Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

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Ostwind
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Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

Mensaje por Ostwind »

Vamos a presentar el reglamento del juego dando cuatro pinceladas de los puntos que pueden ser más interesantes o que haya que tener en cuenta más habitualmente durante el transcurso de la partida.

Secuencia del Turno

Fase de Mando. En esta fase los jugadores pueden revisar las órdenes que se están ejecutando, para darlas por completadas o cancelarlas, intentar implementar nuevas operaciones, crearlas desde cero o seguir añadiendo turnos a operaciones que no están implementadas.
En esta fase también se reducen los valores de moral o se producen cambios en la meteorología cuando corresponde.

Fase aérea y de artillería. Mediante una tirada de iniciativa se determina el orden en que los jugadores realizarán sus ataque aéreos y ejecutarán sus misiones de artillería.

Fase de acción. De nuevo se determina el orden para que los jugadores ejecuten todas las acciones que consideren necesarias con las unidades de las que disponen en el tablero (mover, disparar, asaltar, recuperar unidades suprimidas,...).

Fase de "limpieza". Fase donde se retiran y ajustan ciertos marcadores de humo e iluminación.


Tipos de unidades

Principalmente podemos distinguir cuatro tipos de unidades en el juego;

Infantería, que representa a tropas de a pie y engloba tanto a fusileros, ingenieros, policía militar como a otros tipos de tropa que podamos encontrar.
Unidades de Armas, que representan secciones de ametralladoras pesadas, morteros, y todo tipo de piezas AT, AA y Cañones de Infantería.
Vehículos, que incluyen todo el espectro de tanques, cañones de asalto, cazacarros, artillería autopropulsada y vehículos blindados en general.
Transportes. Estas unidades aparecen diferenciadas del resto de vehículos por su papel más exclusivo en el transporte de tropas o equipo, y generalmente son camiones y vehículos semioruga, con unas reglas particulares para su funcionamiento.

El tipo de las unidades determinará sus tipos y capacidades de movimiento (a pie, sobre ruedas, orugas) y de fuego (plano o parabólico y de área o puntual).

Todos los tipos de unidad tienen dos estados posibles, Modo de Fuego y Modo de Movimiento, donde podrán realizar tipos de acciones concretas.
Para cambiar de un modo a otro, las unidades de infantería y de armas (que utilicen movimiento a pie) podrán cambiar del modo de movimiento al modo de fuego sin coste alguno; para cambiar del modo de fuego al de movimiento deberán gastar la mitad de sus puntos de movimiento.
Los vehículos deberán gastar un tercio de su capacidad de movimiento (o un impulso completo) para cambiar del modo de movimiento al modo de fuego, mientras que el cambio inverso no tiene coste.
Una novedad en la versión 4.01 es que las unidades con transporte orgánico integrado en la ficha, deberán gastar la mitad de sus puntos de movimiento en ambas operaciones. (Se entiende este gasto por las operaciones de atalajar y desatalajar cañones y por el embarque y desembarque de los vehículos de transporte).

Visibilidad y avistamiento

La visibilidad es el rango máximo sobre el que se puede trazar una LOS, y que variará en función de la hora del día en que nos encontremos y de las condiciones meteorológicas existentes.
En función del terreno ocupado por el atacante y el defensor, de la postura (o modo) de ambos, y del tipo de la unidad objetivo, podemos tener más limitaciones para ver a la unidad que se quiere atacar, aunque se encuentre dentro del rango de visibilidad.
Este aspecto es importante, ya que para efectuar ciertos tipos de acciones es obligatorio avistar a las unidades enemigas (fuego de oportunidad y fuego puntual).

Combate

En general podemos distinguir tres tipos de combate entre las unidades en el juego; el fuego a distancia, el asalto y el arrasamiento (overrun).
Vale la pena destacar que se pueden dar dos tipos de fuego en el intercambio de disparos a distancia, el Fuego de Área y el Fuego Puntual.

El Fuego de Área tiene por objeto suprimir a las unidades enemigas que se encuentran en el interior de un hexágono, independientemente de su cantidad o su tipo. Las unidades que lo realizan consumen todo su turno en esta acción y les impide realizar fuego de oportunidad sobre hexágonos no adyacentes. El terreno, la distancia, la postura del objetivo, el apilamiento del objetivo o el fuego cruzado son algunos de los modificadores que se usan en estas acciones.

El Fuego Puntual se centra en la eliminación de objetivos individuales, y podrá ser realizado por las unidades que tengan esta capacidad (generalmente blindados y piezas AT o AA) sobre tipos concretos de objetivos (vehículos y cañones en general). - Podríamos identificar este tipo de fuego con el uso de munición AP -.
Las unidades que realizan este tipo de fuego pueden hacerlo hasta un máximo de tres veces por turno (siendo incompatible con la realización del fuego de área), y responder con fuego de oportunidad sin restricciones.

