[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Nihil
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Nihil »

Yo creo que se rindieron :mrgreen:
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Trismegisto
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

Pues es que no tiene mucha historia, la verdad... Básicamente, por la fuerza del número, que es lo que hay que hacer con Midgard. Es una nación con la que hay que dejarse de sutilezas y efectos especiales :D y arrasar con los skinshifter y pequeñas pantallas los huskarls de 9g, sin emplear nada más. Midgard tiene otras unidades muy llamativas como la caballería sagrada, los Einheres y los Huskarl blindados, pero no hay que perder tiempo con ellas. En las primeras fases es suficiente con los hombres lobo y luego ya entra en juego la magia avanzada que habéis visto en las batallas gordas.

Salí en una posición muy incómoda, con tres capitales enemigas muy cerca, hasta que comprendí que en algún sitio debía haber mucho espacio libre si cuatro naciones estábamos tan achuchadas. Lo tenía al sur, así que avancé por allí cerrando bolsas de indies y en menos de dos años ya le había dado la vuelta al mapa en el eje Norte-Sur hasta toparme con los lagartos. Man, con el que yo tenía un NAP, les había declarado la guerra porque C'tis había empezado muy mal y estaba muy débil, incluso había perdido su dios. Yo me aproveché de las circunstancias y llegué a la capital antes que Man, gracias al Sailing de los Vanjarls.

Ahí C'tis pasó a la IA, y curiosamente fue cuando más sufrí. Intentando asaltar el castillo perdí como 200 skins en 4 intentos fallidos, y eso que allí dentro no había nada, sólo 8-9 magos sin tropas. Fueron asaltos patéticos que provocaron situaciones ridículas, pero es que los castillos de C'tis son de los más difíciles de tomar: un puñado de esqueletos ponían en fuga a los primeros hombres lobo que intentaban entrar por la puerta (sólo caben dos porque en la forma de lobo son de tamaño 3), pero como detrás venían otros 100 skin nuevecitos bloqueaban la salida de los que huían. Los muertos son tan malos que ni siquiera mataban a los dos lobos que huían, de modo que había una aglomeración constante a la entrada del castillo entre los que querían salir y los que querían entrar, todo eso en medio de una nube de veneno tóxico que lanzan las torres. El resultado os lo podéis imaginar: todo un ejército de 100 skins echado a perder por un puñado de magos zarrapastrosos :D. Y así hasta 3-4 veces.

Al final opté por hacer un Dominion Kill, que era lo más sencillo aunque había otras alternativas como los Vanjarl voladores. Puse unos cuantos curas a rezar en el castillo para quitarle las últimas velas que le quedaban, pero en eso la IA hizo una salida con los magos que le quedaban y los perdió todos, de modo que al siguiente turno pude acabar con C'tis.

No me esperé a terminar con C'tis para declarar la guerra a Man porque pensé que en los turnos del NAP tendría de sobra para acabar con la IA, y eso fue un error. Man era mucho más complicado que C'tis porque estaba bastante avanzado y tenía al menos dos ejércitos gordos, y con muchos arqueros de arco largo que son demoledores frente a los hombres lobo, además de una caballería excelente. Por suerte, para entonces -antes de terminar el segundo año, creo- yo ya tenía Storm disponible, que me protegía mucho de las flechas, y Wrathful Skyes también pero este último no lo quise usar hasta no tener el Thunder Ward.

El Sailing me permitía una movilidad tremenda y lo aproveché bien, aislando los dos castillos de Man con rapidez. Las batallas fueron básicamente una acumulación de hombres lobo repuestos continuamente para cubrir bajas, con pantallas de Huskarls baratos y Storm siempre. También usé algunos Vans como raiders, pero poca cosa.

