CAPÍTULO IV: El primer Campeón
Empezamos este capítulo con una imagen a vista de pájaro del mapa explorado por ahora, donde se aprecian algunos detalles de tropas y la capital del Imperio Yithril.
Podéis observar la presencia amenazadora de 3 ejércitos neutrales (monstruos y bestias) en los alrededores que indica que Verga y sus tropas deberán ir con cuidado en su exploración de la zona. Normalmente muchas de estas bestias y tropas neutrales permanecen durante un tiempo estáticas pero a medida que pasa el tiempo las guaridas que dan cobijo a los monstruos y bestias empiezan a reproducirse y a crear ejércitos nómadas que recorren la zona en busca de presas y objetivos fáciles.
Vamos a la capital del Imperio porque la construcción de edificios como el MONUMENTO y el crecimiento de la población están permitiendo aumentar las fronteras del reino y ya han “engullido” las minas de hierro y de cristal que hay en la zona.
Esta da luz verde a la explotación de estos importantes recursos. El cristal normalmente permite mejorar el armamento mágico de las tropas que se van a ir reclutando en el futuro y el hierro, de la misma manera, es fundamental para reclutar y mejorar determinadas unidades que por ahora no están al alcance.
Verga sigue explorando y encuentra una zona al sudoeste de la capital que presenta varios sectores aptos para levantar un segundo asentamiento.
No es fácil encontrar dos zonas aptas para la colonización tan cerca una de otra así que en la medida de los posible intentaré colonizar ese sector en cuanto tenga un hueco en la cola de construcción de la capital para reclutar una unidad de colonos.
La capital crece tan rápido que llega la primera gran decisión a tomar sobre su futuro desarrollo. Ha alcanzado el nivel 2 y se me pide si quiero que sea un CÓNCLAVE, una FORTALEZA o una CIUDAD.
Esta decisión no es decisiva pero es importante a medida que el Imperio vaya creciendo y haya que ir tomando las mismas decisiones con los asentamientos futuros.


Como veis optar por una opción es inclinar la balanza hacia un tipo muy concreto de mejoras presentes y futuras. Optando por un CÓNCLAVE estoy convirtiendo la capital en un futuro lugar de investigación, una especie de reciento universitario donde se fomenta la investigación tecnológica y se abre acceso a edificaciones únicas y exclusivas de este tipo. Optar por otro tipo de futuro implica renunciar a los otros edificios intrínsecos de cada camino.
Aquí es cuando hay que recordar qué tipo de recursos tenía este asentamiento antes de colonizarlo. Era un sitio de 4/3/1, lo que significa que genera mucho grano (4) y por tanto el crecimiento de la población será elevado y permitirá más ingresos. Así que opto por la opción TOWN (ciudad) porque la opción FORTALEZA es idónea en lugares con mucha producción (4 o 5, cuando aquí sólo hay 3). La otra opción (CÓNCLAVE) es ideal es lugares con mucha esencia y que pueden beneficiarse de hechizos estratégicos que bonifican la investigación, hechizos que de momento no tengo.
Con la opción TOWN se obtiene unas bonificaciones equilibradas en todos los aspectos, unos ingresos extras en Gildars, en producción e investigación sin destacar en nada especialmente. Es una opción intermedia, equilibrada. Fijaros por ejemplo que de haber optado por una FORTALEZA la producción aumentaría una barbaridad (+8) pero no sería lo óptimo ya que la capital está levantada sobre una zona con 3 de producción base y es mejor optar por una FORTALEZA en una zona con 4 o 5 de producción, cuanto más mejor para acelerar la construcción de las unidades más caras y mejor armadas.
Verga decide atacar la guarida del oso que hay en la zona para limpiarla y obtener de paso algo de experiencia extra. El combate empieza mal ya que la unidad que conseguí con la quest del reporte anterior (el “Carnicero”) muere a manos del oso de un potente zarpazo.
Ahora le toca a la milicia y hago uso de una de sus habilidades exclusivas, el CRUSHING BLOW que permite dar un golpe con una potencia especial pero inhabilita a la unidad que la usa que se queda sin actuar durante un turno.
La jugada sale bien y el oso cae en combate.
En vez de obtener Gildars como botín obtengo una piel que puedo vender en la Tienda del Imperio una vez me sitúe en las fronteras del mismo.
Verga sigue explorando, sus fuerzas ahora mermadas (sin la unidad de lanceros inicial y sin la unidad UNDEAD que ha muerto a manos del oso). En sus viajes encuentra un objeto de un único uso que permite convocar unos muertos durante el combate táctico.
Verga explora ahora la zona colonizable al sudoeste de la capital y descubre que hay algún sector con unos rangos muy interesantes (hay uno de 4/3/2). El problema es que es una zona muy concurrida.
Esa bestia “acorazada” es nómada y se mueve libremente sin estar sujeta a ninguna madriguera que sea visible. Verga decide ir a por ella porque está claro que ese cuadrado colonizable 4/3/2 es muy apetecible y hay que hacer sitio al futuro 2º asentamiento del Imperio.
La bestia no es que sea temible pero tiene algunas habilidades que vale la pena tener en cuenta para cuando se produzca el combate. Su enorme caparazón frontal le permite cargar con un bonus en el primer turno y desplazar a la unidad atacada un cuadrado en el mapa táctico.
Aquí la vemos en acción, se adelanta y carga de frente hacia la milicia, a la que desplaza después de ocasionarle algunos daños.
Pero el ataque combinado de Verga y la milicia es suficiente para impedir una segunda ronda de ataque para la bestia, que cae muerta.
Esta vez no hay recompensa en forma de Gildar ni piel alguna. Sólo experiencia.
No obstante algo que sí obtengo de forma adicional es Fama. Con 3 de Fama se obtiene acceso al primer campeón, que hará compañía al único que de momento tiene el Imperio Yithril (Verga).
El siguiente nivel de Fama para lograr un nuevo campeón es 10, así que necesitaré 7 puntos más de Fama para lograrlo.
Y aquí tenemos a nuestros dos candidatos.
Como todavía estamos moviéndonos en niveles de experiencia y Fama muy bajos, los dos campeones son de nivel básico y no tienen especialización alguna. Veamos en qué se diferencian. Vamos primero con
Graul.