Un tercer tipo de combate que solo puede ser realizado por unidades de infantería es el AT Roll. Representa el asalto por parte de grupos reducidos de hombres sobre vehículos enemigos, y está limitado a un rango máximo de un hexágono, siendo más favorable al atacante cuanto mayor sea el grado de protección que ofrezca el terreno y cuanto menor sea el apoyo de infantería que posean los vehículos enemigos.

Fuego de Oportunidad

Aunque lo podemos englobar dentro del combate, es interesante detallar sus tipos y mecánicas.

Basado en el Movimiento. Con sus reglas y limitaciones propias, consiste en disparar sobre unidades del jugador A que se muevan dentro del rango de visión y que sean avistadas por unidades del jugador B. El jugador A a su vez puede responder a este fuego del jugador B.

Basado en el Fuego. Cualquier unidad del jugador A que dispare y sea avistada por alguna unidad del jugador B, puede ser respondida.

Basado en la Recuperación. Cualquier unidad del jugador A que intente recuperarse de un estado de moral a otro mejor (reorganizarse), puede ser atacada por una unidad del jugador B que la aviste.

Ciclo Final de Asalto. Las unidades que van a ser asaltadas pueden realizar fuego de oportunidad sobre las unidades asaltantes.

Hay que decir que todos los casos tienen sus mecánicas y limitaciones, y que realizar el fuego de oportunidad es siempre opcional.

Moral

Cuando las unidades reciben daño mediante la tabla de combate, o el resultado de la misma tabla así lo indica, deben realizar un chequeo de moral.
Cada unidad tiene un valor intrínseco de moral que refleja la calidad de la misma; este valor unido al número de pasos que ha perdido la unidad, al valor de moral del Batallón al que pertenece (cuanto más aumentan las pérdidas el valor será más alto y consecuentemente peor), y a los modificadores correspondientes que se le deban asignar, nos dará un resultado con el que efectuaremos el mencionado chequeo en la tabla de moral.
Los posibles resultados finales serán sin efecto, supresión, parálisis, save yourself retreat (sálvese quien pueda, vamos), y rendición. Cada uno tiene sus características y limitaciones; la rendición no merece mayor explicación, la retirada hace que las unidades se desplacen hacia retaguardia (pudiendo recibir fuego de oportunidad, y por lo tanto, nuevas bajas y chequeos de moral en el proceso), la supresión limita la capacidad de las unidades para realizar acciones, y la parálisis corresponde a un segundo estadio de supresión con mayores restricciones.

Del estado de parálisis y supresión se puede intentar la recuperación al final de la fase de acción del turno, pero como hemos visto se puede recibir fuego de oportunidad, que puede traer iguales o incluso peores consecuencias que las del estado del que se sale.

Los vehículos gestionan la moral de forma diferente al resto de unidades. Cada formación de vehículos tiene una tabla donde se acumulan sus bajas; dependiendo del tamaño de la formación y su calidad, cierto número de bajas hará aumentar el valor de moral de la formación. Cada vez que esto se produzca se realizará un chequeo sobre ese valor; si se falla, la unidad se retirará del combate hacia una zona de retaguardia ya definida donde reagruparse e intentar volver a la acción.

Todas las formaciones (a nivel de Batallón) que no estén activas en una hoja de operaciones de ataque pueden intentar recuperar moral cada hora para devolver el valor del Batallón a cero. Otro modo de reducir el impacto de los chequeos de moral es intentar consolidar las bajas uniendo unidades del mismo tipo pertenecientes a la misma formación.

Impulsos

Para mostrar la mayor flexibilidad de los vehículos frente a las tropas de a pie, éstos pueden actuar mediante impulsos en la fase de acción del turno. Cada vehículo dispone de tres impulsos para actuar en cada fase de acción, que podrán ser utilizados en cualquier momento del turno, ya sean de forma consecutiva o no.
Habitualmente el resto de unidades deben completar totalmente sus acciones antes de pasar a actuar con una nueva unidad; en este caso, un vehículo puede ejecutar un impulso, otras unidades pueden actuar, y podemos volver al vehículo en cualquier momento para seguir ejecutando los impulsos restantes.

Movimiento

El movimiento en el juego se realiza consumiendo los puntos de movimiento de la unidad en función del coste del hexágono al que se dirige, añadiendo los que pudiesen tener el lado de hexágono que se cruza durante el movimiento (generalmente ríos, vados, curvas de nivel,...).
En cualquier caso, una unidad puede gastar todos sus puntos de movimiento para mover un hexágono independientemente del valor del terreno del hexágono al que se desplaza, pero siempre que el movimiento no esté prohibido.

