[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Haplo, es cierto que yo no he puesto mucha magia en el campo de batalla, pero es que no lo necesitaba. Las naciones a las que me he enfrentado tenían difícil hacer frente al Wrathful Skyes y el Fog Warriors ya ni te cuento. Así que con 4-5 magos era suficiente, pero ha habido batallas en las que he llevado mucho más apoyo mágico. Sin ir más lejos, en estos turnos ha habido una batalla tremenda que no has visto, en la capital del chino. En el turno anterior a pasar a la IA me lanzó todo lo que tenía, con más de 30 magos, y yo no recuerdo cuántos tenía pero igual eran 14-15. Me ganó la batalla pero fue una victoria pírrica porque lo perdió casi todo mientras que yo tenía suficientes refuerzos.
Por otro lado, en caso de necesidad Midgard tiene el potencial para poner en el campo de batalla lo que sea y en el momento que sea, gracias a su extrema movilidad con Cloud Trapeze y Teleport.
La movilidad ha sido una de las claves del desarrollo de Midgard. Hablamos de una nación extremadamente móvil, una de las más capaces en LA. Tú, por el contrario, optaste por una nación de poca movilidad, con tropas lentas y pesadas y sin bonificadores de terreno. Es lógico que tu guerra se atascara, Arco no puede hacer mucho más. Además sus tropas son tan malas -diría que tienen el peor pool de la partida- que necesitan mucho apoyo mágico, y ahí es donde brillan los griegos.
Midgard, al no tener que poner demasiados magos en la batalla, puede investigar rápidamente, y eso a pesar de que sus magos no son especialmente buenos en eso. Un mago que pelea es un mago que no investiga. Yo he llegado a tener hasta 1.200 puntos de research por turno.
Por otro lado, en caso de necesidad Midgard tiene el potencial para poner en el campo de batalla lo que sea y en el momento que sea, gracias a su extrema movilidad con Cloud Trapeze y Teleport.
La movilidad ha sido una de las claves del desarrollo de Midgard. Hablamos de una nación extremadamente móvil, una de las más capaces en LA. Tú, por el contrario, optaste por una nación de poca movilidad, con tropas lentas y pesadas y sin bonificadores de terreno. Es lógico que tu guerra se atascara, Arco no puede hacer mucho más. Además sus tropas son tan malas -diría que tienen el peor pool de la partida- que necesitan mucho apoyo mágico, y ahí es donde brillan los griegos.
Midgard, al no tener que poner demasiados magos en la batalla, puede investigar rápidamente, y eso a pesar de que sus magos no son especialmente buenos en eso. Un mago que pelea es un mago que no investiga. Yo he llegado a tener hasta 1.200 puntos de research por turno.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
hombre, sabiendo como estaba Midgard, lo suyo hubiese sido dejarse de enemistades y proponer todos contra él. Porque si no de seguro que parece que gana (a no ser que los gigantes de hielo hayan avanzado mucho en investigación).
Todavía Midgard no ha llegado a la fase de SC con una ventaja abrumadora, y aun podia ser derrotado.
Todavía Midgard no ha llegado a la fase de SC con una ventaja abrumadora, y aun podia ser derrotado.
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
El detalle es que al no tener Utgard fronteras terrestres con Midgard, se hace complicado enfrentarlo. Y precisamente los gigantes no son muy marinos que digamos, amen de la logística necesaria para mover tropas de ese tamaño de un extremo a otro del mapa, con agua de por medio.El Cid escribió:(a no ser que los gigantes de hielo hayan avanzado mucho en investigación).


Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Yo lo que saco como conclusión de este AAR es que a quién se le ocurre darle a Trimegisto una nación autowin. Deberíais crear una nación mod con sólo goblins por ejemplo y obligarle a jugarla para que así no gane siempre.
- Trismegisto
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Ninguna nación es autowin, pero en mi opinión sí que hay algunas powerhouses que son más poderosas que las demás. Midgard es una de ellas... si aciertas con el planeamiento. Yo ya la había jugado antes en MP con buenos resultados, aunque no tanto, y ahora he refinado la estrategia un poco más. Como ya he comentado, Midgard puede atraerte por muchas cosas y si te dejas llevar por ellas (como los Van sagrados, por ejemplo) la nación pierde mucho potencial.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
¿Hoy no hay vicio? 

