[DAR FELH] Verga y los Juggernauts
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts
No es bueno llevar mas de dos héroes juntos en un ejercito ya que si mal no recuerdo la Xp se reparte entre ellos al acabar los combates y hace dicil subir les el nivel. Puedes dejar uno en tu nueva ciudad ya que eso creo reducía el unrest significativamente .... o igual era solo el soberano, el caso es que llevar mas de dos héroes juntos no es aconsjablevsi uno de ellos no es Comandante con multiplicadores a la xp que se gana .


Cuanto mas vieja es una guerra mas jovenes son los soldados.
- Haplo_Patryn
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts
Sí, lo sé. El tema es dejarlos solos ahora es una tontería porque no tengo tropas suficientes para 2 ejércitos. Tendré que esperar un poco para separarlos 

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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts
Haplo_Patryn escribió:Sí, lo sé. El tema es dejarlos solos ahora es una tontería porque no tengo tropas suficientes para 2 ejércitos. Tendré que esperar un poco para separarlos
Por eso sugeria que mandaras uno a tu nueva ciudad para bajar el unrest un 5% (10% para el soberano) segun el manual que acabo de mirar , la ganancia en XP para tus otros dos heroes y el aumento de produccion con la bajada de unrest posiblemente sea mas beneficioso que llevar a los tres en el mismo ejercito . Por cierto , ¿ usaste ya el hechizo para generar mas gildars? , es util ese pequeño extra porque te permite darte el lujo de vez en cuando para completar alguna mejora de la ciudad rapidamente .


Cuanto mas vieja es una guerra mas jovenes son los soldados.
- Haplo_Patryn
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts
Sí, lo veremos en el próximo reporte, es el hechizo PROPAGANDA.
- Haplo_Patryn
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts
CAPÍTULO VII: Isiagnidar
En el gráfico comparativo entre naciones se puede apreciar que ambas naciones estamos bastante igualadas en PODER.

Ese valor de 22 y de 12 es una cifra que mide el potencial de cada nación y así disponer de una referencia comparativa, es un dato que tiene en cuenta varias cosas como explico seguidamente. Normalmente mide el potencial de las tropas de cada nación, lo que indiciaría que ahora mismo mi vecino es casi el doble de potente que mi Imperio (no quiere decir que numéricamente tenga el doble de tropas sino que en conjunto sus unidades pueden tener más valor de combate por haber adquirido mayor experiencia, por ejemplo). No obstante este valor también recoge y tiene en cuenta las tropas de guarnición, cantidad de territorio y recursos que forman parte del Imperio, nivel de investigación, etc. Pero el valor militar es que el más influye, así que de momento soy una perita en dulce, visto lo visto.
Verga se mueve ahora por el territorio que comprende ambos Imperios vecinos con la intención de limpiar guardias y ejércitos itinerantes de monstruos y bestias, con el fin de conseguir experiencia y obtener un preciado botín que puede venir bien posteriormente.

Los Guerreros Salvajes son guerreros expertos en asaltar caravanas de comerciantes e interrumpir el tráfico comercial entre naciones o ciudades de un mismo Imperio, y a diferencia de otros ejércitos éste es nómada y se desplaza libremente por el mapa en busca de presas.

La fuerza de este ejército nómada radica en el número de hombres que hay por unidad (una misma unidad puede tener varios hombres/fichas, algo que se incrementa con la activación de diversas tecnologías) y por tanto cuantos más “hombres” más HP para atacar y defender tiene la unidad.
Verga termina con facilidad con este ejército.

La unidad exploradora localiza las fronteras del Imperio vecino y el ejército del “otro” Verga.

Resulta curioso encontrarse al “hermano Verga” tan cerca y tan pronto pero era una posibilidad que siempre existe y más cuando participan 10 jugadores de la IA. Hay cerca una Arena, un lugar épico que quizás tengamos oportunidad de vivir en el AAR si todo va bien y llega el momento pero todavía queda mucho para plantearse algo así.

Ese lugar donde se crían abejas es un sitio especial porque reduce el nivel de revuelta en todo el Imperio. Cerca de mi capital hay un sitio así y espero - más pronto que tarde - poder hacer uso de ese lugar para mejorar el nivel de malestar de la nación.
Un vistazo al WARLORD Verga del Imperio rival nos enseña lo siguiente.

Tiene unos caminos mágicos algo diferentes al del Verga de mi nación y su equipamiento parece el de un “asesino” pero todo son hipótesis porque depende mucho del tipo de botín que uno va recogiendo durante sus viajes.
En el ejército del Verga vecino hay una Ophidia, una unidad que seguramente ha sido reclutada a través de alguna misión/quest o después de adquirir algún objeto que permite obtener una (quizás un huevo).