A parte de todo lo expuesto y relacionado con las fases de artillería, mencionar otras novedades de la versión 4.01.
Antes de ejecutar las misiones de artillería, las unidades en modo de fuego que se encuentren en la zona de impacto o adyacente de la misión pueden auto suprimirse (acción que ofrece mejores posibilidades en la tabla de combate). Del mismo modo, los vehículos que se encuentren en la zona de impacto de la misión, podrán cambiar a modo de movimiento antes de resolverla.

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Hasta aquí un resumen rápido de las reglas de la serie; faltará tocar el tema de la LOS y las Hojas de Operaciones, que merecen un apartado singular. Del mismo modo, próximamente presentaré el escenario a jugar y las reglas específicas que lo afectarán.
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tarokun
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Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

Mensaje por tarokun »

Que barbaridad Ostwind... Solo te falta grabarlo en audio para que nos lo pongamos al dormir... :aplauso: Gracias¡¡¡¡¡ De verdusco a verdusco...
tarokun
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Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

Mensaje por tarokun »

Leido tu resumen. Vamos a detalle con el manual... Joer, que cantidad de opciones y posibilidades... El Commnad Ops que es el que mas me gusta (CotD, tambien tiene puntos de retirada y muchas sutilezas, pero no quiero calentarme la sangre) esta a mucha distancia de todo esto. Mi experiencia con tablero era la de los viejos juegos de Nac y nada tenia que ver con estos sistemas... Este es de los mas completos o hay cosas mejores. II Guerra Mundial, me refiero. Ya vi el Aar que hiciste de La Bataille con no se quien (no tiene importancia) y me parecio soberbio... Que ocurrio? Demasiado absorvente para poder jugarlo con regularidad o definitivamente injugable... Tendrías que abrir un hilo en tableros sobre sistemas de juegos vs realidad... Me interesa mucho el tema de cadena de mando (ooda y esas cosas), transmisión, perdida, interpretacion de ordenes, fog total. Lo que mas se acerque a la toma real de decisiones... De este me atrajeron las OPsSheets, espero que sean el alma mater del sistema porque entonces esto me va a divertir de lo lindo... Espero dormirme con una sonrisa leyendo el manual...

Ah, ya me acuerdo... jugabas a La Bataille con un tipo que tenia el Nick de ese bailarin de la serie Fama, si joer.... Lecroy, Leycrop... ostias¡¡¡¡ Leroy, ese era. Uno que le gustaban mucho los napoleónicos y al parecer también la serie Fama o seria bailarin, vete tu a saber... http://www.imdb.com/character/ch0022324/?ref_=tt_cl_t3 Joe hace tiempo que no se nada de el... Hice el fin de semana una marcha larga y pego el sol a lo bestia. Iba sin gafas de sol y acabe saturado... desde esta mañana no distingo los colores amarillos o dorados... Espero que se me pase... Compensare con una marcha de noche... Satur??? Te molaria...
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Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

Mensaje por tarokun »

Manual leido. Como esperaba las OpsSheets son la columna. El sistema es genial. Se pueden ir preparando planos de contingencia acumulando puntos y esperar a tener suerte de que a la hora de activarlos pase la fase de comando. Una delicia. El tema del fog solventado de sobra con las opciones de Linea de Vision. En este primer escenario que me toca aguantar paliza igual no es tan determinante el plan. Aun asi, el aspecto tactico del juego tiene opciones para divertirse ampliamente.

Dificultad High. No quiero saber como son los Very Much High...

El volumen y caudal de datos, opciones, excepciones y demas es brutal. A falta de una unidad r2d2 para el calculo espero la ayuda de Ostwind para hacerme con la mecanica. Tengo claro que solo sin ayuda, este tipo de juegos es una pildora muy gorda para tragar. Voy a aprovecharme de Ostwind. La experiencia promete ser tan divertida e interesante como el Napoleonico que monto en Panzerzug Lecrop. Espero que este no se nos apodere. Malaquitas como vas... No te asustes. Vamos despacio y con buena letra. Primera partida para aprender. Que faltas algun turno, movemos por ti. El juego se puede jugar y disfrutar perfectamente en solitaro. Intentando cumplir las ordenes del mando y ver las consecuencia que conlleva. Primera fila en un campo de batalla muy relista. :aplauso:

Esta noche dificil, pero comienzo el despliegue y te mando el log a ver si esta todo correcto. El esfuerzo que estas haciendo Ostwind no tienen precio. Esto es amor a los wargames. No se como te podre compensar que me introduzcas en este mundo... Ya buscare manera... :wink:

Despues de ver estos sistemas el tema pc se relativiza mucho.... Salvo las conversiones de tablero a pc, que evidentemente se han hecho de los mas sencillotes (CoH, LnL). Aun asi, bravo... Que siga la moda y que alguien se anime con una de estas bestias... Estaba soñando con un wargame de pc en donde ordenes el eje de ataque y las fichas no puedan salirse de esos hexagonos y a cumplir buenamente con lo mandao... Pues eso, nada que ver con el pc. Ayer mis pcs comenzaron una purga de desinstalaciones. tengo poco tiempo y no estoy para wargames de carricoches... :P

Ostwind, a sus ordenes¡¡¡¡
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miluquitas
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Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

Mensaje por miluquitas »

Ya estoy por aquí (sin internet en casa varios días).