En resumen, fueron dos guerras rápidas, que es como deben ser las guerras :D. Esto lo pude hacer gracias a un plan inicial basado en la fuerza económica, que es lo único por lo que Midgard debe preocuparse -aparte de los enemigos, claro está :D-. Haplo no ha tocado el tema económico en el AAR, quizás porque en Dominions no parece estar muy desarrollado, pero yo lo había planificado todo al detalle desde las escalas hasta la ubicación cuidadosa de los castillos. Midgard necesita mucho más oro que cualquier otra nación de esta partida y conforme avanza el tiempo la situación se complica más si no tienes un buen plan, ya que se juega con unidades caras y no sagradas, incluidos los magos -que son los que más mantenimiento tienen-. Como ejemplo, os puedo comentar que Haplo ingresa, en el turno por el que va el AAR, menos de 2.000 monedas por turno; a esas alturas yo sacaba más de 7.000.

Haplo, vuelvo a pedir perdón por las parrafadas :D. Pero es que yo no valgo para hacer AAR's, si no lo pondría en otro sitio. Y además ciertamente todo esto ha sucedido en una porción del mapa de la que no se ha visto nada, estaba muy retirado de tu territorio base.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Josem »

Gracias Trimesgisto yo creo que tu parrafada para nada estropea el AAR sino que sirve para darle aún más lustre al completar la parte de la historia que nos falta.

En fin, así podemos ver la comparación entre una Blitkrieg como la de Midgard y una guerra de trincheras como la de Arco y Marignon. :mrgreen:
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XLV: Todo o nada

Ya he logrado llegar al nivel de Alteración que buscaba y ahora saltaré a Construcción. El motivo es que estoy en un nivel bajo de esta escuela y quiero al menos llegar a nivel 6 para forjar mejores objetos, como el gorro de Astral que me daría un +1, por ejemplo.

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A estas alturas me consta que algunas naciones tienen niveles altos de Construcción, como Midgard y Ulm, lo que quiere decir que han buscado esta escuela para forjar objetos buff y equipamiento especial para sus Thugs y SCs. Pero yo en cambio he diversificado mucho mi investigación y estoy tocando de todo un poco. Es momento de centrarme en esta Escuela al menos hasta llegar a nivel 6.

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Hay también otros motivos. En el nivel 7 hay un hechizo que permite convocar Golems. Sería una buena opción pero como salen con magia Astral los hace vulnerables a un Magic Duel de Marignon así que procuraría darles un uso más puntual para tomar provincias enemigas defendidas con DP, provincias indies o incluso para apoyar algún ejército. Cada vez uso menos los SCs como una solución a mis problemas y busco más un equilibrio, intentando que los SCs sean un complemento más que un pilar de mi estrategia. De hecho es más importante para mi futuro el Siege Golem de nivel 7 de Construcción que el Golem Construction. El Siege Golem permitiría convocar un Golem de Asedio, una bestia parda que da un bonus de +100 en los asedios. Si tengo éxito en mi futura batalla contra mi enemigo y logro romper el frente de Marignon, necesitaré algo para acelerar los asedios y tomar esos tres castillos, y qué mejor que los Siege Golem para ello.

He encontrado un nuevo sitio mágico en la provincia acuática que tomé en el turno anterior.

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Más ingresos de gemas astrales, perfecto.

En una provincia al oeste de mi capital ha tenido lugar un evento que incrementa mi población y por extensión, mis ingresos.

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Poca coña porque esa provincia pasa a tener más de 15.000 habitantes y gano un montón de pasta por turno sólo en la recaudación de impuestos.

Unos bárbaros intentan tomar la provincia de mi 3r castillo pero la DP repele el ataque pero ha ido de un pelo.

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Ha ido de muy poco, la DP ha ganado por bajada de moral de los bárbaros, he tenido mucha suerte.

En el frente este la situación es la siguiente.

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Atacaré la provincia acuática adyacente a mi 3r castillo y que el jugador de Utgard me cedió en un trato acordado hace unos turnos, por si no lo recordáis. La idea es incrementar los ingresos y los recursos del 3r castillo para reclutar más tropas, entre otras cosas.

Pienso atacar la provincia acuática con las siguientes tropas, usando un mago de Agua para lanzar el Water Ward que incrementa la defensa en 5.

