[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XLVIII: expansión

Turno movido de nuevo.

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Midgard me envía un mensaje.

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Nada a destacar, algo puramente informativo. Dice que ha estado combatiendo contra 4 naciones a la vez, seguramente alguna de las que se pasaron a la IA le atacó también, no lo sé.

El Winged Monkeys sigue dando muy buenos resultados.

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Y he tenido un evento que me reporta ingresos extra.

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Vamos ahora con mis ataques a las dos provincias de Marignon.

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Victorias en ambas con algunas bajas pero normal teniendo en cuenta que mi rival ha invertido mucho dinero en mejorar las DP de sus provincias fronterizas conmigo y que mis tropas no iban bien surtidas de magos ya que he priorizado la fuerza bruta por encima del poder mágico en estos movimientos. Lo importante es que las he capturado, que era el objetivo.

En otro orden de cosas Midgard asalta el castillo del chino.

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Su ejército combina los Cambiapieles con otro Wild Ettin que al menos esta vez va bien acompañado y que difícilmente caerá como lo hizo el anterior ante la Diosa de T’ien Ch’i. Este Wild Ettin no va tan bien equipado como el que vimos hará unos turnos pero no por ello deja de ser menos temido.

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El chino muestra un ejército atípico, basado en muertos.

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La estructura mágica que sigue Midgard de cara al combate no varía.

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Contra la magia del Viento poco se puede hacer, es muy potente. El castillo es capturado.

Vamos ahora al frente oeste, donde Marignon avanza con otro ejército para tapar mi avance.

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Voy a juntar de nuevo fuerzas para presentar un ejército compacto y responder a la nueva amenaza. Al menos le he tomado dos provincias (tres con la que hay al oeste del 2º castillo) y eso es ya un cambio importante respecto a la situación de hace unos turnos. Además son dos provincias que difícilmente va a poder recuperar en breve, no si antes no destruye a mis fuerzas en alguna batalla que tendría que ser muy y muy favorable a sus intereses.

Podéis observar que Midgard tiene al sur de la imagen un ejército enorme de Tritones seguramente para tomar las provincias acuáticas de Ulm. Va muy fuerte este jugador.

Vamos al frente este.

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Envío, si recordáis, un privado a Midgard diciéndole que me gustaría tener la propiedad de esas tres provincias que señalo en la imagen (2 de agua en manos chinas y la provincia indie en manos de tropas ronin con katana). El chino ya está finiquitado y no tiene sentido respetar el pacto que hice con el jugador chino por el que la provincia 66 (la provincia indie al norte de mi 3r castillo) era suya. Y ya puestos, tomar las dos provincias acuáticas chinas me ayudará a meterme más todavía en el agua y ampliar mi economía.

Si acepta podré movilizar recursos del 3r castillo para ampliar fronteras. Mi interés radica en mejora mi economía, que es la suficiente para reclutar en los 3 castillos turno a turno sin problemas pero que es insuficiente por ahora para construir templos y más laboratorios. Aumentar mis ingresos me permitiría también ahorrar para levantar un 4º castillo, que necesito como el agua. Lo ideal a estas alturas es tener un castillo más, dada la extensión de mi territorio, pero la guerra contra Marignon complica esa toma de decisiones. Si consigo seguir capturando más provincias a Marignon mi economía experimentará un boom que notaré acusadamente y que podré hacer servir para reclutar mercenarios, por ejemplo.

Si consigo también derrotar a Marignon en los próximos turnos los castillos que necesito quizás no haga falta construirlos porque sólo tendría que asediar y asaltar los que posee mi rival, pero es un proceso largo y a Marignon todavía le quedan muchos magos de Fuego que pueden hacerme una última jugarreta.

Veremos qué ocurre porque Marignon, a pesar de las derrotas recientes, tiene todavía el potencial para sacarse otro ejército de la manga y esto todavía no ha terminado. En el Dom3 derrotar a una nación de Fuego cuando la partida ya está llegando a los 50 turnos no es nada fácil y más si mi rival tiene acceso a hechizos potentes.
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Torin
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Mensaje por Torin »

No creo que se haya equivocado Marignon en rechazar la ayuda. Seria como un duelo 1v1. Lo ideal seria que si ambos quisieran el duelo rechacen ambos ayuda externa y los vecinos que los dejen en sus asuntos. A veces pasa.
Pero a veces hay un jugador que se quiere expandir dentro del territorio de alguno de los duelistas. Si mal no recuerdo a haplo lo han dejado de esta manera duelear contra abysia en el AAR de Conan (Agartha?).
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Haplo_Patryn
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Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO XLIX: Nuevos Profetas

Otro turno repleto de combates y sucesos varios.