Ostwind, Stupendo el resumen, sé que me tengo que empollar las reglas pero es una gran guía. Por lo que he mirado creo que voy a cambiar la artillería. Ya tengo dudas, así que no me cortaré un pelo y te las expondré... en privado :mrgreen:

Taro... Vamos a por ello. Esta partida es para desentumecer lo dados y aprender el sistema. A ver si en la próxima no es necesario árbitro y Ostwind también da caña.

Creo que deberíamos concretar qué fases de la partida son más interactivas y qué fases puede/quiere resolver Ostwind. Por ejemplo:
- La Fase de mando: la parte de los OPsheets debería ser de los jugadores (aunque en esta partida haya poco o nada), pero la moral de batallón y el tiempo le cabe al árbitro perfectamente.
- Aviación y artillería: los jugadores pasamos listado de actuaciones y Ostwind las ejecuta según su leal saber y entender, por ejemplo.
- Fase de acción: Aquí no sé si se podría hacer igual.

Otra cosa a resolver es si vamos a jugar sobre el vassal (mándandonos vlogs) o vamos a mandar "órdenes" que Ostwind ejecute y él nos envía el vlog a nosotros, o ambas cosas, tal y como hicimos Ostwind y yo con el Wacht am Reihn (por cierto, otro pedajo juego al que no renuncio a jugar algún día con/como árbitro).
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tarokun
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Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

Mensaje por tarokun »

Como vosotros mandeis¡¡¡¡ Yo esta noche comienzo a hacer el despliegue en tablero y luego lo pasare a vassal, para ir aprendiendo. Las dudas en publico y asi aprendemos todos... A mi no me importaria hacer la partida en abierto para que la gente pique. esta primera no me importa que conozcas mis planes (jajaja. A defender tocan)... Colgare pantallazo del vassal y asi aprende todo el mundo... Mi OpsSheet te la puedes imaginar... Vas a tener que hacer salto de vallas bajo fuego granado...

De reglas opcionales, esta chula la del cañon Berta¡¡¡ :P
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Javso
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Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

Mensaje por Javso »

Joerrrr que envidia me dais, tiene muy buena pinta, al final me lo pillaré aunque sea para que pille polvo.
Gracias por poner las normas generales y enseñarnos estos juegos, pero en el fondo te odioooooo :mrgreen:
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Ostwind
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Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

Mensaje por Ostwind »

Seguro que nos entretendremos un montón con la partida, y si hacemos caer a alguien en el lado oscuro, mejor... :mrgreen:

Repasando los últimos posts, comentar que La Bataille es un reglamento que necesita de un estudio y una dedicación tremenda (hablamos de las Regulaciones del Año XXX...para hombres de verdad :P ), y no pudimos dedicarle toda la atención merecida.
Para sistemas realistas (debate interminable también entre realismo, plausibilidad, design for effect, etc...), y yo diría más bien sistemas detallados más que realistas, mencionaría los OCS, a nivel operacional y destacando la gestión de suministros sobre todo, o el GOSS (Wacht am Rhein) con multitud de variables.
Ya os enseñaré cuando le tenga un poco cogida la mecánica, uno que me compré hace un par de semanas sobre combate aéreo táctico. De momento solo hay un módulo de la WWI publicado para print & play, y detallado no, lo siguiente :x (90 páginas de reglamento y 55 páginas de tablas entre aire-aire y aire-tierra, así sin anestesia).

En relación al desarrollo de la partida, tal como comenta miluquitas, si quereis puedo hacer de árbitro puro, por lo menos en esta primera partida.

Las hojas de operaciones se las hace cada uno, y yo simplemente verificaría que están correctas. Después podría hacer las tiradas de implementación si se tercia, aunque en este escenario no creo que haya mucha evolucion al respecto (es más para coger soltura con el resto del reglamento).

Las tiradas para climatología e iniciativa y llevar la cuenta de la moral del Batallón también, así como ejecutar la fase de artillería con vuestras órdenes y devolveros el resultado a la vez.
La fase de acción se podría hacer de la forma que más os convenga; enviándoos los logs entre vosotros con copia a mi para que repase las acciones, o directamente a mi para que ejecute. Como el fuego de oportunidad es gratis a excepción de los morteros, lo podría ejecutar de la forma más imparcial posible sin muchas dificultades, para evitar desperdiciar opciones.

