[AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Es muy sencillo. Metido como estaba contra Marignon si te decía que no aceptaba el NAP, hubiera desaparecido todo mi frente oriental en 2 turnos, por decir algo, porque no tenía nada con qué defender ni el tercer castillo ni el resto de provincias. Es así de claro.
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Si, si, yo me suelo olvidar de todo y me tiro al cuello de quien sea y el Nota me acompañó, tuve suerte con él. Pero era tarde ya, a mi me quedó claro cuando vi el primer despliegue pirotécnico el tema es que cuantas naciones te habías comido ya, un par de ellas? si lo llego a saber llamo a tu puerta antes la verdad es que yo peco siempre de infrautilizar los espías, no me entero de nada, voy a tener que remediarlo.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Cuando rompisteis el NAP me había comido a C'tis y Man, y estaba rapiñando a Pythium desde que pasó a la IA.
"Lo que de los hombres se dice, verdadero o falso, ocupa tanto lugar en su destino, y sobre todo en su vida, como lo que hacen". (Víctor Hugo, Los miserables).
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Chacho, que el que te acompañó (y recibió hasta en el paladar) fui yo.Nihil escribió:Si, si, yo me suelo olvidar de todo y me tiro al cuello de quien sea y el Nota me acompañó, tuve suerte con él.
Escucha el podcast de PDL !
http://www.ivoox.com/escuchar-audios-pdl-wargames_al_4216917_1.html
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
jajaja perdón perdón, tengo la mala costumbro de intercambiaros el nombre
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
No más AAR?
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Como parece que este AAR está terminado agradecería a alguno de los participantes que nos contase como terminó la partida. Aunque esto parece bastante evidente a estas alturas, mas bien me gustaría saber en qué quedó la guerra con Marignon.
Un saludo
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- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Quedan unos pocos reportes, no está terminado
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Quedamos a la espera !!!
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- Haplo_Patryn
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
CAPÍTULO LVI: La Gárgola y el Golem
El turno ha estado repleto de combates, especialmente entre Midgard y Ulm. Ulm es la única esperanza de poder frenar a la nación más competente y poderosa por ahora de la partida pero como veremos las cosas no han ido nada bien y todo apunta a que la partida se decidirá en breve.
Antes de centrarme en mis rivales, que es donde ahora mismo radica la gracia, os quiero enseñar a mi primer SC convocado tal como ya lo había comentado en el reporte anterior.
Resulta llamativo que después de 54 turnos este sea mi primer SC pero Arco no tiene mucho donde escoger y la guerra mantenida contra Marignon no ha ayudado a llevar un desarrollo tranquilo a nivel mágico. En cambio ya hemos visto cómo Midgard muestra turno a turno la gran variedad de SCs, Thugs y de potencial mágico de que dispone, incluyendo objetos únicos de Construcción 8. El contraste es más que marcado y muestra el desarrollo de unos y otros.
El Golem de la imagen destaca por tener una protección al Fuego de 150, claramente orientado a poder actuar con tranquilidad contra la magia de Fuego de mi enemigo actual. La coraza y el escudo ofrecen la protección necesaria. El gorro de Astral es necesario para obtener 3 niveles de Astral y poder usar el hechizo Teleport (de nivel 3), no porque sea un gorro con mucha defensa o alguna propiedad especial apta para el combate. Como los Golem son seres de piedra no tiene sentido alguno darles anillos de regeneración ya que no les hace efecto, por eso lo he protegido con un amuleto de resistencia mágica (24 puntos de resistencia como podéis ver en la imagen) y con un anillo de revigorización. La clave del Golem está en los hechizos de combate que puede lanzar para protegerse en las primeras rondas antes de meterse en faena pero eso ya lo veremos.
Vamos ahora con algunos combates entre Ulm y Midgard. Poco voy a mostrar que puede ser de interés, ya que lo más novedoso ya lo hemos podido ver en anteriores reportes y sabemos cómo basa cada ejército su estrategia en combate. En este caso la novedad radica en un hechizo muy potente y que a mí personalmente me gusta mucho: el Fog of Warriors.