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Y otro mensaje de Midgard, a ver si responde a mi petición de quedarme con las tres provincias que quería.

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Pues ha ido bien, me dice que me las quede pero que me dé prisa porque el chino está a punto de pasarse a la IA. Deberé darme prisa pues.

Vamos a ver la investigación.

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Voy a centrarme en la escuela de Taumaturgia porque hay varios hechizos que quiero conseguir.

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Aunque los dos hechizos de Astral no están mal no es precisamente algo que necesite desesperadamente pero esta escuela es importante a largo plazo y es donde están los hechizos que tienen que hacerme fuerte hacia la fase final, si es que llego. En todo caso mi objetivo es este hechizo, especialmente.

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Es un hechizo antimuertos muy eficaz y dado que tengo unas cuantas Sybils con varios niveles de Muerte es algo que puedo lanzar con relativa facilidad. Estoy pensando ya en la posibilidad de que Utgard, que está volcando su poder militar a los Muertos, se decida a abrir hostilidades tarde o temprano. La presencia de tantos muertos y de un número de tropas bastante más activas que hace unos turnos atrás me hace pensar que trama algo pero no sé muy bien el qué.

Uno de mis magos ha encontrado un sitio de Muerte, lo que viene bien de cara a esta posibilidad de tener que enfrentarme a Utgard.

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En otro orden de cosas Midgard recibe un ataque de un Lesser Horror.

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Es un bicho etéreo, mágico, que causa Fear y es eficaz contra provincias con DP ligera o moderada. En este caso la cosa sale mal y el Lesser Horror es derrotado. Seguramente es una convocación (Sangre+ Astral) lanzada por Ulm, un hechizo de Magia de Sangre a distancia para intentar frenar a Midgard.

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En este turno por fin puedo nombrar un nuevo Profeta. El que tenía desde el inicio de la partida murió por los combates tan duros que hubo en la frontera con Marignon recientemente y ya estaba necesitando uno para poder compensar su pérdida.

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Veamos la situación en el sector occidental.

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Voy a mover mi ejército para atacar hacia el norte y tomar la provincia boscosa que Marignon defiende al sur de su castillo más meridional. Ahora es cuando comienza el trabajo más duro, el de intentar llevar adelante los asedios y romper los muros, algo que requiere mucha paciencia. No queda otra, esos castillos son fundamentales si quiero que Marignon deje de reclutar magos y tropas pero antes de llegar debo derrotar otra vez a su ejército.

En el frente oriental la situación muestra que los chinos están sin apenas recursos y que Ulm está preparándose ya para el 1vs1 moviendo sus vampiros y posicionándose para pasar al ataque.

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Trismegisto
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

En la última imagen se puede ver cómo Ulm tiene varios ejércitos gordos en su territorio que han estado ahí hasta terminar de limpiar la cabeza de playa (mi pequeño Anzio :D). Eso era lo que yo buscaba, tener a sus fuerzas entretenidas en su zona mientras me centraba en Tien Chi, y el plan salió bien. Y más que bien, porque en esa playa yo no perdí apenas tropas, ya que las que quedaban las evacué por mar con los Vanjarls. Ulm, por el contrario, no podía atacarme con vampiros porque yo tenía dominio propio. Construí un templo y un laboratorio para poder rezar, sacrificar vírgenes e investigar al mismo tiempo, de modo que me tuvo que atacar con tropas convencionales de las que perdió bastantes.