Aquí estoy para resolver las dudas que haga falta.
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Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

Mensaje por Ostwind »

Vamos con la parte correspondiente a la LOS

LOS

El concepto de LOS lo conocemos todos; en TCS es necesario que haya LOS no bloqueada entre las unidades que se vayan a disparar, las unidades que observen para la artillería y su objetivo, y aquellas que realicen fuego de oportunidad y su objetivo, por ejemplo (amén de lo ya comentado respecto a la visibilidad y el avistamiento).
El lio viene cuando las unidades están situadas a diferentes cotas de altitud y hay obstáculos de por medio, ya que las reglas nos ofrecen dos sistemas primarios para el cálculo de las alturas y la LOS, junto a varias especificidades referidas a las cumbres, las cotas bajas del mapa y las posiciones relativas de los obstáculos.

En BW en concreto, los intervalos entre las líneas de cota son 20 metros; en GD'42 los intervalos son también de 20 metros, pero con líneas auxiliares a 10 metros; y en Canadian Crucible los intervalos son de 10 metros con líneas auxiliares cada 5 metros, que acaba siendo la unidad mínima que se puede usar para el cálculo de alturas y posiciones (intervalos más pequeños obligarían a tener en cuenta las alturas de los vehículos).

El método estándard para calcular la altura a la que se encuentra un hexágono es el de interpolación. Trazamos una línea que pasa por el punto central del hexágono del que queremos calcular la altura, y que empieza en la línea de cota inmediatamente por debajo y termina en la línea de cota inmediatamente superior (siempre intentando que sea lo más corta posible). Esa línea la dividimos en cuatro partes iguales, lo que nos creará intervalos de 5 metros, y en el intervalo donde caiga el punto central del hexágono tendremos la altura del mismo (siempre que los intervalos de cota sean 20 metros; si fueran 10 la línea se dividiría en dos partes, y con intervalos de 5 metros ya tenemos la faena hecha).

En el método simplificado, o denominado “pancake” (pastel), asignamos la altura de un hexágono solamente en función de la línea de cota inferior más próxima al centro del hexágono del que queremos calcular la altura.

A parte de estos métodos, se nos ofrece la posibilidad de considerar las cimas (zonas envueltas por la línea de cota más alta) como superficies más o menos planas tomando la altura de esta última línea de cota, o buscar un punto central y asignarle una altura de 10 metros más y realizar el correspondiente proceso de interpolación entre esta cima y la línea de cota.
En las zonas más bajas del mapa se nos presentan unas posibilidades similares, pudiendo tomar una altura 10 o 20 metros menor a la primera cota de la que conocemos la altura y realizar la interpolación, o considerar esta zona del mapa a la misma altura de la primera cota disponible.

Una vez tenemos situadas a nuestras unidades en altura, debemos buscar si hay algún obstáculo entre ellas que pueda cortar la línea de visión. Los bosques, edificios, zonas urbanas, etc,...tienen una altura intrínseca definida, que deberemos añadir al valor del hexágono en el que están situados. Con estas alturas conocidas, nos vamos a una tabla que encontramos en la contraportada del manual de la serie y representamos gráficamente el punto más bajo y el más alto unidos por una línea; si la altura del obstáculo (que llamaremos Punto de Contención) queda por encima de esta línea, la LOS está bloqueada.

Todo este proceso a veces es muy visual, pero en otras ocasiones hay que realizar cálculos para ver si realmente un obstáculo bloquea la LOS. Para ello tenemos una magnífica herramienta en excel realizada por Ethan Mckinney, que nos puede simplificar mucho el trabajo si la tenemos a mano, y del que pongo el enlace a continuación.

http://www.gamersarchive.net/thegamers/ ... ulator.xls

Antes de acabar, una puntualización; las líneas de cota deben ser tomadas en cuenta como puntos de contención, ya que representan un cambio de desnivel que nos puede quitar de la vista a unidades que estén más arriba o abajo en función de su proximidad a la línea de cota (insertar aquí los debates y discusiones interminables que se pueden encontrar en los foros, guiris sobre todo, sobre la posición de la cresta, la cresta militar, las laderas de perfil cóncavo o convexo, etc, etc,...).
Y otra cosa más, podemos calcular la altura base de los puntos de contención en función de la altura del hexágono donde están situados, o de la posición que ocupan por si mismos en el mapa, a elección del usuario (podría darse la circunstancia de que el punto central de un hexágono estuviera por encima de una línea de cota, pero el obstáculo en si mismo estuviera dibujado por debajo de esa misma línea de cota...).

Fundamental antes de empezar el sarao, decidir qué método se va a usar para calcularlo todo, ya que empezar a hacer pruebas con la partida empezada es un horror absoluto (os lo dice la voz de la experiencia... :mrgreen: ).

