La verdad es que no tengo nada claro aún dónde construir el 2º castillo... voy a ver qué provincias puedo tomar por el sureste antes de nada.Kuranes escribió:¡Hala, un AAR del Dominions!
Mal rollo que por el oeste tengas a tu potencial enemigo y que tengas que expandirte hacia el este... es difícil que puedas tener dos grandes ejércitos a estas alturas. En cuanto lances uno hacia el sureste prepara otro para conquistar el trono y que sirva para guardarte las espaldas.
En cuanto al segundo castillo, así a bote pronto lo ideal creo que sería Wynna si puedes conquistar también las provincias que la rodean, pero parece difícil que llegues a tiempo.
Halsey escribió:Siguiendo este AAR, el juego me llama bastante, parece que hay buena jugabilidad detras de esos graficos tan cutres![]()
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Gráficamente no es ninguna maravilla pero jugando MP no hay nada que se le pueda comparar en profundidad estratégica, en emoción y en diversión negociando con los rivales y hablando con los aliados...

Con ese cálculo de provincias no voy del todo mal pero estando tan juntos inevitablemente habrá choques pronto.Trismegisto escribió:Salís a poco más de 10 provincias por jugador, lo cual es muy poco para mi gusto, pero en ese caso tu expansión está siendo bastante buena.
Sobre la investigación, con Machaka EA yo habría ido sin duda desde el principio a por Ench4. Evocación es una buena rama para Machaka, que tiene grandes evocadores en la rama de fuego, pero será complicado poner mucha magia en el campo de batalla al principio.
Sin embargo, Machaka es una de las mejores naciones de arqueros de todo el juego, y en Ench4 tienes acceso a Flaming Arrow (y facilidad para lanzarlo con cualquier Lion Queen), un hechizo que en EA es demoledor porque la infantería es casi toda ligera y no está tan bien protegida como en LA.
Cuentas con cinco tipo de arqueros. Ya estás usando los excelentes Bird Clan Archer, que por el mismo precio que un arquero indie tiene un punto más de precisión (y todo lo que pase de 10 cuenta el doble a la hora de calcular la precisión). Los arqueros venenosos, por contra, no se benefician del Flaming y no son tan buenos como los de Sauro o los lanzadores de C'tis, aparte de que tienen que hacer daño para que el veneno surta efecto. Los Spider Rider son muy buenos aunque caros, y también se benefician del Flaming; si los usas, no les des órdenes, así dispararán primero su arco, luego cuando el enemigo entre en rango tirarán las redes para inmovilizar, y si se acercan demasiado entonces usan las lanzas (con bonus de carga creo recordar) y las pinzas de veneno mortal. Los Hyena Clan Warrior parecen malos a priori, pero son muy baratos y te valen como primera línea de choque porque su jabalina también coge el fuego del Flaming Arrows (lo mismo que lo anterior, para que usen primero las jabalinas tienes que dejarlos sin órdenes). Y finalmente están los pigmeos, que parecen una porquería pero que pueden ser un arma formidable con el FA: ¡sólo cuestan 5g1r! En caso de emergencia puedes sacar cientos en un solo turno, aunque su alcance es muy inferior al de los demás arqueros y tendrás que colocarlos muy adelantados.
Si tuvieras acceso a Aire, el combo Flaming Arrows+Wing Wide es brutal con Machaka en las primeras fases de la partida, hasta que aparecen contras como Rain o, sobre todo, Storm y Arrow Fend, pero eso no suele llegar hasta el turno 30-35. Pero aun así los Bird Clan Archer son suficientes para hacer un roto a cualquiera. Funcionan muy bien contra los carros de Hinnom o contra Tyr, ya que el glamour no protege de las flechas.
Y sobre las búsquedas, pues en Dom4 son como un minijuego más. Si el nivel de sitios mágicos está por defecto, te vale con hacer búsquedas manuales, y para eso al principio te sirven los baratos Spider Clan Witch Doctor, que encuentran el 50% de los sitios de tres ramas. Luego ya puedes buscar con algún mago poderoso en Tierra y Naturaleza, ramas que no cubren los Spider.
Pero si los sitios mágicos están puestos altos, te puede interesar tirar más adelante a por Thau, ya que en esa rama encuentras tres búsquedas remotas: Tierra, Fuego y Naturaleza. Ésta es muy importante porque puedes encontrar las Enchantress, que te abrirían la puerta a dos ramas que careces, como Agua y Aire, y esta última es crucial para tus arqueros. Por el mismo motivo no pierdas de vista los mercenarios, que hay magos que te pueden valer con Aire/Agua/Astral. Los de Aire y Astral los he visto en todas las partidas MP, el de Agua me parece más raro.
Yo por lo general si puedo hacer 2-3 búsquedas manuales de nivel 2 con un solo mago, me decanto por esa vía, ya que a nivel 2 encuentras el 90% de los sitios. Y donde he buscado a nivel 2 ya no hago búsqueda remota para no malgastar gemas. Los primeros magos que recluto van siempre a buscar sitios, no para investigar. Considero esencial montar la economía de gemas cuanto antes.
En cuanto a investigación te voy a hacer caso y cambiaré de evocación a encantamiento hasta tener el flaming arrows para volver luego a evocación, tienes razón en que tal como están las cosas no podré poner demasiados magos en orden de batalla que puedan aprovechar lo investigado en evo.
Los sitios mágicos están a 55, de momento haré las busquedas a mano y más adelante a distancia.
Gracias por los consejos,

Otro turno...
