[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Para poder leer y disfrutar de todos esos AARs magníficos que hacen los foreros.

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El Cid
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por El Cid »

Ahh, el soul vortes te hace recuperar fatiga. Si no es por eso apuesto a que le demonio ese hubiese palmado.
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Trismegisto
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

El Cid, no es una cuestión de fatiga. Ese demonio sólo tiene encumbrance 3 y no hace doble ataque, pero además se lanza al combate con Fatiga 0 porque tras el Solul Vortex tenía encriptado Reinvigoration, si no recuerdo mal. Eso le da para más de 30 rondas de combate, suficiente para acabar con ese ejército.

Para defenderse, en este caso no confié en la protección, sino en una altísima defensa (34) y especialmente en ser etéreo (lo hacen las botas). Cualquier ataque que entrara, que serían pocos, sería fácilmente recuperado con la regeneración.

Para acabar con un bicho así es necesario magia potente o unidades realmente buenas en grandes cantidades.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por traskott »

DARGUEL: Me encanta tu firma !!!

Hummm, los horrores son cada vez más toscos, así que, si la partida se alarga....

De todas formas, en efecto, está bastante bien protegido.
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El Cid
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por El Cid »

Creo recordar que cuando le lanzan las redes, la defensa disminuye, con lo cual ojo con lo de defensa alta. Un vine shield te puede fastidiar todo.

En cuanto a fatiga, mi experiencia es que si un SC tiene encumbrance y no tiene Reinvigoration de algún tipo, la fatiga le termina pasando factura. Es una de las formas que yo he visto caer a SC.

En especial los demonios son vulnerables a "demon clensing" más cualquier hechizo que cause fatiga.
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Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

CAPÍTULO LIV: La Tormenta de Fuego

Gran turno porque ha tenido lugar una gran batalla que será el eje central de este reporte. Ha sido un reporte complicado de maquetar y de realizar, me ha llevado bastante tiempo y espero que se sepa valorar (por lo que veo muchos me leen pero son poquitos los que postean, sois más sosos que un político en la tribuna).

Como podéis ver en el resumen del turno, he realizado múltiples búsquedas mágicas con un modesto resultado.

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He conseguido encontrar varios sitios mágicos, entre ellos uno de viento.

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El SC de Midgard sigue avanzando sin que Ulm pueda detenerle.

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Si no lo hizo la IA china con ese ejército tan grande que vimos en el turo anterior, mucho menos ahora lo harán unos pocos Imps de Ulm.

Midgard ya está poniendo todo en el asador y está apretando muchísimo a Ulm, que está sola ante el peligro. Utgard sigue sin dar señales de vida y por tanto Midgard tiene todas las de ganar. Nihil no puede hacer mucho ante un rival que ha crecido mucho y tiene un buen surtido de SCs y de tropas de todo tipo, seguramente ya tiene 5 o 6 castillos y recluta tropas a mansalva turno a turno, especialmente los Cambiapieles que son baratos y no consumen muchos recursos.

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En la imagen de arriba podemos ver por fin al ejército de vampiros de Ulm en acción, con varios Condes vampiro atacando a Midgard. Es un ejército a priori bastante decente pero contra Midgard hace falta algo más porque ya tiene una estructura de potencia dominante que va a ser difícil quitársela.

En la imagen siguiente podemos ver detalles de los magos de Ulm.

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El mago de Ulm estándar tiene una habilidad que es idéntica a los de los espías de Marignon, que pueden levantar a la población y provocar revueltas.

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Pero viendo lo que trae Midgard, la cosa pinta cruda para Ulm.

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Esto es un ejército muy potente porque ya no sólo es que tenga muchas tropas con un fuerte apoyo mágico sino que además presenta un nuevo Lord del Abismo, diferente al que hemos visto en el turno anterior o al principio de este reporte. Su nombre es Gorilon. Eso sin contar el Wild Ettin y las tropas sagradas a caballo que también están presentes, además de un gran número de Cambiapieles. Muy bien van a tener que hacerlo los vampiros…

El arma que porta este nuevo SC cuesta la friolera de 40 gemas de Muerte.

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Básicamente provoca que cualquier enemigo tocado por el arma sufra un incremento de edad a cada ronda que pasa hasta morir. Es un proceso de envejecimiento acelerado.

Aquí tenemos una imagen más detallada del SC y su equipamiento.

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Porta unas botas que le dan Quickness (doble ataque por turno) pero lo que llama la atención es el escudo que lleva, un escudo que es único y que es seguramente el mejor del juego.