Personalmente optaría por usar el método de interpolación con los mapas que tengan líneas a intervalos de 10 y 20 metros; en los mapas con intervalos de 5 metros está claro que es “pancake”. Las cimas las consideraría planas, y a las zonas bajas del mapa les daría 10 metros menos que la primera línea de cota disponible. Los obstáculos los calcularía independientemente del hexágono donde estén situados.
Hay que decir que las tonalidades de los mapas ayudan a situarnos bastante bien también.
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Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

Mensaje por tarokun »

Por mi parte no tengo nada que objetar. Tu mandas, my friend. En fin que si es por mi dirige y ordena todo el proceso como tu quieras. Yo al menos estoy pez y necesito una voz firme que me guie. La Excel descargada y el método de LOS el descrito por ti en el ultimo párrafo. Si Miluquitas esta de acuerdo, adelante. Esto se aprende jugando asi que cuando haga el primer disparo y tenga que calcular si hay LOS, si me equivoco, me corriges...

De acuerdo con Miluquitas en lo de que seas arbitro puro y si lo se ni te menciono lo de sistemas detallados, asi que el de aviones me abstengo (Que barbarite). Primero a por este, si mola caerán mas de la serie y cuando tu creas conveniente nos lias con otro sistema. Últimamente estoy muy de wwii... Pero vamos, que con este titulo creo que tenemos para bastante diversión. Espero que haya algún escenario donde haya algo de toma y daca y allí cuando controlemos nos podamos hacer pupa...

He estado mirando los OCS me parecen una monstruosidad. Ahora no puedo permitirme dejar el trabajo e ingresar en un monasterio wifi para poder jugar. Dudo además que tengan suites donde poder desplegar esos mapas.... Veo que esta muy bien el tema logística pero me atrae mucho mas el tema OpsSheet de estos... Pero que mucho mas.... El GOSS ya no miro que me voy por las ramas. Me centro en este.

Bueno, a ver si acabo el despliegue, jajjaja ya voy encontrando los hexágonos ( :oops: ) Tengo rodeado el mapa para que mi gato (Que ya me arruino una batalla divertidísima al HistWar) no me tire las piezas para que las muerda la perra. Lo paso a vassal y te mando no??? Tu dame ordenes cortas y concretas de lo que quieras que haga. Quieto¡¡¡, tumbate''', Arriba¡¡¡ Galleta¡¡¡

Si la bataille se os hizo duro... no menciono el tema mas.

Ya va tomando posiciones la 250¡¡¡¡ Subire afotos. Luis Ciges y Berlanga en primera línea... de retaguardia... Estos van a defender el vino y el queso hasta la ultima gota de la sangre de sus compañeros... Venid si os atreveis...

Ostwind. Gracias de nuevo por estar ahí... Miluquitas, pemsaba que eras un novato como yo, pero ya veo que tienes marcada la cara de las cicatrices de las explosiones de las fichas de carton. Gracias a ti también por jugar conmigo.
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Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

Mensaje por tarokun »

Aquí hay que subir una foto ya, que la peña ve semejantes párrafos y se va a asustar.... Para ambientar...

Creían que tras el bombardeo estaríamos todos muertos. Y lo que hicimos fue salir a nuestros puestos, emplazar las máquinas y recibirlos a fuego limpio. Las órdenes del capitán Palacios eran claras: "¡Resistir y resistir!". Testimonio del Sargento/Teniente Ángel Salamanca.


http://vidaytiemposdeljuezroybean.blogs ... dando.html

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Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

Mensaje por Ostwind »

Muy chulo el cuadro :Ok: .

Vamos con la última parte del tocho de la reglas, que son las Hojas de Operaciones. A partir de aquí ya pondremos más foticos :D ...

OP Sheets (Hojas de Operaciones)

Las Hojas de Operaciones son el mecanismo principal para controlar las acciones que realizarán nuestras tropas sobre el terreno a nivel de mando intermedio o superior.
La planificación se realiza tomando como base al Batallón, aunque en función de las reglas específicas de los juegos o la propia decisión de los jugadores, las operaciones se pueden describir para magnitudes menores (compañía, KG, CC,...) o mayores (regimiento, brigada,...).

Vamos a describir como se gestionan y como se construyen las Hojas de Operaciones comenzando por indicar cual debe ser su contenido.
  1. -Un gráfico de la operación planeada que nos indique visualmente como pretendemos que se desarrolle la misma.

    -Una sección con una breve descripción en forma de texto que nos permita aclarar posibles ambigüedades o malas interpretaciones del gráfico.

    -Instrucciones para la cancelación o fracaso de la Hoja de Operaciones, marcando los puntos o zonas de retirada y reagrupamiento para los efectivos intervinientes.