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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Se ve que no 

- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Me parece que subestimáis el curro que implica hacer un AAR con la regularidad con la que estoy mostrando 
Tengo las imágenes tomadas pero necesito el tiempo para escribir, no sé si me dará tiempo hoy de colgar el reporte, si no mañana que tengo la tarde libre.

Tengo las imágenes tomadas pero necesito el tiempo para escribir, no sé si me dará tiempo hoy de colgar el reporte, si no mañana que tengo la tarde libre.
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Esta claro que es un faena Haplo, pero se agradece !!
Saludos
Saludos

- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO LII: Las Sylphs
Nuevo turno, nuevas emociones.

El Winged Monkeys debe ser uno de los hechizos más eficientes que he lanzado durante la partida y seguramente uno de los más subestimados del Dominions 3. Aquí vemos que el éxito que genera este hechizo es brutal.

Se puede contrarrestar poniendo una escolta al mago/líder de turno pero si hay muchos a quienes proteger en una provincia resulta problemático poner tantas tropas en funciones defensivas y eso crea cierta incomodidad en el jugador rival.
Este evento que sigue demuestra que mis escalas negativas en Fortuna no implican que las cosas hayan de ir mal. De hecho estoy teniendo más buena suerte que mala y eso se explica porque el MISFORTUNE se compensa con el ORDER 3 que tengo.

Un ingreso de 1.000 monedas que me viene perfecto porque puedo reclutar a destajo y reclutar más mercenarios si se tercia.
Esto me pasa por hablar demasiado de la buena suerte. Al final uno paga el abrir mucho la boca...

Vamos a los combates. En este turno por fin he podido usar un mercenario potente como el Wind Lord, apoyado por una treintena de Sylphs. Un gustazo poder cambiar de recursos militares y probar la potencia de la magia de Aire.

Las Sylph son etéreas y además tienen glamour que es como un Mirror Image (imagen desdoblada haciendo que sean más complicadas de acertar).

Al poder volar mis Sylph atacan casi de inmediato a las tropas indies, que apenas pueden moverse al quedar rodeadas por estas unidades.

El mercenario mago de Aire además va provisto de bastantes gemas (no se las di yo, viene con ellas) así que las usa para convocar algún elemental de aire (ese remolino de viento que veis a la izquierda de los indies) y varios lobos que también podéis ver en la parte izquierda.
Resultado favorable y a costa de muy pocas bajas. Este ejército mercenario es realmente práctico y potente.

El ataque al norte de mi 3r castillo también sale bien contra los ronin con katana.

Un poco de magia (Astral Fires) y apenas hay contacto físico entre las tropas, que es donde los ronin pueden hacer más daño con las katanas, que pegan duro.

Los ronin son tropas mal protegidas (van con el kimono tradicional japonés y eso apenas protege) pero tienen buena defensa.

La katana es el arma que más daño hace y que explica los buenos ratios en ataque/defensa de esta unidad indie.

Mi asedio sobre el castillo de Marignon prosigue sin novedades, tendré que esperar…

Otra buena noticia.

He conseguido los servicios de más mercenarios. En este caso se trata de un ejército de tropas de infantería pesada, tropas que vendrán bien para tapar huecos y dar cobertura.

Puesto que tengo mucho dinero me puedo permitir reclutar mercenarios. En mis tres castillos no puedo reclutar más de lo que ya hago y con el sobrante de dinero es mejor invertirlo en unidades como los mercenarios. Además en este turno he conseguido 1.000 monedas extras y tengo que dar uso a esa pasta que estoy ingresando de más desde que estoy capturando territorio indie y de Marignon.
Aquí vemos el frente oeste.