No lo sabéis, pero un turno después habría terminado un castillo allí. Dudé demasiado antes de empezar a construirlo y cuando me decidí ya era tarde y no quería tener más tropas allí porque corría el riesgo de perderlas todas, y si hubiera reforzado serían tropas que tenía que sacar de la ofensiva contra Tien Chi. Así que tomé una decisión difícil, dar por perdidas las 1.200 monedas que costaba, pero a esas alturas el dinero no era un problema.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Josem »

Bravo!
Esta vez si que se mueve el frente marignonano, ya tengo ganas de ver los Golems de asedio tumbando algunas murallas.
Josem
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Josem »

Por cierto Trimesgistro esta muy mal presumir de rico en estos tiempos de crisis :lol:
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Haplo_Patryn
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Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO L: La magia de Sangre

Turno repleto de batallas y movimientos.

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Empezamos con un mensaje recibido del chino, que agradece que haya mantenido en vigor el acuerdo sobre la repartición de provincias y que no haya intentado tomarle ninguna.

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Esto es un síntoma de que ya da por perdida la partida y que seguramente pasará a la IA inmediatamente.

Mis dos Mind Hunts salen mal, algún mago de Astral estaba en la provincia y caza a mis dos Sybils, que se queden atontadas y pierden su poder mágico.

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Esto es un problema y no lo es ya que mis Sacerdotisas pueden volverlas a poner en su condición previa, así que no supone más que un ligero contratiempo.

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Lo que no falla es el Winged Monkeys que vuelve a cazar un líder enemigo.

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Este hechizo está resultando muy útil.

He encontrado un buen sitio mágico.

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No es que tenga muchas ideas a las que darles uso, si de caso para forjar algún objeto como el Skull Mentor que da más investigación, pero para poco más me pueden servir ahora mismo ya que no es mi magia más fuerte, ni mucho menos.

He tenido oportunidad de ver algunos combates de Ulm y Midgard. En uno de ellos Ulm ataca usando un hechizo que lanza unos demonios (Imps) para que ataquen una provincia a distancia.

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No estoy seguro que sea el hechizo que menciono en la imagen pero la idea es la que veis.
El Devil principal tiene las siguientes características.

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No va equipado y no es nada del otro mundo, es un Demonio rodeado de algunos Imps y poco más.

Vamos ahora con el ataque a la provincia boscosa al sur del castillo más meridional de Marignon, que es la jugada principal que tenía prevista para este turno.

Aquí veis mi formación, con todos mis magos formando una larga línea en la retaguardia. Algunos que lanzan cosas importantes, como la protección contra el Fuego, se encuentran ubicados detrás de cada escuadra para intentar abarcar el máximo número de tropas posible.

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Es una formación en línea, defensiva y prudente. Mis tropas necesitan recibir algunos buffs previos antes de atacar (protección contra el Fuego, algún hechizo de Tierra para hacerlos más fuertes, algo de suerte, un blessing para las tropas sagradas, etc).

Marignon saca tropas de debajo las piedras y a pesar de su situación presenta un ejército compacto con más de 20 magos como apoyo.

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En la 2ª ronda ya hay tres hechizos globales actuando, como viene siendo habitual en nuestros enfrentamientos.

La gran novedad de Marignon es el Bloodletting, un hechizo global que sirve para drenar la sangre de todo el mundo en el campo de batalla y rellenar la vida del mago que ha lanzado el hechizo.

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Lo que pasa es que a pesar de ser un hechizo muy espectacular visualmente es uno que me hace poco efecto. No noto pérdida de vida en mis tropas, que por otra parte han recibido un Antimagic y tienen una alta resistencia mágica que es lo que ayuda a anular el efecto del hechizo.

Otra novedad de Marignon es el Rush of Strength que otorga un +4 de Fuerza a todo su ejército.

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Como podéis ver se trata de un hechizo de Nivel 7 de Sangre, lo que indica que ha invertido mucho tiempo en esta escuela y que su magia de Sangre estaba moderadamente desarrollada, como mínimo.

En la siguiente imagen intento explicar las diferencias entre nuestras batallas y las que Midgard, por ejemplo, está llevando a cabo en el frente oriental.

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Nuestra guerra es muy concentrada, pocas provincias que defender y ejércitos con mucho apoyo mágico, batallas muy trabadas y tácticas, donde todo se decide por pequeños detalles (errores y aciertos). Midgard en cambio se enfrenta a ejércitos con menos apoyo mágico y con menos tropas en un frente más amplio y extendido donde es difícil poder concentrar fuerzas porque la extensión del frente invita a la guerra móvil. Además su magia es muy potente y eso más el potencial de los Cambiapieles hace difícil poder frenarlo.