Verga sigue explorando y encuentra una poción que da +3 acciones extra en un mismo turno táctico.

También se topa con un sitio que otorga +15 puntos de investigación.

Es el momento de separar a Lith para que cree su propio ejército y recorra otra zona del mapa alejada del que está recorriendo Verga, para cubrir más terreno y aprovecharse de los muchos sitios con botín y guaridas que hay alrededor de las fronteras de la nación Yithril.

Verga tratará con ese ejército formado por un Ogro y un Hergan Sow que se ha activado debido a la ampliación de las fronteras, mientras que Lith se dirigirá hacia la capital para reclutar tropas (lanceros básicamente) y montar su propio ejército.
El Ogro Desterrado tiene estas características. Su fuerza radica en su habilidad BASH (derribar por golpetazo) y en sus muchos HP.

El combate tiene lugar en un mapa curioso donde hay unas hendiduras que limitan y crean embudos para pasar de un lado a otro del mapa táctico.
El Hergan Sow carga de frente:

Pero la respuesta es contundente y el Hergan Sow deja de ser una molestia.

Ahora la superioridad numérica juega a mi favor.

Es cuestión de tiempo terminar con el Ogro, la superioridad numérica es un factor clave en estos combates.

Se obtiene como botín en la guarida del Ogro una lanza especial que causa daño adicional por Frío y que tiene la habilidad EMPALAMIENTO, la misma que tienen las unidades de lanceros del Imperio Yithril.

Me gusta bastante más que la maza que lleva Bacco, así que le asigno la lanza.

La penalización a la iniciativa no me gusta y la lanza es un arma muy flexible que tiene habilidades que me gustan mucho porque duplican en profundidad el área sobre la que actúan (EMPALAMIENTO) y porque ignoran en un 33% de veces la defensa del rival.
La unidad de exploradores sigue recorriendo el territorio alrededor de la frontera del reino vecino y descubre una zona colonizable interesante, además de un valle protegido por una Estatua Guardián.

Parece una zona muy interesante con varios sectores para levantar ciudades pero está repleta de tropas enemigas potentes y llegar aquí y levantar la ciudad sin asegurar un perímetro resulta muy comprometido.

Aquí arriba podemos ver la “fuerza” y las capacidades de esa Estatua Guardián, que está muy blindada.
En el gráfico comparativo entre naciones se puede apreciar que ambas naciones estamos bastante igualadas en PODER.

Ese valor de 22 y de 12 es una cifra que mide el potencial de cada nación y así disponer de una referencia comparativa, es un dato que tiene en cuenta varias cosas como explico seguidamente. Normalmente mide el potencial de las tropas de cada nación, lo que indiciaría que ahora mismo mi vecino es casi el doble de potente que mi Imperio (no quiere decir que numéricamente tenga el doble de tropas sino que en conjunto sus unidades pueden tener más valor de combate por haber adquirido mayor experiencia, por ejemplo). No obstante este valor también recoge y tiene en cuenta las tropas de guarnición, cantidad de territorio y recursos que forman parte del Imperio, nivel de investigación, etc. Pero el valor militar es que el más influye, así que de momento soy una perita en dulce, visto lo visto.
Verga se mueve ahora por el territorio que comprende ambos Imperios vecinos con la intención de limpiar guardias y ejércitos itinerantes de monstruos y bestias, con el fin de conseguir experiencia y obtener un preciado botín que puede venir bien posteriormente.

Los Guerreros Salvajes son guerreros expertos en asaltar caravanas de comerciantes e interrumpir el tráfico comercial entre naciones o ciudades de un mismo Imperio, y a diferencia de otros ejércitos éste es nómada y se desplaza libremente por el mapa en busca de presas.

La fuerza de este ejército nómada radica en el número de hombres que hay por unidad (una misma unidad puede tener varios hombres/fichas, algo que se incrementa con la activación de diversas tecnologías) y por tanto cuantos más “hombres” más HP para atacar y defender tiene la unidad.
Verga termina con facilidad con este ejército.

La unidad exploradora localiza las fronteras del Imperio vecino y el ejército del “otro” Verga.

Resulta curioso encontrarse al “hermano Verga” tan cerca y tan pronto pero era una posibilidad que siempre existe y más cuando participan 10 jugadores de la IA. Hay cerca una Arena, un lugar épico que quizás tengamos oportunidad de vivir en el AAR si todo va bien y llega el momento pero todavía queda mucho para plantearse algo así.