Este hechizo da una protección importante a los Cambiapieles, que de por sí tienen su punto débil en el hecho de que apenas tienen armadura ni protección alguna. Este hechizo permite compensar eso y por tanto convierte al ejército de Midgard en una picadora de carne ya que puede golpear y hacerlo sabiendo que es más difícil que puedan reciban daño en el proceso.
La combinación posterior de Storm + Wrathful Skies, que ya hemos visto anteriormente en varias ocasiones, acaba por destrozar al ejército de Ulm, que suficiente hace con estar de cuerpo presente.
En el siguiente caso la novedad radica en un nuevo Thug/SC por parte de Midgard.
La Gárgola no es precisamente uno de los SCs o convocaciones más potentes ni más usadas del juego pero en este caso se guarda muchas sorpresas.
Como veis es un ser de piedra, al igual que el Golem que he convocado en este turno, y por tanto no se ve afectado por hechizos de petrificación por ejemplo, ni tampoco puede beneficiarse de un anillo regenerativo. La clave de este SC radica en el arma que porta y en su armadura.
La imagen explica por dónde van los tiros. El arma tiene un efecto al que la Gárgola no le afecta, porque es un ser inanimado. Por otro lado la armadura que porta “chupa” la vida del enemigo, así que la combinación de ambos objetos es bestial.
Ahí vemos el impacto de ambos objetos sobre las tropas enemigas. Es como si explotara una bomba en medio de las tropas enemigas, abriendo unos huecos impresionantes. Casi mil puntos de daño o más en cada unidad de Ulm afectada. Brutal…un par de rondas más y el ejército de Ulm cae destrozado por completo.
La situación en el frente oeste es la siguiente.
Voy a usar el Golem para saltar sobre la provincia de Marignon al sur, que ha quedado aislada y de la que sido incapaz de tomar por la falta de tropas y la escasa movilidad de mis fuerzas. Es de risa pero mi nación es lo que tiene.
Mi experiencia con los SCs nunca ha sido muy buena, ya me pasó en el AAR de Ulm y Conan. Lo cierto es que el Golem tiene sus puntos débiles y usado de formado imprudente es llamar a la puerta de Murphy. El hecho de tener magia Astral lo hace vulnerable a algunos hechizos antiSC muy básicos, como un Magic Duel por ejemplo. En este caso pues mi intención es usarlo para saltar sobre las provincias sin castillo de Marignon, para obtener victorias fáciles sobre la DP enemiga, sin comprometer la inversión. El peso de la contienda lo tiene que llevar mi ejército y mis magos, no los Golems que pueda convocar.
El otro movimiento es mi ofensiva para asediar el castillo de Marignon al norte de mi frontera, esta vez con un ejército mejor preparado. Mis magos llevan anillos de protección al fuego (100 de resistencia) y cuento con unos 50 Hombres Mecánicos que tienen resistencia al Fuego y se reirán de lo que me eche Marignon en combate esta vez.
Ha sido una fuerte inversión pero son tropas que son inmunes a la magia que más se está usando en esta partida: la Electricidad y el Fuego.
Mi ejército cuanta con las siguientes tropas, sin contar con cerca de 20 magos adicionales que no salen en la imagen.
En el frente este la situación muestra el turno tan movido que ha tenido lugar.
Midgard ha progresado mucho y ha obtenido un buen botín con la captura de un castillo y la destrucción de varios ejércitos enemigos. Pinta todo muy favorable para Midgard. A destacar la gran concentración de vampiros en la capital de Ulm, a la izquierda de la imagen.
El turno ha estado repleto de combates, especialmente entre Midgard y Ulm. Ulm es la única esperanza de poder frenar a la nación más competente y poderosa por ahora de la partida pero como veremos las cosas no han ido nada bien y todo apunta a que la partida se decidirá en breve.
Antes de centrarme en mis rivales, que es donde ahora mismo radica la gracia, os quiero enseñar a mi primer SC convocado tal como ya lo había comentado en el reporte anterior.
Resulta llamativo que después de 54 turnos este sea mi primer SC pero Arco no tiene mucho donde escoger y la guerra mantenida contra Marignon no ha ayudado a llevar un desarrollo tranquilo a nivel mágico. En cambio ya hemos visto cómo Midgard muestra turno a turno la gran variedad de SCs, Thugs y de potencial mágico de que dispone, incluyendo objetos únicos de Construcción 8. El contraste es más que marcado y muestra el desarrollo de unos y otros.