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Por lo demás podéis ver que Midgard asedia otro castillo de los chinos y que Ulm sigue intentando limpiar el sur de su territorio de las tropas enemigas. No hay batallas con novedades a destacar, en cuanto tengan lugar batallas que presenten novedades las iré contando.

Aprovecho esta situación para enviarle un privado al chino preguntándole si no tiene algo de magia Astral para intentar ataques a distancia y comentar algunas cosas. Me sorprende que el chino esté teniendo tantos problemas (todavía no sabía que había sufrido bastante contra Pythium y que estaba lastrado en investigación).

Es momento de ver el Salón de la Fama.

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Midgard domina las estadísticas porque sus magos/Thugs de Aire son muy potentes y causan muchas bajas. Mi Profeta murió después de recibir una fuerte aflicción en la última batalla contra Marignon y estoy pendiente de que el juego me deje profetizar a alguien nuevo para sustituirle.

Vamos a ver más cosas. Una Sybil en la capital hará un Gateway con un ejército de 90 unidades al 2º castillo.

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¿Por qué hago esto? Pues porque es el turno de poner toda mi estrategia en marcha. Atacaré a Marignon y esta vez espero que sea la buena.

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Mientras mi ejército principal ataca con el apoyo de unos 25 magos, el ejército de la capital llegará al 2º castillo y estará listo en el siguiente turno pase lo que pase, o bien para reforzar a mi ejército victorioso o bien para hacer una defensa del 2º castillo en caso de derrota. Contemplo ambas opciones pero la idea es no dejar para más tarde mi ataque, es momento de seguir adelante porque ya tengo todo lo que quiero y no tiene sentido esperar más.

Acompañaré el ataque con varios Mind Hunts y Winged Monkeys para ver si pesco algo pero esta vez algo me dice que los Mind Hunts fallarán ya que Marignon debe tener algún mago con Astral en esa provincia y saldré escaldado, pero vale la pena intentarlo porque al tener Sacerdotisas que curan aflicciones al 100% puedo recuperar a las Sybil que queden atontadas y volverlas a tener disponibles.

Es un ataque de todo o nada. Me estoy jugando el tipo porque creo tener las herramientas (hechizos) para anular la ventaja numérica y la estrategia de Marignon (ballesteros + Flaming Arrows) pero con la duda de qué pretende mi rival con el mago con las gemas de Tierra y qué pretende hacer con esa potente Comunión que tiene criptada. Mi Pretender será clave para mi estrategia, su magia de Viento con el Arrow Fend + Wind Guide tiene que ayudarme a anular las saetas enemigas y a dar más precisión a mis ataques a distancia pero, ¿será suficiente? Tengo una carta sorpresa pero mi rival parece tener también otra.

En ese momento no lo sospechaba pero ese mago de Tierra enemigo decidirá el curso de la batalla. Hasta aquí puedo leer. Os espero en el siguiente reporte donde analizaré una de las batallas más bestias habidas y por haber de la partida. Veremos de primera mano la importancia de cometer errores que deciden contiendas y marcan puntos de inflexión, de no retorno. Y veremos por qué este juego es de lo mejor que podéis jugar a nivel de estrategia/táctica.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Josem »

Ufff.... no nos dejes así de intrigados :ojeroso: :cry:
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Mensaje por Aguelo »

Hombre...es para crear ambiente de suspense...que sino los AAR de Haplo no serían lo mismo :mrgreen: :mrgreen:
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traskott
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por traskott »

Se me ocurren muchas cositas.... Todo depende de los paths implicados en el.. delito :mrgreen:
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Trismegisto
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

Haplo_Patryn escribió: Aprovecho esta situación para enviarle un privado al chino preguntándole si no tiene algo de magia Astral para intentar ataques a distancia y comentar algunas cosas. Me sorprende que el chino esté teniendo tantos problemas (todavía no sabía que había sufrido bastante contra Pythium y que estaba lastrado en investigación).
Jejejeje, así que haciéndome la cama, ¿eh, bribón? :D

Mis ejércitos principales, los que iban con Galderman, Vanjarls y thugs/SC, llevan siempre magos con Astral, mínimo de nivel 2. Ya han salido en tus reportes de batalla aunque creo que no los has mencionado. Eso los hace "casi" inmunes al Mind Hunt, que supongo que es el ataque en que estabas pensando, y que yo recuerde el único a distancia que puede haber a estas alturas en la rama Astral.