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Es el escudo Aegis que provoca paralización sobre el rival. Como veis cuesta 40 gemas (el equipamiento que lleva pues es de primerísimo nivel y de un coste en gemas brutal).

El Wild Ettin de Midgard tiene el siguiente equipamiento.

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Las dos hachas que lleva le permiten atacar varias veces por ronda, así que de nuevo tenemos a esta convocación que por el equipamiento y por tener varios brazos puede atacar muchas veces por turno, multiplicando sus efectos y convirtiéndose en una picadora de carne.

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Como lleva las botas de agua podrá moverse más rápido y atacar también dos veces por ronda (Quickness). ¿Y para qué sirve tanta velocidad? Pues para acercarse al rival rápidamente y nada mejor que hacer eso contra los vampiros, que al poder volar pueden ser un incordio al plantarse rápidamente en la ronda 1 sobre la retaguardia enemiga. Pero como Midgard se defiende, mueve primero y Trisme ha ordenado a sus SCs que avancen nada más empezar la primera ronda. Al tener las botas de agua ambos SC se plantan justo delante de los vampiros, fijándolos y evitando que estos decidan volar hacia la retaguardia de Midgard.

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Ahí lo veis. Ambos Condes y sus vampiros quedan frente a ambos SCs, uno en cada lado, y eso hará que los vampiros se centren en envolver a los SCs de Midgard y no en atacar la retaguardia enemiga.

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Aquí es donde se aprecia que el Dominions tiene un componente táctico además de estratégico, haciendo que sea un juego único y absolutamente fascinante. Sin duda Trisme ha estudiado bien a Ulm y a este ejército y de una forma sencilla y contundente ha encontrado una respuesta para anular a los vampiros, aunque sinceramente el potencial de Midgard es tal que incluso sin esa táctica la situación no hubiera cambiado mucho. Cuando se llega a esta situación no hay mucho que hacer y sólo toca intentar aguantar el chaparrón como sea…

Y es sólo el principio porque luego viene el Storm + Wrathful Skyes, como ya sabemos.

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Los daños que reciben los vampiros se aprecian claramente en esta imagen.

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El SC de Midgard ni se inmuta y aguanta el tipo rodeado de vampiros sedientos de sangre pero poco pueden hacer contra estos SC.

El combate no tiene color. El consuelo es que Ulm recupera los vampiros y los Condes en su capital ya que han muerto en una provincia bajo su Fe y al ser inmortales pueden volver al juego como si no hubiera pasado nada. Pero es un consuelo para pobres.

Vamos a la batalla, la gran batalla. No es una batalla como la que hemos visto aquí arriba. En esta batalla que sigue no hay SCs, no hay una nación que presente una gran superioridad sobre la otra, es una batalla a pelo, de tú a tú, de sudor y lágrimas, con dos naciones parejas y en fase intermedia de desarrollo, lejos de Midgard y de su muestra de potencial incontestable. Lo que tenemos aquí es un ejército, el mío, enfrentado a Marignon que se defiende del asedio atacando con todo lo que tiene, incluyendo a casi todos sus magos. Es una batalla desesperada contra un rival que tiene una magia (la de Fuego) que es muy agresiva y muy dañina, mientras que la mía es más “creativa” y requiere de turnos de preparación, buffeos y paciencia. Todo en mi nación es “lento” pero es algo que tengo asumido.

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Aquí arriba vemos mi formación. En total tengo unos 25 magos además de mi Pretender, criptado para lanzar el Arrow Fend, un Wind Guide y poco más.

Y aquí vemos a Marignon. Sus tropas son más light pero esta vez su poderío mágico es innegable, sólo hace falta ver la gran cantidad de manos que hay en la retaguardia.

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En este momento me asusté bastante porque aquí hay cerca de 50 magos, pocas veces veréis un combate de este tipo en una partida. Es el TODO o NADA para Marignon. Entre sus magos y los míos aquí hay cerca de 80 magos, es una batalla atípica, pocas veces veréis algo así, de manera que aprovechad y disfrutad de lo que sigue. Cada ronda se larga larguísima, es un combate cuyo visionado lleva unos 10-15 minutos y más para tomar pantallazos y apreciar detalles. Es uno de los combates más bestias que he jugado.