Como veis el asedio prosigue sin cambios mientras mis tropas capturan todo el territorio que queda en manos indies. Ahora tomaré con los mercenarios la provincia de Marignon que hay al sudoeste de su castillo asediado. Tengo que seguir recortando los ingresos de mi rival y apretándole las tuercas. Fijaros que también estoy reclutando tritones al sur de mi capital en vistas a tomar la provincia con Corona que hay adyacente, aunque Midgard está con dos potentísimos ejércitos de tritones justo al lado y veo complicado poder llegar a tiempo.
Frente este.

La conquista de la provincia indie que estaba en manos de los ronin tiene un lugar mágico y permite reclutar tropas anfibias.

Ahora entraré en el agua para tomar las dos provincias chinas acuáticas usando las tropas terrestres que han derrotado a los ronin en este turno, ya que mis líderes y magos van equipados para entrar en el agua. Esta vez no espero problemas porque no hay DP y los chinos no tienen apenas tropas.
Fijaros que al este de mi 3r castillo la IA china ha reclutado un ejército de tropas acuáticas/anfibias y como la IA no entiende de pactos es posible que decida atacarme…veremos qué ocurre porque además hay presencia de varios bichos convocados que hacen que este ejército pueda ser un incordio…
En otro orden de cosas he equipado a mi Dios con algunos ítems para evitar que al estar presente en los combates sufra algún impacto directo y se me muera. Lo he equipado de tal manera que tenga una protección contra el Fuego de más de 100, además de un amuleto revigorizante para que pueda recuperar fatiga durante los combates.

Aquí vemos el pool de mercenarios, donde he vuelto a pujar por otro ejército mercenario: Mamor, el Brujo Blanco.

Como veis tengo 2 ejércitos bajo mi mando mientras que el ejército mercenario The Fishermen ha sido reclutado por la IA china y es el que hay al este de mi 3r castillo y del que os he hablado un poco más arriba.
Mamor pide 80 monedas sólo porque tiene pocas tropas bajo su mando. Lo que me interesa es su magia, no sus tropas. Es un mago con amplias capacidades mágicas.

Un turno bueno, mi nación sigue creciendo en territorios y voy detrás de Midgard en provincias pero estoy lejos de poder mostrar el mismo potencial militar que esta. Es un dato que sirve de consuelo para los que no tienen nada más con que consolarse pero para los que saben cómo funciona el Dom3 tener más territorios no garantiza nada. Es un dato estadístico que queda muy bien si se suelta al público pero está vacío de cualquier significado definitivo.
Lo importante es que al haber podido romper el frente contra mi rival estoy pudiendo ampliar fronteras en ambas direcciones y adquiriendo un gran potencial económico. Lo que echo de menos es tener más castillos para aprovechar mis ingresos extras para reclutar más tropas y sobre todo más magos pero la situación es la que es y ahora que estoy asediando un castillo enemigo no puedo pensar en aflojar o ahorrar dinero. Tengo que poner todo en el asador.
Nuevo turno, nuevas emociones.

El Winged Monkeys debe ser uno de los hechizos más eficientes que he lanzado durante la partida y seguramente uno de los más subestimados del Dominions 3. Aquí vemos que el éxito que genera este hechizo es brutal.

Se puede contrarrestar poniendo una escolta al mago/líder de turno pero si hay muchos a quienes proteger en una provincia resulta problemático poner tantas tropas en funciones defensivas y eso crea cierta incomodidad en el jugador rival.
Este evento que sigue demuestra que mis escalas negativas en Fortuna no implican que las cosas hayan de ir mal. De hecho estoy teniendo más buena suerte que mala y eso se explica porque el MISFORTUNE se compensa con el ORDER 3 que tengo.

Un ingreso de 1.000 monedas que me viene perfecto porque puedo reclutar a destajo y reclutar más mercenarios si se tercia.
Esto me pasa por hablar demasiado de la buena suerte. Al final uno paga el abrir mucho la boca...