Yo lo que no entiendo es, si Tien Chi estaba tan tocado como dijo que estaba, ¿por qué se mete en una guerra contra Midgard? Fue él quien me atacó, no yo, así que aquí hay algo que no me cuadra. Igual se confió demasiado en el 2vs1, pero en cualquier caso no me parece que eso indique un sentimiento de debilidad. Lo mismo se puso la piel de cordero para que no te sintieras amenazado, jejeje, porque yo no lo vi especialmente débil ni que hubiera sufrido mucho contra Pythium. Hombre, sufrir se sufre, supongo que nadie espera ganar una guerra sin tener bajas, pero por lo que pude ver las pérdidas de Tien Chi no fueron excesivas contra Pythium.

Yo estoy también intrigado por el mago ese de Tierra, a ver cuándo aparece, jejeje. Si no hubieras dado la pista del Earthquake, habría apostado por ello, pero como lo has mencionado debe de ser para despistar. ¿Tal vez Living Earth? Tanto éste como el Earthquake son complicados de lanzar para Marignon, pues no tiene magos con los paths nativos necesarios. Quizás veamos alguna evocación potente del combo Fuego/Tierra, como Magma Eruption, Flame Eruption o similar.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por El Cid »

pues yo apuesto por
1 curse of the stones
2. army of gold+earthquake (aunque me parece muy pronto para etse hechizo)
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por lolopedo »

Yo apuesto tambien por el Earthquake.

El terremoto es una arma cojonuda para fastidiar esas comuniones.
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Mensaje por Darguel »

:palomitas: :palomitas: :palomitas:
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

Pues sí, el terremoto es lo mejor frente a las comuniones, sobre todo si estás defendiendo contra esos magos débiles de Arco. Pero es que Haplo ya lo mencionó antes, por eso yo pienso que debe ser otra cosa y que lo dijo para despistarnos. Rain of Stones es otra opción, pero eso sí que no lo puede lanzar Marignon, ya es complicado el Earthquake. El Curse of Stone no hace apenas nada y ya lo habríamos visto antes.

Venga, apuesto yo también por un buen terremoto :D.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Josem »

O quizás ese mago lanzó algo inadecuado que volvió la batalla en contra de Marignon :SOS:

O al menos eso espero, porque desearía que esta vez Haplo ganase....que ya sufrí bastante con el AAR de Ulm :nono:
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XLVI: El punto de inflexión - el destructor de Comuniones

Movidísimo turno, habrá muchas imágenes en este reporte incluyendo la gran batalla por la que he apostado desde hace muchos turnos, invirtiendo muchos recursos y esfuerzos. Recuerdo que al visionar este turno estaba muy nervioso, había apostado muy fuerte. Joselillo me envió un wasup incluso preguntando qué tal me había ido, estaba jugándomelo todo en este turno.

Para empezar recibo dos mensajes, uno del chino y otro de Midgard. ¡Vaya forma de empezar!

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El mensaje del chino es una respuesta a mi privado del turno anterior preguntándole sobre su situación y sobre si tiene algo para lanzar a distancia.

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Aquí se entiende todo. El chino se ha visto superado por los acontecimientos y arrastra la situación heredada de un ataque inicial de Pythium. También queda claro por el tono que el chino está ya en las últimas, desgraciadamente.

¿Y qué hay del mensaje de Midgard?