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El Pillars of Fire es un hechizo de Nivel 8 y es el no va más de la magia de Fuego. Mi rival ha decidido tirar la casa por la ventana y ha criptado a más de la mitad de sus magos para que desde primera ronda lancen este hechizo, con efectos devastadores. ¿Cuántos Pillars of Fire caen sobre mis tropas? Pues calculo que unos 50 o por ahí sumando las primeras rondas, una brutalidad. El daño que reciben mis tropas es masivo, es insoportable para cualquier nación.

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Después de la primera ronda en 2ª mi rival lanza el Flaming Arrows.

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No es que tenga muchos ballesteros para aprovecharse de las ventajas de este hechizo pero mi rival pone toda la carne en el asador y no ahorra en gastos.

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A la 3ª-4ª ronda lo que queda de mi ejército es un batiburrillo de tropas totalmente destrozadas, muchas tocadas y con pocos puntos de vida. Los huecos que hay muestran las muchas bajas sufridas por los continuos Pillars of Fire. Pocas veces duele tanto ver un reporte del combate y más cuando se ceban contigo de esa forma tan bestia. La situación es dramática, esta victoria de mi rival puede dar un vuelco total a la guerra a pesar de mis anteriores victorias. Es un rival herido que se defiende por fin con todo lo mejor de su arsenal. Mis tropas y mi magia no han hecho nada contra las tropas de Marignon pero yo ya he perdido más de 1/3 de mis fuerzas, para no decir la mitad.

¿Quién puede arreglar esto? ¿Qué milagro puede ayudarme a salir de este infierno? Pues… desgraciadamente mi rival comete otro gran error. Al igual que en la gran batalla anterior con el Earthquake, esta vez una Tormenta de Fuego viene en mi ayuda.

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Seguramente mi rival no pensaba que las cosas fueran a irle tan bien y había criptado este potente hechizo de combate, una Tormenta de Fuego de mil demonios. Pero tal como le estaban yendo las cosas este hechizo era innecesario y con sólo haber seguido lanzando Pillars of Fire la situación habría sido más que suficiente. Pero…mis magos aguantan bien el hechizo, aunque sufren bajas, pero mi rival pierde tantos magos que sus Pillars of Fire empiezan a decaer en intensidad.

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Es curioso pero el Fuego y la magia de Marignon se ha vuelto contra ella en los momentos clave, perjudicándole más a mi rival que a mis tropas.

En la siguiente ronda la Tormenta de Fuego vuelve a cobrarse un número enorme de magos de Fuego de Marignon. De poder tener una victoria clarísima va a sufrir un descalabro dramático.

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Al llegar al combate cuerpo a cuerpo la situación sigue siendo mala, pero ahora ya no tan mala como hace dos rondas. La Tormenta de Fuego ha sido decisiva para compensar el terrible desgaste que han sufrido mis tropas, aunque es un consuelo menor.

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Un par de rondas más y mis tropas, fatigadas y con caída de moral, se retiran. En el proceso mi Pretender muere, su papel en esta batalla ha sido totalmente marginal y de hecho su comportamiento ha sido muy malo, sin apenas lanzar nada de lo que le había criptado. Es más, pude apreciar que de pronto se lanzaba al combate en estado Bersek, algo realmente raro. Supongo que algún hechizo o vete a saber, hay cosas que al final se le escapaban a uno y no quise volver a visionar el combate para descubrir qué había pasado exactamente con el Pretender.

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El resultado es malo depende de cómo se mire, ya que lo que podría haber sido una grave derrota se ha convertido en un tropiezo. La pérdida de 44 magos por parte de Marignon es decisiva y aunque yo he perdido bastantes (14) a nadie se le puede escapar lo que podría haber sido y lo que finalmente ha pasado. De poder perderlo todo al final puedo salir bastante contento. Eso sí, perder 180 unidades va a costar recuperarlas aunque mi rival también ha sufrido bastantes bajas y sin ya apenas magos va a ser difícil que sus tropas puedan actuar con tanta eficiencia.La retira me obliga a abandonar el asedio. Muchos de mis magos que han escapado lo hacen con fuertes aflicciones, heridas y cicatrices y mis pocas tropas presentes también están algo tocadas.

Por otro lado he tomado la provincia china acuática que quedaba, con lo que finalizo mi conquista en el frente oriental.

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Esta es la situación en el frente oeste.

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Todavía me quedan tropas en la provincia al sur del castillo donde he sufrido la derrota y por suerte tengo una DP de 21 puntos que siempre ayuda a reforzar la moral. La situación es de “mal menor”, por decir algo.

