es muy bueno si el objetivo no tiene magia Astral o si la provincia objetivo no contiene magos con Astral. Es muy eficaz, una forma de matar relativamente fácil. El haber podido matar al espía de Marignon tan fácilmente puede ayudar a hacer que el jugador rival desista de buscar esta opción para hacerme daño subversivamente.

La noticia a destacar en este turno es que tiene lugar el primer lanzamiento Global de un hechizo.

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Este lanzamiento se lleva a cabo por parte de Midgard, que demuestra así que va muy fuerte.

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Ha lanzado el hechizo global Mother Oak, un hechizo de Naturaleza que permite generar 10 gemas de naturaleza extra por turno, incrementando los ingresos de las mismas sustancialmente.

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Su lanzamiento ha requerido, al menos, gastar 50 gemas de Naturaleza previamente, así que se puede decir que en 5 turnos Midgard compensaría el coste del mismo aunque si lo ha podido lanzar es porque debe tener unos ingresos de Naturaleza muy decentes y no me extrañaría que ahora estuviera ingresando unas 20 gemas de Naturaleza o más por turno.

En otro orden de cosas he tenido un buen evento y he ingresado 200 monedas extras.

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A pesar de que mi nación tiene MISFORTUNE 1, se puede decir que el 80-90% de los eventos que he tenido hasta ahora han sido muy buenos, sólo de vez en cuando he tenido uno malo y más por ataques externos (rituales de Marignon, seguramente) que por verdadera mala suerte.

Mis espías han podido ver varios combates en el este, donde Ulm parece ser ahora el único capaz de enfrentarse a Midgard cara a cara ya que el chino tiene más problemas.

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En este combate Ulm se ha traído un ejército con poco apoyo mágico pero con la presencia de tropas regulares y esclavos (thralls). Es un ejército numeroso pero con poca pegada, los Rangers de Ulm es lo único realmente decente en este ejército.

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Los Thralls son esclavos de los Condes Vampiro, campesinos atraídos mentalmente por los Vampiros. Es un síntoma de que la economía de Sangre de Ulm está en pleno rendimiento y cogiendo fuerza.

El Sacerdote Negro es el mago de combate estándar de Ulm, ducho en magia de Tierra y en magia Sagrada, con alguna habilidad interesante para potenciar el Dominio de la Fe del Dios de Ulm.

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Enfrente de Ulm tenemos a un ejército de Midgard, formado por varios magos Thugs de Viento y por los Cambiapieles, que son fantásticos como ya hemos visto.

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Midgard debe tener muchísimas gemas y buenos niveles en la escuela de Construcción porque se está permitiendo el poder forjar equipamiento incluso para algunos de sus Thugs/magos.

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Al disponer de Thugs/magos como este, Midgard puede tomar provincias indies o con bajas DP fácilmente, sólo hace falta lanzar un Cloud Trapeze y estos Thugs se harían con cualquier provincia defendida por una DP moderada. Un par de hechizos bien criptados y el pollo que pueden montar es de órdago.

Midgard sigue el mismo proceso visto hasta ahora: Storm + Wrathful Skies después de haber protegido a sus tropas de la electricidad (50%).

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También combina esto con algunos Thunder Strike, uno de esos hechizos de combate con mucha AoE que son excelentes para el combate.

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Después de tanta carga eléctrica para cuando llega el combate cuerpo a cuerpo los Skinshifters no tienen problemas en hacer limpieza.

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Es una demostración de que Midgard va sobrado, tanto contra las tropas regulares de Ulm como contra el chino. No obstante Ulm está mostrando sólo sus tropas chaff y regulares, falta por sacar a sus Vampiros y dar rienda suelta a su Magia de Sangre.

Es momento de ver el frente oeste.

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Realizo varias operaciones, un Mind Hunt, el traslado de mi Dios a mi 2º castillo con un Cloud Trapeze y más reclutamiento de tropas. Estoy intentando ganar tiempo para tener más tropas en mi capital y en mi 3r castillo ya que mi Dios ya tiene 2 niveles de Aire y está preparado para lanzar el Arrow Fend que espero me dará la victoria en el próximo gran combate entre Marignon y mis fuerzas.

Por otro lado pienso atacar otra vez la provincia acuática al sur de mi capital.

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Quiero tomar provincias acuáticas cuanto antes ya que cada vez quedan menos y es un recurso que mis rivales tienen mejor gestionado que un servidor. Fijaros también que Midgard se ha defendido bien al sur del reino de Ulm y sigue controlando dos provincias que bordean el lago.