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El mensaje de Midgard es del conquistador que llega en tromba, de la horda que roto el frente y avanza hacia su siguiente presa. No obstante no se cierra a un NAP+3 y es algo que evidentemente voy a aceptar. Justo en este turno que he lanzado mi ofensiva contra Marignon no puedo abrir otro frente contra la nación más potente de la partida en estos momentos. Como veis el jugador de Midgard deja claras algunas cosas, como dar por hecho que el chino está finiquitado y que quiero rapiñar algunas provincias. No va equivocado, ahora que el chino está acabado no tiene sentido respetar el pacto por el cual la provincia 66 se quedaba en manos chinas, etc. Lo que pasa es que esperaré a que el chino decida pasar a la IA antes de hacer nada poco honorable.

En todo caso le respondo que acepto el NAP+3 y que me gustaría tomar la provincia 66 (que era para los chinos pero que nunca pudieron tomar a los indies por su guerra continuada contra Pythium) y las dos provincias acuáticas adyacentes a la 66 que están en manos chinas. Eso sería asegurarme tres provincias más para mi nación. Son las provincias que hay al norte de mi 3r castillo.

Vamos ahora con mis rituales a distancia. El Winged Monkeys sigue dando un excelente rendimiento.

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Pero mi Mind Hunt ha salido mal, lo que indica que Marignon tiene magos con Astral en esa provincia. Mi Sybil sufre un yuyu pastoret y se queda lela.

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En la siguiente imagen podéis ver las consecuencias.

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Pierde todo su poder mágico y queda con la aflicción de por vida. Las Sacerdotisas que tengo y que curan las aflicciones al 100% solucionarán el problema, aunque no siempre es automático, a veces tardan un par de turnos en curarlas (ese 100% debe ser un porcentaje anterior un chequeo previo que genera menos opciones de salir bien porque es raro que tarden a veces varios turnos en poder curar).

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Ahí lo veis, la Sybil pierde magia, precisión, ataque, defensa…en fin, que queda atontada perdida. Es lo malo del Mind Hunt pero mis Sacerdotisas compensan y permiten flexibilidad en este apartado.

Vamos con la batalla, la gran batalla que tiene que decidirlo todo.

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Como sabéis esta batalla es clave porque en ella he puesto todas mis esperanzas para ganar la guerra. En esta carrera contra el tiempo Marignon sale en cierto modo ganando porque dispone de hechizos de Fuego muy potentes que pueden hacerme mucho daño. Cuanto más tarde en llevar adelante la guerra peor será la magia que deberé sufrir en mis carnes a medida que mi rival vaya investigando nuevos hechizos de combate.

En la imagen podéis ver mi despliegue, con los monos en primera línea junto con todos mis arqueros. Los monos los sacrificaré aprovechando que tienen muchos hit points y los arqueros también pero al acercarlos tanto pretendo matar cuantos más ballesteros enemigos, mejor. Esas son sus instrucciones aunque signifique correr el riesgo de perderlos por su falta de habilidad en el combate cuerpo a cuerpo.

La formación de combate de Marignon es la siguiente. Visto así es bastante imponente, muchísimos ballesteros y la caballería en los flancos.

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Lo primero que sorprende es que mi rival lanza en primera ronda el Blood Rain, con lo que el cielo se pone rojo y llueve lluvia con sangre que hace caer la moral de las tropas.

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Que el combate es importante lo demuestra que en 2ª ronda ya hay 3 globales actuando: Blood Rain + Rain + Light of the Northern Star. Puedo imaginarme a mi rival como yo, contemplando el desarrollo del combate con los nervios a tope mientras nuestros magos lanzan las criptaciones fijadas. Impresionante juego, impresionante el Dominions 3.

Y llega la primera oleada de flechas enemigas. La imagen no hace justicia.

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Al menos han sido disparadas contra tropas chaff. Todavía no he lanzado el Arrow Fend porque el defensor mueve siempre primero, así que esas tropas que hacen de carnaza han cumplido su cometido perfectamente.

Y ahora, sí, mi Pretender lanza lo que en teoría debe darme la victoria, el as en la manga.

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El escudo aéreo es de un 80% antiflechas, así que sólo 2 de cada 10 penetrarán el escudo y luego un % menos será capaz de penetrar escudo y protección.