En este momento es cuando uno tiene que reaccionar. Es evidente que no puedo asediar durante tantos turnos, tengo que acelerar el proceso de asedio y además asegurarme que el Fuego no me haga daño, que mis tropas no vuelvan a sufrir un Pillars of Fire masivo. Es por eso que en esta imagen podéis ver mis acciones.

Imagen

Estos son mis magos en el tercer castillo, en el frente oriental. Hago una convocación masiva de Mechanical Men (hechizo de Construcción 7) para convocar seres mecánicos que son inmunes a cualquier tipo de magia. En total convoco a unos 50 de estos seres, que implica un gasto en gemas de Tierra brutal, pero perentorio y necesario. No puedo quedarme sin hacer nada. Además forjo una decena de anillos de protección contra el Fuego (100 de protección) para dárselos a mis magos y que estén a cubierto del Fuego.

Además forjo equipamiento para armar un SC, el primer SC que pienso convocar después de 52 turnos: un Golem. Pero de momento sólo forjo el equipamiento, no convoco al Golem. No sé si os podéis hacer una idea pero aproximadamente hago un consumo de unas 200 gemas de todo tipo en este turno, algo brutal.

En el frente oriental esta es la situación.

Imagen

Midgard está asediando un castillo de Ulm con el ejército tan potente que hemos visto en el reporte de este turno. Brutales batallas en este frente por parte de Ulm y Midgard.

Como vemos estamos entrando ya en una fase brutal, donde el consumo de gemas, microgestión y tensión es máximo. Ahora cada turno está repleto de sucesos y de acciones a tomar. No hacer nada no es una alternativa. Es evidente que ganar a Marignon no va a solucionar mis problemas porque entonces Midgard estará ahí lista para darme el golpe de gracia, pero al menos mi guerra contra Marignon tendrá un final feliz. A falta de otras buenas noticias, derrotar a tu rival de la partida es siempre un buen premio.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Ancalagon »

HAAAALAAAA. Un año entero de reclutamiento de magos a la porra. ¿Pero cómo se le ocurre tirar esas cosas con tantos de sus magos arrejuntados?


Y lo de revisionar el turno, supongo que sabrás lo Av pág para avanzar turnos (si mal no me acuerdo).
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

Pufff, vaya fallo garrafal. Y encima cuando Marignon tenía fácil protegerse con el Resist Fire, que da inmunidad al 100%. Si los magos estaban en comunión bastaba con que lo lanzara el maestro.

Por mi parte, comentar que los vampiros de Ulm no podían ni acercarse a la retaguardia, y no ya porque entablaran combate con los SC, sino porque había tormenta. Con Storm el vuelo está impedido, y sólo unas pocas unidades en todo el juego pueden volar durante una tormenta.

Y también es interesante comentar el equipamiento del Wild Ettin. Las dos armas que llevan son gemelas, pero diferentes. Cuando las porta un mismo luchador, tienen bonus muy destacados, como más MR y un montón más de cosas que si las llevas por separado no están disponibles. El Wild Ettin es ideal para ello por ser ambidiestro, y al tener tres brazos puede llevar un escudo además de las dos armas. Es uno de mis thugs favoritos, y con el equipo adecuado puntúa más como un auténtico SC en mi opinión. Y son baratísimos, una pasada.

Haplo, los 5 castillos los tenía para el turno 15 o así. Siempre que puedo construyo 3-4 castillos en el primer año o comienzos del segundo, y luego ya no construyo nada más, tan sólo conquisto. Para estas alturas de la partida creo que tenía 12 castillos: los cinco míos, uno de C'tis, dos de Man, uno de Pythium, dos de Tien Chi y el indie.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Haplo_Patryn »

Pues no sé cómo puedes tener 3-4 castillos para el turno 15, es imposible reunir tanto dinero para hacerlo. Si guardas dinero al final no puedes conquistar sin reclutar tropas. Por muy buenas que sean no siempre van a salirse de rositas en cada batalla.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

Lo primero, Midgard es una nación de escalas. El combo Order 3+Growth 3 (no me cansaré de repetirlo) es ideal para sacar oro, y por supuesto es lo que escojí para esta partida. Puede parecer que Gowth se coge para los magos viejos, pero en realidad a largo plazo es más rentable incluso que Order. Como sus beneficios son exponenciales, siempre digo que si vas a por Growth hay que meter 3, si te vas a quedar a medias igual es mejor no meter nada y gastar los puntos en otra cosa.