Ese lugar donde se crían abejas es un sitio especial porque reduce el nivel de revuelta en todo el Imperio. Cerca de mi capital hay un sitio así y espero - más pronto que tarde - poder hacer uso de ese lugar para mejorar el nivel de malestar de la nación.
Un vistazo al WARLORD Verga del Imperio rival nos enseña lo siguiente.

Tiene unos caminos mágicos algo diferentes al del Verga de mi nación y su equipamiento parece el de un “asesino” pero todo son hipótesis porque depende mucho del tipo de botín que uno va recogiendo durante sus viajes.
En el ejército del Verga vecino hay una Ophidia, una unidad que seguramente ha sido reclutada a través de alguna misión/quest o después de adquirir algún objeto que permite obtener una (quizás un huevo).

Verga sigue explorando y encuentra una poción que da +3 acciones extra en un mismo turno táctico.

También se topa con un sitio que otorga +15 puntos de investigación.

Es el momento de separar a Lith para que cree su propio ejército y recorra otra zona del mapa alejada del que está recorriendo Verga, para cubrir más terreno y aprovecharse de los muchos sitios con botín y guaridas que hay alrededor de las fronteras de la nación Yithril.

Verga tratará con ese ejército formado por un Ogro y un Hergan Sow que se ha activado debido a la ampliación de las fronteras, mientras que Lith se dirigirá hacia la capital para reclutar tropas (lanceros básicamente) y montar su propio ejército.
El Ogro Desterrado tiene estas características. Su fuerza radica en su habilidad BASH (derribar por golpetazo) y en sus muchos HP.

El combate tiene lugar en un mapa curioso donde hay unas hendiduras que limitan y crean embudos para pasar de un lado a otro del mapa táctico.
El Hergan Sow carga de frente:

Pero la respuesta es contundente y el Hergan Sow deja de ser una molestia.

Ahora la superioridad numérica juega a mi favor.

Es cuestión de tiempo terminar con el Ogro, la superioridad numérica es un factor clave en estos combates.

Se obtiene como botín en la guarida del Ogro una lanza especial que causa daño adicional por Frío y que tiene la habilidad EMPALAMIENTO, la misma que tienen las unidades de lanceros del Imperio Yithril.

Me gusta bastante más que la maza que lleva Bacco, así que le asigno la lanza.

La penalización a la iniciativa no me gusta y la lanza es un arma muy flexible que tiene habilidades que me gustan mucho porque duplican en profundidad el área sobre la que actúan (EMPALAMIENTO) y porque ignoran en un 33% de veces la defensa del rival.
La unidad de exploradores sigue recorriendo el territorio alrededor de la frontera del reino vecino y descubre una zona colonizable interesante, además de un valle protegido por una Estatua Guardián.

Parece una zona muy interesante con varios sectores para levantar ciudades pero está repleta de tropas enemigas potentes y llegar aquí y levantar la ciudad sin asegurar un perímetro resulta muy comprometido.

Aquí arriba podemos ver la “fuerza” y las capacidades de esa Estatua Guardián, que está muy blindada.
Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts
Menudos bicharracos están saliendo a medida que exploras.
¿El tema de la diplomacia como funciona? ¿No puedes acordar un pacto de no agresión o alianza con la nueva nación encontrada?
¿El tema de la diplomacia como funciona? ¿No puedes acordar un pacto de no agresión o alianza con la nueva nación encontrada?
- Haplo_Patryn
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts
Sí pero hay que investigar algunas tecnologías para poder entablar relaciones más serias, ya lo iremos viendo 

- Haplo_Patryn
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts
CAPÍTULO VIII: CÓNCLAVE
La investigación en curso llega a buen puerto, lo que activa varias edificaciones que mejorarán el nivel de investigación de las ciudades allí donde se levanten.

Me inclino por investigar la tecnología que me permitirá activar y explotar los lugares mágicos, como el lugar de Fuego que hay cerca de mi capital.

La unidad de exploradores localiza la que seguramente es la capital o una ciudad del Imperio vecino, además de una campeona que lleva por nombre Ruah. La ciudad se llama Ivahisli.

Verga prosigue la limpieza del sector que está cubriendo, derrotando varios ejércitos nómadas.

Esta es la situación a vista de pájaro.