Mi 2ª as en la manga es un hechizo de 2 de Astral + 1 de Fuego, el Astral Fires. Muy buen hechizo de combate que al menos permite hacer mucho daño y es muy parecido al Falling Fires, Falling Frost y otros hechizos con una AoE decente. Por fin tengo algo que poder usar que sea bueno en combate, no lo he buscado a conciencia, me lo he encontrado por el camino y ha resultado ser una grata sorpresa. Es más eficiente que el Gifts of Heaven porque fatiga menos y es más preciso, y lo más importante es que puedo lanzarlo con muchos más magos (tengo muchos Mystics con acceso a los niveles requeridos para lanzarlo).

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Mi Comunión criptada hace también su papel lanzando meteoritos y con gran precisión.

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Recordad que uno de mis Maestros de Comunión los lanza con un objeto que ha reemplazado a su ojo extirpado que le otorga una altísima precisión en el lanzamiento de hechizos (y hay que sumar a ello el Wind Guide de mi Pretender que lanza en 2ª ronda).

El Flaming Arrows, el hechizo que mi rival iba a usar según todos mis pronósticos, es lanzado por uno de sus magos hacia la 3ª ronda aproximadamente.

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Esto confirma que yo no iba desencaminado. Ahora este hechizo apenas puede hacer nada, mi Pretender ha protegido muy bien a todo mi ejército contra las flechas y el efecto sorpresa de Marignon se diluye y queda en agua de borrajas.

Y ahora es cuando se produce la gran sorpresa. Lo había contemplado, sí, pero no esperaba que mi rival fuera a usarlo, básicamente porque es un hechizo que hay que usar con cuidado porque afecta a propios y extraños.

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Fijaros la cantidad de daño que hace entre las tropas enemigas el Earthquake (terremoto). En algunas unidades el daño es bajo pero en muchas otras es más que sustancial. Pero lo grave es la consecuencia que tiene a nivel de los magos. Mi rival pierde más de 10 magos por el lanzamiento de este hechizo y yo un número parecido (mi Pretender está equipado con armadura forjada y algunos ítems más, lo que le permite aguantar muy bien este hechizo). La Comunión que tenía criptada se va a tomar viento ya que 5 o 6 esclavos mueren al instante, junto con uno de los Maestros (el que tenía el ojo extirpado). Ni que decir tiene que mi rival sufre idéntica suerte con un número parecido de bajas pero sus unidades sufren muchos más hits que mis tropas ya que las mías están más blindadas y tienen más defensa.

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Si comparáis esta imagen con la anterior veréis que los daños que sufren mis fuerzas son bastante menores en comparación, aunque mis magos sufren tanto como los suyos. Mis tropas tienen buena protección y una alta defensa y por tanto aguantan mejor el hechizo. Tengo dudas de qué es exactamente lo que niega este hechizo, en teoría lo que ayuda es una alta defensa pero tengo la impresión que la protección tiene un peso importante. Me guío para pensar así en el hecho de que mis tropas no son precisamente muy potentes en DEFENSA, no mucho más que la DEFENSA que tienen las tropas de Marignon, pero en cambio mis tropas sí que destacan por estar muy protegidas y ante la diferencia de hits entre unos y otros a raíz del Terremoto está claro que hay algo que no cuadra y es lo que me hace pensar que la DEFENSA no es el único factor clave que anula los efectos de este hechizo tan destructivo.

En todo caso lo importante es que el hechizo Rain se mantiene (mi mago de Agua ha sobrevivido) pero los otros dos globales se van a tomar viento (Blood Rain y Light of the Northern Star). Esto significa que ahora va a tener lugar un combate donde los magos han dejado de ser importantes y los que quedan van a estar dirigidos exclusivamente por la TACIA ya que mis criptaciones y las de mi rival se han ido a tomar por saco en un % muy elevado. Mi Comunión no está deshecha del todo (todavía hay un Maestro y varios esclavos) pero en general los magos se encuentran ahora con una nueva situación, donde algunos globales como el Light of the Northern Star ya no están operativos y por tanto muchos hechizos no pueden seguir adelante tal como estaban previstos (muchos de mis Astral Fires, por ejemplo).