Por otro lado, la expansión de Midgard no requiere demasiado oro. No se trata de amasar cientos de skin, si no estás en guerra no hay prisa, y además Midgard puede sacarlos como churros en caso de emergencia dado que cuestan pocos recursos. Eso significa que mis partidas de expansión no necesitaban más de 15-20 skin para acabar con cualquier cosa, de modo que al principio no recluté más de lo necesario y preferí ahorrar para levantar castillos.

Por último, más castillos significa más oro, y más oro más castillos :D. Además, tuve buen cuidado de construirlos siempre en provincias ricas en oro, para aprovechar aún más el bonus de oro que otorga la Administración, aunque ello supusiera menos recursos, que por otra parte no necesito.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por zuekamo »

¿quien era c'tis?

no es que sea el rush hecho nación. pero si era vecino de midgard bien podía haberle dado mas de un dolor de cabeza, con los curas que levantan muertos con trample y el arouse hunger
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Darguel »

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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por Trismegisto »

zuekamo escribió:¿quien era c'tis?

no es que sea el rush hecho nación. pero si era vecino de midgard bien podía haberle dado mas de un dolor de cabeza, con los curas que levantan muertos con trample y el arouse hunger
C'tis LA es una nación muy poderosa -en D4 aún más- pero en los inicios es muy débil porque sus tropas nacionales son todas una basura, sin excepción. Necesita magia de nivel medio (Ench4 y Alt6 al menos) para convertirse en una superpotencia. Yo esto lo tenía muy claro y desde el principio de la partida pensé ir a por C'tis si me salía cerca, como así fue. No quería darle tiempo a desarrollarse porque luego es muy complicado pararla. Haplo lo vivió en sus carnes en gotterdammerung, aunque no se si lo recuerda :D.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por seaman »

Trismegisto escribió:Y sí, a estas alturas yo ya tenía todos los objetos únicos menos el cáliz y quizás alguno más de poca importancia.
El cáliz, la vara sanguinaria y el cetro de las dimensiones era lo que te faltaba y que de milagro logré forjar. El cáliz, de super utilidad para mis brujas viejunas propensas a las aflicciones, con el cetro subí el nivel astral de mi pretender y con la vara eché a andar con buen ritmo la economía de sangre.

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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por El Cid »

Para mi, lo bueno del Sikcle of Pain es que al matar te da gemas de muerte. Si lo usas con un SC para cargarte ejercitos enteros, te peudes sacar muchas gemas de muerte por turno.

Ahhh. Ya re cuerdo lo que es abrir un turno en el que sabes que tienes una gran batalla, y miras la repetición sin saber el resultado, y vas vendo como se desarrolla. Algunas veces ves algo y dices "me cago en to", y te deja fastidado.

Por eso ya no juego apenas. Me estaba deshidratando. Aunque hoy mi hijo pequeño se ha enterado que hay un dominions 4 y dice que se lo va a comprar. Angelito.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas

Mensaje por zuekamo »

Trismegisto escribió:
zuekamo escribió:¿quien era c'tis?

no es que sea el rush hecho nación. pero si era vecino de midgard bien podía haberle dado mas de un dolor de cabeza, con los curas que levantan muertos con trample y el arouse hunger
C'tis LA es una nación muy poderosa -en D4 aún más- pero en los inicios es muy débil porque sus tropas nacionales son todas una basura, sin excepción. Necesita magia de nivel medio (Ench4 y Alt6 al menos) para convertirse en una superpotencia. Yo esto lo tenía muy claro y desde el principio de la partida pensé ir a por C'tis si me salía cerca, como así fue. No quería darle tiempo a desarrollarse porque luego es muy complicado pararla. Haplo lo vivió en sus carnes en gotterdammerung, aunque no se si lo recuerda :D.
a mi me de la impresión contraria con c'tis buena al comienzo, normalita al final. y no es que sea una nacion para hacer rush, pero me parece que tiene todo para defenderse sin mayores problemas.

al inicio me puede sacar tomb chariots gratis. la ganancia de gemas de muerte permite sacar algunos tomb kings, y con ench 1 y luego 3 los magos se dedican a levantar muertos a cascoporros en las batallas. las tropas nacionales son mas de apoyo, prefiero usar a los falchoniers o los slingers para hacer daño.

se puede ir por alt 4 para el arouse hunger que sale muy barato, para ataques paracaidistas.

c'tis no es ermor, pero la tiene facil para levantar ejercitos que apenas cuestan.

incluso para la defensa estan los pretenders inmortales, que no los he usado.
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