No pretendo minusvalorar el éxito de Midgard, sólo pretendo hacer ver cuán diferente es la guerra que estoy teniendo con Marignon en comparación a la guerra móvil-relámpago de Midgard, que parece avanzar a un ritmo trepidante, como una ola que rompe contra la orilla y lo abarca todo. A mí me gustaría poder tener esa capacidad que tiene Midgard para poder atacar en múltiples sitios a la vez pero Marignon presenta siempre ejércitos muy concentrados con mucho apoyo mágico en un frente reducido y eso no es algo que no se puede soslayar. Sí que echo de menos tener más flexibilidad y si dispusiera de varios SCs podría intentar atacar las provincias de mi rival sin necesidad de muchas tropas y magos pero la situación es la que es y de momento no puedo hacer mucho más. Midgard usa sus armas y Marignon y yo estamos combatiendo dándolo un TODO o NADA en cada batalla, jugándonos muchos magos, muchas gemas y muchas tropas en cada combate. Es una guerra de desgaste brutal.

Después de varias rondas en las que tanto mi rival como yo usamos los hechizos más habituales, mis tropas demuestran su superioridad blindada y acaban derrotando a las fuerzas de mi rival.

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En uno de los posts de este hilo un jugador me preguntaba que por qué no es recomendable dar muchas gemas a un mago en vez de darle sólo las que necesita para lanzar los hechizos que tiene criptados. Aquí vemos el porqué.

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Este mago enemigo se queda totalmente paralizado debido a su alta Fatiga y todas esas gemas que porta se perderán con él. En mi caso yo siempre les doy las que necesitan, ni una más, y luego pongo un par de espías que acompañan al ejército con el resto de gemas para ir reponiendo. Al estar ocultos por ser espías no participan en la batalla y en caso de derrota pueden volver a casa sin que las gemas se pierdan. Es una muy buena forma de transportar gemas con cierta seguridad de que no caerán en malos manos o que se perderán inútilmente.

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Como veis la batalla ha estado igualada, con muchísimos magos implicados por ambas partes. Las bajas bastante parejas, no ha sido una batalla decisiva pero la provincia cae en mis manos, que es lo que buscaba.

En comparación destaca esta batalla entre Midgard y los chinos, que tienen una potente DP.

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Midgard ataca con muchas tropas y un Wild Ettin con el apoyo de unos pocos magos/Thug. La diferencia estriba en que Midgard usa unos hechizos básicos (Storm + Wrathful Skies) mientras que tanto Marignon como yo no tenemos algo tan contundente y debemos lanzar un abanico de hechizos mucho más amplio, el repertorio no está tan acotado. Otra diferencia es que mientras en nuestras batallas hay 50 magos de media por batalla, Midgard y el chino no usan más de 5 o 6 magos. Quizás en alguna de las batallas hubiera cerca de 10 pero eran más del bando chino que de Midgard. Midgard por regla general usa 3 o 4 magos como mucho por ejército grande y con eso va tirando con la criptación de hechizos citada antes.

De enfrentarse su ejército contra uno de los nuestros es muy posible que la potencia del Wrathful Skies se dejara notar mucho pero de buen seguro sus bajas serían mucho más grandes ya que nuestras tropas son más blindadas y al tener tanto apoyo mágico nuestros magos podrían lanzar un surtido amplio de hechizos que acabarían haciéndole pagar un peaje más alto del que está sufriendo ahora mismo contra el chino, sobre todo. Por ejemplo, dudo que ese Wild Ettin aguantara muchas rondas antes de que un Soul Slay acabara con él, por ejemplo.

Marignon ha atacado, de forma desesperada, una provincia que le capturé hace poco. Por poco me ha ido pero finalmente la DP resiste y le derrota.

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El ataque lo ha hecho desde la provincia que tiene más al sur y que ha quedado aislada después de mis recientes conquistas.

Veamos la situación en el frente oeste.