El Golem de la imagen destaca por tener una protección al Fuego de 150, claramente orientado a poder actuar con tranquilidad contra la magia de Fuego de mi enemigo actual. La coraza y el escudo ofrecen la protección necesaria. El gorro de Astral es necesario para obtener 3 niveles de Astral y poder usar el hechizo Teleport (de nivel 3), no porque sea un gorro con mucha defensa o alguna propiedad especial apta para el combate. Como los Golem son seres de piedra no tiene sentido alguno darles anillos de regeneración ya que no les hace efecto, por eso lo he protegido con un amuleto de resistencia mágica (24 puntos de resistencia como podéis ver en la imagen) y con un anillo de revigorización. La clave del Golem está en los hechizos de combate que puede lanzar para protegerse en las primeras rondas antes de meterse en faena pero eso ya lo veremos.
Vamos ahora con algunos combates entre Ulm y Midgard. Poco voy a mostrar que puede ser de interés, ya que lo más novedoso ya lo hemos podido ver en anteriores reportes y sabemos cómo basa cada ejército su estrategia en combate. En este caso la novedad radica en un hechizo muy potente y que a mí personalmente me gusta mucho: el Fog of Warriors.
Este hechizo da una protección importante a los Cambiapieles, que de por sí tienen su punto débil en el hecho de que apenas tienen armadura ni protección alguna. Este hechizo permite compensar eso y por tanto convierte al ejército de Midgard en una picadora de carne ya que puede golpear y hacerlo sabiendo que es más difícil que puedan reciban daño en el proceso.
La combinación posterior de Storm + Wrathful Skies, que ya hemos visto anteriormente en varias ocasiones, acaba por destrozar al ejército de Ulm, que suficiente hace con estar de cuerpo presente.
En el siguiente caso la novedad radica en un nuevo Thug/SC por parte de Midgard.
La Gárgola no es precisamente uno de los SCs o convocaciones más potentes ni más usadas del juego pero en este caso se guarda muchas sorpresas.
Como veis es un ser de piedra, al igual que el Golem que he convocado en este turno, y por tanto no se ve afectado por hechizos de petrificación por ejemplo, ni tampoco puede beneficiarse de un anillo regenerativo. La clave de este SC radica en el arma que porta y en su armadura.
La imagen explica por dónde van los tiros. El arma tiene un efecto al que la Gárgola no le afecta, porque es un ser inanimado. Por otro lado la armadura que porta “chupa” la vida del enemigo, así que la combinación de ambos objetos es bestial.
Ahí vemos el impacto de ambos objetos sobre las tropas enemigas. Es como si explotara una bomba en medio de las tropas enemigas, abriendo unos huecos impresionantes. Casi mil puntos de daño o más en cada unidad de Ulm afectada. Brutal…un par de rondas más y el ejército de Ulm cae destrozado por completo.
La situación en el frente oeste es la siguiente.
Voy a usar el Golem para saltar sobre la provincia de Marignon al sur, que ha quedado aislada y de la que sido incapaz de tomar por la falta de tropas y la escasa movilidad de mis fuerzas. Es de risa pero mi nación es lo que tiene.
Mi experiencia con los SCs nunca ha sido muy buena, ya me pasó en el AAR de Ulm y Conan. Lo cierto es que el Golem tiene sus puntos débiles y usado de formado imprudente es llamar a la puerta de Murphy. El hecho de tener magia Astral lo hace vulnerable a algunos hechizos antiSC muy básicos, como un Magic Duel por ejemplo. En este caso pues mi intención es usarlo para saltar sobre las provincias sin castillo de Marignon, para obtener victorias fáciles sobre la DP enemiga, sin comprometer la inversión. El peso de la contienda lo tiene que llevar mi ejército y mis magos, no los Golems que pueda convocar.
El otro movimiento es mi ofensiva para asediar el castillo de Marignon al norte de mi frontera, esta vez con un ejército mejor preparado. Mis magos llevan anillos de protección al fuego (100 de resistencia) y cuento con unos 50 Hombres Mecánicos que tienen resistencia al Fuego y se reirán de lo que me eche Marignon en combate esta vez.