Lith ya está en camino hacia el este-nordeste para cubrir ese sector, que está plagado de monstruos y todo tipo de sitios con botín.
Ahora es momento de decidir cómo quiero que se enfoque el futuro de mi segunda ciudad, Puerto Darkling. Está ubicada, lo recuerdo, sobre un sitio 4/3/2 y me inclino por hacer de ella un CÓNCLAVE, un lugar perfecto para la investigación y el estudio.

Esto me daría un plus en la investigación sobre todo cuando pueda activar construcciones especiales y únicas para ciudades CÓNCLAVE.

De momentos estas construcciones son habituales de cualquier ciudad pero el plus de +3 en investigación es exclusivo del CÓNCLAVE. Estos edificios básicos luego permitirán activar edificios más potentes en investigación, como la UNIVERSIDAD, etc.
Un vistazo más detallado de esta ciudad CÓNCLAVE permite ver en qué dedico los dos slots de esencia disponibles.

+2 Gildars/turno y +1 maná/turno. Un buen “buff” para la economía del Imperio Yithril.
Verga sigue adquiriendo experiencia y limpiando la frontera del Imperio.

Aquí vemos un nuevo botín en forma de libro que otorga experiencia.

Lith también empieza su andadura en “solitario” tratando con unos lobos que hay en un pequeño bosque al nordeste de la capital.

Y esto le permite adquirir un nuevo nivel. Tiene unos caminos mágicos muy atractivos, como el que vemos seguidamente:

Discípula del Aire, le da acceso a hechizos de Aire. Hay uno que es muy interesante, que es el TUTELAGE. Es un hechizo del que hay que pagar un mantenimiento de +1 maná/turno pero permite incrementar un 25% la experiencia de un héroe mientras siga el hechizo activo.
No obstante y como he hecho con los otros campeones, la habilidad POTENCIAL es mi principal objetivo para conseguir experiencia extra de forma fija, es un MUST HAVE para todos mis campeones porque es una inversión de futuro.

Uno de los héroes consigue un barril de una bebida alcohólica que otorga +2 HP fijos.

Estos objetos que incrementan las estadísticas son muy bienvenidos porque se consumen, no ocupan “slots” en el inventario y reportan ganancias inmediatas y para el resto de la partida.
Verga obtiene un amuleto que le permite tener +1 rango de alcance de visión.

El siguiente pergamino es de un solo uso y permite “robar” vida del enemigo para recuperar la propia.

La investigación en curso llega a buen puerto, lo que activa varias edificaciones que mejorarán el nivel de investigación de las ciudades allí donde se levanten.

Me inclino por investigar la tecnología que me permitirá activar y explotar los lugares mágicos, como el lugar de Fuego que hay cerca de mi capital.

La unidad de exploradores localiza la que seguramente es la capital o una ciudad del Imperio vecino, además de una campeona que lleva por nombre Ruah. La ciudad se llama Ivahisli.

Verga prosigue la limpieza del sector que está cubriendo, derrotando varios ejércitos nómadas.

Esta es la situación a vista de pájaro.

Lith ya está en camino hacia el este-nordeste para cubrir ese sector, que está plagado de monstruos y todo tipo de sitios con botín.
Ahora es momento de decidir cómo quiero que se enfoque el futuro de mi segunda ciudad, Puerto Darkling. Está ubicada, lo recuerdo, sobre un sitio 4/3/2 y me inclino por hacer de ella un CÓNCLAVE, un lugar perfecto para la investigación y el estudio.

Esto me daría un plus en la investigación sobre todo cuando pueda activar construcciones especiales y únicas para ciudades CÓNCLAVE.

De momentos estas construcciones son habituales de cualquier ciudad pero el plus de +3 en investigación es exclusivo del CÓNCLAVE. Estos edificios básicos luego permitirán activar edificios más potentes en investigación, como la UNIVERSIDAD, etc.
Un vistazo más detallado de esta ciudad CÓNCLAVE permite ver en qué dedico los dos slots de esencia disponibles.

+2 Gildars/turno y +1 maná/turno. Un buen “buff” para la economía del Imperio Yithril.
Verga sigue adquiriendo experiencia y limpiando la frontera del Imperio.

Aquí vemos un nuevo botín en forma de libro que otorga experiencia.

Lith también empieza su andadura en “solitario” tratando con unos lobos que hay en un pequeño bosque al nordeste de la capital.

Y esto le permite adquirir un nuevo nivel. Tiene unos caminos mágicos muy atractivos, como el que vemos seguidamente:

Discípula del Aire, le da acceso a hechizos de Aire. Hay uno que es muy interesante, que es el TUTELAGE. Es un hechizo del que hay que pagar un mantenimiento de +1 maná/turno pero permite incrementar un 25% la experiencia de un héroe mientras siga el hechizo activo.
No obstante y como he hecho con los otros campeones, la habilidad POTENCIAL es mi principal objetivo para conseguir experiencia extra de forma fija, es un MUST HAVE para todos mis campeones porque es una inversión de futuro.