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Las flechas incendiarias no tienen papel alguno porque apenas me hacen nada. Así que sólo queda el combate cuerpo a cuerpo entre unas tropas (las mías) que han sufrido menos por el terremoto y las de mi rival, que han sufrido bastante más.

Mi Pretender lanza el Wind of Death que causa pérdida de hit points en cada turno.

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LA IA ha decidido lanzar este hechizo entre los muchos que podía haber lanzado. De hecho no es una mala idea porque mis tropas han sido protegidas previamente por un Antimagic y tienen una resistencia mágica mucho más alta que la de mi rival (el Wind of Death se puede resistir con la resistencia mágica).

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Cuando llega el combate cuerpo a cuerpo mis tropas se enfrentan a la potente caballería de Marignon y voy a encontrarme con un aliado inesperado en forma de las flechas incendiarias de Marignon, que harán mucho fuego amigo matando más Royal Guards que a tropas hypaspist y hoplitas. Mis tropas están bien protegidas contra ellas pero los Royal Guards no, así que sufren las consecuencias de forma trágica al encontrarse en combate cerrado, donde las flechas son más imprecisas.

Varias rondas más y mis tropas, que han aguantado mejor el combate sin apenas sufrir hits, acaban por superar a la caballería enemiga y ganar la batalla. El Flaming Arrows no sólo no ha servido de mucho sino que ha provocado más bajas amigas que enemigas.

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Ahí veis los números. Los magos perdidos (25 en total entre ambas naciones) han sido consecuencia del Earthquake. El resto de bajas han sido producto del desarrollo del combate, muy igualado pero que deja ahora a Marignon sin tropas pesadas ni muchos de sus magos. A priori parece una victoria pírrica pero tenéis que pensar que no sólo he derrotado a este ejército sino que además he tenido que hacer frente a la potente DP de mi rival que se defendía con su Dominio a favor.

¿Qué ha decidido la batalla? Pues por un lado mi previsión del Flaming Arrows ha acabado jugando un papel importante porque al final ese hechizo se ha vuelto en contra de mi rival al provocarle bastantes bajas entre su caballería cuando se llegó a la fase cuerpo a cuerpo. Justamente la caballería de Marignon fue la que menos sufrió por el Terremoto porque está muy blindada y tiene muchísima defensa así que lo que acabó facturándole fue el fuego amigo de las flechas y la consistencia de mis tropas con lanza.

El Arrow Fend de mi Pretender anuló los 100-120 ballesteros de mi rival e impidió que fueran un factor decisivo. El Earthquake ha jugado un papel secundario pero importante por cuanto al ser muy aleatorio podría haber acabado con el hechizo global Rain o con mi Pretendiente o haber causado daños adicionales a más magos. Pero tal como se desarrolló acabó perjudicándole más a mi rival que a mí ya que acabó erosionando muchos hit points de su DPs y ballesteros mientras que a mis tropas apenas les hizo nada. En las dos imágenes que he puesto se aprecia claramente las diferencias de lo que ha supuesto ese hechizo en uno y otro bando y se ve perfectamente el daño masivo que provoca en las tropas de mi rival en comparación con los efectos menores en mis unidades.

Otro detalle. Después de la batalla mi Maestro principal de Comunión ha terminado con estas estadísticas.

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Fijaros que a pesar de haber estado lanzando hechizos durante muchísimas rondas de combate sólo tiene 3 de Fatiga. Es impresionante. A pesar de que he perdido entre 5 y 6 esclavos de Comunión por culpa del Earthquake, tenía varios esclavos más que han aguantado bien y mi Maestro ha podido seguir lanzando cosas sin saturarlos de Fatiga. De hecho hasta la última ronda este Maestro ha podido seguir lanzando Gifts of Heaven, algo impresionante (y mi rival puede corroborarlo).