    -Hora de planificación de la operación, tipo de misión, tamaño de la operación y enumeración de las unidades que intervendrán en ella.
Una vez visto el contenido que debe tener una hoja de operaciones, vamos a describir con mayor detalle los tipos de misión, como calculamos el tamaño de la Hoja de Operaciones y enumeramos las unidades que intervienen en ella, así como otras opciones que nos permiten detallar más la planificación de la operación.

Hay cuatro tipos principales de Hojas de Operaciones:

1- Defensa preparada. Es el único tipo que nos permite atrincherar a las unidades y desplegar campos de minas, y su objetivo claro es crear una zona defensiva que sea muy difícil de desalojar para el enemigo.
El único inconveniente de este tipo de operación es que las unidades que forman parte de ella se atrincherarán en el sitio que ocupen en el instante en que se implemente la Hoja de Operaciones (HdO en adelante), y siempre que no estén en modo de movimiento. Si realizamos la implementación sin que todas las unidades previstas estén ocupando sus posiciones nos podemos encontrar con unidades atrincheradas fuera de sitio u otras sin posibilidad de atrincherarse.

2- Defensa rápida. En este tipo de operación no tendremos la posibilidad de atrincheramiento o de plantar minas, pero al ser de corte defensivo, nos permitirá intentar recuperar durante cada hora la moral del batallón/es que formen parte de ella. Además, en algunas reglas específicas, solo se permite a unidades que formen parte de operaciones defensivas el uso de ciertos tipos de artillería, por ejemplo,...

3- Ataque. Operaciones diseñadas para tomar objetivos que no están bajo nuestro control, estén o no ocupados por el enemigo.

4- Movimiento. Operaciones pensadas para el desplazamiento de tropas, principalmente en retaguardia, sin tener contacto con el enemigo. Este tipo de HdO son las más fáciles de implementar, pero tienen la desventaja de que las unidades que están incluidas en ellas serán tratadas como si no estuviesen asignadas a ninguna HdO mientras realizan su desplazamiento. A las unidades no asignadas solo se les permite realizar fuego de oportunidad, y reciben un penalizador a las tiradas de moral; de ahí la poca conveniencia de realizar desplazamientos en las proximidades de la zona de combate.

Vamos a aprovechar la descripción de los tipos de operaciones para comentar que las unidades que forman parte de una HdO deben estar relacionadas en la misma. Una unidad que no conste en la lista de unidades que intervienen en la operación, no podrá participar en ella. No hay que dejar lugar a la duda, si indicamos que un Regimiento forma parte de una HdO, todas las unidades subordinadas al mismo estarán incluidas en la Hoja, por ejemplo.
Así pues, una unidad no podrá aparecer nunca en más de dos HdO, una activa y una sin implementar, o dos sin implementar. Además, las dos HdO sin implementar en las que podría estar relacionada una unidad no pueden ser de mismo tipo (entendiendo que Defensa rápida y Defensa preparada son dos tipos diferentes de operaciones).

El tamaño de la HdO nos servirá para comentar el mecanismo de creación e implementación de las mismas, así como alguna pequeña opción y variante que nos permitirá añadirles más flexibilidad.

Las unidades que pertenezcan a una formación sujeta a la Moral de Batallón o de Vehículos contarán para el tamaño de la HdO. Unidades regimentales o divisionales, secciones de reconocimiento, o compañías o batallones de armas pesadas, no formarán parte de las unidades que usaremos para calcular el tamaño de la HdO.
Para tener más claro este concepto nos podemos fijar en las hojas de control de moral que acompañan a cada juego; solo las unidades (batallones generalmente) que aparezcan en las mismas se utilizaran para el cálculo del tamaño. A efectos prácticos, si tenemos a tres compañías pertenecientes a tres batallones distintos, el tamaño sería 3; si las tres compañías formaran parte del mismo batallón, el tamaño sería 1.

Tenemos, además, la posibilidad de reducir el tamaño de la HdO mediante el Modificador de Mando (Staff Modifier en el original). Si todas las unidades de al menos un batallón están incluidas en la misma HdO, podemos restar 1 del tamaño de la HdO.

Bien, ¿y para qué nos va a servir conocer el tamaño de la HdO?, pues junto con otras variables, para realizar las tiradas correspondientes en la tabla de implementación de Hojas de Operaciones que podemos ver en la siguiente imagen.

Imagen

En la columna de la izquierda de la parte inferior, obtendremos un valor sumando el tamaño de nuestra HdO y el valor de Preparación de Mando, que nos será dado en las reglas específicas del juego. Este valor pretende reflejar la versatilidad de los comandantes de campo, así como las doctrinas empleadas por el Ejército en cuestión.
Podemos apreciar que cuanto mayor sea la suma de estos valores, más difícil será implementar una HdO.