Mi ataque a la provincia acuática está mejor criptado y preparado, esta vez usaré magos.

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Voy a usar protección contra el veneno (POISON WARD) + el hechizo PANIC + WATER WARD (incremento de defensa). Será suficiente esta vez para tomar la provincia sin problemas.

En otro orden de cosas y de cara al futuro combate decisivo contra Marignon, he extirpado un ojo de uno de mis Mystics Maestros de Comunión.

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El objetivo es incrustarle en el ojo extirpado el siguiente objeto.

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Incrementa la precisión en +8 pero como la pérdida del ojo es una reducción de la precisión en -3, el neto resultante es un +5. Eso más el Wind Guide de mi Pretender hará que la precisión de mis Gifts of Heaven sea de 10 como mínimo.

Así pues, aunque a mi alrededor el frente este está muy y muy movido y que en mi guerra con Marignon los avances han sido nulos, sólo un desgaste lento y constante, me estoy preparando concienzudamente para el siguiente envite. Quiero que esta vez sea algo decisivo y es por esto que estoy tomándome las cosas con algo de calma pero sin dejar de pensar en mi siguiente ataque, optimizando recursos y mejorando procesos. Veremos si todo sale bien…
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traskott
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por traskott »

Ojito tu mago el del ojo no coja una aflicción y pierda el ojo bueno, que a mi me ha pasado, y ha sido todo risas y alboroto. :mrgreen: :mrgreen:
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por lolopedo »

Estas al nivel narrativo que el Aar de Conan.

Es la guia definitiva para los que no conocieran el juego.

Enhorabuena.
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Colebrook
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Colebrook »

traskott escribió:Ojito tu mago el del ojo no coja una aflicción y pierda el ojo bueno, que a mi me ha pasado, y ha sido todo risas y alboroto. :mrgreen: :mrgreen:
Peor es lo mio, que se me ocurrió ponérselo a un fomorian king,ni se os ocurra! jaja
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por victrix »

No escribo mucho pero por aqui pero quiero decir que este juego parece la caña y por culpa de este aar he tenido un impulso tarjeteril y me lo acabo de comprar (el dom4). Realmente sin conocer el juego demasiado este relato es muy ameno y ahora cada vez que enciendo el ordenador vengo a ver si esta puesta la ultima actualización. :aplauso: :aplauso:
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

El Storm es la piedra angular de Midgard. Hasta que no se dispone de él es una nación relativamente fácil de contrarrestar, por eso corrí a por él sin detenerme a casi nada más, salvo los hechizos de búsquedas mágicas que siempre obtengo al principio. Divide por dos la precisión de hechizos y misiles, tal como Haplo ha comentado, pero tiene otros efectos que se han pasado por alto y que son igual o más de importantes:

1. Sólo bajo una tormenta se puede lanzar el booster de Aire, Summon Storm Power, y mis mejores magos son A3 mientras que los principales hechizos de combate son A5, como el Wrathful Skyes y otros que iréis viendo.

2. Más importante aún, divide por dos el número de misiles que se lanzan, incluidos los de las tropas propias, de modo que es como si sólo actuaran la mitad de los arqueros de Tien Chi. Si a eso se suma la pérdida de precisión, nos encontramos ante una buena forma de proteger a los skinshifter. Por eso no necesito el Arrow Fend, que aunque es mejor apenas lo he usado.

También hay que mencionar que los mejores Galderman son los A3B1, de los que salen 1 entre 16. Tras lanzar los hechizos A4 o A5 con una gema extra se quedan muy fatigados, pero entonces lanzan Reinvigoration y están disponibles de nuevo como si nada.

En cuanto al Rain, lo lancé yo por si había magos de fuego. Los magos de Agua son indies porque Midgard no tiene ese path nativo, y tendrán un papel destacado en las siguientes batallas, pero no por el Rain.

En estos turnos se ha visto cómo caía Man, frente a Midgard también. A estas alturas yo he llegado a estar en guerra contra cuatro naciones a la vez en algún momento, aunque dos cayeron muy rápido.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

Haplo, otro detalle a tener en cuenta es que la precisión de tus místicos con el ojo mágico es mucho mayor de lo que aparenta. En la precisión, todo lo que supere 10 cuenta el doble a la hora de hacer los cálculos, de modo que ese 16 es en realidad 22. Con el Wind Guide subirá a 30 o 32, no recuerdo si da 4 o 5 de bonus.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por traskott »

Interesante lo que dices de la precision.
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