Lo ocurrido demuestra que hay hechizos que más vale usar en determinadas circunstancias y también se demuestra que si uno va bien preparado puede hacer que un hechizo, a priori tan potente como el Flaming Arrows, deje de ser relevante y pueda incluso jugar en contra del enemigo (fuego amigo). El Earthquake es un hechizo que a una nación con unidades grandes, con muchos hit points, le puede sentar mejor o para una nación con tropas muy blindadas pero el efecto sobre los magos es sin duda el efecto más catastrófico. En teoría un Twist Fate o un hechizo de protección que incremente la defensa debería poder ayudar a los magos a superar estas situaciones pero cuando a uno le sorprende este hechizo sin esperarlo las consecuencias son las que habéis visto en este reporte.

Aunque la victoria ha sido pírrica viendo el resultado final, ¿puedo explotar la victoria a diferencia de las otras veces? Pues veamos…resulta que en la provincia que he capturado hay un laboratorio. Mi rival llevaba tanto tiempo defendiendo la provincia que para que sus magos no perdieran el tiempo había construido uno para que estos investigaran mientras acompañaban a las tropas. De ahí que mi rival no hubiera pasado a la ofensiva o que fuera más reacio a ello. ¡Un laboratorio! Esto me hace pensar en seguida en el Gateway, ¡en la posibilidad de enviar refuerzos rápidamente a esta provincia desde cualquier otro laboratorio!

En todo caso ya lancé un Gateway desde mi capital al 2º castillo y eso lo podemos ver en la siguiente imagen.

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Agruparé fuerzas y más magos en la provincia conquistada y además incremento en 21 puntos la DP de la provincia. Ahora esa provincia es mía y puedo traer refuerzos rápidamente además de poder usar la DP para reforzar mi posición. En el turno siguiente tendré un ejército igual de potente que el he usado para atacar en este turno y además sé que mi rival apenas tiene caballería y ya le he demostrado que sus ballesteros no sirven para nada. Estoy en mejor posición que mi rival pero debo juntar fuerzas y esperar a ver qué pasa.

En otro orden de cosas parece que Utgard ha tenido problemas al norte de mi capital y ha perdido 2 provincias (su castillo está asediado por bárbaros).

En la provincia capturada a Marignon hay un sitio mágico de Tierra y un depósito de gemas. Entre este depósito y los ingresos que genera esta provincia se puede decir que es una provincia muy rica, casi 200 monedas por turno (184 si no recuerdo mal).

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Veamos el sector oriental.

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Midgard ya hace frontera conmigo en algún punto y sigue asediando dos castillos del chino. Ulm intenta tomar la provincia de Midgard en la parte inferior de la imagen pero le está costando a pesar de que lo ha intentado ya varias veces. La sensación es que Midgard intenta finiquitar cuanto antes al chino para enfrentarse a Ulm, que es de lejos una nación mucho más complicada porque ya tiene en desarrollo su magia de Sangre y la lucha será más pareja. Veremos un duelo de titanes a partir de ahora mientras un servidor sigue su lucha con la nación de Fuego, Marignon.
Josem
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Josem »

VICTORIA!!!!! :mrgreen:

Joer Haplo la he sentido como mia.... que malos tragos nos haces pasar, eres el maestro del suspense. :shock:

Al final he acertado, el mago de Midgard hizo algo que les perjudicó a ellos. 8)

Una gran batalla sin duda, pero de nuevo el ejército vencedor queda muy tocado (prácticamente habeís sufrido las mismas bajas) y no tenemos explotación del éxito... al menos de momento, porque por lo que insinuabas unos cuantos mensajes atrás esta fue la batalla decisiva :army: .

En cuanto al resto, esta claro que los chinos estan acabados, pero me da a mi que Ulm no pinta nada bien. Si no consigue recuperar sus provincias (que aún tendrán algunas velas suyas) pese a todos sus vampiros, ya veremos que hace cuando Midgard concentre sobre el todas sus fuerzas. En cuanto a Utgard....ufff que tipos, además de que no hacen nada les quitan provincias los bárbaros :aplauso:

En fin, enhorabuena Haplo! :Ok:
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