Ha sido una fuerte inversión pero son tropas que son inmunes a la magia que más se está usando en esta partida: la Electricidad y el Fuego.
Mi ejército cuanta con las siguientes tropas, sin contar con cerca de 20 magos adicionales que no salen en la imagen.
En el frente este la situación muestra el turno tan movido que ha tenido lugar.
Midgard ha progresado mucho y ha obtenido un buen botín con la captura de un castillo y la destrucción de varios ejércitos enemigos. Pinta todo muy favorable para Midgard. A destacar la gran concentración de vampiros en la capital de Ulm, a la izquierda de la imagen.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
¡Por fin! Ya creía que te habías olvidado de nosotros, Haplo. Gracias por recuperar el AAR.
Sobre la gárgola, es cierto que no es un gran SC y además sale como unidad, no como comandante, de modo que tuve que lanzarle el GoR. Pero resulta que es una de las pocas unidades capaces de portar la mortal espada. Sólo hay 4 ó 5 unidades capaces de soportar el efecto de petrificación que afecta también al portador, y la gárgola es probablemente la mejor.
No tiene que ser inanimado, de hecho hay seres inanimados que se ven afectados lo mismo, como el Golem. La característica que deben tener es que sean de piedra. Ni siquiera los tártaros, ni aunque parezca mentira la realeza elemental de Tierra, pueden llevar ese arma. Se defienden con la MR, pero tarde o temprano cualquier SC que no sea de piedra termina muriendo.
Contra las tropas de Ulm, con una bajísima MR, es un arma excelente. En cuanto a la armadura, es el único modo de hacer que la gárgola se regenere. La armadura autolanza Soul Vortex, que es mejor que regeneración porque además recupera la fatiga y encima los HP pueden superar los iniciales, cosa que no se consigue con regeneración.
Sobre la gárgola, es cierto que no es un gran SC y además sale como unidad, no como comandante, de modo que tuve que lanzarle el GoR. Pero resulta que es una de las pocas unidades capaces de portar la mortal espada. Sólo hay 4 ó 5 unidades capaces de soportar el efecto de petrificación que afecta también al portador, y la gárgola es probablemente la mejor.
No tiene que ser inanimado, de hecho hay seres inanimados que se ven afectados lo mismo, como el Golem. La característica que deben tener es que sean de piedra. Ni siquiera los tártaros, ni aunque parezca mentira la realeza elemental de Tierra, pueden llevar ese arma. Se defienden con la MR, pero tarde o temprano cualquier SC que no sea de piedra termina muriendo.
Contra las tropas de Ulm, con una bajísima MR, es un arma excelente. En cuanto a la armadura, es el único modo de hacer que la gárgola se regenere. La armadura autolanza Soul Vortex, que es mejor que regeneración porque además recupera la fatiga y encima los HP pueden superar los iniciales, cosa que no se consigue con regeneración.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
No me he explicado bien pero la idea era precisamente que son de piedra, por eso lo comparaba con mi Golem. Inanimados y de piedra. Ya lo he corregido. En todo caso buena combinación esa Gárgola y el arma
Respecto a la tardanza en actualizar, ha sido más bien falta de concentración, no de ganas. Cuando hago un AAR tengo que estar concentrado, además de tener ganas. Muchos AARs los visualizo antes de escribir y en este caso me estaba faltando la concentración para terminarlo. No lo dejaré inacabado, espero ir posteando el resto a lo largo de esta semana y terminarlo como Dios manda.
Respecto a la tardanza en actualizar, ha sido más bien falta de concentración, no de ganas. Cuando hago un AAR tengo que estar concentrado, además de tener ganas. Muchos AARs los visualizo antes de escribir y en este caso me estaba faltando la concentración para terminarlo. No lo dejaré inacabado, espero ir posteando el resto a lo largo de esta semana y terminarlo como Dios manda.
Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
"Los enemigos de España son tres: la Religión, los Moros y el Inglés"
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Magnifico!!
"Las fronteras son las cicatrices de Europa". Robert Schuman.
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Re: [AAR - Dominions 3] Muralla de escudos y lanzas
Mil gracias por tu tiempo Haplo, ahora que tengo el DOM4 y estoy fogueándome con él tus AAR son oro puro para mí, si ya me gustaban ahora ni te cuento.