Uno de los héroes consigue un barril de una bebida alcohólica que otorga +2 HP fijos.

Estos objetos que incrementan las estadísticas son muy bienvenidos porque se consumen, no ocupan “slots” en el inventario y reportan ganancias inmediatas y para el resto de la partida.
Verga obtiene un amuleto que le permite tener +1 rango de alcance de visión.

El siguiente pergamino es de un solo uso y permite “robar” vida del enemigo para recuperar la propia.

Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts
Esta chulo el juego. ¿ Tendría sentido hacer un rush de ciudades como en el civ3 o así ? Lo digo pq parece que hay muchos sitios interesantes y poco espacio de tiempo para ocuparlos.
War in the Pacific Admiral Edition
World of Warships: Buscando conocidos para darle: https://warships.net/Traskott_Paradox
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts
haplo te deberían pagar las compañías. Es el segundo juego que me compro después de ver tus AARs. 

Load ""
Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts
Dos preguntas,¿hay limite de edificacion o en una ciudad puedes construir todos los edificios que salen?y ¿cuantas baldosas es lo maximo que se espande una ciudad?
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts
Otra pregunta, ¿como se curan las unidades dañadas? ¿Automaticamente cuando estan dentro de las fronteras de una ciudad o necesitas alguna investigación adicional?
Muy buen AAR y muy buen juego.
Muy buen AAR y muy buen juego.
- Haplo_Patryn
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts
Gracias a todos 
Las unidades se curan cada turno en x puntos, si tu héroe tiene habilidades al respecto pues entonces se curan incluso más rápido. También hay edificios, como las enfermerías, que permiten aumentar la recuperación de HP en las ciudades donde están construidas.
Cada ciudad puede construir lo que quiera mientras tengo espacio alrededor de la ciudad. El tema es que a medida que crecen hay que escoger qué camino queremos que tengan, así que no podemos construir todo lo que queramos si hemos decidido que esa ciudad sea una universidad y no una fortaleza, por ejemplo.
Normalmente la expansión de una ciudad va junto al crecimiento de la población pero hay un momento que llega un límite. No sabría decir cuántas "baldosas" pero pueden llegar a ser bastantes

Las unidades se curan cada turno en x puntos, si tu héroe tiene habilidades al respecto pues entonces se curan incluso más rápido. También hay edificios, como las enfermerías, que permiten aumentar la recuperación de HP en las ciudades donde están construidas.
Cada ciudad puede construir lo que quiera mientras tengo espacio alrededor de la ciudad. El tema es que a medida que crecen hay que escoger qué camino queremos que tengan, así que no podemos construir todo lo que queramos si hemos decidido que esa ciudad sea una universidad y no una fortaleza, por ejemplo.
Normalmente la expansión de una ciudad va junto al crecimiento de la población pero hay un momento que llega un límite. No sabría decir cuántas "baldosas" pero pueden llegar a ser bastantes

Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts
Que tal Haplo?
Me has hecho repescar mi antiguo Fallen!! Pero el mio no es el Legendary Heroes. Existen muchas diferencias entre ambos? Algo a nivel grafico veo, y quizas diferente la forma en que se plasma la evolucion de heroes. Entiendo que el numero de ellos tambien....pero a nivel de jugabilidad, IA y demas? Algun cambio reseñable?
Muy buen AAR as usual!!

Me has hecho repescar mi antiguo Fallen!! Pero el mio no es el Legendary Heroes. Existen muchas diferencias entre ambos? Algo a nivel grafico veo, y quizas diferente la forma en que se plasma la evolucion de heroes. Entiendo que el numero de ellos tambien....pero a nivel de jugabilidad, IA y demas? Algun cambio reseñable?
Muy buen AAR as usual!!



"No saques la espada sin razón, ni la envaines sin honor" Dicho entre los soldados de los Tercios
- Haplo_Patryn
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Re: [DAR FELH] Verga y los Juggernauts
Hola Xesco. Sí, hay bastantes cambios, no es algo puramente estético. Más hechizos, mejor evolución de los héroes, las ciudades tienen ahora niveles y se las puede personalizar, mejor IA, mejor diplomacia, más monstruos, equipamiento, héroes, naciones, etc.
Es un cambio respecto al Elemental original.
Es un cambio respecto al Elemental original.