Lo que realmente puede inclinar la balanza entre uno u otro es en sus capacidades mágicas.
Graul tiene una capacidad mágica que me daría acceso a tres hechizos estratégicos. El de MARTILLOS ENCANTADOS es interesante si tuviera una ciudad con mucha producción porque incrementaría en +1 ese aspecto (suponiendo que tuviera un slot de esencia libre). El hechizo NATURE’S CLOAK (Manto de la naturaleza) sería interesante porque permitiría aumentar la resistencia mágica contra la magia de Fuego/Aire/Agua. Este hechizo se lanza sobre un héroe y este consigue esa protección extra. A largo plazo puede ser un hechizo interesante pero a corto plazo no porque fijaros que tiene un aspecto variable que depende de los lugares mágicos de Tierra a los que tenga acceso mi nación (ahora mismo ninguno).
Veamos ahora a
Lith.


Lith tiene 2 hechizos estratégicos (uno otorga +2 Gildars en una ciudad, que es muy bueno porque el dinero siempre falta) y uno táctico llamado HASTE que permite aumentar la iniciativa de la unidad afectada y que pueda mover antes. En términos prácticos sus hechizos son más útiles para el corto plazo que los que tiene
Graul (más dinero y apoyar a las unidades con menos iniciativa con el hechizo HASTE). El hechizo EVADE es también muy bueno si mis héroes deben enfrentarse a naciones con muchos arqueros porque aumentarían sus opciones de esquivar las flechas pero es algo más a largo plazo.
Además hay otro aspecto a considerar y es que
Lith porta un arco y por tanto actúa a distancia, lo cual sería una buena incorporación ya que mi nación no tiene unidades a distancia y disponer de un héroe que sí lo es ayudaría a corregir ese problema.
No obstante os dejo la última palabra. ¿
Lith, la arquera, o
Graul, que parece ser más de combate de melé? Yo me inclinaría por
Lith por lo comentado arriba y porque su “forma de jugar” difiere a la de
Graul, que es muy parecido a Verga (tiene incluso un hacha con las mismas propiedades).
Es vuestro momento de dar vuestro parecer. Dadlo o callad para siempre.