Vamos a los combates. En este turno por fin he podido usar un mercenario potente como el Wind Lord, apoyado por una treintena de Sylphs. Un gustazo poder cambiar de recursos militares y probar la potencia de la magia de Aire.

Las Sylph son etéreas y además tienen glamour que es como un Mirror Image (imagen desdoblada haciendo que sean más complicadas de acertar).

Al poder volar mis Sylph atacan casi de inmediato a las tropas indies, que apenas pueden moverse al quedar rodeadas por estas unidades.

El mercenario mago de Aire además va provisto de bastantes gemas (no se las di yo, viene con ellas) así que las usa para convocar algún elemental de aire (ese remolino de viento que veis a la izquierda de los indies) y varios lobos que también podéis ver en la parte izquierda.
Resultado favorable y a costa de muy pocas bajas. Este ejército mercenario es realmente práctico y potente.

El ataque al norte de mi 3r castillo también sale bien contra los ronin con katana.

Un poco de magia (Astral Fires) y apenas hay contacto físico entre las tropas, que es donde los ronin pueden hacer más daño con las katanas, que pegan duro.

Los ronin son tropas mal protegidas (van con el kimono tradicional japonés y eso apenas protege) pero tienen buena defensa.

La katana es el arma que más daño hace y que explica los buenos ratios en ataque/defensa de esta unidad indie.

Mi asedio sobre el castillo de Marignon prosigue sin novedades, tendré que esperar…

Otra buena noticia.

He conseguido los servicios de más mercenarios. En este caso se trata de un ejército de tropas de infantería pesada, tropas que vendrán bien para tapar huecos y dar cobertura.

Puesto que tengo mucho dinero me puedo permitir reclutar mercenarios. En mis tres castillos no puedo reclutar más de lo que ya hago y con el sobrante de dinero es mejor invertirlo en unidades como los mercenarios. Además en este turno he conseguido 1.000 monedas extras y tengo que dar uso a esa pasta que estoy ingresando de más desde que estoy capturando territorio indie y de Marignon.
Aquí vemos el frente oeste.

Como veis el asedio prosigue sin cambios mientras mis tropas capturan todo el territorio que queda en manos indies. Ahora tomaré con los mercenarios la provincia de Marignon que hay al sudoeste de su castillo asediado. Tengo que seguir recortando los ingresos de mi rival y apretándole las tuercas. Fijaros que también estoy reclutando tritones al sur de mi capital en vistas a tomar la provincia con Corona que hay adyacente, aunque Midgard está con dos potentísimos ejércitos de tritones justo al lado y veo complicado poder llegar a tiempo.
Frente este.

La conquista de la provincia indie que estaba en manos de los ronin tiene un lugar mágico y permite reclutar tropas anfibias.

Ahora entraré en el agua para tomar las dos provincias chinas acuáticas usando las tropas terrestres que han derrotado a los ronin en este turno, ya que mis líderes y magos van equipados para entrar en el agua. Esta vez no espero problemas porque no hay DP y los chinos no tienen apenas tropas.
Fijaros que al este de mi 3r castillo la IA china ha reclutado un ejército de tropas acuáticas/anfibias y como la IA no entiende de pactos es posible que decida atacarme…veremos qué ocurre porque además hay presencia de varios bichos convocados que hacen que este ejército pueda ser un incordio…
En otro orden de cosas he equipado a mi Dios con algunos ítems para evitar que al estar presente en los combates sufra algún impacto directo y se me muera. Lo he equipado de tal manera que tenga una protección contra el Fuego de más de 100, además de un amuleto revigorizante para que pueda recuperar fatiga durante los combates.

Aquí vemos el pool de mercenarios, donde he vuelto a pujar por otro ejército mercenario: Mamor, el Brujo Blanco.

Como veis tengo 2 ejércitos bajo mi mando mientras que el ejército mercenario The Fishermen ha sido reclutado por la IA china y es el que hay al este de mi 3r castillo y del que os he hablado un poco más arriba.
Mamor pide 80 monedas sólo porque tiene pocas tropas bajo su mando. Lo que me interesa es su magia, no sus tropas. Es un mago con amplias capacidades mágicas.