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Voy a proceder a asediar el castillo de Marignon en el siguiente turno, es momento de tomar esos castillos que son los que permiten seguir con vida a mi rival, que a pesar de su situación se saca tropas y magos de las mangas en cada turno.

Fijaros que al sur Midgard también ha concentrado un potente ejército acuático y amenaza a Ulm, que está reaccionando reclutando tritones a punta pala. Midgard no sólo ataca por tierra sino que tampoco se olvida de las provincias de agua.

En la siguiente imagen vemos algunos detalles más.

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Como veis he notado un cambio en la composición de las fuerzas de Utgard, que empieza a mostrar síntomas evidentes de haber volcado su economía militar a la magia de Muerte, con la presencia de todo tipo de seres muertos, desde gigantes muertos hasta Longdead, etc. Además esos ejércitos son cada vez más numerosos y entre la presencia de uno de cerca de 180 unidades y otros más de tropas sagradas (gigantes de hielo) sus tropas se acercan ya a las 300 unidades en todo su Reino.

No sé muy bien qué significa todo esto, quizás Utgard está pensando en aprovecharse de mi guerra contra Marignon para lanzarse posteriormente a por mis territorios, pero si quisiera hacerlo lo mejor sería hacerlo ahora para aprovechar que estoy muy comprometido en mi guerra contra Marignon. Esperar a que termine mi actual guerra no sería prudente por su parte pero también podría ser que se haya percatado del potencial de Midgard y se esté preparando para ayudar a Ulm, al que tiene de vecino. No tengo ni idea, todo son conjeturas.

En el frente este la situación es la siguiente.

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Lo que destaca es que voy a lanzar una Sybil hacia esa provincia acuática al norte de mi 3r castillo. Es un movimiento arriesgado pero lo hago por varios motivos. El primero es que esa provincia no muestra señal de que esté defendida por tropa alguna; el segundo motivo es que el chino se va a pasar a la IA y ya no tiene sentido respetar nuestro pacto y el tercer motivo es que las provincias acuáticas no tienen DP. El problema es que voy a saltar con una maga que no cuenta con apoyo de tropa alguna y si mi rival le da por reclutar una unidad en este turno mi maga lo va a tener crudo. Si no es así mi maga saltará y ocupará instantáneamente la provincia. Así que mi jugada es arriesgada pero creo que vale la pena probarlo. Fijaros que, en cambio, la provincia acuática adyacente del chino sí que cuenta con algunos tritones y por eso no la he escogido para saltar con la Sybil. Bien, ya veremos qué ocurre…

Fijaros que Ulm ha penetrado bastante en territorio de Midgard pero este está finiquitando al chino y está dando prioridad a ese objetivo.

Bien, en otro orden de cosas mis recientes conquistas con la adquisición de varias provincias acuáticas y de las de Marignon, me han reportado un aumento sustancial de ingresos que no estoy pudiendo gastar en nada, así que he decidido empezar a mirar cómo está el pool de mercenarios.

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El que me interesa más de todos los que hay es el Wind Lord. Es un mago de Aire que viene acompañado por un montón de Elementales de Aire y es uno de los mejores mercenarios que trae el juego. Así que estoy de suerte y hago una puja para hacerme con sus servicios. Es caro pero tengo mucho dinero y es mejor darle uso que quedarme con el dinero sin hacer nada. En esta guerra contra Marignon es mejor no dejar las cosas a medias y tomar todas las medidas que faciliten la concentración de fuerzas. Si consigo sus servicios este mercenario puede darme flexibilidad y la capacidad para tomar otras provincias de Marignon defendidas únicamente por DP y seguir así mi expansión y la conquista de su territorio.

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Como veis hay otros mercenarios pero de momento me centro en el que os he mencionado. Si me hago con sus servicios tendré un ejército de Elementales del Aire a mi disposición y la capacidad de avanzar mi frontera más hacia el oeste, donde hay una provincia todavía en mano indies y una en manos de Marignon defendida únicamente por DP. Si este mercenario captura esas dos provincias será una gran inversión.