El otro factor con el que debemos realizar el cruce para obtener el valor que es necesario obtener para realizar una implementación, es el tipo de operación y los turnos adquiridos por la Hoja de Operaciones que queremos implementar.
Cada turno de juego transcurrido nos añadirá un número de turnos adquiridos a la HdO. Como vemos en la parte superior de la imagen, este número variará en función de si las unidades de la HdO no están asignadas, es de día o de noche, han entrado en combate, o es una HdO exclusivamente de vehículos (lo que nos multiplica por tres el número de turnos adquiridos).
Cuanto mayor sea el número de turnos adquiridos, más hacia la derecha de la tabla nos desplazaremos y más fácil será obtener el valor de implementación de nuestra HdO.

Una vez visto el método principal para crear e implementar HdO, debemos mencionar que tenemos la posibilidad de cancelar a voluntad una HdO en cualquier momento, independientemente de que todavía no se haya obtenido el éxito o haya fracasado. Las unidades que formaban parte de la operación se retirarán al punto definido previamente en la HdO.
Del mismo modo, podemos retirar unidades de HdO en curso o que no estén implementadas, así como añadir unidades a HdO implementadas o sin implmentar; unidades que deberán pasar un proceso de implementación independiente antes de incorporarse a la acción.
Los refuerzos pueden tener HdO preparadas antes del inicio de la partida, que se implementarán automáticamente en el momento de la entrada en juego de los mismos, o podemos escoger diseñar HdO una vez empezado el juego, que seguirán el proceso normal de adquisición de turnos e implementación.

Por último, tenemos la posibilidad de incluir en las HdO las Instrucciones Preliminares, las Reservas y las Rutas Alternativas.

Las Instrucciones Preliminares se pueden usar para mover unidades a una zona de concentración mientras seguimos adquiriendo turnos para implementar la HdO. Al ser de tipo movimiento, las unidades que ejecutan Instrucciones Preliminares serán tratadas como unidades no asignadas mientras realizan su desplazamiento.

Con las Rutas Alternativas podemos definir diferentes objetivos y rutas de movimiento para las unidades en una HdO. En el momento en que las unidades llegan al punto de decisión, se puede intentar elegir el objetivo o la ruta alternativa realizando una tirada de dados contra el valor de Preparación de Mando (obteniendo un valor igual o mayor al mismo). Una vez escogida una de las alternativas no se puede volver atrás.

Las Reservas nos permiten dejar a parte de las unidades (máximo el 50% de las unidades que intervienen en la HdO) sin participar activamente en la operación hasta que sean reclamadas para realizar una misión (siempre dentro del planteamiento general de la HdO).
Las unidades en reserva permanecerán sin asignar hasta que realicemos una tirada contra el valor de Preparación de Mando y las mandemos al combate.

Para finalizar con las HdO, decir que todo lo anteriormente expuesto puede realizarse en un formato de texto prescindiendo de los gráficos, y simplificando las descripciones, siempre que los jugadores se pongan de acuerdo.
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Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

Mensaje por Javso »

Graaaaaacias, no se si jugaré algún dia pero me interesa conocerlo ¿sabes dóde se puede conseguir más información de las reglas en castellano o el resume de reglas que vienen con los juegos que se venden en España ?

Ah, que a mi no me importa las parrafadas eh , al contrario, información informaciónnnnn

Ostwind, creo que andas por Rubicon, si alguna vez montais algo con estos juegos o algo así y que se pueda curiosear , avisa, tengo los tiempos complicados pero molaría.

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Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

Mensaje por Ostwind »

Javso escribió:Graaaaaacias, no se si jugaré algún dia pero me interesa conocerlo ¿sabes dóde se puede conseguir más información de las reglas en castellano o el resume de reglas que vienen con los juegos que se venden en España ?

Ah, que a mi no me importa las parrafadas eh , al contrario, información informaciónnnnn

Ostwind, creo que andas por Rubicon, si alguna vez montais algo con estos juegos o algo así y que se pueda curiosear , avisa, tengo los tiempos complicados pero molaría.

Sqludos
Pues la verdad no se si están publicadas en algún sitio (quizá en la bsk hubiera algo...). Cuando compre los juegos no venían; en todo caso si alguna alma caritativa tuviera un escaneo.

Cada vez tengo menos tiempo y apenas paso por Rubicón, pero si hubiera algo ya lo diría. :D
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Re: Tactical Combat Series...defendamos Krasni Bor...

Mensaje por lecrop »

Muy interesante y bien explicado Ostwind :Ok: os sigo. Lo que pasa que tengo que ir saltando los posts de un tío que se mete aquí cada dos por tres diciendo insensateces, Carol, o Charo, no se bien como se llama. Salvo por eso lo demás de fábula...

Lo de La Bataille fue fundamentalmente culpa mía, Ostwind es un crack e iba tutelando mis errores :wink: , ahora estoy en otra guerra con Iosef y los de Zucker, que no son moco de pavo. Iosef es un prusiano como los de antes.
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