Un turno bueno, mi nación sigue creciendo en territorios y voy detrás de Midgard en provincias pero estoy lejos de poder mostrar el mismo potencial militar que esta. Es un dato que sirve de consuelo para los que no tienen nada más con que consolarse pero para los que saben cómo funciona el Dom3 tener más territorios no garantiza nada. Es un dato estadístico que queda muy bien si se suelta al público pero está vacío de cualquier significado definitivo.
Lo importante es que al haber podido romper el frente contra mi rival estoy pudiendo ampliar fronteras en ambas direcciones y adquiriendo un gran potencial económico. Lo que echo de menos es tener más castillos para aprovechar mis ingresos extras para reclutar más tropas y sobre todo más magos pero la situación es la que es y ahora que estoy asediando un castillo enemigo no puedo pensar en aflojar o ahorrar dinero. Tengo que poner todo en el asador.
- Gepeto
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Tienes toda la razón Haplo, la verdad es que te lo curras tanto y actualizas a un ritmo tan elevado que haces que parezca fácil, y no hay más que ver lo que haces, para darse cuenta de que hay mucho trabajo y cariño detrás de tu labor... Muchas gracias!Haplo_Patryn escribió:Me parece que subestimáis el curro que implica hacer un AAR con la regularidad con la que estoy mostrando
Tengo las imágenes tomadas pero necesito el tiempo para escribir, no sé si me dará tiempo hoy de colgar el reporte, si no mañana que tengo la tarde libre.

"¡Para acabar con el enemigo
Para alegrar al amigo
No hay mejor aparato
que el T-34!"
Canción popular coreada en las líneas de producción de blindados de Tankogrado (Cheliabinsk)
Para alegrar al amigo
No hay mejor aparato
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Saludos Haplo:
Somos conscientes de las dificultades y agradecemos todos tus esfuerzos....pero es que estamos enganchados
y ya se sabe lo malo que es el mono
Aupa Arco!
Somos conscientes de las dificultades y agradecemos todos tus esfuerzos....pero es que estamos enganchados



Aupa Arco!

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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
lolopedo escribió:¿Hoy no hay vicio?
Josem escribió:Saludos Haplo:
Somos conscientes de las dificultades y agradecemos todos tus esfuerzos....pero es que estamos enganchadosy ya se sabe lo malo que es el mono
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Aupa Arco!
Igualico, igualico que la arañas matrífagas.... devorada por sus vástagosHaplo_Patryn escribió:Me parece que subestimáis el curro que implica hacer un AAR con la regularidad con la que estoy mostrando
Tengo las imágenes tomadas pero necesito el tiempo para escribir, no sé si me dará tiempo hoy de colgar el reporte, si no mañana que tengo la tarde libre.



Enorme AAR y otra vez gracias, Haplo
Y entre los muertos siempre habrá una lengua viva para decir que "¡ Zaragoza no se rinde !"


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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Haplo, y el mercenari del aire que tienes, ¿no te sirve para adentrarte en la mágia del aire?
Quiero decir, no puedes con la mágia que tiene convocar algún bicho que tambien sea mago y con mágia del aire? ¿después forjar equipo que de más mágia del aire, y una vez se vaya, ya tienes a alguien capaz de desarrollar esa vertiende de mágia?
Quiero decir, no puedes con la mágia que tiene convocar algún bicho que tambien sea mago y con mágia del aire? ¿después forjar equipo que de más mágia del aire, y una vez se vaya, ya tienes a alguien capaz de desarrollar esa vertiende de mágia?
- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Sí, es una posibilidad pero voy normalito en Conjuración y las convocaciones que tengo más prácticas para obtener Aire son con magos con Astral y Naturaleza en niveles altos y en eso no voy muy sobrado, sólo mis Sybils tienen acceso.