Finalmente comentaros que en este turno ordeno hacer una búsqueda masiva de sitios mágicos a distancia para barrer las provincias recién conquistadas a Marignon y ver si mi rival se ha dejado algo en el tintero. Como nuestra guerra fue tan repentina a mi rival apenas le ha dado tiempo para hacer búsquedas y ni tan siquiera ha tenido tiempo para conquistar la provincia indie que todavía queda en la zona, así que ya os podéis imaginar la situación tan al límite que hemos estado viviendo ambos jugadores. La guerra contra Marignon le pilló todavía sin haber podido expansionarse todo lo que le hubiera gustado y eso al menos me ha permitido obligarle a jugar al límite de sus posibilidades, siempre al borde del precipicio.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por seaman »

Trismegisto escribió:¿Utgard pidiendo un martillo enano????? Es un objeto único, a mí ni se me ocurre pedírselo ni siquiera a un aliado. Si lo prestas estás tirando piedras contra tu propio tejado.
La respuesta:
Un par de turnos antes:
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Utgard llegó primero a Cons 8, pero algo corto de gemas y por exceso de confianza o error de novato, no hago alquimia para completar las 15 gemas de tierra necesarias para hacerme del martillo. (Para esa altura del juego sólo ingresa una por mes, ya que debí esperar que mi pretender se desencadenara ya que él era el único con suficiente nivel de tierra para busqueda de sitios)
Un turno después ya el martillo no estaba, entre otros artículos únicos. (El colmillo envenenado, la vestimenta del druida Casius...) Debido a esto, lanzo la pregunta para investigar si alguno de mis vecinos (Ulm, Arco, Marignon) también llegó Const 8. La respuesta fue negativa en los tres casos.
Al ya no estar en juego Man ni Phytium, con el Chino dando las últimas bocanadas, la respuesta por simple deducción es la menos deseada; Midgar... Aunque llegué primero, perdí la carrera en la meta.
Haplo_Patryn escribió: Estoy pensando ya en la posibilidad de que Utgard, que está volcando su poder militar a los Muertos, se decida a abrir hostilidades tarde o temprano. La presencia de tantos muertos y de un número de tropas bastante más activas que hace unos turnos atrás me hace pensar que trama algo pero no sé muy bien el qué.

Uno de mis magos ha encontrado un sitio de Muerte, lo que viene bien de cara a esta posibilidad de tener que enfrentarme a Utgard.
Cuando lancé la pregunta de quien podía forjar el Martillo de los enanos, la respuesta de Marignon fue inquietante e interesante:
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Con la muerte cantada de Marignon cerca, el choque a futuro entre mis gigantes y los griegos, se hace inevitable en el horizonte.

Eso me llevó a reclutar a alta velocidad y tomando en cuenta que las gemas de muerte era unos de mis mayores ingresos ( unas 5 por mes) estaba algo solvente con ellas para levantar un pequeño ejercito de muertos.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por traskott »

Aaaah, la lucha sobre los despojos de otro... Fascinante.
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Mensaje por Nukle »

traskott escribió:Aaaah, la lucha sobre los despojos de otro... Fascinante.
Que sería de nuestros juegos de estrategia sin esas luchas cual buitres en la sabana disputando un cadáver :mrgreen:
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por seaman »

traskott escribió:Aaaah, la lucha sobre los despojos de otro... Fascinante.

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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO LI: El botín

En este turno podemos ver que he usado a muchos magos para hacer búsquedas mágicas a distancia, especialmente en las nuevas provincias conquistadas a Marignon, al chino y a los indies.

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Y han dado un resultado extraordinario.

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En total 6 gemas más, 3 de Agua, 1 de Fuego, 1 de Astral y 1 de Tierra. No está mal.

Es momento de mirar el tema de la investigación. He decidido que si quiero acelerar los asedios y disponer de algún SC tengo que tirar por la escuela de Construcción y conseguir el nivel 7 de dicha escuela.

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Todos los hechizos que hay en esta escuela son interesantes pero sobre todo busco el Golem Siege (para acelerar asedios) y el Golem Construction para tener mis primeros SCs y tener más flexibilidad en mi guerra contra Marignon.

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Aquí vemos con más detalle la explicación de algunos.

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Hay otro hechizo que puede ser interesante.

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Es algo caro en gemas pero convoca unos seres mecánicos que son inmunes a la electricidad, al fuego, agua, veneno, etc. Pueden ser ideales para enfrentarse a Marignon en el futuro inmediato.

En este turno mis tropas atacaban la provincia con el primer castillo de Marignon que se cruza en mi camino y mi ejército derrota a la DP y planta el primer asedio de la partida. Ha costado pero por fin he llegado donde quería.

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Ahora tocará un lago asedio.

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Veamos el frente oeste.

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Ahí veis a mis tropas asediando. Es por eso que necesito el Golem de Asedio porque romper los muros siempre es un proceso lento, 3-4 turnos depende de las fortificaciones y de las tropas que asedian, así que todo lo que sea acelerar el proceso es bienvenido. La buena noticia también es que me he agenciado con el mercenario Wind Lord y sus Sylph, así que podré atacar la provincia indie con ellas, obteniendo así la flexibilidad que hasta ahora me ha faltado.

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La composición de estas tropas mercenarias es la siguiente.

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Aquí vemos al Wind Lord, un mago del Viento con muchas gemas encima.

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También he invertido dinero para agenciarme con más mercenarios.

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Empiezan a sobrarme grandes cantidades de dinero y necesito obtener tropas extra para acabar de rematar el trabajo en mi guerra contra Marignon y obtener la flexibilidad y la capacidad de moverme que hasta ahora me ha venido faltando.

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Invierto 135 monedas en reclutar a estos mercenarios que no son nada del otro mundo pero son tropas extras que obtengo para tapar huecos y obtener potencia de fuego durante algunos turnos.

En este turno también ordeno un Gateway hacia el frente con Marignon para traer más tropas y seguir empujando a mi rival.

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En el frente este la situación es la siguiente.

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Hay un combate intenso de ida y vuelta en el centro del mapa, entre Midgard y Ulm sobre todo. Podéis ver que al norte de mi tercer castillo atacaré por fin la provincia indie que está defendida por ronin con katana. No creo que tenga problema alguno.

He tenido oportunidad de ver algunos combates de Midgard.

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La novedad es que las tropas de Midgard tienen ahora LUCK, lo que significa que hay un 50% de posibilidades de que un ataque enemigo exitoso no impacte (efecto anulado) lo que significa que todavía serán más difíciles de abatir. Es lo que faltaba ya…

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Ulm por su parte aparece con un SC, un Archidemonio que también es el Profeta recién nombrado de esta nación.

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El SC de Ulm es el siguiente.

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Tiene mucha magia de Fuego y va equipado con una capa etérea, una espada de Fuego, un amuleto de la suerte y otro para incrementar la resistencia mágica, un casco que causa Fear y un escudo.

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El escudo no sólo otorga una alta protección sino que también crea una maldición sobre cualquier atacante que ose enfrentarse al portador del mismo.

Pero a pesar del SC, el ejército de Midgard cuenta con demasiadas cosas a favor como para tener miedo del Profeta de Ulm.

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A cada turno que pasa Midgard cuenta con más y más ventajas, no sólo en calidad de tropas sino en el abanico de recursos mágicos, ya sea en forma de hechizos de combate o globales. Con tanta protección las tropas de Midgard son cada vez más intocables, tanto las más básicas como las más potentes de su pool. Empieza a ser bastante difícil tratar con Midgard, la ventaja que está adquiriendo es escandalosa.

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Sinceramente, no sé cómo se ha llegado a esta situación porque aunque he sido testigo de su expansión a costa del chino, me cuesta entender que haya avanzado tanto mágicamente y a la vez haya estado tanto tiempo combatiendo. Seguramente ha conseguido apoderarse de varios castillos y eso le ha permitido incrementar su pool de magos y tropas.

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Poco va a poder hacer este Profeta SC de Ulm.

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La superioridad de Midgard es más que manifiesta y no veo que esto vaya a mejorar y que alguna nación pueda pararla. Si no lo puede hacer Ulm, yo mucho menos, así que estoy pinta mal para el futuro desarrollo de la partida.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por traskott »

Joer ha tenido que picar ese profeta perdido...
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Nihil
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Nihil »

Quizás en otra situación mas reñida hubiera picado, pero había tanta diferencia que no suponía demasiado....
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Viden
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Viden »

¿Lidiar con la más negra? Qué racista suena eso. :mrgreen:
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